
アーケードゲーム(コイン式ゲーム)は、コイン式の娯楽機器であり、レストラン、バー、ゲームセンターなどの公共施設によく設置されています。アーケードゲームの多くは、主にスキルゲームとして提供されており、アーケードビデオゲーム、ピンボールマシン、電気機械式ゲーム、リデンプションゲーム、マーチャンダイザーゲームなどが含まれます。[ 1 ]
一般的に、アーケードゲームはほとんどの場合、スキルゲームとみなされ、運任せのゲームの要素はごくわずかです。スロットマシンやパチンコのように、運任せのゲームのみで構成されるゲームは、法的に賭博機器に分類されることが多く、多くの法域では規制により未成年者や適切な監督なしには提供できない場合があります。[ 2 ]

アーケードビデオゲームは1970年代初頭に登場し、Pongが最初の商業的成功を収めました。アーケードビデオゲームは、電子回路またはコンピュータ回路を用いてプレイヤーからの入力を受け取り、それをモニターやテレビなどの電子ディスプレイに変換します。

コイン式カーニバルゲームは、カーニバルの遊園地で行われる人気の有人ゲームの自動バージョン、またはバリエーションです。これらのほとんどは、賞品や引き換えチケットを賭けて行われます。一般的な例としては、スキーボールやモグラ叩きなどがあります。
エレクトロメカニカルゲーム(EMゲーム)は、電子回路とプレイヤーの機械的な動作を組み合わせて、ゲーム筐体内のアイテムを動かします。これらの中には、標的に光センサーを取り付けて命中判定を行う初期のライトガンゲームもありました。エレクトロメカニカルゲームの例としては、1960年代のペリスコープやライフルマンなどが挙げられます。
EMゲームは、通常、機械工学技術と、モーター、スイッチ、抵抗器、ソレノイド、リレー、ベル、ブザー、電灯などのさまざまな電気部品を組み合わせたものです。[ 3 ] EMゲームは、完全な電子ゲームと機械ゲーム の中間に位置します。
EMゲームには様々なジャンル/カテゴリーがあります。「ノベルティ」または「陸海空」ゲームとは、様々な乗り物(例えば、自動車(レーシングビデオゲームに類似)、潜水艦(車両戦闘ビデオゲームに類似)、航空機(戦闘フライトシミュレータービデオゲームに類似)などをシミュレートするシミュレーションゲームを指します。ガンゲームとは、銃のような周辺機器(例えば、光線銃など)を使って射撃するゲームを指し、光線銃シューティングビデオゲームに類似しています。「一般」アーケードゲームとは、様々なスポーツゲームを含む、その他すべてのEMアーケードゲームを指します。[ 4 ]「オーディオビジュアル」または「リアリスティック」ゲームとは、高度な特殊効果を用いてシミュレーション体験を提供するノベルティゲームを指します。[ 5 ]

マーチャンダイザー ゲームは、クレーンゲームやコイン プッシャーゲーム など、アーケード マシンで何らかの物理的なアクションを実行して、プレイヤーが賞品を獲得しようとするゲームです。
パチンコは日本発祥の機械式ゲームの一種です。アーケードゲームとしてだけでなく、ギャンブル機器としても広く利用されており、西洋のギャンブルにおけるスロットマシンに匹敵する、日本のギャンブル市場を席巻しています。
コイン式の写真ブースは、狭いスペース内で3~4枚の財布サイズの写真を自動で撮影・現像するタイプで、最近ではデジタル写真も利用されるようになりました。免許証やパスポートの申請によく使用されますが、ゲームセンター向けに設計されたタイプもいくつかあります。
1975年10月に開催されたアミューズメント&ミュージックオペレーター協会(AMOA)の展示会において、タイトーは、CCTV(閉回路テレビ)録画とコンピュータ印刷技術を組み合わせ、自撮り写真を作成するアーケード用フォトブースを発表しました。同展示会では、他の2社のアーケードメーカーも独自のコンピュータ制御アーケード用フォトブースを発表しました。[ 6 ]
アーケード向けに設計されたプリクラは、自撮り写真のステッカーを作成することができます。プリクラは、基本的に従来の免許証/パスポート写真ブースとアーケードビデオゲームを組み合わせたもので、コンピューターを使ってデジタル画像を操作することができます。[ 7 ] 1995年にアトラスとセガによって導入されたこの名称は、登録商標「プリント倶楽部」(Purinto Kurabu)の短縮形です。主にアジアのアーケードで見られます。
ピンボールマシンは、傾斜した大きな密閉型テーブルと、その表面に多数の得点要素を備えたゲームです。プレイヤーはテーブルに鋼球を打ち出し、ピンボールフリッパーを使ってボールをゲーム内に留め、できるだけ多くの得点を獲得しようとします。初期のピンボールゲームは主に機械部品で駆動されていましたが、1930年代以降のピンボールゲームにはライトやセンサーなどの電子部品が採用されており、電気機械式ゲームの一種です。
一部の管轄区域では、スロットマシンはアーケードゲームとみなされ、アーケード内の他のゲームと並んで設置されることもあります。しかし、スロットマシンは主に運任せのゲームであるため、このような形での使用は極めて限定的です。ほとんどの場合、ギャンブルとして使用されます。

スポーツゲームとは、アーケードゲームなどでプレイできる、人気のフィジカルスポーツの屋内版またはミニチュア版です。ルールは簡略化されていることが多いです。例としては、エアホッケーや、 Super Shotのような屋内バスケットボールゲームなどが挙げられます。スポーツゲームは、機械式、電気機械式、電子式のいずれかでプレイできます。
アーケードゲームの一般的なカテゴリーは、賞品と引き換えられるチケットを使ってプレイするゲームです。ゲームプレイ自体はどのアーケードゲームでも同様で、受け取るチケットの数はプレイヤーのスコアに比例します。スキーボールはしばしば引き換えゲームとしてプレイされ、パチンコは日本で最も人気のある引き換えゲームの一つです。日本や東南アジアで人気のある別のタイプの引き換えゲームはメダルゲームで、プレイヤーはゲームをプレイするためにお金を特別なメダルコインに交換する必要がありますが、より多くのコインを獲得して賞品と引き換えることができます。メダルゲームは、日本の厳しい賭博禁止法に抵触することなく、ギャンブルのような体験をシミュレートするように設計されている。[ 8 ]
アーケードゲームは一般的に、完全に偶然性や運のゲームというレッテルを貼られないようにするのに苦労してきました。そうなると、ゲームは賭博とみなされ、ほとんどの政府管轄区域で厳しく規制されることになります。[ 9 ]偶然性ゲームとは、一般的に、プレイヤーが賞金を獲得する機会を得るために参加費を支払うゲームで、その賞品を獲得する可能性は、主にスキルではなく偶然によって決まります。[ 9 ]懸賞や宝くじと同様に、スロットマシンは通常、偶然性ゲームとして分類されるため、特定の管轄区域以外ではアーケードに設置されることは通常ありません。[ 9 ]
1940年代、ピンボールマシンは当初、運任せのゲームと分類されていました。これは、ボールを発射した後、プレイヤーがその結果をコントロールする手段がなかったためです。[ 10 ]当時の若者の間でピンボールが「悪魔の道具」とみなされるのではないかという懸念も相まって、いくつかの管轄区域ではピンボールを運任せのゲームと分類し、アーケードでのプレイを禁止しました。1947年に電動フリッパーが発明され、プレイヤーがボールを発射した後にその運命をよりコントロールできるようになった後、ピンボールメーカーはピンボールをスキルゲームとして再分類するよう働きかけました。ニューヨーク市におけるピンボール禁止は、ジャーナリストのロジャー・シャープが市議会で特定のレーンへのショットコールを実演し、ピンボールがスキルゲームであることを証明したことで、1976年に撤回されました。[ 10 ]
クレーンゲームやコインドロップゲームなどの景品交換ゲームは、運任せのゲームと技能ゲームの混合連続体として研究されてきた。例えばクレーンゲームでは、クレーンの爪を景品の上にどのように置くかを判断する際にある程度の技能が必要となるが、爪の強度や状態、景品の積み重ねといった条件は、プレイヤーが成功するかどうかが運に左右されるほど未知のパラメータである。[ 9 ]優位要因テストは、アーケードゲームが運任せのゲームであり賭博法の対象となるかどうかを判断するために一般的に用いられるが、多くの景品交換ゲームにおいては、その適用はグレーゾーンとなっている。[ 11 ]
ほぼすべてのアーケードビデオゲームは、プレイヤーがあらかじめ設定されたゲームプログラミングに挑む、スキルゲームとして扱われる傾向があります。しかし、ビデオポーカーマシンなど、ギャンブルの概念を模倣したアーケードビデオゲームは1980年代に登場しました。これらは一般的に運任せのゲームとして扱われ、ギャンブル法に有利な法域に限定されていました。[ 9 ]

19世紀以来、技能を競うゲームはフェアの定番でした。さらに、コイン式自動販売機も19世紀に発明されました。[ 12 ]これを基に、占いや筋力測定器、ミュートスコープなどのコイン式自動遊戯機が開発され、フェア、移動遊園地、リゾートなどのアトラクション施設に設置されました。間もなく、起業家たちはこれらのコイン式遊戯機を、最小限の監視で済む施設内に設置し始め、 20世紀初頭にはペニーアーケードと呼ばれるようになりました。この名称は、機械の操作に1ペニー硬貨が一般的に使用されていたことに由来しています。 [ 13 ]
ペニーアーケードは、若い男性の観客を集めながら、きわどいポルノやソフトコアポルノを扱うミュートスコープが最も人気がある傾向にあったため、悪い評判がつき始めました。さらに、1910年代と1920年代に映画産業が誕生したことで、観客はペニーアーケードから遠ざかっていきました。[ 13 ]常連客をペニーアーケードに呼び戻すために、新しいインタラクティブなコイン式マシンが作られ、最初のアーケードゲームが作られました。その多くは、より大規模なカーニバルゲームに基づいていましたが、自動化できるものに縮小されていました。人気のあったスタイルの1つは、19世紀のバガテルゲームに基づいたピンベースのゲームでした。[ 10 ]そうしたピンベースのゲームの最初の1つは、バッフルボールで、プレーヤーは限られた数のボールをプランジャーだけで特定のターゲットに打ち込むピンボールマシンの前身でした。[ 13 ]スキーボールは、アトランティックシティの遊歩道にあるアーケードで取り上げられてから人気になりました。これらのゲームの人気は、1930年代の大恐慌の影響もあり、安価な娯楽として人気を博しました。 [ 13 ]
抽象的な機械式スポーツゲームは、20世紀初頭のアーケードゲームの主な製造国であったイギリスで、20世紀初頭にまで遡ります。ロンドンに拠点を置くオートマチックスポーツ社は、ヨットレースに基づいた「ヨットレーサー」(1900年)や、クリケットの試合の一部をシミュレートし、プレイヤーがさまざまな穴にピッチを打ち込むという操作を行った「クリケットマッチ」(1903年)など、イギリスのスポーツを基にした抽象的なスポーツゲームを製造しました。ロンドンに拠点を置くフルチームフットボール社の「フルチームフットボール」(1925年)は、アソシエーションフットボールをシミュレートした初期の機械式テーブルトップフットボールゲームで、ピッチの両側に11人の静止したプレイヤーがレバーを使ってボールを蹴ることができます。[ 14 ]ドライビングゲームは、1930年代のイギリスのアーケードで生まれました。[ 5 ]
射撃場カーニバルゲームは19世紀後半にまで遡ります。[ 15 ]機械銃を使ったゲームは20世紀初頭からイギリスで存在していました。[ 16 ]機械式インタラクティブ・フィルムゲームの最も初期の原始的な例は、20世紀初頭の「シネマティック・シューティング・ギャラリー」ゲームに遡ります。これは射撃場カーニバルゲームに似ていますが、プレイヤーが標的の映像が映し出された映画スクリーンを射撃するという点が異なります。スクリーンには標的の映像が映し出され、プレイヤーが適切なタイミングでスクリーンを射撃すると、映像が一時停止し、得点が記録される仕組みが作動します。このようなゲームの最初の成功例は、 1912年にイギリスで発売された「ライフ・ターゲット」です。シネマティック・シューティング・ギャラリーゲームは1910年代にイギリスのいくつかの地域で短期間人気を博し、イギリス帝国植民地で撮影された映像をもとに、サファリの動物を標的とすることが多かったです。シネマティック・シューティング・ギャラリーゲームは1910年代以降、しばらく衰退しました。[ 17 ]
最初の光線銃は1930年代にSeeburg Ray-O-Lite(1936年)として登場しました。このおもちゃのライフルを使ったゲームは機械式で、ライフルはセンサーで配線された標的に光線を発射しました。[ 18 ] Seeburg社が後に発売した銃を使ったゲーム「Shoot the Bear」(1949年)では、機械的な効果音が導入されました。[ 19 ]機械式迷路ゲームは20世紀半ばまでにペニーアーケードで登場しました。これらのゲームでは、プレイヤーは迷路全体を操作することしかできませんでした。これは、後の迷路ビデオゲームがプレイヤーが迷路内の個々の要素を操作できるようになったのとは異なります。[ 20 ]

1933年には電灯やその他の機能を備えたコイン式ピンボールマシンが開発されたが、当時はユーザーが操作するフリッパー機構がなかった。これらは1947年に発明された。[ 21 ]これらのゲームの開発者は、これらのゲームは依然としてスキルベースであると主張したが、多くの政府は依然として運のゲームとみなし、賭博機器として規制した。そのため、当初は多くの都市で禁止された。[ 22 ]ピンボールマシンは若者と年配者の間でも意見が分かれ、当時のアメリカに見られた世代間ギャップを象徴するものだったと言える。一部の年配者は若者の行動を恐れ、ピンボールマシンを「悪魔の道具」とみなした。これがさらなる禁止につながった。[ 23 ]これらの禁止は1960年代と1970年代に徐々に解除された。ニューヨーク市では1942年に禁止され、1976年まで続いたが[ 22 ] 、シカゴでは1977年に解除された[ 24 ]。ピンボールが許可されていた地域では、ピンボールメーカーはゲームを賭博から慎重に距離を置き、ゲームのラベルに「娯楽専用」と書き加え、換金機能を排除し、あらゆる機会にスキルゲームであると主張した[ 22 ] 。こうして1970年代初頭までに、ピンボールマシンは遊園地の特定のアーケード、バー、ラウンジ、そして様々な店舗に単独で設置されるようになった[ 22 ] 。
1970年代以降、ピンボールマシンはアーケードビデオゲームと同様の技術革新を遂げてきました。過去のマシンはゲームロジックに個別の電気機械部品と電子部品を使用していましたが、新しいマシンではこれらの要素をマイクロプロセッサで処理するソリッドステートエレクトロニクスに移行し、ゲームの汎用性を高めています。新しいマシンには、これらの技術によって支えられた複雑な機械的動作や精緻なバックプレートグラフィックが搭載されているものもあります。[ 22 ]
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ピンボールの代替として、電気機械式ゲーム(EMゲーム)が登場しました。これらは、ピンボールの汚名を避けるため、明確にスキルゲームとして位置づけられていました。機械式アーケードゲームからEMゲームへの移行は第二次世界大戦頃に遡り、戦後の1940年代から1960年代にかけて、様々な種類のアーケードゲームが徐々に移行していきました。 [ 26 ]初期の電気機械式ゲームの中には、商業目的ではなく、 1940年のニマトロンや1950年のバーティ・ザ・ブレインのように、公開展示会で当時の技術を披露するために設計されたものもありました。
1941年、インターナショナル・ミュートスコープ・リール社は、電気機械式ドライビング・ゲーム『ドライブ・モービル』を発売した。これは、後のアーケード・ビデオゲームで使用されるものと類似した直立したアーケード筐体を備えていた。 [ 3 ]これは1930年代の古いイギリスのドライビング・ゲームから派生したものである。『ドライブ・モービル』では、金属製のドラムに描かれた道路上でステアリング・ホイールを使って模型自動車を操作し、道路が左右に動いても自動車を中央に維持することが目的であった。キャスコ(関西製作所の略)は、1958年に『ミニドライブ』でこのタイプの電気機械式ドライビング・ゲームを日本に導入した。ミニドライブも同様のフォーマットを踏襲していたが、筐体が長く、道路も長かった。[ 5 ]しかし、1961年までに米国のアーケード業界は停滞していた。これは今度は、それまで米国からの輸入に依存していたセガなどの日本のアーケード販売業者に悪影響を及ぼした。セガの共同創業者であるデビッド・ローゼンは市場の状況に対応し、セガに日本でオリジナルのアーケードゲームを開発させました。[ 27 ]
1960年代後半から、EMゲームはより精巧な電子機器と機械的な動作を組み込み、プレイヤーにシミュレーション環境を提供するようになりました。[ 5 ]これらのゲームはアーケードビデオゲームの登場と重なり、場合によってはアーケードビデオゲームが提供する体験の原型となりました。1960年代後半から1970年代初頭は、日本では「電気機械の黄金時代」[ 28 ]、北米では「ノベルティ・ルネサンス」または「テクノロジー・ルネサンス」[29]と考えられていました。[ 5 ]この時代には、主に日本のアーケードメーカー数社によって確立された「オーディオビジュアル」ノベルティゲームという新しいカテゴリーが登場しました。[ 5 ]アーケードはジュークボックスが主流でしたが、EMアーケードゲームの新しい波がアーケード運営者に多大な収益をもたらすようになりました。[ 30 ]
潜水艦シミュレーター兼光線銃シューティングゲームであるペリスコープ[ 31 ]は、 1965年に中村製作所(後のナムコ)から[ 32 ]、その後1966年にセガから発売されました。 [ 33 ]ライトとプラスチックの波を使用して、潜水艦から沈没船をシミュレートし、 [ 34 ]プレイヤーは潜望鏡を覗いて魚雷を誘導および発射し、 [ 27 ]色のライトと電子音効果で表現されました。 [ 35 ] [ 36 ]セガ版は世界中で大ヒットしました。 [ 37 ]これは、1プレイあたり25セントの初めてのアーケードゲームであり、 [ 33 ]アーケード業界の転換点となりました。 [ 27 ]ペリスコープは、ノベルティゲームビジネスを復活させ、高度な特殊効果を使用してシミュレーション体験を提供することで、「リアル」または「オーディオビジュアル」のゲームカテゴリを確立しました。 [ 5 ]これは「ノベルティ・ルネサンス」のきっかけとなり、1960年代後半から1970年代初頭にかけて、クイズゲームやレースゲームからホッケーやフットボールゲームまで、多種多様なノベルティ/スペシャルティゲーム(「陸海空」ゲームとも呼ばれる)がリリースされ、その多くがクォータープレイの価格帯を採用しました。 [ 29 ] [ 4 ]これらの「オーディオビジュアル」ゲームは、ほとんどのアーケードマシンが何年も近づいていなかったほど大量に売れました。 [ 5 ]これは1960年代後半の「技術的ルネサンス」につながり、後に1970年代にビデオゲームが繁栄するための健全なアーケード環境を確立する上で決定的な役割を果たしました。 [ 5 ]ペリスコープはまた、1960年代後半から1970年代にかけて、ミサイルを発射するゲームプレイのトレンドを確立しました。 [ 26 ] 1960年代後半、セガはシューティングゲームに似たガンゲームの制作を開始しました。これは、リアイメージプロジェクションを使用して画面上に動くアニメーションを生成するEMゲームでした。 [ 38 ]セガがダックハントで導入したガンゲームへの新鮮なアプローチは、1968年にロケーションテストを開始し、1969年1月にリリースされました。 [ 39] [ 40 ] [ 41 ] 1969年にセガが発売したシューティングゲームと車両戦闘ゲームであるミサイルはジョイスティックを使用した最初のアーケードゲームだった可能性があり、その後ジョイスティックがアーケードゲームの標準的な操作方法になりました。 [ 30 ]
日本では新しいタイプのドライビングゲームが紹介された。カスコが1968年に発売したレーシングゲーム「インディ500」 [ 5 ] [ 28 ]は、シカゴコイン社からライセンスを受けて北米で1969年に「スピードウェイ」として発売された。 [ 42 ]円形のレーストラックには、ランプで照らされた個々の回転ディスクに描かれたライバル車があり、[ 5 ]鏡を使って投影されたカラフルなグラフィックによって、 [ 5 ]画面上に疑似3Dの一人称視点が与えられ、 [ 26 ] [ 43 ] [ 44 ]フロントガラスのような眺めが楽しめる。[ 45 ]衝突検知機能があり、プレイヤーは衝突を避けるために車を避けなければならず、車のエンジン音や衝突音には電子音が鳴った。[ 26 ]これにより、以前のドライビングゲームよりもリアルになり、[ 5 ]直立した筐体、黄色いマーキー、3桁のスコア、コインボックス、ステアリングホイール、アクセルペダルを備え、典型的なアーケードレーシングビデオゲームに似ていました。 [ 3 ]インディ500は日本で2,000台以上のアーケード筐体を販売し、[ 5 ]スピードウェイは北米で10,000台以上の筐体を販売し、[ 28 ]数年ぶりのアーケードヒットとなりました。[ 5 ]ペリスコープと同様に、スピードウェイも1プレイにつき25セントを課金したため、20年以上にわたりクォータープレイが米国のアーケード標準として定着しました。[ 5 ]アタリの創設者ノーラン・ブッシュネルは、大学生の頃、アーケードで働き、そこでスピードウェイなどのEMゲームに親しみ、客のプレイを見たり、機械のメンテナンスを手伝ったりしながら、その仕組みを学び、ゲームビジネスの仕組みに対する理解を深めていきました。[ 46 ] [ 47 ]
1972年の『ポン』とそのクローンでアーケードビデオゲームが登場した後も、EMゲームは1970年代の大半にわたってアーケードで強い存在感を示し続けた。[ 28 ] [ 5 ]日本では、1970年代後半までEMゲームの方がビデオゲームよりも人気があった。[ 28 ]米国では、市場がポンのクローンで溢れかえった後、 1970年代半ば頃にポン市場が崩壊し、シカゴの伝統的なコインオペレーションメーカーは1970年代後半まで主にEMゲームにこだわることとなった。[ 5 ] EMゲームは、1978年の『スペースインベーダー』の登場と1970年代後半のアーケードビデオゲームの黄金時代とともに衰退していった。 [ 28 ] [ 48 ] 1970年代に登場したEMゲームの中には、エアホッケー、モグラ叩き、メダルゲームなど、現在でもアーケードで人気を博しているものがいくつかあります。メダルゲームは、セガのハーネスレーシング(1974年)、任天堂のEVRレース(1975年)、アルゼのザ・ダービーVφ(1975年)で人気が出始めました。最初のモグラ叩きゲームである「もぐらたいじ」(「モグラたたき」)は、1975年にトーゴーから発売されました。 [ 49 ] 1970年代後半、日本のアーケードセンターには「モグラたたき」ゲームが溢れ始めました。[ 50 ]モグラ太極拳は1976年に北米で発売され、ボブズ・スペースレーサーズは1977年に「モグラ叩き」という独自のゲームを制作しました。[ 51 ]セガは1968年にエアホッケーに似たEMゲーム「モトポロ」をリリースしました。これは2人のプレイヤーがバイクを操作してボールを相手のゴールに打ち込むゲームで、バイクの音を再生するために8トラックプレーヤーも使用されていました。 [ 52 ]エアホッケー自体は後にブランズウィック・ビリヤードの従業員グループによって1969年から1972年の間に作成されました。 [ 53 ] EMゲームは1980年代に復活を遂げました。[ 54 ] [ 55 ]エアホッケー、モグラ叩き、メダルゲームはその後もアーケードの人気アトラクションであり続けています。[ 49 ]

1971年にギャラクシーゲームとコンピュータスペースという2つの試みで、ビデオゲームを実行するメインフレームコンピュータをコイン式アーケード筐体にパッケージ化しようとした後、アタリは1972年に最初の成功したアーケードビデオゲームであるポンをリリースした。アーケードゲームメーカーの数は、ミッドウェイ、バリー、ウィリアムズ、セガ、タイトーなどEMゲームを製造していたいくつかの会社を含め、その後数年間で大幅に増加した。[ 56 ]トランジスタトランジスタロジック(TTL)集積回路からマイクロプロセッサへと技術が移行すると、アーケードビデオゲームの新しい波が起こり、1978年のタイトーのスペースインベーダーに始まり、パックマン(ナムコ、1980年)、ミサイルコマンド(アタリ、1980年)、ドンキーコング(任天堂、1981年)などのアーケードビデオゲームの黄金時代へとつながった。 1983年には、アーケードゲームの過剰、家庭用ビデオゲーム機やコンピュータの普及、アーケードビデオゲームが若者に与える影響に対する道徳的パニックにより、黄金時代は衰退した。[ 22 ] [ 57 ]アーケード業界も1983年のビデオゲーム崩壊の影響を部分的に受けた。
アーケード市場は、ソフトウェアコンバージョンキット、人気の格闘ゲーム(カンフーマスターやレネゲードなど)、高度なモーションシミュレーターゲーム(セガの体感ゲームであるハングオン、スペースハリアー、アウトランなど)の登場により、1986年までに回復した。しかし、任天堂エンターテイメントシステムなどの家庭用ビデオゲーム機の普及により、1980年代末にはアーケード市場は再び一時的に衰退した。[ 58 ]ストリートファイターII(1991年)やモータルコンバット(1992年)などの格闘ゲームが1990年代初頭に市場を復活させ、アーケード業界のルネッサンスをもたらした。[ 22 ] 3Dグラフィックスは、1990年代初頭にセガのバーチャレーシングやバーチャファイターなどのゲームによってアーケードで普及し、[ 59 ]セガモデル3などの後のアーケードシステムは、1990年代後半まで家庭用システムよりもかなり先進的でした。[ 60 ] [ 61 ]しかし、この時期に家庭用ゲーム機やコンピュータがアーケードビデオゲームを模倣する機能が向上したため、アーケードから人々が離れてしまいました。[ 22 ]
1996年頃まで、アーケードビデオゲームは世界のビデオゲーム産業の最大のセクターであったが、1990年代後半にアーケードは衰退し、1997年から1998年頃には家庭用ゲーム機市場が初めてアーケードビデオゲームを上回った。[ 62 ]アーケードビデオゲームは2000年代に西洋諸国で衰退し、ほとんどのアーケードは、ピンボールやその他のアーケードゲームのラインなど、家庭では再現できない高度に専門的な体験を提供し、レストランやバーなどの他の娯楽オプションと組み合わせていた。新しいアーケードビデオゲームには、特殊な機器を必要とするダンスダンスレボリューションや、モーションシミュレーションや仮想現実を取り入れたゲームなどがある。[ 63 ]アーケードゲームは、人気が衰え始めた2010年代後半頃までアジア地域で人気を保っていた。 1986年には日本に約2万6000軒のゲームセンターがあったが、2019年には約4000軒にまで減少した。 2020年と2021年に発生したCOVID-19のパンデミックもゲームセンター業界に大きな打撃を与え、日本国内の老舗大型ゲームセンターの多くが閉店に追い込まれた。[ 63 ]
アメリカアミューズメントマシン協会(AAMA)は1981年に設立された業界団体です。 [ 64 ]アメリカのコイン式アミューズメントマシン業界を代表する協会で、[ 65 ] 120のアーケードゲーム販売業者と製造業者が含まれています。[ 66 ]
アミューズメント&ミュージックオペレーターズ(AMOA)は1948年に設立された業界団体で、1995年までに1,700人の会員で構成されていました。[ 67 ]音楽業界では、ASCAP、BMI、SESACなどの権利団体と協力してライセンスコンプライアンスプログラムを実施し、[ 68 ]米国のライセンスを受けたジュークボックス所有者を代表していました。[ 69 ]