| ケイト・ウォーカー | |
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| シベリアのキャラクター | |
Syberia 3のプロモーション アートからの Kate Walker のレンダリング。 | |
| 初登場 | シベリア(2002) |
| 作成者 | ブノワ・ソカル |
| 声優 | JA :シャロン・マンFR :フランソワーズ・カドル |
キャサリン「ケイト」ウォーカーは、マイクロイドが開発・発売したビデオゲームシリーズ「シベリア」の登場人物である。ニューヨーク市出身の弁護士である彼女は、最初の「シベリア」からシリーズ作品の中心人物であり、雇用主に代わってフォアラルベルクのオートマトン工場の買収を監督する任務を負っている。後に彼女は任務だけでなく、米国での生活とキャリアも放棄し、工場の相続人が伝説の島「シベリア」を探す旅に同行する。この島は、ユーコル族として知られる架空のシベリア先住民族の聖地であり、世界で最後に生き残ったマンモスが生息していると言われている。その後の続編では、ウォーカーの人生を変える決断の結果と、それが彼女に及ぼした個人的な影響が描かれる。
ケイト・ウォーカーは、ベルギーのコミックアーティスト兼ビデオゲーム開発者であるブノワ・ソーカルによって創作されました。彼女の声は、英語版ではシャロン・マン、フランス語版ではフランソワーズ・カドルが担当しています。一部の評論家は、彼女を記憶に残る、主体性のある女性ビデオゲームの主人公と評価していますが、一方で、彼女のキャラクター設定は平凡で、動機が説得力に欠けると批判する声もあります。このキャラクターは、シリーズの根底にあるテーマを探求・分析する学術的な議論の対象にもなっています。
ブノワ・ソーカルは、プロモーションビデオ「The Making of Syberia」など、数々のインタビューで、ケイト・ウォーカーをプレイヤーキャラクターとして構想した経緯を説明しています。彼女は、戦闘における肉体的な強さや武器の使用といった、ソーカルが男性的な特徴と捉えていたものを体現するのではなく、創意工夫と知性で問題を解決する能力を示すように意図的に描かれました。[ 1 ]
シリーズ初の完全3Dグラフィックを採用したシベリア3の他のキャラクター同様、ケイト・ウォーカーはパフォーマンスキャプチャーによるモーションアクターによって演じられた。 [ 2 ] フランスの開発会社アヌマン・インタラクティブのCEOステファン・ロンジャールによると、3D環境ではキャラクターの動きが自由になるだけでなく、開発者が新しい、あるいは前例のないゲームプレイメカニクスを導入する機会も得られるという。[ 3 ]英語圏のメディアでは、パリ在住のアメリカ人女優シャロン・マンが声優を務めている。[ 4 ] [ 5 ] The World Beforeでは、マンは疲れてしわがれた声質を採用し、シベリア3での出来事の後、キャラクターが耐え忍んだ厳しい生活と感情的な痛みを反映している。[ 6 ]イスラエル系アメリカ人作曲家イノン・ズールがシベリア3とThe World Beforeでのテーマ音楽を担当している。[ 7 ] [ 8
『シベリア』で紹介されているように、ケイトはアメリカの法律事務所マーソン&ローモントの雇用主から、フォアラルベルグ家が所有するオートマトン工場の売却を監督する任務を負います。ケイト・ウォーカーは架空のヨーロッパの都市ヴァラディリーネに到着し、最近亡くなった工場の所有者の葬儀に立ち会います。葬儀は高度なオートマトンの一団によって執り行われます。工場の中で、彼女はオスカーという名の知覚を持ったオートマトンと出会い、友人になります。彼女は、オスカーがフォアラルベルグ家の最後の生き残りであり工場の相続人であるハンス・フォアラルベルグによって設計・製作され、シベリアのツンドラの未公開の場所に終着するゼンマイ仕掛けの列車を運転していることを知ります。その後、ウォーカーはフォアラルベルグを探すためにヨーロッパ大陸と旧ソ連を旅しますが、その間にニューヨーク市にいる家族や友人との電話での会話が頻繁に交わされます。このことがきっかけで、ケイトはやがて自分の人生の選択に疑問を抱くようになります。ヴォラルベルグと出会ったウォーカーは、任務を放棄して彼と一緒にゼンマイ仕掛けの列車に乗り、ユーコル族にとって聖地であり、世界に残るマンモスの群れが生息していると言われる伝説の島、シベリアを探すことにしました。
シベリア IIでは、ウォーカー、オスカー、フォーラルベルクは、シベリアとそこに生息する先史時代のマンモスを探す列車の旅を続けます。ウォーカーは米国への帰国を拒否し、雇用主、婚約者、親友、そして実の母親との関係を断つことを決意したため、マーソン&ローモント社が雇った私立探偵に追われることになります。途中下車後、フォーラルベルクの健康状態が悪化し始めたため、ウォーカーは近くの崖の上にある修道院で治療を受けざるを得なくなります。ウォーカーが修道院で発見したユーコル起源の珍しい治療法でフォーラルベルクを治療した後、2人の地元の男が列車を乗っ取り、オスカーを強制的に下車させて旅を再開させます。ウォーカーは悪党に追いつき、長時間の追跡の末に撃退します。列車はやがて、巨大な像の前にある終着点らしき場所に到着する。そこはすぐに、地下に隠されたユーコル族の集落跡地であることが明らかになる。ウォーカーはそこで、オスカーの体がヴォラルベルグの体調不良時に支えとなる外骨格として設計されていることを知る。オスカーの記憶とプログラムが入った機械の「心臓」が、ウォーカーの記念品として残される。ユーコル族は、ウォーカーとヴォラルベルグのために船を準備し、シベリア島への航海に出発する。ヴォラルベルグの長年の願いである、生きたマンモスに会うという願いが叶うのだ。
シベリア3では、シベリア島を放棄した後、瀕死のケイト・ウォーカーは間に合わせのボートからユーコル族に救出される。共通の敵、その中には、オルガ・エフィモワという名の悪徳医師と同盟を組んだロシア民兵や、以前の雇い主に雇われた私立探偵などがいるが、ケイトはそこから逃れようと決意し、ユーコル族が雪のダチョウの乗り物を連れて季節の移動を行うという先祖伝来の伝統を果たすのを手伝うことにする。ウォーカーとユーコル族はクリスタルという船に乗ってヴァルセンボルの町を出発し、原子力発電所の故障による放射性降下物で壊滅的な被害を受けた町、バラヌールの廃墟となったテーマパークに到着する。園内で使われていないが無傷のフォアラルベルクのオートマトンを見つけたウォーカーは、オスカーの機械の心臓をそのオートマトンに組み込み、友人を蘇生させる。彼らは協力してユーコル族の失われた寺院を見つけ、橋を渡って国境の国へとたどり着くのを手伝います。そこは雪のダチョウの繁殖地です。ゲームは、オスカーが民兵によって無力化され、ウォーカーが捕らえられるというクリフハンガーで幕を閉じます。
Syberia : The World Before では、ケイト・ウォーカーは塩鉱山から脱出する。脱出の途中で友人のカチューシャが撃たれると、ケイトはカチューシャに、ケイトに酷似した絵画に描かれた少女の正体を突き止めると約束する。彼女はヴァゲン市へ行き、絵画の少女が音楽学生のダナ・ローズであることを知る。彼女は登山家のレオン・コバティスと関係を持ち、第二次世界大戦中に英国外務省に勤務し、最終的に米国に移住した。ケイトは最終的に、ダナが実の祖母であることを知る。ゲームは、ケイトが衝動的にニューヨークへの帰還を断念し、代わりにダナがまだ生きているかどうか確かめるためにバルタヤルへ向かうところで終わる。
シベリアシリーズの中心人物であるケイト・ウォーカーは、シリーズの宣伝資料のほとんどに登場している。2015年には、シベリア3の宣伝のため、ユーザーがキャラクターのアニメーション画像を投影できる「Syberia AR - Meet Kate Walker」という拡張現実アプリがApple Storeで無料ダウンロードとして2015年にリリースされた。これは、国立エルミタージュ美術館とベレンゴ・スタジオが共催した第56回ヴェネツィア・ビエンナーレのGlasstress 2015 Gotika展で使用されることになっていた。[ 9 ]シベリア3のコレクターズ・エディションには、ケイト・ウォーカーのポスター、ソーカルと息子のヒューゴが共著したコミック版、オートマトンに挟まれたキャラクターの樹脂製フィギュアが含まれている。[ 10 ]
TheNextWebとカタルーニャの出版物Araのレイチェル・ケイサーは、ケイト・ウォーカーを、2000年代以降ビデオゲーム業界で目立つようになった、現実的な服装とプロポーションの女性主人公という新たなトレンドの一部だと考えた。[ 11 ] [ 12 ]アルゼンチンのナラティブデザイナー、アレハンドラ・ブルーノはウォーカーをお気に入りのキャラクターとみなし、彼女が強く共感的な気質を示すグラフィックアドベンチャーゲームの主人公としての重要性を強調した。ブルーノにとって、シベリアシリーズにおけるウォーカーの描写は、ビデオゲームが「複雑で奥深い出来事を語り、郷愁などの微妙な感覚を伝える」可能性を持っていることを示している。ブルーノの意見では、ウォーカーにはアクションを通じたうまく解決された変容弧があり、ビデオゲームの脚本の観点から興味深いと感じた。[ 13 ] Boing Boing誌に寄稿したキャサリン・クロスは、ケイトは女性ビデオゲームの主人公として稀有な例であり、主体性と本格的なキャラクター成長が認められていると主張した。クロスは特に、ウォーカーが婚約者ダンの不貞を知った時や、その関係を終わらせる方法が「優雅さと成熟」をもって描かれている点を高く評価した。[ 14 ] Hardcore 101のジョナサン・カハールは、ソカルが『シベリア3』でウォーカーとユーコルを通して「脅威的な敵対者や現代の衰退の光景」に直面しながら「常に高まる同調欲求」を探求したことに興味をそそられた。この描写は、ゲームに前作よりも暗い雰囲気を与えている。[ 4 ]フランスのウェブサイト「ル・ポワン」はケイト・ウォーカーを高く評価し、『トゥームレイダー』シリーズのララ・クロフトのような、性的で好戦的なビデオゲームのヒロインとは正反対だと評した。[ 15 ]
逆に、カハールは初代『シベリア』におけるケイト・ウォーカーの描写を批判し、彼女を退屈なキャラクターと呼んだ。彼は、ケイト・ウォーカーのフラストレーションは現代社会に生きる人々に普遍的に共感できるためプレイヤーが共感しやすい一方で、彼女のセリフには個性がなく、「彼女が目にする魅力的なものに反応していないように見える」と認めた。これは彼の意見ではゲームの脚本を損ない、「プレイヤーが自身の予測や想定を超えてケイトの感情的な成長を気にかけないかもしれない」ため、「本来あるべきほど効果的ではない」としている。[ 16 ]カハールは、ケイトは『シベリアII』の出来事によってキャラクターとして成長したように見えると考えていたが、生きたマンモスを見つけるというフォラルベルクの夢を積極的に追求するという彼女の決断の背後にある理由には納得できず、「非常に納得のいかない説明」だと批判した。彼はまた、彼女の雇い主と、彼女を追うために雇われた私立探偵に関するサブプロットの扱いにも困惑していた。ゲームのストーリーでは、そのストーリー展開に満足のいく結末が描かれていないからだ。[ 17 ]シベリア3では、カーハルは、漫画的なステレオタイプとして描かれたユーコル族とケイトの関係が、白人の救世主の紋切り型のように受け取られていると懸念を表明し、ロック・ペーパー・ショットガンのレビュアーも同様の意見を述べている。[ 18 ]アドベンチャー・ゲーマーズのシュヴァ・ラハは、以前のシベリア作品ではウォーカーを「現実的でありながら脆弱な」感動的なヒロインとして称賛したが、シベリア3の物語における彼女のキャラクター開発の扱いには失望した。[ 19 ]
マンのウォーカー役の演技は、総じて賛否両論の反応を受けている。カハールは当初、マンは初期のシベリア作品でのウォーカー役の演技が単に上手いだけだと考えていた。[ 16 ]彼はシベリア3での彼女の同役再演を称賛し、彼女はキャラクターにとても馴染んでいるように見え、「あらゆる皮肉な言い回しを完璧な精度で表現している」と述べた。[ 4 ] CGMagazineのベラ・ララ・ブロンドーは、マンが感情の激しさと率直な魅力をこの役にもたらしたと称賛し、ウォーカーを「非常に好感の持てる主人公」にするのに役立ったと述べた。[ 20 ]ラハはシャロン・マンがケイト・ウォーカー役を再演した継続性に感謝し、彼女の声は数年前に初めてこの役を演じた時とほとんど変わっていないと述べた。[ 19 ]しかし、『ロック・ペーパー・ショットガン』のジョン・ウォーカーは、 『シベリア3』におけるマンのウォーカー役の演技について、20代の女性の声から老けて見える声を「耳障りに奇妙」だと感じた。アドベンチャー・ゲーマーズ誌に掲載されたプレビュー記事で、リチャード・フーバーは、マンの荒々しく疲れ切った声が、『ワールド・ビフォア・ワールド』におけるケイトの成長というキャラクターに新たな焦点を当てていることに合致していると感じた。[ 21 ]
一部の批評家は、 Syberiaシリーズ全体を通してウォーカーのキャラクターアークをクィアな視点で解釈している。エイミー・マンは、ウォーカーの型破りな人生選択を、LGBTを自認する人々の「カミングアウトのプロセスを表す優れた寓話」であり、「異性愛規範的な資本主義の期待からの劇的な脱却」だと評した。マンは、ケイトが周囲に集めた新しい友人コミュニティと他者性を共有している点を指摘した。これは、クィアの人々が自身の真実を生きることを選んだ結果、しばしば生家から拒絶されたり、親密さや信頼を維持するのに苦労したりする中で、友人や仲間が人生においてより重要な位置を占めるようになるのと同様である。[ 22 ]『The World Before』におけるウォーカーとカチューシャの親密な関係もまた、批評家たちがゲームのプレビュー記事にLGBTのテーマが含まれているのではないかと推測するきっかけとなった。 [ 21 ] [ 23 ]
ウォーカーは、学術誌に掲載された学術的な分析の対象となっている。ロバート・P・フレッチャーは、ウォーカーは本質的に男性アーティストによって創造された女性アバターであると指摘し、ソカルが自身の創作物の性格について語る際に父性的なプライドを示したことを示唆している。さらに、ウォーカーは性的なキャラクターではないにもかかわらず、多くのプレイヤーの反応は彼女の外見に焦点を当てていることにも言及した。彼は、初代シベリアにおけるウォーカーと雇用主との関係を、アメリカの大企業の「現実世界」を象徴するものと解釈し、ハンス・フォアラルベルクを助けるためにその関係を放棄することで、ウォーカーは「抑圧されていた超越的感覚を取り戻す」のだと解釈した。フレッチャーはまた、ロボットの行動というテーマを、ウォーカーのキャラクターモデルの美的感覚に影響を与える潜在的なビデオゲームの不具合という文脈、そしてウォーカーと様々なノンプレイヤーキャラクターとの会話における無関心とのアナロジーとして分析した。[ 1 ]
キルステン・ポールは、プレイヤーとアバターの関係を感情的な関与の一形態として分析し、シベリアシリーズにおけるウォーカーの自律的なキャラクターとしての描写は、アバターとプレイヤーの関係が物語レベルにも影響を与える可能性があることを示す好例であると述べています。シベリアは明確なゲーム構造を持ち、ウォーカーは強い心理的特性を持つ「極めて明確で個性的なアバター」であるため、プレイヤーがゲーム世界を解釈する主体性は大きく損なわれており、プレイヤーには熟考や交渉の余地がほとんどありません。その結果、プレイヤーはウォーカーの視点を取り入れ、新たな思考と行動の枠組みを提示し、特定の状況において自身の性格に忠実な適切な行動様式を考え、与えられた問題の解決策を見つけるようになります。[ 24 ]
査読付き雑誌『ザ・ムービング・イメージ』に掲載されたエッセイでは、ケイト・ウォーカーがシベリアシリーズのストーリーを牽引していると指摘されている。これは、北極圏を描いた多くのフィクション作品が男性主体や男性優位のパラダイムを前提としており、孤独な旅や生死の葛藤を描いているのとは対照的である。ウォーカーは、その空間に住む他のキャラクターと常に接触しており、「典型的なプレイヤー対死のシナリオ」とは対照的に、進歩か停滞かのどちらかの展開を辿る。著者らは、プレイヤーがウォーカーの能力や動機について他のキャラクターから抱く性差別的な思い込みに直面する可能性があり、物語を進めるためにはそれらを克服しなければならないという点にも言及している。[ 25 ]
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