クーデルカ

1999年のロールプレイングビデオゲーム

1999年のビデオゲーム
クーデルカ
主人公クーデルカを描いたヨーロッパ風の表紙アート。
開発者サクノス
出版社
監督菊田裕樹
プロデューサー菊田裕樹
プログラマー吉枝悟
アーティスト岩原裕二
町田松三
ライター菊田裕樹
作曲家菊田裕樹
シリーズシャドウハーツ
プラットフォームプレイステーション
リリース
  • JP 1999年12月16日
  • NA : 2000年6月29日
  • PAL : 2000年9月27日
ジャンルロールプレイング
モードシングルプレイヤー

クーデルカ日本語クーデルカヘプバーン語クーデルカは、 SacnothがPlayStation向けに開発したロールプレイングビデオゲームです。日本で1999年にSNKから、国際的には2000年にInfogramesから発売されました。ウェールズにある幽霊が出るネメトン修道院を舞台に、主人公のクーデルカ・イアサント、エドワード・プランケット、そしてジェームズ・オフラハティ司教がネメトンの秘密を解き明かし、暗い過去に生み出されたモンスターたちと対峙します。ゲームプレイは、探索とパズルの要素と、グリッド上で繰り広げられるターン制バトルを融合させています。

クーデルカは、スクウェア・エニックスの元社員である菊田裕樹によって開発されました。菊田は1997年にスクウェア・エニックスの他のスタッフと共にこのゲームの開発のためにサクノスを設立しました。菊田はディレクター、プロデューサー、ライター、作曲家を務めました。スタッフはリサーチのためにウェールズに赴き、すべてのセリフは英語で話されました。伝統的なターン制バトルシステムは、スタッフ間の意見の相違により、菊田の関与なしに開発されました。日本で商業的にそこそこの成功を収めたこのゲームは、世界中の批評家から賛否両論の評価を受け、サクノスのシャドウハーツシリーズの基盤となりました。

ゲームプレイ

黒い服を着た女性、クーデルカ・イアサントが、暗い闘技場でピストルを持ってモンスターと戦っています。
ゲームの冒頭戦闘における主人公、クーデルカ。

クーデルカは、架空のネメトン屋敷を舞台にしたロールプレイングビデオゲーム(RPG)です。プレイヤーは主人公のクーデルカ・イアサントを操作し、ネメトンを探索します。ゲームプレイは、ストーリーが展開されるイベントシーン、パズルを解く探索シーン、そしてネメトンに出現したモンスターと戦う戦闘シーンに分かれています。[1]探索シーンは初期のバイオハザードシリーズに似ています。3Dキャラクターモデルでレンダリングされたクーデルカは、固定されたカメラアングルを通して表示されるプリレンダリングされた背景で作成された環境を探索します[2] [3]アイテムや武器は、環境内で発見されるか、戦闘後に獲得されます。持ち運べるアイテムの数には制限があります。[1] [4]

戦闘はランダムエンカウントによって発生し、ターン制システムで進行する。3人のプレイアブルキャラクターと敵はグリッド上に配置され、ターンごとに新しいマス目に移動してアクションを実行できる。各パーティは物理攻撃と魔法攻撃のほか、状態異常、回復魔法、戦闘からの逃走能力などの能力を使用できる。各プレイヤーキャラクターは様々な武器を装備することができ、武器は一定回数使用すると壊れる。戦闘に勝利するたびに、パーティは経験値(経験レベルが上昇)と能力ポイント(敏捷性やスピードなどの属性が上昇)を獲得する。武器や能力は使用状況に応じて、使用とともにスキルレベルが上昇し、威力が増す。[1] [3] [5]

概要

1898年、ウェールズのアベリストウィス近郊で、ロマの霊能者クーデルカ・イアサントは謎の声に誘われて孤立したネメトンへとやってくる。ネメトンはかつて中世の修道院だったが屋敷に改築され、今では怪物がはびこっている。クーデルカはネメトンに侵入し、その過程で魔法のペンダントを失い、怪物の襲撃から気まぐれな冒険家エドワード・プランケットを救う。彼らは屋敷の管理人であるオグデンとベッシー・ハートマン夫妻に歓待される。彼らの食事には毒が盛られており、毒を察知して食べるのを拒んだクーデルカはエドワードを治す。ネメトンを探索中、彼らはカトリックの司教ジェームズ・オフラハティに会うが、ジェームズはハートマン夫妻が毒を盛ろうとしていないため、死の責任が彼らにあるとは信じようとしない。[6] [7]彼らはまた、ネメトンで処刑された少女シャルロッテ・ドロタの幽霊に遭遇し、エイリアスという名の侵入者に襲われる。[8]幻覚、人骨、押収された遺物から、クーデルカはネメトンがかつて反体制派の監獄であり、現在も屋敷に幽霊が出ていることを知る。[8] [9]

エイリアスから聞いた話では、ハートマン夫妻は彼と屋敷の怪物を殺そうとしたが、彼は生き延びており、屋敷に侵入した者をハートマン夫妻が殺すのを目撃していた。エドワードは、ネメトンの財宝を自分のものにするために彼らを殺そうとしたと認め、エイリアスが脅威であるため殺害する。クーデルカは破壊されたSSプリンセス・アリスの絵でいっぱいの部屋を発見し、ネメトンの現在の所有者パトリックの妻、エレイン・ヘイワースの幻を見る。一行は図書室で、死んだはずのロジャー・ベーコンを見つける。ベーコンは一時的に蘇生し、エミグレ文書について語る。ジェームズは、不死を得て死者を蘇生させるケルトの儀式の本であるエミグレ文書を取り戻すためにバチカンから派遣されたと言う。[10]ジェームズは、エミグレ文書を盗んだパトリックを救うようハートマン夫妻に依頼された。クーデルカは怪物に襲われた際に仲間からはぐれ[9]、オグデンが犠牲者を殺害した部屋を見つける。オグデンはクーデルカを捕らえ、プリンセス・アリス事件への罪を激しく責め立てるが、クーデルカを殺そうとするオグデンをベッシーが撃ち殺す。ベッシーは自らを撃つ前に、オグデンが侵入者を殺害したのは、泥棒に殺されたエレインへの復讐のためだと説明する。[11]

ベーコンと出会い、他のメンバーと合流した後、クーデルカはハートマン一家を駆り立て、怪物を生み出したのは何か別のものだと結論付ける。ジェームズは、自分とパトリックはエレインに求愛したが、ジェームズの社会的背景が結婚を阻み、苦痛を和らげるために教会に入ったと言う。シャーロットと対峙したクーデルカは、シャーロットの母が書いた手紙を使って彼女を死なせることができる。一行はベーコンと合流する。ベーコンは、バチカンのためにエミグレ文書をコピーする過程でその秘密を知り、不完全な不死性を獲得していた。クーデルカはエレインの魂を召喚し、パトリックとオグデンがエミグレ文書を使ってエレインを蘇らせたことを知る。彼らは彼女の体を怪物として蘇らせ、それが屋敷での出来事を引き起こしたのだった。クーデルカを召喚して自分を助けるよう頼んだエレインは、魂を解放するために自分の体を破壊してほしいとクーデルカに頼む。ベーコンは、寺院に改造されたネメトンの一角で、グループにそのやり方を教えた。[11]

3人は寺院に入り、パトリックの遺体を発見する。ジェームズは寺院を破壊し、火事を起こして建物を焼き尽くす。[12]プレイヤーの行動によって、3つの異なるエンディングがアンロックされる。クーデルカがペンダントを取り戻さなかった場合、エレインと対峙した際に殺されゲームオーバーとなる。ペンダントを見つけた場合、クーデルカはそれを用いてエレインの攻撃を防ぎ、屋敷の鐘楼に追い詰められる。エレインを倒した場合、パーティーは崩壊した屋敷に太陽が昇る中、状況をじっくりと見つめる。エレインに倒された場合、ジェームズはエレインを倒すために自らを犠牲にし、クーデルカとエドワードは崩壊する塔から脱出する。一夜を共に過ごした後、2人は別れるが、クーデルカは2人がまた会えると信じている。[7] [12]

発達

眼鏡をかけ、チェックのシャツとストッキングキャップをかぶった菊田裕樹
菊田裕樹(2011年撮影)はプロデューサー、ディレクター、ライター、作曲家としてゲーム開発に深く関わっていた。[13]

クーデルカは、スクウェア聖剣伝説3、聖剣伝説3の音楽を作曲した菊田裕樹によって制作されました[13]菊田は自身のゲームの監督を希望していましたが、スクウェアの企業構造により作曲家の枠を超えることができませんでした。[14]菊田は自身の役割を拡大する方法を模索し、SNKの会長を紹介されました。会話の中で、菊田はロールプレイングゲームのジャンルにおける多くの落とし穴について概説しました。[13]スクウェアを離れ、彼はスクウェアの従業員とSNKの資金で1997年にサクノスを設立しました。 [13] [15] [16]サクノスのCEO兼ゲームの主なクリエイティブリードとして、菊田はホラーRPGを作りたかったのです。サクノスの設立後にクーデルカの開発が始まり、菊田はプロデューサー、ディレクター、ライター、作曲家を務めました。[13] [14]

クーデルカはグリッド上でのターン制戦闘とランダムエンカウント(従来のRPGに類似)を採用していたが、これは菊田の当初の意図ではなかった。彼は当初、シミュレーションゲームアドベンチャーゲームのメカニクスを組み合わせた、環境内を自由に移動できるリアルタイム戦闘システムを計画していた。家具などのインタラクティブな環境も戦闘に関与することが計画されていた。[17]菊田はRPGの慣習から脱却したいと考えていたが、サクノスの他のスタッフは彼の例に倣うことを躊躇し、スクウェア・エニックスの伝統的なアイデアを保持した。菊田は後にゲームデザインに直接影響を与えなかったことを後悔している。[13]戦闘システムのデザインについて、アートディレクターの町田松三(クレジットでは板倉松三)は、普段ゲームをしない大人でもゲームのエンディングがわかるように簡単に設計したが、後から考えれば、チームはもっと難易度を上げることができたはずだと語っている。[18] [19] [20]

菊田は、リアルな雰囲気を演出するため、リアルタイムカットシーンにおいてキャラクターモデルにリアルな身体的特徴を与える高度なモーションキャプチャー技術を採用した。 [21]菊田が「画期的」と評したモーションキャプチャーの使用は、RPGの慣習から脱却し、ドラマ性を加えようとする試みの一環だった。物語は各シーンで最大4人のキャラクターをキャプチャーする必要があり、日本の技術では不可能だった。菊田は『双界儀』のオリジナルスタッフを通じて、サンタモニカを拠点とする特殊効果会社FutureLightに連絡を取った。菊田のコンセプトに興味をそそられたFutureLightは、カットシーンの収録を手伝うことに同意した。[22]菊田は後のインタビューで、モーションキャプチャーに使用された技術は当時のハリウッドスタジオで使用されていたものと同等だったと語っている。 [21] CGIカットシーンはデジタルメディアラボによって制作された。[23]モーションキャプチャーは1998年1月にFutureLightの地元スタジオで行われた。モーションキャプチャーとアニメーション制作はFutureLightとSacnothのスタッフが担当し、菊田がエグゼクティブプロデューサーを務めた。菊田の監督の下、リハーサルは近くのホテルで行われた。レコーディングは改造されたサウンドスタジオで行われたが、スタジオは防音対策が不十分だったため、外部の騒音でレコーディングが中断されることもあった。サウンドステージ周辺の機材は俳優の小道具として使用され、ゲームへの没入感を損なわないように配慮された。[22]

シナリオとアートデザイン

菊田によると、物語とクーデルカの基本要素の調査には3ヶ月を要した。[24]一晩という期間と単一のロケーションは、ゲームのスタッフと開発期間が限られていたためである。[25]アベリストウィスが選ばれたのは、アイルランドから海を隔てたロケーションを希望していたためである。[26]イギリス建築に関する日本の資料が不足していたため、菊田と数名のスタッフはペンブルックシャーへの調査旅行を行い、地元の風景や教会建築を視察した。その地域の海岸沿いの崖、古代遺跡、気象条件がクーデルカ設定とデザインに影響を与えた。[14] [21] [26]菊田が1898年を選んだのは、リアリズムとファンタジーを融合させた物語を希望していたためである。彼にとって19世紀末は、迷信と次の世紀の技術的進歩の混ざり合いを象徴していた。[24]菊田は、ゲームの中で魔法と科学の不安定な共存を探求したかった。[25]彼は調査中に、中世からヴィクトリア朝時代までのイギリス史に関する書籍を100冊以上購入した。物語のインスピレーションの源は、ウンベルト・エーコの『薔薇の名前』 (およびその映画化)、ウィリアム・ホープ・ホジソン『幽霊探検家カーナッキ』H・P・ラヴクラフト『チャールズ・デクスター・ワード事件』ダンセイニ卿の小説などである。[13] クーデルカ設定とストーリーは主に『幽霊探検家カーナッキ』からインスピレーションを得ている。[24]菊田は、プリンセス・アリス号の沈没や、ダンセイニ卿とロジャー・ベーコンの架空の人物など、多くの歴史的出来事と人物を取り入れた。シャーロットの母親はツェレのゾフィー・ドロテアがモデルになっている[21]物語のトーンはウェールズの歴史と民間伝承に影響を受けている。[7]

キャラクターデザインは岩原裕二が担当し、彼はこのゲームのために100枚以上のキャラクタースケッチを作成した。[18] [27]ビジュアルはボブ・カルロス・クラークヤン・サウデック、ホリー・ウォーバートンの作品からインスピレーションを得た[13]クーデルカは菊田が作成したこのゲームの初期の要素の一つで、岩原の最初のキャラクター案は1998年3月に作成された。クーデルカという名前は写真家のヨゼフ・クーデルカにちなんで名付けられた。菊田はその神秘的な響きと特定の民族的起源がないことを気に入った。孤独なキャラクターを希望する菊田の希望から、クーデルカは追放されたジプシーという経歴が生まれた。彼女のデザインは、ポリゴン数とメモリの制限が厳しいゲームに引き継がれるまで何度も書き直しが必要だった。[27]町田によるネメトンのデザインは、典型的なRPGの世界地図の多様性を限られた探索空間に圧縮し、コンソールのハードウェア制限内で詳細な背景を可能にすることを目的としていた。ネメトンは、ゴシック様式の修道院(セント・デイヴィッズに着想を得た)を起源とする建築様式から、現代​​的な要素を加えた建築様式まで、様々な建築様式を融合させています。[26]クーデルカのCGIモデルは、サクノスと、アーティストの渡辺信治氏が設立した会社によって制作されました。渡辺氏は菊田氏の優れた作品への情熱を評価して選ばれました。モデルは菊田氏による調整を受けながら、何度も書き直されました。[27]

クーデルカストーリーラインを創作するにあたり、菊田は20世紀を通して彼女の家族を描き、科学と魔法の衝突を題材とした出来事やテーマを扱った4部構成のシリーズを構想した。最初の続編では、クーデルカは1900年の万国博覧会に参加する。2作目では、ベトナム戦争末期の1973年にシカゴに移り住み、クーデルカの孫であるロドメルと共に都市ファンタジーの世界を旅する。3作目では、ロドメルは魔法と現代生活がまだ密接に結びついていた1984年の京都を旅する。 [24] [25]クーデルカに関連するいくつかの背景設定、例えば若き切り裂きジャックとの出会いなどは菊田によって創作されたが、ゲームには含まれていない。[7]

オーディオ

菊田は主に一人で作業していたため、開発の中で最も楽な部分である音楽の作曲を考えた。クーデルカ音楽要素のコンセプトは、設定と物語と共に作られた。[13]楽譜の編曲は菊田とニック・イングマンが担当した。[28]菊田はゲームのほとんどのトラックの作曲にAtari Notatorサウンドソフトウェアを使用した。圧縮率の低さが問題となったものの、より優れたシーケンスソフトウェアはCGIカットシーンのスコア作成に役立った。[29]平均的なRPGよりも音楽の量は少なかったため、スコアは6ヶ月で完成した。[18]菊田がスクウェアで行った仕事で使用されていたループするトラックの代わりに、クーデルカでは戦闘テーマ以外のアンビエントサウンドやカットシーンに関連する短いトラックが使用され、教会音楽からの影響も見られる。オープニングテーマ「レクイエム」はキャサリン・ボットが歌った。エンディングテーマ「Ubi Caritas et amor」はモーリス・デュリュフレ長編作品から引用されており、ロンドン・オラトリオ・スクールによって演奏された[28]

1999年12月にはポニーキャニオンサイトロン・デジタル・コンテンツからCDサウンドトラックアルバムが発売され、1時間以上の音楽と34曲が収録された。[30] [31]このアルバムには、ゲームの全トラックと3つの戦闘テーマのライブバージョン(秋元尚弥編曲)が収録されており、[28]音楽評論家から概ね好評を博した。[32] [33]その音楽は賞賛されたが[3] [5]、ゲームのレビュー担当者からは批判された。[2] [4] [34]

ゲームでは全キャラクターに英語の音声が収録され、日本では日本語吹き替えではなく字幕が使用されました。[35]ゲームのキャスト陣はモーションキャプチャーとキャラクターボイスを担当しました。彼らは役のオーディションを受けた100人の俳優から選ばれ、その中にはシャーロット役の12歳のサラ・パクストンも含まれていました。[22]クーデルカ役のヴィヴィアンナ・ベイトマンは、彼女のキャラクターにクールで「独特な」雰囲気を与えるために選ばれました。菊田はエドワード役のミカエル・ブラッドベリーをレコーディングの「ムードメーカー」と呼んでいます。[27]その他のキャストは、ギャビン・カールトン(オグデン役)、デニス・ホワイト(ベッシー役)、スコット・ラーソン(ジェームズ役)、ロブ・ブラウンスタイン(エイリアス役)、キム・ワイド(エレイン役)、キース・バリー(パトリック役)、ブライアン・コジャック(ベーコン役)でした。[36] [22]

リリース

クーデルカとその発売元であるSNKは、1999年9月に初めて発表された。[37]マーケティングキャンペーンの一環として、音楽CDとプロモーションポスターが予約特典として提供された。[38]このゲームは1999年12月16日に日本で発売され、[39]エレクトロニック・アーツによって欧米で発売される予定だった[40]その後、インフォグラムが北米とヨーロッパでこのタイトルを発売することが発表された。[41] [42]海外では2000年に発売され、北米では6月29日、[43]ヨーロッパでは9月27日だった。[44]プレイステーション版に加えて、Sacnothはネオジオポケットカラー版を開発していると報じられた。[45]コンソールクラシックスは2015年にSteam経由でクーデルカをMicrosoft Windows移植する計画を発表したが、それ以上の発表はない。[42]

適応

エースネクストで連載されていた岩原による少年漫画原作の全3巻の第1巻は、角川書店から1999年11月に出版され、第3巻は2000年9月に出版された。[46] [47] [48]この漫画は菊田が計画していた続編と連動することを意図しており、ゲームの後に設定されている。[24]『シャドウハーツ』では漫画の出来事は描かれていない。小説化作品『クーデルカ -屋敷の叫び-』は是方菜穂子によってアスキー・メディアワークスからファミ通文庫のレーベルの一部として2000年2月に出版された[49]ゲームに基づいたオーディオドラマは、日本人俳優とゲームの音楽の抜粋で、1999年11月にサイトロン・デジタル・コンテンツからリリースされた。[31] [50]

受付

売上高は報告されていないものの、『クーデルカ』は日本で「そこそこ成功した」と言われている。[56]インフォグラム社は2000-2001年度末の財務報告書でこのタイトルについて言及していない。[57]

日本のゲーム雑誌「ファミ通」は、クーデルカ雰囲気を西洋のホラー映画に例えました[53]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌は、そのダークな雰囲気を称賛しました[52] GameSpotアイク・サトウは、この物語を「非常に面白い」と評し、[5] IGNのデイビッド・ズディルコは、その映画的な雰囲気を高く評価しました。[2] RPGamerジェイク・アレイは、このゲームの雰囲気、プレゼンテーション、ローカライズを称賛しました。[3] RPGFanのケン・チューによると、この物語は、個性的なキャラクターと型破りなホラー表現にもかかわらず、「一時的な興味を喚起する以上のものには至っていない」とのことです。[4] Next Generationのエリック・ブラッチャーは、この物語の強みとして、その雰囲気を挙げました。[55]

GameProはターン制バトルが遅すぎて楽しめないと述べ[54] 、オランダの雑誌Power Unlimitedも同様の意見を述べた。[34] GameProのあるレビュアーはゲームのストーリーを追うことができず、その遅さが問題をさらに悪化させた。[54] Electronic Gaming Monthlyは、武器の耐久性システム、ランダムエンカウント、そして一貫性のない難易度をゲームの問題点として挙げた。[52] Satoは難易度とバランスの問題に概ね失望した。[5] Zdyrkoはセーブや装備制限など、いくつかのゲームシステムを批判した。[2] Alleyはゲームプレイスタイルの混合を奇妙だと感じ、ゲームの武器制限を批判し、RPGメカニクスへの革新的なアプローチを称賛した。[3] Chuはゲームプレイを批判し、いくつかの側面がアンバランスまたは設計不良であると指摘した。[4] Bratcherは戦闘を標準的な探索からの「歓迎すべき変化」と評したが、他のいくつかのゲームプレイ要素の実装が不十分だと指摘した。[55]ゲームの遅さは、レビュアーから繰り返し寄せられた不満であった。[2] [3] [4] [54] [55]

ファミ通はクーデルカCGIムービーとアートデザインを高く評価した、あるレビュアーは一部のエリアが暗すぎて操作しにくいと指摘した。[53] GameProはゲームの世界観とキャラクターデザインを称賛し、[54] SatoはCGIカットシーンとリアルタイムグラフィックを高く評価した。[5] Zdyrkoは(暗いトーンにもかかわらず)グラフィックを高く評価し、[2] Alleyは「素晴らしい」と評した。[3] Chuはゲーム内のグラフィックを嫌ったが、CGIシーンは気に入った。[4] Electronic Gaming MonthlyPower Unlimitedカットシーンを高く評価した。[52] [34] Bratcherは、全体的な操作性に欠ける雰囲気と、キャラクターの声がモデルと一致していないことを欠点として挙げた。[55]

遺産

サクノスは、モノリスソフトラブデリック、ミストウォーカーなどとともに、1990年代に制作された著名なタイトルに携わったスクウェアのスタッフによって設立されたビデオゲーム会社グループの一つである。 [58]クーデルカ釈放後、菊田は同社のCEOを辞任し、音楽レーベルを設立した。[13] [21]彼が計画していたクーデルカの家族の物語を続ける続編は、結局制作されなかった。[25]

サクノスはその後、プレイステーション2用ロールプレイングゲームであり、シャドウハーツシリーズの最初の作品であるシャドウハーツを開発しました[18] [58]シャドウハーツはクーデルカと同じ現実を舞台としており、後者のバッドエンドの後を描いています。[19]サクノスは、2007年に会社所有者のアルゼに合併され、ビデオゲームの制作を停止する前に、さらに2つのシャドウハーツタイトル(コヴナントフロムザニューワールド)を制作しました。[58] [59]岩原のゲームとその漫画化の仕事は、アニメ監督の岡村天斎にアニメシリーズDARKER THAN BLACKで彼を雇うことに影響を与えました。[60]

参考文献

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  • 公式ウェブサイト(2001年アーカイブ)
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