| 歴史を作る:静けさと嵐 | |
|---|---|
| 開発者 | マジーレーン |
| 出版社 | Strategy First(オリジナル版)Factus Games(ゴールド版)FriendWare(スペイン)BigBen Interactive(フランスとイタリア)Rondomedia(ドイツ)Akella Games(ロシア)Lace Mamba Global(日本) |
| シリーズ | 歴史を作る |
| エンジン | ゲームブリオ |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | NA 2007 年 3 月 13 日 ( Win ) INT 2007 年 3 月 13 日 ( Steam ) RUS 2008 年 1 月 23 日JPN 2010 年 2 月 19 日 |
| ジャンル | ターン制ストラテジー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『Making History: The Calm & The Storm』は、2007年3月に開発元Muzzy Laneがリリースした第二次世界大戦を舞台にしたグランドストラテジー・ビデオゲームです。人気ボードゲーム『Axis & Allies』や『Risk』に似た『 Making History』は、ターン制ストラテジーで、基本的な産業、経済、資源、研究、外交管理が含まれています。ドイツでは『Strategic War Command』としてリリースされました。 [ 1 ]
パッチ 2.03 の時点では、プレイヤーは 1936 年から 1945 年まで国際的に認められていたどの国でもプレイできますが、その時代におけるより強力な国家、すなわち中国国民党、フランス、国家社会主義ドイツ、イタリア ファシスト、大日本帝国、イギリス、アメリカ、ソビエト連邦のいずれかを選択することが推奨されています。
このゲームは開発者によって教育ツールとして販売され、成功を収めており、2007年12月のニューズウィーク誌の記事では「すでに150以上の学校で第二次世界大戦のカリキュラムの一部となっている」と紹介されている。[ 2 ]
2008年7月30日、Muzzy Lane社はゲームのゴールドエディションをリリースしました。このエディションでは、1933年から始まる新たなシナリオ「Rise of the Reich(帝国の台頭)」、攻撃部隊と防御部隊に別々の戦闘部隊を配備するといった新たな戦闘コンセプト、パルチザンによる反乱の勃発や併合されていない征服地の解放といった能力、そして石油の供給量と価格の増加、食料価格の引き下げといった経済システムの数々の改良が導入されています。
ゲームにはシナリオエディタが付属しているため、プレイヤーはシナリオを作成し、インターネット経由で配布することができ、ゲーム体験が広がりました。
このゲームはスペイン語、ドイツ語、ロシア語、[ 3 ]イタリア語、[ 4 ]フランス語[ 5 ]、そしてゴールドエディションで日本語に翻訳されました。[ 6 ]
Making Historyでは、プレイヤーは選択したシナリオに基づいて、第二次世界大戦とその前の時代を通して、選択した国家を支配します。ゲームには、1936年、1939年、1941年、1944年を起点とするシナリオが含まれており、それぞれ当時の歴史的状況を反映するように作られています。また、プレイヤーは付属のシナリオエディタまたはSQLプログラミングを使用して、独自のシナリオを作成することもできます。
以下の国はゲームのデフォルトのシナリオにリストされていますが、他の国を選択するオプションもあります。
Making Historyにおける戦闘は、乱数生成器と、様々なユニットタイプの命中率、ダメージを与える確率、ダメージを吸収する確率によって解決されます。命中率は、補給レベル、技術、地形によってさらに変動します。戦闘に参加する各ユニットは、戦闘の各ターンに敵ユニットを攻撃する機会が与えられます。
ユニットはさらに陸、空、海の3つの区分に細分化されており、特定のユニットが敵ユニットに命中する確率はユニットの種類によって異なります。「都市」という4つ目の区分は、戦略爆撃機が軍事ユニットに対して過度に強力にならないように、産業インフラへの中規模および大規模爆撃機による空襲をシミュレートするために使用されています。
多くの海上ユニットは、破壊されることなくある程度の攻撃を吸収する能力を備えており、支配下の港湾都市で修理することができます。
ゲーム内での非プレイヤー支配(NPC)同盟国との外交は、一般的にかなり恣意的で、各シナリオはゲーム開始時に非プレイヤー支配国家(NPC)に1つ以上の戦争計画をランダムに選択するようプログラム可能です。各NPCの戦争計画は、即時実行またはゲーム内イベント/日付駆動型にカスタマイズできます。例えば、「平和の限界」シナリオでは、NPC支配下のドイツはチェコスロバキアを攻撃することがほぼ確実で、NPC支配下のソ連はフィンランドを攻撃し、NPC支配下の中国は共産主義中国を攻撃し、NPC支配下の日本はプレイヤーの行動に関係なく中国を攻撃します。
各国が戦争計画を実行するようにプログラムされているものの、NPC支配下の勢力との外交システムはあまり役に立ちません。NPC支配下の国との関係は、意味のある割合で好影響を与えることは容易ではなく、共通の敵と戦っている場合や破滅の危機に瀕している場合のみ、同盟の提案を行ったり受け入れたりすることが多いのです。
このゲームは、複数の同盟軍によって征服された際の領土配分について批判を受けています。エンジンは、最初に到着した勢力に領土を割り当てるようにプログラムされています。例えば、ルーマニア、ハンガリー、ブルガリアは、わずかな戦力しか投入していないにもかかわらず、ドイツの同盟国としてソ連の広大な地域を「征服」し、支配下に置くことになりかねません。
Making Historyは経済管理システムを特徴としており、プレイヤーは軍備増強と戦争遂行に伴う経済的コスト、そして貿易における外交的影響について熟考せざるを得なくなります。ゲームには、支配国とは異なる文化を持つ地域で生産を支配するとペナルティが課されるシステムと、併合国を解放する能力(これにより、新たな独立国家の下で生産を最大化できる)が含まれます。
各地域には人口があり、その人口から労働力、すなわちマンパワーユニット(MPU)がゲーム内で生成されます。MPUは、工場、鉱山、油田の運営、あるいは新たな軍事ユニットの編成に必要です。各地域の余剰MPUは自動的に食料生産に割り当てられ、地域の食料生産はこれらのMPUという形で利用可能な労働力の量に大きく影響されます。
工業生産は支配都市に集中しており、各都市は工業生産単位(IPU)を持っています。これは軽工業、重工業、高度工業を建設することで拡張できます。都市はさらに、前工業都市、工業都市、高度都市に分類されます。前工業都市のIPU容量は1~10、工業都市は10~50、高度都市は50~200で、各都市のIPU生産上限は200です。都市を前工業都市から工業都市へ、工業都市から高度都市へアップグレードするには、追加の資源が必要になりますが、工業の継続的な拡大が可能になります。さらに、高度都市では食料や物資の必要量が少なくなり、効率が向上します。
各地域の食料、要塞、輸送力は0から4の間で評価され、0は完全に未開発、4は完全に開発済みです。食料インフラの改善は食料生産量を増加させ、要塞は防空能力を高め、防御戦闘に補正を与えます。輸送インフラは採掘・石油資源の生産量を向上させ、その地域を通過する陸軍の移動速度を向上させます。
ゲームには基本的な技術ツリーが含まれており、一部の技術は事前に前提条件を満たす必要があります。基本技術は第一次世界大戦後のレベルから始まり、ジェット戦闘機、第二次世界大戦後期/後の歴史的な技術を代表する「先進的」ユニット、核兵器、弾道ミサイル(ドイツのV2ミサイルなど)へと進化していきます。
プレイヤーは、地上部隊の攻撃または防御に戦闘ボーナスを与える 「戦術的」テクノロジー(機動戦など)を開発することもできます。
ゲームには5つの基本的なリソースタイプが含まれています -
このゲームはTCP/IPインターネット接続を介して最大8人のプレイヤーによるマルチプレイヤープレイに対応していますが、正式なマッチメイキング/ゲームロビーシステムは提供されていません。プレイヤーはマルチプレイヤーゲームをプライベートに手配し、手動で接続する必要があります。マルチプレイヤーゲームはターン制で、プレイヤーは同時に注文を行い、各プレイヤーの注文はシングルプレイヤーゲームと同様に各ターンの終了時に処理されます。ポートフォワーディングにはポート9103が使用されます。Hamachiも利用可能です。
パッチ 2.03 には GUI スタイルのシナリオ エディターが含まれており、都市の名前、場所、産業状況、地域の人口、所有権、文化、個々の国家の初期技術、軍隊、資源備蓄など、多くの属性をカスタマイズできます。
ゲームは SQL プログラミング言語を使用してさらにカスタマイズ可能で、事前に設定された NPC の外交行動や態度を変更できますが、これらの設定はシナリオ エディター自体ではアクセスできません。
シナリオは、公式シナリオポータルが閉鎖された後にユーザーによってGameBananaにアップロードされたもので、元の Web サイトからの 古いシナリオの編集物でもあります。
このゲームは多くのアメリカの学校で歴史教育のツールとして効果的に利用されており、2007年12月のニューズウィーク誌の記事「教育におけるウォーゲームの活用」では、すでに150校以上の学校で「Making History」がカリキュラムに取り入れられていると報じられている。[ 2 ]地元の学校でのこのゲームの使用は、ゲーム開発元のマジー・レーン社が拠点を置くマサチューセッツ州ニューベリーポートの地元紙「デイリー・ニュース」でも報道された。[ 7 ]
2008年7月30日、Muzzy Lane社はゲームのゴールドエディションをリリースしました。ゴールドエディションには、1933年から始まる新シナリオ「Rise of the Reich(帝国の台頭)」、攻撃側と防御側のユニットに別々の戦闘力を設定することを含む新たな戦闘コンセプト、パルチザンによる反乱の勃発や駐屯していない征服地の解放といった要素に加え、石油の供給量と価格の上昇、食料価格の引き下げといった経済システムの数々の強化が盛り込まれています。
2008年12月1日、Muzzy Laneはゴールドエディション向けの新シナリオ「連合国vs枢軸国」をMAKING HISTORY Gaming Headquartersウェブサイトで無料コンテンツとして公開しました。このシナリオでは、真珠湾攻撃直後から、プレイヤーは連合国または枢軸国全体を操作できます。
このシナリオは、MH Gaming Headquarters の Web サイトが閉鎖された後に まとめられたものです。
2009年4月20日、Muzzy Laneはゴールドエディションの新シナリオ「帝国の勝利」をMAKING HISTORY Gaming Headquartersウェブサイトの無料コンテンツとして公開しました。このシナリオは、ドイツと枢軸同盟がヨーロッパ、アフリカの主要地域、そしてアジアを占領したという、もう一つの歴史を提示しています。敗戦したソ連は複数の国家に分裂し、イギリスは傀儡政権を樹立し、ファシスト勢力は唯一残された敵国であるアメリカ合衆国を占領しようと躍起になっています。このシナリオでは、プレイヤーはアメリカが明らかに不利な状況でプレイできる、稀有な機会を得ます。
2009年12月1日、Muzzy Laneはゴールドエディションの新シナリオ「Red Revolution Unbound(解き放たれた赤い革命)」をMAKING HISTORY Gaming Headquartersウェブサイトで無料コンテンツとして公開しました。このシナリオでは、マルクス主義革命の加速を目指したソビエト連邦という、もう一つの歴史をプレイヤーが探求することができます。
このシナリオは、MH Gaming Headquarters の Web サイトが閉鎖された後、 新しい Web サイトで見つけることができます。
これはグランドストラテジーゲームシリーズの最初の作品です。Muzzy Laneは2010年6月22日に続編『Making History II: The War of the World』をリリースし、2014年には『Making History: The Great War』、2018年には『Making History II: The Second World War』をリリースしました。