メズブリーズ

メズブリーズ
職業ネットアートのアーティストおよび実践者

メズ・ブリーズはオーストラリアを拠点に活動するアーティストであり、ネットアートの実践者です。[ 1 ]にコード詩、電子文学、メザンジェル、デジタルゲームを扱っています。メアリー・アン・ブリーズとして生まれた彼女は、Mez [3] や Netwurker [4]などいくつのアバターニックネームを使用しています。彼女1991オーストラリアのバサーストにあるチャールズ・スタート大学で応用社会科学(心理学)の学位を取得し、2001年にはオーストラリアのウーロンゴン大学でクリエイティブアーツの学位を取得しました。1994年には、オーストラリアのイラワラ工科大学芸術メディアキャンパスで美術のディプロマを取得しました。2014年5月現在、メズは、デューク大学のデイビッド・M・ルーベンスタイン稀覯本・手稿図書館を通して、包括的なキャリアアーカイブ(「メズ・ブリーズ論文」と呼ばれる)を所蔵している唯一の米国市民以外のインタラクティブライター兼アーティストです。[ 5 ]

仕事

「Mez は、 jodiVuk Ćosić がASCII アートでやったのと同じことをコード詩でやっています。つまり、素晴らしいけれども素朴に実行されたコンセプトを素晴らしいものに変え、デジタル アーティストの全世代のための土台を作ったのです。」

— フロリアン・クレイマー[ 6 ]

ブリーズはハイブリッド言語であるメザンジェルを開発し、現在も執筆活動を行っています。彼女の型破りな言語使用は、21世紀の生活においてますます一般的になっているデジタル化の遍在性と、デジタルとリアルの交差を如実に示しています。メザンジェルを用いた静的な文学作品の創作に加え、ブリーズはオンラインで多分野にわたるマルチメディア作品を制作し、オンラインとオフラインの行動の境界を曖昧にする オンラインイベントにも参加しています。

コード詩

「これらの作品は、コードを表面下に留めておくのではなく、むしろスクリーンの表面から噴出させてアルファベット言語の覇権に挑戦することを示しています。」

メザンジェルは、Breezeが1990年代にASCIIコード、オンラインゲーム、その他のインターネット通信で見られるインターネットテキスト言語を用いて開発した詩の一種である。[ 8 ]例えば、Breezeは2022年の作品に「[Por]TrAIts」というタイトルを付けた。ここで「AI」の大文字は、本の主題(人間とAI作家の共同作業)を表している。「メザンジェル」は、作品そのものと、それらが構成されているハイブリッド言語の両方を指している。この種のコード作品は、「プログラミング用語と構文を遊び心を持って利用」[ 9 ]し、「人間のみ」またはいわゆる自然言語と並行して、人間の言語とコードを組み合わせたクレオール語を作り出している。これらの作品では、主要なメッセージが意味的に多重コード化されており、複数の異なる解釈が可能になっている。例えば、「メザンジェル」という単語自体は「m[ez]ang.elle」と表記されることがあります[ 10 ]。これは、句読点や非アルファベット記号(この場合はピリオドと角括弧)が人間が読める言語をいかに混乱させ、噴出させるかを示しています。「メザンジェル」という単語自体は新語であり、複数の断片に分解され、「Mez」、「ez」(easy)、「mangle」、「angle」、「angel」、「elle」など、他にも多くの単語を暗示する可能性があります[ 11 ] 。人間のみの言語とデジタル言語のこの混合は、人間の言語が含意と文脈に依存していること、そして日常のデジタルコミュニケーションにコードが含まれていることを示しています。Breezeは、メザンジェルのテキストを画像や音声と組み合わせたゲームも制作しています。[ 12 ]これらの作品は、メザンジェルの多義性と、動的な視聴覚要素を表示するためのコンピュータプログラミングの固有の可能性の両方に依存しているため、断片的または混沌としていることがよくあります。

オンライン介入

Breeze はオンラインでの社会化や出会いを伴う環境も探求し、活用している。[ 13 ]このような出会いには、 World of Warcraft[ 14 ] EVE Online、ソーシャルネットワーキング、代替ゲームソフトウェアなどのオンラインゲーム環境の改変が含まれる。 [ 15 ]オンライングループ Third Faction のメンバーとして、[ 16 ] Breeze は World of Warcraft 内の多くのゲーム内プロジェクトに携わり、ゲームの戦闘構造を混乱させ、挑戦することを目指している。このようにして、Breeze はオンライン環境と現実世界の間に想定されている二分法に挑戦し、ゲーム世界が強制しようとする派閥化された「対立的なプレイヤー対プレイヤーの相互作用」[ 14 ]を覆すよう行動している。Breeze がデジタル作品に複数のアバターを使用することで、デジタルの自己と現実の自己の分離の崩壊がさらに強調されている。

作品リスト

  • V[R]erses in the New River(2020年秋)。[ 17 ]この作品は、仮想現実におけるマイクロストーリーとして表現されており、テキストノードが3次元の形で埋め込まれ、背景にはサウンドループが流れている。ユーザーはシーケンスを操作したり、自動操縦モードで離脱したりすることができる。[ 18 ]
  • 『All the Delicate Duplicates』(2017年)は、読者が物語の手がかりを持つオブジェクトとインタラクトする文学ウォーキングシミュレーターゲームとして説明されています。[ 19 ]
    1. PRISOM(2013)はUnityを用いて社会監視について考察している[ 19 ]
  • デッドタワー(212)はメザンジェルを使用したフラッシュ作品である[ 19 ]
  • <? echo [THE_SIGNIFIER] ?> (2002) I love E-Poetry でレビュー 2012年4月10日
  • _データ][h!][出血するテキスト_ (2001)
  • 内部損傷報告書とFleshis.tics、Cauldron & Net、第2巻(1999年)[ 20 ] I love E-Poetry 2012年10月14日レビュー[ 21 ]
  • datahbabee Vs Narrow][B][randingはtrAceのfrAme 5に初めて登場しました。この作品はNext [ 22 ]に保存されています。

展示会

  • ウォロンゴン・ワールド・ウィメン・オンライン、1995年[ 23 ]
  • ISEA、1997年シカゴ(米国)
  • ARSエレクトロニカ、1997年
  • メトロポリタン美術館、東京、日本 1999
  • シーグラフ、1999年および2000年
  • _Under_Score_、ブルックリン音楽アカデミー、アメリカ、2001年
  • +playengines+、オーストラリア メルボルン 2003
  • p0es1s、ベルリン、ドイツ 2004
  • Arte Nuevo InteractivA、メキシコ ユカタン州 2005
  • ラディカルソフトウェア、イタリア、トリノ、2006年
  • DIWO、HTTPギャラリー、ロンドン、2007年
  • あなたは今、私を所有しています。あなたが私のことを忘れるまで。リュブリャナ近代美術館 2008
  • ニューメディアスコットランド、2008年
  • カリフォルニア州ラグナ美術館およびカナダのオルタネーターギャラリー、2009年
  • フェデレーションスクエアメルボルン、2010年
  • トランスメディアル・ベルリン、2011年[ 24 ]
  • [Por]TrAIts: #AIキャラクター+そのマイクロストーリー[第1巻] (2022年)。[ 25 ] 2022年9月28日ロンドンで開催されたFuture of Textシンポジウムで紹介されました。[ 26 ]
  • 国際デジタルメディア・アート協会2022年奇妙なメディア展(デイフォース[ 27 ]

受賞歴

  • マージョリー・ルーズブリンク功労賞(2018年)[ 28 ]
  • VIF賞、ドイツ(2001年)
  • 電子文学機構フィクション賞最終候補作『the data][h!][bleeding texts』(2001年)[ 29 ]
  • JavaArtist of the Year、オーストリア(2001年)
  • ニューカッスル・デジタル詩賞、オーストラリア(2002年)
  • サイト固有のインデックスページコンペティション、イタリア(2006年)
  • バートン・ワンダーランド・ギャラリー優勝 - ティム・バートン審査、オーストラリア (2010) [ 24 ]
  • トランスメディアル・ヴィレム・フルッサー賞ノミネート、ドイツ(2011年)
  • 西オーストラリア州首相図書賞ファイナリスト:「#PRISOM」が「デジタルナラティブ」部門に選出(2014年)
  • BBCライターズルーム/ザ・スペースデジタルシアターコンペティションファイナリスト(2014年)
  • ティール・グラント賞オンラインライティング部門ファイナリスト(2015年)
  • MCV Pacific Women In Games Listの「ゲーム開発」部門にノミネート。このリストは、 「オーストラリアとニュージーランドのゲーム業界のあらゆる分野で最も影響力のある女性」を紹介しています。(2015年)
  • Tumblr国際賞(2015年)[ 30 ]
  • 宇宙の「オープンコール」委員会による「冥王星」(2015年)[ 30 ]
  • クイーンズランド文学賞:QUTデジタル文学賞「V[R]ignettes」(2019年)[ 31 ]
  • ウーラーラ・デジタル文学賞 読者賞:メズ・ブリーズ、『パーペチュアル・ノマズ』(2020年)

出版物

参照

参考文献

  1. ^グラウ、オリバー(2011年)『21世紀のイメージ』 MIT出版、ISBN 978-0-262-01572-1
  2. ^ボスマ、ジョセフィン. 「ネットワークメディアとインターネットアート - Mez」 . Furtherfield . 2011年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年12月7日閲覧
  3. ^ “Augmentology 1[L]0[L]1” . 2011年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年12月7日閲覧。
  4. ^ “Livejournal” . 2013年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年12月7日閲覧。
  5. ^ The Mez Breeze Papers のツイート
  6. ^ミルズ、サイモン. 「メズ - サイモン・ミルズによるインタビュー」 . ノッティンガム・トレント大学. 2012年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年12月7日閲覧
  7. ^ヘイルズ、N. キャサリン. 「機械の奥深くへ:デジタルで話すことを学ぶ」. Computers and Composition 19. ISSN 8755-4615 . 
  8. ^ 2018年11月29日、Mez Breeze | electronicliteraturereview; 午前9時14分(2017年12月15日)。「Mez Breezeへのインタビュー」 electronicliteraturereview 2024年3月25日閲覧{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)
  9. ^ソンドハイム、アラン (2001).はじめに: コードワークス.{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ)
  10. ^ Mez (2000). 「Mezang.elle.ingの芸術:オンラインで多義語と新語のフィクション/派閥を構築する」 . BeeHive . 2011年12月7日閲覧
  11. ^ Raley, Rita (2002). 「干渉:[ネットライティングとコードワークの実践]」 .電子書籍レビュー. 2011年12月7日閲覧。
  12. ^ Netwurker (2001)。"_][ad][スキン コードを着た_" . 2011 年12 月 7 日に取得
  13. ^オブライエン、ニコラス。「メザンゲレン w/ メズ」2011 年12 月 7 日に取得
  14. ^ a bエヴァンス、サリー「『反ロゴス兵器』:メザンジェル詩における意味と主観性の過剰」コルディット。コルディット詩評。ISSN 1328-2107 。  2011年12月7日閲覧
  15. ^ "Twitterwurk set" . New Media Scotland . 2011年12月7日閲覧
  16. ^ 「第三派閥」
  17. ^そよ風、メズ。「VRerses XR ストーリー シリーズ | @MezBreezeDesign」 .
  18. ^ Neural. 「The V[R]erses, virtual objects of literary」 . Critical Digital culture and media arts . 2022年9月16日閲覧
  19. ^ a b c「2018 Davin HeckmanとJames O'Sullivan、「Electronic Literature: Contexts and Poetics」| Literary Studies in the Digital Age」 。 2024年2月24日閲覧
  20. ^ Breeze, MEz. 「内部被害報告書」 Cauldron and Net .
  21. ^フローレス、レオナルドMez Breezeの「Internal Damage Data」と「Fleshis.tics」私はE-Poetryが大好きです。 2022年9月17日閲覧
  22. ^ Breeze, Mez. 「frAme 5」 . The Next . Electronic Literature Organization.
  23. ^ Hight, Jeremy. 「LEA New Media Exhibition Re-Drawing Boundaries Focus On: Mez」 . Leonardo Electronic Almanac . ISSN 1071-4391 . 2012年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年12月8日閲覧。 
  24. ^ a b Breeze, Mez. 「オンライン履歴書」 . 2011年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年12月7日閲覧
  25. ^ 「[Por]TrAIts: AIキャラクター+そのマイクロストーリー、Mez Breeze著」
  26. ^ Breeze, Mez. 「テキストプロンプトを使用したAIアート生成」 YouTube . 2022年9月28日閲覧
  27. ^ White, Melinda M. (2022年10月2日). 「Weirding Winona: iDMAa 2022 Weird Media Exhibition」電子書籍レビュー. 2022年11月17日閲覧
  28. ^ 「過去のELO賞受賞者 – Electronic Literature Organization」 。 2025年6月19日閲覧
  29. ^ 「フィクションコンペティションファイナリスト」。Electronic Literature Organization 。 2020年1月28日閲覧
  30. ^ a b「冥王星のゲームワールドにおける現実とファンタジーの境界が曖昧に」 The Space、2016年4月1日。 2020年1月29日閲覧
  31. ^ 「2019年クイーンズランド文学賞受賞者とファイナリスト」クイーンズランド州立図書館。 2020年1月29日閲覧

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