シド・マイヤーのアルファ・ケンタウリ

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シド・マイヤーのアルファ・ケンタウリ
開発者フィラクシスゲームズ[ a ]
出版社エレクトロニック・アーツ(Win)Aspyr Media(Mac)Loki Software(Linux)
デザイナーブライアン・レイノルズ、ビング・ゴードン、シド・マイヤー、ダグラス・カウフマン、ティモシー・トレイン
作曲家ジェフ・ブリッグスデビッド・エヴァンス
シリーズ文明
プラットフォームWindowsMac OSLinux
リリース
1999年2月9日
  • アルファケンタウリMicrosoft Windows
    Mac OS
    • NA : 2000年2月3日[ 3 ]
    • EU 2000年3月10日
    リナックス
    • WW : 2000年8月
    エイリアンクロスファイアウィンドウズ
    Mac OS
    • EU 2000年3月10日
    • NA : 2000年5月16日[ 3 ]
    リナックス
    • WW : 2000年8月
ジャンル4Xターンベースストラテジー
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

シド・マイヤーズ アルファ・ケンタウリは、シヴィライゼーションシリーズ精神的続編とされる4Xビデオゲームです。22世紀のSF世界を舞台に、7つの対立するイデオロギー派閥がアルファ・ケンタウリ星系の惑星カイロン(「プラネット」)に降り立つところからゲームが始まります。ゲームが進むにつれて、プラネットの知覚能力が増大し、人類の入植者にとって大きな障害となります。

『シヴィライゼーション』のデザイナーであるシド・マイヤー『シヴィライゼーション II』のデザイナーであるブライアン・レイノルズは、マイクロプローズを離れ、ジェフ・ブリッグスと共に新たなビデオゲーム開発会社フィラクシス・ゲームズを設立した後、 『アルファ・ケンタウリ』を開発しました。エレクトロニック・アーツは1999年に『アルファ・ケンタウリ』とその拡張版『シド・マイヤーズ・エイリアン・クロスファイア』をリリースしました。翌年、Aspyr Mediaが両タイトルをクラシックMac OSに移植しLoki SoftwareがLinuxに移植しました。

Alpha Centauri では、 Civilization IIゲームエンジンが改良され、同時マルチプレイ、ソーシャルエンジニアリング、気候、カスタマイズ可能なユニット、エイリアンの原住民、外交およびスパイオプションの追加、勝利方法の追加、MOD機能の強化などが追加されています。Alien Crossfireでは、5 つの新たな人間勢力と 2 つの非人間勢力、さらに追加のテクノロジー、施設、秘密プロジェクト、原住民、ユニット能力、そして勝利条件が導入されます。

このゲームは批評家から広く称賛され、 Civilization IIと比較されました。批評家たちは、そのSF的なストーリーライン(スタンリー・キューブリックフランク・ハーバートアーサー・C・クラークアイザック・アシモフの作品と比較)、ゲーム内の脚本、声優陣の演技、ユーザーが作成したカスタムユニット、そして技術ツリーの奥深さを高く評価しました。Alpha Centauri は、年間最優秀ゲーム賞や年間最優秀ストラテジーゲーム賞など、数々の賞を受賞しました。

概要

設定

シヴィライゼーションシリーズにおける宇宙開発競争の勝利は、アルファ ケンタウリへの旅で終わりを告げる。[ 6 ]その前提から始まるアルファ ケンタウリの物語は、2060 年に国連の植民ミッション「ユニティ」がアルファ ケンタウリの惑星カイロン (「惑星」) に打ち上げられた後の22 世紀に始まる。 [ 7 ]人類に知られていないが、高度な地球外生命体 (「プロジェニター」) が広大な分散型神経系の実験を行っており、カイロンに惑星生物圏規模の現存神経系 (「マニフォールド」) を築き上げ、その成長を導き調査するためのモノリスとアーティファクトをカイロンに残した。[ 8 ]ゲーム開始直前に、ユニティ宇宙船の原子炉の故障により乗組員と入植者は早朝に目覚め、地球との通信が修復不能なほど切断される。[ 9 ]艦長が暗殺された後、船上の最も有力な指導者たちは、熱心な信奉者、人類の未来に対する相反する課題、そして「必死に真剣な」コミットメントを持つイデオロギー的な派閥を形成した。[ 9 ] [ 10 ]船が分解すると、それぞれ派閥を収容した7つの脱出ポッドが惑星中に散らばった。[ 11 ]

エイリアン クロスファイア拡張パックでは、プレイヤーはエイリアンの実験がタウ クジラ星で悲惨な結果をもたらし、1 億年に及ぶ進化サイクルの末に近隣の居住可能な恒星系でほとんどの複雑な動物生命が絶滅したことを知る。[ 12 ]この災害 (プロジェニターたちはこれを「タウ クジラ星の開花」と呼んでいる) の後、プロジェニターたちは 2 つの派閥に分裂した。マニフォールド ケアテイカーズはさらなる実験に反対し、新たな開花を阻止することに専念する。マニフォールド アサルパーズはさらなる実験を支持し、アルファ ケンタウリ惑星で制御された開花を誘発することを意図している。エイリアン クロスファイアでは、これらの派閥は人間の派閥とともに惑星の運命を巡って争う。

キャラクターと派閥

このゲームは、アルファ・ケンタウリエイリアン・クロスファイア、そしてプラネット(声優:アリョーナ・カンカ)の14人のリーダーの中からプレイヤーが選んだ7つの派閥のリーダーに焦点を当てている。 [ 13 ]キャラクターは、派閥リーダーの肖像画、科学的発見に伴う独白、そして「コムリンクの隅にある写真 ― 故郷、最初の一歩、初恋、家族、卒業、宇宙遊泳」から作られている。[ 14 ]アルファ・ケンタウリのリーダーは以下の通り:ガイアの継娘たちのスコットランド人活動家レディ・ディアドラ・スカイ(声優:キャロリン・ダール) ;ヒューマン・ハイブの中国法学者役人シェン・ジー・ヤン(声優:ルー・ユー) ;プラネット大学のロシア人学者アカデミー会員プロコール・ザハロフ(声優:ユーリ・ネステロフ);モーガン・インダストリーズのCEO、ナミビア人ビジネスマンのヌワブディケ・モーガン(声:レジ・デイヴィス)、スパルタ連邦のプエルトリコ民兵の女性コラソン・サンティアゴ大佐(声:ワンダ・ニーニョ) 、主の信者のアメリカ人牧師で社会心理学者のシスター・ミリアム・ゴドウィンソン(声:グレッチェン・ワイゲル)、平和維持軍のインド人外科医で外交官のコミッショナー、プラビン・ラル(声:ヘシュ・ゴードン)。[ 13 ] [ 15 ]

プレイヤーはリーダーの一人を操作し、他のリーダーたちと競い合って惑星を植民地化し征服します。[ 10 ]データリンク(ロバート・レヴィとキャサリン・ファーガソンの声)はプレイヤーに情報を提供する脇役です。[ 13 ] [ 16 ]各派閥はゲームの重要な側面の1つまたは2つに優れており、技術的ユートピア主義、キリスト教秘密結社、「自由市場」資本主義、軍国主義的生存主義中国法主主義、国連憲章人道主義、環境主義ガイア哲学など、独自の哲学的信念に従っています。[ 17 ] [ 18 ]ゲームの舞台は「うねる赤い黄土色の平原」と「孤独なテラフォームされた緑の帯」がある惑星です。[ 19 ]

エイリアン クロスファイアには、7 人の追加派閥のリーダーがいます。サイバネティック コンシャスネスのプライム ファンクション アキ ゼータ ファイブ (ノルウェーの研究助手からサイボーグに転身、声はアリー リヴェンバーク)、ノーチラス パイレーツのアメリカ人漁師で海軍士官のウルリック スヴェンスガード大尉 (声はジェームズ リーブマン) 、フリー ドローンズのオーストラリア人労働組合リーダーのフォアマン ドマイ (声はフレデリック セラフィン) 、データ エンジェルズのトリニダード人ハッカー、データジャック シンダー ローズ (声はクリスティン メルトン)、カルト オブ プラネットの惑星生まれの人間、プロフェット チャ ドーン (声はステイシー スペンサー) 、マニフォールド ケアテイカーズのプロジェニター リーダー、ガーディアン ルラー ハミニー (声はジェフ ゴードン)そして、多様な強奪者集団の先祖のリーダーである征服者ジュダ・マール(声:ジェフ・ゴードン)。[ 17 ] [ 20 ] [ 21 ]

プロット

物語は、導入映像、新技術の説明、秘密プロジェクトの完了時に獲得できる映像、幕間、カットシーンを通して展開される。[ 6 ]原住民は主に、単純な虫のようなエイリアンの寄生体と、胞子によって急速に広がる一種の赤い菌類で構成されている。[ 17 ]この菌類は移動が難しく、敵を不可視状態にし、資源をほとんど提供せず、人口密集地や軍事ユニットに神経寄生して攻撃する「マインドワーム」を生み出す。[ 22 ]マインドワームは最終的に捕獲・飼育され、テロ生物兵器として使用される可能性がある。[ 23 ]そしてプレイヤーは最終的に、菌類とマインドワームが集団的に思考できることを発見する。[ 23 ]

声がプレイヤーの夢に侵入し、間もなく目覚めた瞬間に、入植者による産業汚染とテラフォーミングが逆転しなければさらなる攻撃をすると脅迫する。[ 22 ] [ 24 ]プレイヤーは、惑星が休眠中の半知覚のハイブ生物であり、間もなくすべての人類を滅ぼす変態を経験することを発見する。[ 25 ] [ 26 ]この脅威に対抗するために、プレイヤーまたはコンピューターの派閥は「アルファケンタウリの声」秘密プロジェクトを構築し、惑星の分散神経系を人間のデータリンクに人工的にリンクすることで、惑星が完全な自己認識を持つようになる変態を遅らせると同時に、人類が蓄積した知識すべてにアクセスできるようにすることで、究極の知性を大幅に向上させる。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]最後に、プレイヤーまたはコンピューターの派閥は「超越への上昇」を受け入れ、そこでは人間もまたハイブ生物の脳をへの変態に結合させる。[ 30 ]こうしてアルファ・ケンタウリは「予想された勝利主義の代わりに希望と驚きの高まりをもって」終わり、「ゲームでの出来事が人類の未来のすべてではなく、単なるもう一歩に過ぎない」ことを保証している。[ 19 ]

ゲームプレイ

横長の長方形のビデオゲームのスクリーンショット。異星の惑星をデジタル画像で表現しています。前景には、画像の大部分を占める小さなスクリーンが並んでいます。これらの小さなスクリーンは背景が黒で、ゲームの現在の状態に関する情報と、その状態を変更するためのオプションが表示されています。背景には、等角投影された赤褐色の惑星の風景が描かれています。惑星には小さな構造物や生命体が生息しています。
Alpha CentauriAlien Crossfireは似たようなゲームプレイを備えています。外交アクションはポップアップウィンドウで操作され、戦闘とユニットの移動は背景に表示される等角投影フィールドで行われます。ユニットの体力やステータスの変化などの情報は、画面下部の黒いフィールドに表示されます。

ハードSFを舞台にしたターン制ストラテジーゲーム『アルファ・ケンタウリ』[ 31 ]は、アイソメトリックな視点でプレイする。 『シヴィライゼーション II』の多くのゲーム要素はそのままに、名称が変更されたり、若干の調整が加えられている。プレイヤーは拠点(『シヴィライゼーション II』の都市)の建設、施設(建物)や秘密プロジェクト(世界遺産)の建設、領土の探索、技術研究、他勢力(文明)の征服などを行う。[ 6 ] [ 11 ] [ 32 ] [ 33 ]同盟国以外の勢力を全て征服するだけでなく、プレイヤーは全人口の4分の3の票を獲得すること(『シヴィライゼーション IV 』の外交勝利と同様)、「世界エネルギー市場の独占」、秘密プロジェクト「超越への上昇」の完了、あるいはエイリアン勢力の場合は亜空間生成装置6基の建設によっても勝利できる。[ 6 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]

メインマップ(画面の上部3分の2)は正方形に分割されており、プレイヤーはそこで基地を設置したり、ユニットを移動させたり、戦闘を行ったりできる。テラフォーミングを通じて、プレイヤーは個々のマップの正方形が移動、戦闘、および資源に与える影響を変更できます。資源は、人口の食糧、ユニットと施設の建設、およびエネルギーの供給に使用されます。プレイヤーはエネルギーを、新技術の研究とエネルギー備蓄に割り当てることができます。Civilization IIとは異なり、新技術は、あらかじめ設計されたユニットではなく、追加のユニットコンポーネントへのアクセスを許可します。これにより、プレイヤーは、派閥の優先順位が変わるにつれてユニットを設計および再設計できます。[ 14 ] [ 37 ]エネルギー備蓄により、プレイヤーはユニットをアップグレードし、施設を維持し、世界エネルギー市場シナリオで勝利を狙うことができます。 基地は、すべての勝利戦略に不可欠な軍事拠点および目標です。軍事ユニットを生産し、人口を収容し、エネルギーを収集し、秘密プロジェクトと亜空間ジェネレーターを建設します。施設と秘密プロジェクトは、個々の基地と派閥全体のパフォーマンスを向上させます。

テラフォーミング、個々の基地のパフォーマンスの最適化、秘密プロジェクトの構築に加えて、プレイヤーはソーシャルエンジニアリング、プローブチーム、外交を通じて自分の派閥に利益をもたらすこともできる。ソーシャルエンジニアリングは、プレイヤーが派閥を選んだことで強制されるイデオロギーに基づくボーナスとペナルティを変更する。[ 11 ] [ 14 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 38 ]プローブチームは敵の基地を破壊して情報、ユニット、技術、エネルギーを盗むことができ、外交はプレイヤーが他の派閥と連合を形成することを可能にする。また、ユニット、基地、技術、エネルギーの取引や譲渡も可能になる。惑星評議会は、国連安全保障理事会に似ており、惑星全体で行動を起こし、人口の勝利を決定する。[ 39 ]

未来的な技術革新や秘密プロジェクトに加え、ゲームにはエイリアンの生命体、建造物、機械が登場します。[ 6 ]「ゼノファンガス」と「シーファンガス」は、移動、戦闘、資源にペナルティを与えるだけでなく、「マインドワーム」と「スポアランチャー」に隠蔽効果をもたらします。[ 25 ]動かない「菌類の塔」は在来生物を生み出します。海中の「深淵の島々」や「シーラーク」、空を飛ぶ「カイロンのイナゴ」などの在来生物は、武器や防具を無視するサイオニック戦闘を行います。[ 25 ]モノリスはユニットを修理し、資源を提供します。アーティファクトは新しい技術を生み出し、秘密プロジェクトを促進します。ランドマークは資源ボーナスを提供し、ランダムイベントは危険と機会をもたらします。過度の開発は、テラフォーミングを破壊する菌類の大量発生と、新たな在来生物の出現につながります。

Alpha Centauri はシングルプレイヤーモードを提供し、カスタマイズマルチプレイヤーをサポートしています。プレイヤーは、ゲーム開始時にオプションを選択したり、組み込みのシナリオおよびマップエディタを使用したり、Alpha Centauriゲームファイルを変更したりすることで、ゲームをカスタマイズできます。[ 40 ] 7つ( Alien Crossfireでは14つ)の派閥の選択に加えて、ゲーム開始前のオプションには、シナリオゲーム、カスタマイズされたランダムマップ、難易度、勝利条件、研究制御、初期マップ知識を含むゲームルールが含まれます。シナリオエディタとマップエディタを使用すると、プレイヤーはカスタマイズされたシナリオとマップを作成できます。[ 41 ]ゲームの基本ルール、外交会話、派閥の開始時能力はテキストファイルで、「デザイナーは、プログラマーでなくても、かなり簡単に変更できるように最善を尽くしました。」[ 42 ] [ 43 ] Alpha Centauriは、同時移動を特徴とする電子メールによるプレイ(「PBEM」)とTCP / IPモードをサポートし、プレイヤー間の直接交渉を導入して、技術、エネルギー、地図、その他の要素の制約のない取引を可能にしています。[ 44 ]

発達

インスピレーション

1996年、マイクロプローズ社はブライアン・レイノルズ氏がデザインした高く評価されたシヴィライゼーションIIをリリースした。[ 45 ] [ 46 ]当時マイクロプローズ社を所有していたスペクトラム・ホロバイト社は、事業をマイクロプローズ社の名前に統合することを選択し、ゲームが発売される頃にはメリーランド州からカリフォルニア州に会社を移転し、 [ 47 ]マイクロプローズ社の従業員数名を解雇した。新経営陣と従業員の間で意見の相違が生じ、レイノルズ氏、ジェフ・ブリッグス氏、そしてシド・マイヤー氏(オリジナルのシヴィライゼーションのデザイナー)はマイクロプローズ社を離れ、フィラクシス社を設立した。[ 45 ] [ 47 ] [ 48 ]シヴィライゼーションIIと同じ知的財産を使用することはできないものの、新会社はプレイヤーが「ターン制ゲームの壮大な叙事詩」を求めていると感じた。人類史を現代まで描いたゲームを完成させたばかりだった彼らは、新鮮なテーマを求め、SFを選んだ。[ 49 ]

開発者たちは、SFゲームの経験がなかったため、未来の歴史を題材にした作品が最初の試みとして適切だと考えた。[ 50 ]異星の探索とテラフォーミングの要素として、彼らは太陽系で最も近い隣国と人間の派閥を植民地化する人類のミッションという、ありそうな近未来の状況を選んだ。[ 51 ]レイノルズはゲームの脚本のためにSFを研究した。[ 47 ]彼のインスピレーションの源には、異星人種族についてはフランク・ハーバート『ジーザス事件』とヘルストロムの『ハイヴ』ヴァーナー・ヴィンジ『深淵への炎』ラリー・ニーヴンジェリー・パーネル『神の眼の中のモート』 、未来の技術と科学についてはキム・スタンリー・ロビンソンの『レッド・マーズ』 、グレッグ・ベアーの『スラント』スティーブン・R・ドナルドソンの『リアル・ストーリー』、人間同士のネガティブな交流についてはハーバートの『デューン』とベアーの『星の金床』など、「SFの古典」が含まれていた[ 52 ] [ 53 ]

Alpha Centauri は、テクノロジー、未来の戦争、社会経済の発展、人間の未来、精神性、そして哲学など、人類の未来全体を捉えることを目指しました。[ 49 ]レイノルズはまた、「哲学をゲームに取り入れること」がゲームの魅力の一つだと述べています。[ 47 ]優れたSFは制約の中で育まれると信じていた開発者たちは、近未来のテクノロジーから着手しました。未来へと進むにつれて、物理学、生物学、情報技術、経済、社会、政府、そして哲学における将来の発展について、一貫性があり、論理的で、詳細なイメージを提示しようとしました。[ 50 ]エイリアンの生態系と謎の知性は、バックストーリーのフライホイールとして、そして多くのプレイヤーの知性を促進する触媒として機能することを意図した、外部の「自然の力」としてAlpha Centauriに組み込まれました。[ 51 ] Planetのゲーム内マップを制作したクリス・パインは、Planetを現実の惑星に似せようと努力した結果、地殻変動の痕跡が見られるようになった。また、Planetがストーリーに合致しないという懸念もあった。Planetのストーリーは、菌類が巨大なニューラルネットワークであるはずなのに、大陸をまたいで繋がっているように見えるという結果になった。[ 54 ]

テラフォーミングは、異星への植民地化の自然な発展である。[ 55 ]最初のプレイ可能なプロトタイプは、ゲーム中に気候の変化をテストするマップジェネレーターに過ぎなかった。[ 47 ]そのため、デザイナーはこれまでよりもはるかに強力なワールドビルダープログラムと気候モデルを作成する必要があった。気温、風、降雨パターンは、プレイヤーが変更を加えられるような方法でモデル化された。例えば、尾根線を作成してその効果を確認することができる。地形を隆起させるだけでなく、プレイヤーは川の流れを変えたり、惑星のマントルに巨大な掘削孔を掘ったり、氷床を溶かしたりすることもできる。[ 55 ]

科学の進歩に加えて、デザイナーたちは人類社会の将来の発展についても考察しました。[ 56 ]デザイナーたちはプレイヤーに一連の価値観の選択肢を与え、「冷酷」、「穏健」、「理想主義」といった立場を選ばせました。レイノルズ氏によると、デザイナーたちは単一の「正しい」答えを提示するのではなく、それぞれの価値観の選択にプラスとマイナスの結果を与えているとのこと。この設計はプレイヤーに「考える」ことを強い、ゲームを「中毒性のある」ものにすることを意図していました。[ 56 ]また、アルファ・ケンタウリ架空の性質によって、キャラクターを「歴史の自然な曖昧さと灰色よりもはるかに鮮明に、そしてはっきりと」描くことができたとも述べています。[ 47 ]惑星名であるケイロンは、ギリシャ神話に登場する唯一の非野蛮なケンタウロスであり、人類にとって重要な伝承者であり教師でもあります。この名前は、ジェイムズ・P・ホーガンの1982年のスペースオペラ小説『Voyage from Yesteryear』へのオマージュでもある。この小説では、自動探査機によって人類の植民地が人工的に惑星に植えられ、後に入植者によってカイロンと名付けられる。ゲームでは、カイロンにはケンタウロス族のネッソスフォロスにちなんで名付けられた2つの衛星があり、地球の月を合わせた潮汐力で、アルファ・ケンタウリAから2番目の惑星である。最も内側の惑星は、ケンタウロス族のエウリュティオンにちなんで名付けられた水星に似た惑星である。アルファ・ケンタウリBはヘラクレスとも呼ばれ、これは神話でヘラクレスが数人のケンタウロス族を殺したことに由来し、また、より大きな惑星の形成を妨げる2番目の星である。カイロンへの到着は「プラネットフォール」と呼ばれ、これはロバート・A・ハインライン未来史シリーズやインフォコムの有名なコミックインタラクティブフィクションアドベンチャー『プラネットフォール』など、多くのSF小説で使われている用語である。ヴァーナー・ヴィンジ技術的特異点の概念は、トランセンデンスというコンセプトの起源です。ゲームのカットシーンは、実写映像、CGI、またはその両方を組み合わせたモンタージュを用いています。実写映像のほとんどは、1992年の実験的なドキュメンタリー映画『バラカ』からの引用です。

アルファケンタウリ

1996年7月、FiraxisはAlpha Centauriの開発を開始し、[ 57 ] [ 58 ]、Reynoldsがプロジェクトを率いた。[ 47 ] MeierとReynoldsはプレイ可能なプロトタイプコードを書き、Jason Colemanは開発ライブラリの最初の数行を書いた。[ 47 ] [ 58 ] [ 59 ] Firaxisの時間の大部分はGettysburgの開発に費やされたため、設計者は最初の1年間を基本的なアイデアのプロトタイプ作成に費やした。[ 51 ] 1996年後半までには、開発者はプロトタイプでゲームをプレイし、翌年の半ばまでにはマルチプレイヤーエンジンに取り組んでいた。[ 51 ] Firaxisはゲームにマルチプレイヤーサポートを組み込むつもりだったが、大多数のプレイヤーがほとんどの時間をシングルプレイヤーモードでプレイしていると信じていたため、シングルプレイヤーモードで奥深く長く楽しめるゲームを作ることが重要な目標だった。レイノルズは、賢いコンピュータの対戦相手は古典的なコンピュータゲームの不可欠な部分であると感じており、それを実現することは挑戦であると考えた。[ 60 ]レイノルズの以前のゲームでは、多くのプレイヤーの選択肢とプレイヤーの入力の機会がある複雑なターンベースのゲームをオンラインで実現することは難しいと考えたため、インターネットサポートを省略した。[ 61 ]

レイノルズ氏は、ゲームデザインの最も重要な原則は、デザイナーがゲームを開発しながらプレイすることだと述べた。[ 47 ]レイノルズ氏は、優れた人工知能(AI)はこうして構築されたと主張した。この目的のため、彼はゲームをプレイしながら、自分が下した決定とその理由を記録した。[ 60 ]また、デザイナーはコンピュータープレイヤーの行動を観察し、「愚かな」行動を記録し、コンピューターがなぜそのような行動をとったのかを探ろうとした。[ 60 ] [ 62 ]そして、レイノルズ氏はコンピューターに自身の推論プロセスを教え、AIが複数の魅力的な選択肢を提示された際に正しい選択を行えるようにした。[ 60 ] [ 62 ]彼は、外交官向けのAIは、それまでに彼が開発した中で最高のものだったと述べた。[ 47 ]

Civilization IIの共同デザイナーであるダグ・カウフマンは、ゲームバランサーとして開発に参加するよう招待された。[ 47 ] [ 51 ]レイノルズは、アルファケンタウリのバランスが、以前のゲームであるSid Meier's Colonizationよりも緊迫感とペースの速さを高めている理由であると述べた。[ 47 ]プロデューサーのティモシー・トレインによると、派閥の長所と短所を設計する際の目標は、特定の戦略を要求することなく示唆し、ゲームのバランスを崩さずにプレイヤーに興味深く楽しいことを提供することだった。[ 38 ]彼は、派閥がその強さに依存したり、派閥の力が他よりも優位になったりすることを望んでいなかった。[ 18 ]トレインは、楽しさとは、派閥が常にその属性を使って何か楽しいことをすることを意味すると感じた。[ 63 ]

1997年の夏頃、スタッフは恒星間旅行に関わる科学的現実の調査を始めました。[ 51 ] 1997年後半、当時エレクトロニック・アーツの最高クリエイティブ責任者であったビング・ゴードンがチームに加わり、惑星評議会、広範な外交、ランドマークを担当しました。[ 47 ] [ 64 ] 1998年のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)の数ヶ月前、チームはExplore/Discover/Build/Conquerマーケティングキャンペーンをゲームに組み込みました。[ 64 ]ゲームは1998年5月にE3で発表されました。

1998年後半には、チームは洗練され統合されたインターフェースを制作し、ゲームマニュアルと外国語への翻訳を書き、派閥リーダーの肖像画と地形を描き、3D車両と車両部品を製作し、音楽を制作した。[ 65 ]マイケル・エリーはシークレット・プロジェクトの映画を監督し、派閥リーダーをキャスティングした。[ 66 ] 25人のボランティアがFiraxisの最初のパブリックベータテストに参加した。[ 67 ]ベータテスターは外交的勝利と経済的勝利、そしてランダムイベントを提案した。[ 67 ]

Alpha Centauriの制作において、私たちのチームには多くの「初めてのこと」がありました。Alpha Centauri以前にパブリックベータテストを実施した経験はなく、ゲーム発売前にデモをリリースしたのも今回が初めてでした。初めての経験だったため、リリース時にどのような反応が得られるか全く予想できませんでしたが、結果的にはFiraxisの反復的なデザイン手法にぴったり当てはまるものでした。

— ブライアン・レイノルズ、アルファ・ケンタウリでフィラクシスが導入した開発面について[ 68 ]

デザインチームは、非常にシンプルでプレイ可能なゲームから着手しました。[ 68 ]彼らは「楽しい」側面を強化し、楽しくない側面を修正または削除しました。このプロセスをシド・マイヤーは「楽しさを取り囲む」と呼びました。[ 68 ]改訂後、彼らは再びゲームをプレイし、改訂とプレイのサイクルを繰り返しました。[ 68 ]ゲームを繰り返し、徹底的にプレイすることは、Firaxisのルールでした。[ 63 ]シングルプレイヤーモードでは、チームは極端な戦略を試し、確実な勝利への道筋を見つけ、特定のコンピューター派閥が最下位に終わる頻度を調べました。[ 63 ]目標は、前例のない奥深さ、規模、持続性、そして中毒性を備えた作品を作ることでした。プレイヤーは、全能の派閥や止められない戦術なしに、常に新しい戦略を考え出すようゲームに挑戦されます。[ 63 ]レイノルズによると、このプロセスはシド・マイヤーがマイクロプローズに在籍していた初期の頃から存在していました。[ 68 ] Firaxisでは、反復が続くにつれて、フィードバックを与えるグループを拡大し、新鮮な視点を持つ外部のゲーマーを招き入れます。[ 69 ] Alpha Centauriは、パブリックベータテスターを備えた最初のFiraxisゲームでした。[ 69 ]

最後に、ブライアン・レイノルズ氏は開発プロセスにおけるデモの使用について語った。[ 69 ]元々はゲームの前にリリースされたマーケティングツールでしたが、フィードバックが得られ始めました。[ 70 ]多くの提案を製品版に取り入れることができました。[ 70 ]ブライアン・レイノルズ氏によると、ゲームのインターフェースを改良し、いくつかの新機能を追加し、いくつかの不具合を修正したとのこと。[ 70 ]また、いくつかのルールを改良し、ゲームバランスを微調整し、AIを改良した。[ 70 ]最後に、彼はゲームのリリース後もゲームを強化するためにパッチを追加し続けたと付け加えている。[ 70 ] Alpha Centauri のリリース前の数か月間、マルチメディアプロデューサーのマイケル・エリー氏は、アルファケンタウリへの国連ミッションの分裂を詳述したJourney to Centauriの35週間のエピソードを執筆した。[ 71 ]

エイリアンクロスファイア

1999年2月に『アルファ・ケンタウリ』発売されてから1か月後、フィラクシスチームは拡張パック『シド・マイヤーズ エイリアン・クロスファイア』の制作に着手した。[ 57 ] [ 72 ] [ 73 ]『エイリアン・クロスファイア』には7つの新勢力(うち2つは非人間)、新技術、新施設、新秘密プロジェクト、新エイリアン生命体、新ユニット特殊能力、新勝利条件(新「プロジェニター勝利」を含む)、そしていくつかの追加コンセプトと戦略が含まれている。[ 57 ]開発チームには、プロデューサー兼デザイナーとしてトレイン、プログラマーとしてクリス・パイン、アーティストとしてジェローム・アザーホルトとグレッグ・フォルチ、共同デザイナー兼ゲームバランサーとしてダグ・カウフマンが参加した。[ 47 ] [ 74 ]

チームは、終末後の地球への回帰やアルファ・ケンタウリ星系の別の惑星の征服など、いくつかのアイデアを検討した後、新しいタイトルを「Planet」のままにすることに決定しました。この設定により、新旧のキャラクターを組み合わせ、モノリスやエイリアンの遺物の謎を掘り下げることができました。[ 73 ]バックストーリーは急速に発展し、主な対立は元のエイリアンの住民の帰還に集中しました。[ 74 ]人類が意図せずして地球外の内戦に巻き込まれるというアイデアが、物語の焦点となりました。[ 74 ]

トレインは、ゴッドゲームというジャンルが常に「征服」に偏っていると感じ、ビルドの側面を改善したいと考えていました。[ 74 ]彼は「ビルダー」たちに、熾烈な競争の中で帝国を築くためのツールを提供したいと考えていました。[ 74 ]インターネットコミュニティは「非常に貴重な」フィードバックを提供しました。[ 74 ]最初の「機能追加要請」は1999年4月頃に投稿され、フレッチェット防衛システム、アルゴリズム強化、そしてThe Nethack Terminusが誕生しました。[ 74 ]

開発チームにはいくつかの目標があった。陣営は特定の戦略に「縛られる」べきではないこと、ゲームバランスを崩すことなくプレイヤーが楽しめること、そして陣営はプレイしていて楽しいものでなければならないこと。[ 75 ]チームはプロジェニターエイリアンの「かっこよさ」がAlien Crossfireの成否を分けると信じていた。[ 76 ]彼らは、プロジェニターエイリアンのプレイ感覚が大きく異なるようにしつつも、既存のゲームメカニクスとの互換性を保つよう努めた。[ 76 ]開発者は最終的にエイリアンにバトルオーガ、惑星調査、非盲目研究、その他の能力を与え、「人類の総力を結集して倒さなければならない、凶悪で強力な種族」を生み出した。[ 76 ]クリス・パインはこれらの追加要素を考慮してAIを修正した。[ 47 ]開発チームはまた、アートワーク、効果音、音楽、外交文を用いてエイリアンを際立たせた。[ 76 ]エイリアン以外では、海賊は海洋スタートという大きな利点があるため、バランスを取るのが最も難しい勢力であることが判明した。[ 77 ]

完成後、チームはAlien Crossfire が拡張版と本格的な続編の中間くらいの出来だと感じた。[ 77 ] Alien Crossfireの発売に先立つ数か月間、マルチメディアプロデューサーの Michael Ely はCentauri: Arrivalの 9 つのエピソードを執筆し、Alien Crossfire の各派閥を紹介した。[ 71 ]このゲームは当初 1 回のみの生産であった。Electronic Arts は2000 年にAlpha CentauriAlien Crossfire をAlpha Centauri Planetary Packにバンドルし、 2003 年には両方のゲームをThe Laptop Collectionに収録した。 [ 78 ] [ 79 ] 2000 年には、Alpha CentauriAlien Crossfire の両方がAspyr MediaによってClassic Mac OSに、Loki SoftwareによってLinuxに移植された。[ 6 ] [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]

受付

Alpha Centauri は発売と同時に批評家から広く称賛され、[ 83 ] [ 84 ]、評論家たちはゲームの、特にレイノルズとマイヤーの功績を尊敬の念を表明した。多数のレビューウェブサイトからデータを収集しているビデオゲームレビュー集約ウェブサイトGameRankingsMetacritic は、それぞれ92%と89%のスコアを挙げた。[ 85 ] [ 86 ]このゲームはレイノルズの前作Civilization IIと比較して好意的に評価され、[ 6 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] IT World Canada の Rawn Shah は、こ​​の拡張版の「信じられる」プロットを称賛した。[ 6 ]しかし、批評家の評価にもかかわらず、このゲームはCivilizationシリーズの中で最も販売本数が少なかった。[ 22 ]発売後2ヶ月で10万本以上を売り上げた。これに続き、4月、5月、6月にも5万本を売り上げた。[ 10 ]アメリカ合衆国では、アルファ・ケンタウリは1999年上半期に10番目に売れたコンピュータゲームとなった。[ 90 ]アメリカ合衆国だけで1999年末までに販売本数は224,939本に達し、[ 91 ] 2000年9月までに281,115本に増加した。[ 92 ]

批判的な反応

このゲームは1998年のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)で好評を博しました。 [ 97 ] GameSpotのウォルター・モーベックは、アルファ・ケンタウリは「ハイテクな物理法則や新たな爆破方法以上のもの」であり、リアルなエイリアンが登場すると述べました。[ 98 ] Computer Gaming Worldのテリー・コールマンは、アルファ・ケンタウリが「またしても大ヒット作になる」と予測しました。 [ 99 ] OGRはアルファ・ケンタウリを「最も有望なストラテジーゲーム」に選出し、E3 '98のトップ25ゲームに選出しました。[ 100 ] [ 101 ] 22ゲーミング誌の27人のジャーナリストによる投票で、アルファ・ケンタウリはE3 Show Awardの「最優秀ターンベースストラテジー」を受賞しました。[ 102 ]授賞委員会委員長のアーロン・ジョン・ローブは、「ターンベースの『文化構築』の複雑さ、素晴らしさ、そして素晴らしさを理解する人にとって、これは授業をサボってでも手に入れる価値のあるゲームです」と述べました。[ 103 ]

Alpha Centauri のSF ストーリーラインは高い評価を受けた。IGN は、このゲームを PC SF の決まり文句の例外とみなし、[ 87 ] GameProは、このストーリーを作家のスタンリー・キューブリックアイザック・アシモフの作品に例えた。[ 88 ]ニューヨーク・タイムズの JC Herz は、このゲームはSimCityフランク・ハーバートDuneを融合させたものだと示唆した。[ 104 ] GameProDan Morris は、「シングルプレイヤーキャンペーンが最終決戦に向けて盛り上がるにつれ、最終的な理論的発見の結果が Alpha Centauri を優れた戦略ゲームから SF 大作へと押し上げている」と述べた。[ 88 ] Game Revolution は、「巧みに練られたストーリー、見事な SF の世界、完全に実現されたシナリオ、質の高いコアゲームプレイは、きっと満足できるだろう」と述べた。[ 94 ]エッジは表現のユニークさを称賛し、「かつてASCIIから宇宙を描き出したのと同じ種類の、昔ながらの合意に基づくストーリーテリング」だと述べた。[ 14 ]ゲーム内の文章と派閥のリーダーも、その信憑性、特に声優の演技で好評を博した。[ 11 ] [ 87 ] [ 89 ] [ 93 ] GameSpotのレビュー担当者であるデニー・アトキンは、派閥とその能力をアルファ・ケンタウリ「最も印象的な側面」と呼んだ。[ 105 ] The Escapistのグレッグ・ティトは、「このゲームの天才的な点は、素晴らしい文章と戦略要素を完璧に融合させている点だ」と述べた。[ 22 ]

Alpha Centauri のターン制ゲームプレイは、テクノロジーツリーや派閥戦争も含め、よくCivilizationCivilization IIと比較された。[ 95 ] Adrenaline Vault の Pete Hines は「Alpha Centauriは [ Civilization ] と [ Civilization II ]の進化版ではあるが、宇宙版の [ Civilization II ]ではない。系譜上比較は避けられないとはいえ、やはり近視眼的だ」と述べている。[ 93 ] Edge は2006 年に「戦略ゲームとして Alpha Centauri の方が洗練されている」と称賛した。[ 14 ] IGN は「Alpha Centauri は Civilization II よりも優れたゲームであり、あらゆる点で奥深く、豊かで、やりがいがあり、考えさせられる」と述べている。[ 87 ] Game Revolution のレビュアーはそれほど寛大ではなく、「アルファ・ケンタウリは少なくともシヴィライゼーション 2 と同じくらい良いゲームです。しかし、その大きな類似点が最大の欠点でもあります。アルファ・ケンタウリは単純に目新しいことが足りず、より高い評価を得るのに十分な革新性がありません。」と述べています。 [ 94 ]カスタムユニットを作成する機能は賞賛され、[ 89 ] [ 93 ]技術ツリーの深さも同様でした。[ 93 ] [ 94 ]適応性と行動の繊細さを特徴とするコンピューター制御の派閥の人工知能は、[ 106 ]さまざまなコメントが寄せられました。効率的で論理的であると考えるレビュアーもいれば、[ 87 ] [ 88 ]混乱したり不安定だと感じるレビュアーもいました。[ 93 ] [ 94 ]エッジはゲームの外交力に失望し、「このジャンルに期待される以上のものでもそれ以下のものでもない」と感じ、「真の関係性や合理的な議論を探ることができない」ことに不満を抱いていた。[ 19 ]

無駄に目を楽しませる要素を探しているなら、ここは明らかに間違っている。Alpha Centauri のグラフィックはなかなか良いが、誰も注目するほどではない。

— ボブ・コライコ、射撃部隊[ 89 ]

ゲームのグラフィックは発売当時、平均以上ではあるものの、革命的というほどではなかったと広く認められていた。[ 87 ] [ 89 ]マップとインターフェースは詳細で宇宙のテーマに沿っていると考えられていたが、[ 89 ] [ 94 ]ゲームの発売時にはカラーパレットが限られていた。[ 93 ]ゲーム内のカットシーン、特に技術の進歩に伴うフルモーションビデオは、その質と革新性が高く評価された。 [ 89 ] [ 93 ] Alpha Centauriのサウンドと音楽も同様のコメントを受けており、[ 87 ] [ 93 ] FiringSquadは「[効果音の質]はユニットのグラフィックとほぼ同じで、派手すぎず、十分な効果を発揮する」と述べている。[ 89 ]

Next GenerationはPC版のゲームをレビューし、5つ星中5つ星の評価を与え、「シド・マイヤーは、一見するとあまりにも馴染みのあるこのゲームで、またしても傑作を生み出した」と述べた。 [ 96 ]

Alpha Centauri は、デンバー・ポストトロント・サンなどから数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞している[ 22 ]。GameSpotの「ターンベースストラテジーゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞も受賞している。インタラクティブ芸術科学アカデミーは、第 2 回インタラクティブ・アチーブメント・アワードAlpha Centauriを「PC ストラテジーゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選出した。また、「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「コンピュータ・エンターテイメント・タイトル・オブ・ザ・イヤー」 、「インタラクティブ・デザインにおける傑出した功績にもノミネートされた[ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] 2000 年、Alpha Centauri1999 年最優秀ストラテジーコンピュータゲームに贈られるOrigins Award を受賞した[ 110 ] [ 111 ] Alpha Centauriは、ゲーム雑誌PC Gamer2019年現在までに最高スコア(98%)を獲得し、Half-Life 2Crysis並んで、Civilization IIスコア(97%)を上回ったという栄誉を持っています。[ 22 ] Alien Crossfireは Computer Games Strategy Plus1999年の「Add-on of the Year」賞で次点となり、最終的にはHeroes of Might and Magic III: Armageddon's Bladeが受賞しまし[ 113 ]

遺産

『エイリアン クロスファイア』の後に続編はないが、ライターのグレッグ・ティトは、レイノルズが2000年にフィラクシスを離れ、ビッグヒュージゲームズを設立したことが原因だとしている。[ 22 ]『エイリアン クロスファイア』のプロデューサー兼リードデザイナーのティモシー・トレインもレイノルズと共にフィラクシスを離れた。[ 114 ]しかし、精神的な続編である『シヴィライゼーション:ビヨンド アース』がフィラクシスによって2014年4月に発表され、2014年10月24日に発売された。 『アルファ ケンタウリ』に携わった数人が新作の開発に携わった。[ 115 ]ただし、 Polygonのレビューでは、新作のグラフィックは向上しているものの、ストーリーはオリジナルに及ばないと指摘されており、PC Gamerの別のレビューでも同様のレビューが寄せられている。[ 116 ] [ 117 ] Engadgetの別のレビューでは、「シド マイヤーズ アルファ ケンタウリの精神的後継作としては、安っぽい期待外れだ」と評されている。[ 118 ]

Alpha Centauriで導入された機能の多くは、その後のCivilizationシリーズにも引き継がれました。Civilization IIIの発売当初は、Alpha Centauriと否定的に比較されました。 [ 119 ] Alpha CentauriのCivilization の特徴は、派閥ボーナスとペナルティを彷彿とさせました。[ 22 ] Civilization IVの政治体制はAlpha Centauriものと非常に似ており、[ 22 ] Civilization Vには新しい勝利条件として「ユートピア計画」の完了が追加されました。これは Ascent to Transcendence 秘密計画を彷彿とさせます。[ 120 ]

エッジ誌によると、アルファ・ケンタウリは2006年時点でも「高い評価」を受けていた。[ 19 ] [ 22 ]発売から10年後、ソールドアウト・ソフトウェアとGOG.comはオンラインダウンロード販売用に再リリースした。[ 121 ] [ 122 ]エスケイピスト誌は2014年にこのゲームをレビューし、「アルファ・ケンタウリは今でもプレイできる。他に類を見ない独特の味わいを持っている」と評した。 [ 123 ]

拡張版の発売後、マルチメディアプロデューサーのマイケル・イーリーは、このゲームを原作とした小説三部作を執筆した。作家のスティーブ・ダーナルとイラストレーターのラファエル・カヤナンは、『アルファ・ケンタウリ:マインドワームの力』というグラフィックノベルも制作した。[ 71 ]スティーブ・ジャクソン・ゲームズは、アルファ・ケンタウリ宇宙を舞台にしたGURPSロールプレイングゲームのソースブック『GURPS Alpha Centauri』を出版した。[ 124 ] [ 125 ]

参照

注記

  1. ^ Mac OS版はWestlake Interactiveが開発した[ 5 ]
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参考文献

さらに読む