| シムシティ | |
|---|---|
シムシティシリーズのロゴ(2012年~現在) | |
| ジャンル | 建設・経営シミュレーション、都市建設 |
| 開発者 | Maxis、Tilted Mill、Aspyr Media、Full Fat、Infogrames、Nintendo EAD、Babaroga、HAL Laboratory、Track Twenty |
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ、ブローダーバンド、マクシス、任天堂、スーペリア・ソフトウェア、エイコーンソフト、インフォグラム、ズー・デジタル・パブリッシング |
| クリエイター | ウィル・ライト |
| プラットフォーム | Windows、Linux、Mac、Wii、PlayStation、Nintendo 64、Nintendo 64DD、Nintendo DS、Saturn、PlayStation 3、Palm OS、Archimedes、Acorn Electron、Amiga、CDTV、Amstrad CPC、Atari ST、BBC Micro、Commodore 64、DESQview、MS-DOS、EPOC32、FM Towns、iOS、Android、PC-98、Game Boy Advance、OLPC XO-1、OS/2、NeWS、ブラウザ、Super NES、Tk、Unix、X11 TCL、ZX Spectrum |
| 最初のリリース | シムシティ1989年2月2日 |
| 最新リリース | シムシティ:ビルドイット2014年12月16日 |
| スピンオフ | SimFarm、 SimTown、 Sim City: The Card Game、 SimCopter、 SimCity の街、 SimsVille、 The Sims |
シムシティは、ウィル・ライトがデザインしたオープンエンドの都市建設ビデオゲームフランチャイズです。シリーズの最初のゲームであるシムシティは、1989年にマクシスによって発売され、その後、いくつかの続編と多くのスピンオフシムタイトルが続きました。その中には、2000年代のベストセラーコンピュータゲームおよびフランチャイズとなったザ・シムズがあります。 [ 1 ]マクシスは1997年までシリーズを独自に開発し、 2003年までエレクトロニック・アーツ(EA)の所有下で継続しました。EAは2000年代に他の企業にさまざまなスピンオフを委託し、コンソールとモバイルのリリースに重点を置いていました。 2013年のEAとマクシスのリブートは、「史上最も悲惨なローンチの1つ」と評されるものになり、これが2015年のマクシス・エメリービルの閉鎖とフランチャイズの終了の引き金となった可能性があります。 [ 2 ] [ 3 ]
ゲームプレイ
SimCityシリーズは、リアルタイムの経営・建設シミュレーターです。ほとんどのタイトルにおいて、プレイヤー(市長)は最初に白紙の地図を与えられ、与えられた予算で都市を拡張していく必要があります。都市が成熟するにつれて、プレイヤーは都市の規模に応じて、政府機関やその他の特別な建物(市長公邸や裁判所など)を追加できるようになります。都市を適切に管理するには、住民に基本的な公共サービス(電気、水道、場合によっては廃棄物処理)に加え、医療、教育、安全、公園、レジャー施設などの公共サービスを提供する必要があります。これらは、関連する建物やインフラを建設することで提供され、各建物は周辺に円形の「範囲」をカバーします。これらのサービスへの資金不足は、ストライキや都市の衰退につながる可能性があります。
主な収入源は課税ですが、ギャンブルの合法化や軍事基地や刑務所といった「特別な」建物の設置によっても収入を得ることができます。プレイヤーは、電力線などのサービスについて接続が確立されている限り、近隣の都市と取引してサービスを売買することができます。プレイヤーは、火災や竜巻などの災害、あるいはモンスターの襲来といった架空の危機に対処しなければならないこともあります。SimCityシリーズは主にシングルプレイヤーゲームですが、SimCity 2000の「ネットワークエディション」、オリジナルSimCityのUnix移植版、そしてSimCity (2013)など、いくつかの例外があります。[ 4 ] SimCity 4は、地域の地図や都市を他のプレイヤーと共有する機能を備えた限定的なマルチプレイヤーゲームを提供していました。これにより、プレイヤーは協力プレイを行うことができましたが、リアルタイムのゲームプレイでのインタラクションはできませんでした。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
タイトルによっては、都市のパフォーマンスに関する目標とそれを達成するための時間制限のあるシナリオがある場合があります。
開発の歴史
| 1989 | シムシティ |
|---|---|
| 1990 | |
| 1991 | |
| 1992 | |
| 1993 | シムシティ 2000 |
| シムファーム | |
| 1994 | |
| 1995 | シムタウン |
| 1996 | シムコプター |
| 1997 | シムシティの街路 |
| 1998 | |
| 1999 | シムシティ3000 |
| 2000 | シムシティ64 |
| 2001 | |
| 2002 | |
| 2003 | シムシティ4 |
| シムシティ4:ラッシュアワー | |
| 2004 | |
| 2005 | |
| 2006 | |
| 2007 | シムシティDS |
| シムシティ協会 | |
| 2008 | シムシティ クリエイター (DS) |
| シムシティ クリエイター (Wii) | |
| 2009 | |
| 2010 | |
| 2011 | |
| 2012 | シムシティソーシャル |
| 2013 | シムシティ |
| シムシティ:シティーズ・オブ・トゥモロー | |
| 2014 | シムシティ:ビルドイット |
自主開発中(1985~1997年)

オリジナルのシムシティの開発は、ゲームデザイナーのウィル・ライト氏の下で1985年に始まり、1989年に発売されました。[ 8 ]ライト氏は、ゲーム「Raid on Bungeling Bay」のマップ作成機能に触発され、実際のゲームをプレイするよりもマップを作成する方が楽しいことに気づきました。[ 9 ]シムシティの開発中に、ライト氏は都市計画の複雑さと理論への愛を育み[ 10 ] 、ジェイ・ライト・フォレスター氏の著書「Urban Dynamics」の影響を認めました。[ 11 ] [ 12 ]さらに、ライト氏は、コレクション「The Mind's I 」に収録されているスタニスワフ・レム氏の短編「 The Seventh Sally」を読んでインスピレーションを得ました。この物語では、エンジニアが退位した暴君に遭遇し、暴君が抑圧するための人工市民がいるミニチュア都市を作り上げます。[ 13 ]
このゲームの最初のバージョンは、コモドール64向けに『Micropolis』という仮題で開発された。[ 14 ] [ 15 ]このゲームは勝ち負けがないという点でコンピュータゲームとしては珍しいパラダイムであったため、ゲーム出版社はそのようなゲームをうまく売り込んで販売できるとは信じなかった。ブローダーバンドは、ライトがこのタイトルを提案した時には出版を断り、ライトは大手ゲーム出版社数社に売り込んだが成功しなかった。当時小さかったマクシスの創設者ジェフ・ブラウンは、会社の最初の2つのゲームの1つとしてシムシティを出版することに同意した。シムシティが完成に近づいた1988年、ライトとブラウンはブローダーバンドに戻り、正式にゲームの権利を取得した。ブローダーバンドの幹部ゲイリー・カールストンとドン・ダグローは、このタイトルが中毒性があり楽しいと感じ、マクシスと最初の2つのゲームの配信契約を結んだ。こうして、最初の開発から4年後、SimCityはAmigaとMacintoshプラットフォーム向けにリリースされ、 1989年にはIBM PCとCommodore 64向けにもリリースされました。 [ 14 ]
シムシティは1990年にインフォグラム社からZX Spectrum 48Kおよび128K向けに発売されました。1991年[ 16 ]のSNES移植版はオリジナル版と非常に似ていましたが、報酬となる建物、マリオの像、巨大クッパによる攻撃など、独自の要素が追加されました。
初代『シムシティ』の予想外かつ永続的な成功と、当時の他の「シム」タイトルの相対的な不振が相まって、続編の開発が促進されました。 1993年には、俯瞰視点ではなくアイソメトリック視点を採用した『シムシティ2000』が発売されました[ 17 ]。水道管や地下鉄のための地下層が導入され、多くの新しい建物、より精巧な財務管理、その他多くの改良が加えられました[ 18 ] 。
エレクトロニック・アーツによる継続的なリリース(1997年~2003年)
マクシスは1997年にエレクトロニック・アーツに買収され、シムシティブランドの経営権を獲得しました。ウィル・ライトはマクシスに引き続き勤務し、『ザ・シムズ』の開発に携わりました。その後のシムシティシリーズの開発は、クリスティン・マクギャブランをはじめとするマクシスの他のスタッフが主導しました。次作の『シムシティ3000』は1999年に発売されました。本作では、廃棄物管理、農業、商取引、都市間の関係の拡張など、多くの要素が導入されました。前作の擬似等角投影法は維持されていましたが、風景はより複雑で色彩豊かになりました。[ 6 ]
2000年に発売された日本限定版『シムシティ64』では、夜間の都市表示、歩行者レベルのフリーローミング、そして個々の道路車両と歩行者(フリーローミングモード時のみ表示)といった機能が特徴でした。また、ゲーム内の都市はシリーズ初となる 3Dハイブリッドグラフィックで表現されました。
SimCity 4は2003年1月14日に発売されました。様々な変更点の中でも、都市は地域に配置され、地域は個々のセグメントに分割されました。各地域は都市圏を表し、個々のセグメントマップは地区を表しています。 [ 19 ]ゾーニングシステムが更新され、建物は地域の人口や状況に応じて、富裕度、種類、建物の規模の段階に分類されました。都市の衰退とジェントリフィケーションがシミュレートされ、建物はそれに応じて劣化したり改善したりしました。住民と地域はSimCity 4とThe Sims 2間で転送可能でした。 [ 20 ]
社会とポータブルスピンオフ(2007~2011年)
SimCity 4の発売後、EAはマクシスではなくティルテッド・ミル・エンターテインメントにシリーズの次の主力タイトルの開発を依頼した。同グループは2007年にSimCity Societies を開発したが、これは小規模な社会工学に焦点を当て、シミュレーションの詳細度が低いという点で、以前のゲームとは大きく異なっていた。ゾーンを配置するのではなく、例えばモンテ・クリストのゲームCity Lifeに似た建物が個別に建設された。社会価値と呼ばれる6つの「社会エネルギー」によって、プレイヤーは住民の特性について学ぶことができた。[ 21 ]都市の挙動はプレイヤーが選択したエネルギーに反応し、 SimCity 2000の報酬システムが復活した。[ 22 ]このゲームは賛否両論の評価を受けた。[ 23 ] [ 24 ]ライト氏は当時Sporeを開発していたが、後にMaxisからの離脱について次のようにコメントしている。「私はその決定には何ら関与していない。正直に言うと、私はSocietiesをプレイしたことさえない。ただ、レビューのいくつかは読んだことがある。」[ 25 ]
同年、シムシティ3000の大幅な改良版であるシムシティDSが発売された。このゲームは携帯型ゲーム機のデュアルスクリーンを活用し、複数のインターフェースを同時に表示した。消火に使うマイクやインターフェース操作に使うタッチスクリーンなど、システム固有の機能が目立った。 [ 26 ] 2008年の続編では、プレイヤーが様々な歴史的時代を通して都市を導くチャレンジモードが導入された。 [ 27 ]例えば、プレイヤーは中世の都市や先史時代の都市を建設することができた。 [ 28 ]
2008年1月10日、オリジナルゲームのソースコードがフリーソフトウェアGPL 3ライセンスの下で公開されました。[ 29 ]ソースコードの公開は、 One Laptop Per Child (OLPC)ラップトップへのSimCityソフトウェアの寄贈に関連していました。OLPCラップトップの原則の一つは、フリーソフトウェアとオープンソースソフトウェアの利用です。EAがSimCityの商標を保持していたため、オープンソース版はMicropolisと呼ばれていました。
Wii用ソフト『シムシティ クリエイター』は2008年2月12日に発表された。 [ 30 ]このタイトルでは、 Wiiリモコンのポインター機能を使って地面に道路や線路を直接描くことができるほか、都市の建物のテーマをカスタマイズできる機能も搭載されている。 [ 27 ] 2008年9月に全世界で発売された。 [ 27 ] [ 31 ]
2000年代後半から2010年代初頭にかけては、モバイルデバイス向けに再リリースされたゲームもいくつかありました。これには、SimCity 3000(2008年)、SimCity Deluxe(2010年)、 Blackberry Playbook版SimCity 4(2011年)などが含まれます。
リブート(2013)
シムシティの5番目のメジャーリリースは、2012年3月5日にマクシス社によって「ゲームチェンジャー」イベントでWindowsとMac OS X向けに発表されました。[ 32 ]『シムシティ』と名付けられたこのゲームは、これまでのシムシティとは大きく異なるゲームで、フル3Dグラフィック、オンラインマルチプレイヤーゲームプレイ、新しいGlassboxエンジン、その他多くの機能とゲームプレイの変更を特徴としていました。ディレクターのオーシャン・キグリー氏は、EAとマクシス社の相反する2つのビジョンから生じた、開発中に発生した問題について語りました。EAはマルチプレイヤーの協力型ゲームプレイを重視し、シミュレーション作業の一部をリモートサーバーで行うことで著作権侵害対策を図ろうとしました。一方、マクシス社は新作でグラフィックの改善に重点を置きたいと考えていました。キグリー氏は、結果として生まれたゲームは、この2つの目標の狭間で、マルチプレイヤー機能が浅く、都市の面積制限も小さく、これまでのシリーズ作品の4分の1しかないという、貧弱な妥協点だったと述べています。[ 2 ] [ 33 ]
このゲームは2013年3月5日にWindows版、8月にMac版がリリースされた。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Age of Awarenessは後にこのリリースを「史上最も悲惨なリリースの一つ」と呼んだ。[ 2 ]このゲームはシングルプレイヤーモードでも常時インターネット接続を必要とし、サーバーの停止により多くのユーザーで接続エラーが発生した。マルチプレイヤー要素は「せいぜい浅い」もので、離脱したプレイヤーは公共地域に廃墟となった都市を残していった。ユーザーはゲームを保存することができず(サーバー側で処理することになっていた)、接続が切れると何時間もの進行状況を失うことがよくあった。[ 37 ]また、このゲームは多数のバグに悩まされ、発売後も長らく放置された。[ 38 ]
このタイトルはユーザーレビューで厳しく批判され、開発者による発売後のアップデート計画は白紙に戻された。[ 2 ] EAは、問題の補償として『シムシティ』を購入した人全員に自社ライブラリから無料ゲームを提供すると発表し、発売時の体制が「愚かだった」と認めた。[ 39 ]この問題の結果、Amazonは発売後1週間、このゲームの販売を一時的に停止した。[ 40 ]シングルプレイであっても常時オンライン状態が必須だった点は、特にゲーマーがインターネット接続の要件を簡単に削除できると判断したため、非常に批判された。[ 41 ]その後、EAは2014年3月にオフラインモードをリリースし、同年後半にはモバイル版『 SimCity: BuildIt』をリリースした。 [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
シムシティの業績不振が2015年にマクシスのエメリービルスタジオの閉鎖とフランチャイズの終焉の原因になったと示唆されている。 [ 45 ] [ 46 ]
スピンオフ
1990 年代には、1989 年に Maxis が始めた「Sim」という命名法に基づいて、多数のゲームが開発されました。このリストには、 SimCityに直接関連するスピンオフのみが含まれています。
シムシティ:カードゲーム(1995)
シムシティ:ザ・カードゲームは、ビデオゲーム「シムシティ」をベースにした絶版トレーディングカードゲームです。[ 47 ] 1995年にメイフェアゲームズから発売されました。その後、シカゴ、ワシントン、ニューヨーク、アトランタなど、様々な都市のロケーションカードや政治家カードが追加される都市拡張版がいくつか発売されました。トロント拡張版も計画されていましたが、結局発売されませんでした。[ 48 ]デュエリスト誌のアレン・ヴァーニーは、本作は「素晴らしいソリティアプレイ」を提供し、最終的には独立した都市セットも提供されるようになったと述べています。[ 49 ]
シムタウン(1995)
シムタウンは1995年にマクシス社から発売されたビデオゲームで、シムシティに似ていますが、規模が小さいです。[ 50 ]シムタウンでは、プレイヤーは道路、家、商店、公園などで構成される街を建設し、そこに住む人々を操作することができます。シムタウンは主に子供向けに開発されました。
シムコプター(1996)
SimCopterでは、プレイヤーはヘリコプターのパイロットの役割を担います。[ 50 ]フリーモードとキャリアモードの2つのプレイモードがあります。フリーモードでは、プレイヤーはSimCity 2000の都市、またはゲームに付属する30の都市をインポートして飛行することができます。しかし、ユーザーの都市はSimCopterを念頭に置いて設計する必要がある場合があり、ほとんどの場合、プレイヤーは警察署、消防署、病院の数を増やして、より迅速な出動を可能にする必要があります。2つ目のモード、つまりゲームの核となるのはキャリアモードです。このモードでは、プレイヤーはパイロットの立場になり、都市のさまざまな仕事をします。このゲームは、シムリッシュ言語のデビュー作として知られています。
このゲームは、ジャック・セルヴァンというデザイナーがスピード水着を着た上半身裸の「ヒンボス」(男のふしだらな女)のスプライトを挿入し、彼らが抱き合ったりキスしたりしている様子を多数時折登場させたことで論争を巻き起こした。[ 51 ]このイースターエッグは発売直後に発見され、ゲームの将来のコピーから削除された。
シムシティの街路(1997)
ストリート・オブ・シムシティは、マクシス社が1997年に発売したレースおよび車両戦闘コンピュータゲームである。このゲームの最大の魅力の一つは、シムシティ2000で作成されたあらゆる都市を映画のようなスタイルで車で探索できることであった。このゲームは、シムコプターと同様にフル3Dで、プレイヤーの車両はキーボード、ジョイスティック、またはゲームパッドを使用して制御できる。もう1つの注目すべき機能は、ゲームのネットワークモードで、プレーヤーは最大7人の他のプレイヤーとデスマッチをプレイできる。これは、マクシスシリーズの中でウィル・ライトが関わっていない数少ないゲームの1つであり、エレクトロニック・アーツ[ 52 ](1997年にマクシス社を買収し、その後マクシス社のゲームの開発を「支援」した)の監督なしで開発およびリリースされた最後のマクシスゲームである。
シムズシリーズ(2000年~現在)
スピンオフとして始まった「シムズ」は、瞬く間に史上最も成功したビデオゲームフランチャイズの一つへと成長しました。初期の作品では、「シムシティ」との相互接続性が維持されており、 「シムシティ4」から「シムズ2」へ地域を転送する機能などがありました。2001年にはクロスオーバータイトル「シムズビル」の発売が予定されており、プレイヤーは都市を建設するだけでなく、シムを作成してプレイすることもできました。しかし、マクシス社が「シムズオンライン」と「シムシティ4」の開発に集中するため、このゲームは開発中止となりました。
シムシティEDU(2013)
SimCityEDU: Pollution Challenge!はGlassLabが設計したSimCityの教育版です。[ 53 ]
受付
| ゲーム | ゲームランキング | メタクリティック |
|---|---|---|
| シムシティ(1989) | (スーパーファミコン)77 [ 54 ] | — |
| シムシティ 2000 | (PC)72 [ 54 ] | — |
| シムシティ3000 | (PC)83 [ 54 ] | (PC)77 [ 55 ] |
| シムシティ4 | (PC)85 [ 54 ] | (PC)84 [ 56 ] |
| シムシティ協会 | (PC)72 [ 54 ] | (PC)63 [ 57 ] |
| シムシティ(2013) | (PC)63 [ 54 ] | (PC)64 [ 58 ] |
最初の2つのゲームは1990年代に好評を博し、売れ行きも好調で、1999年までにフランチャイズ全体で500万本の売り上げを達成しました。[ 59 ] 特にSimCity 2000は1990年代の最も売れたゲームの一つであり、2018年にはIGNの歴代ビデオゲームトップ100の86位にランクインしました。[ 60 ] [ 61 ] SimCity 4 (2003年)は、フランチャイズのGameRankingsスコアで85という最高点を記録しました。2013年のリブートは非常に不評で、Green Man Gamingはフランチャイズへの影響をポンペイの都市の破壊に例えました。[ 62 ]
批判
シムシティシリーズは、その基盤となる数学モデルの内容(そのほとんどはジェイ・フォレスターの『都市ダイナミクス』から引用されている)と、それを難解にすることで「リアリズム」のイメージを演出してきたことの両方で、しばしば批判されてきた。[ 63 ]数学モデルは、低税が成長を促進し、警察署を増やすだけで近隣の犯罪が減少するといった特定の前提に基づいて構築されているが、実際にはそうではない可能性もある。[ 64 ]社会学者のポール・スターは、「ゲームの基盤となるコードは『到達不可能なブラックボックス』であり、プレイヤーをその前提を受け入れさせるように『誘惑』する可能性があるのではないかと懸念している」と述べている。[ 65 ]一部のプレイヤーは、これらの「ブラックボックス」アルゴリズムの限界に挑戦し、ゲームの成功指標(犯罪率、経済成長)には公衆衛生や市民の幸福といった要素が含まれていないことを発見した。[ 63 ]
ウィル・ライトはトリスタン・ドノヴァンとのインタビューで、「シムシティは常に都市の仕組みを戯画化したものであり、都市の仕組みをリアルに再現したものではない」と述べている。[ 66 ]それにもかかわらず、このシリーズは依然として「リアル」を売りにしており、シムシティ2000のキャッチフレーズには「このゲームがこれ以上リアルなら、電源を切るのは違法だ!」とあった。 [ 67 ]現実世界の政治家が、シムシティのモデルがリアルであるという前提で、都市計画政策をシムシティでテストされた例はいくつかある。シムシティを通じて「テスト」された著名な政治家には、ワルシャワ元市長でポーランド大統領のレフ・カチンスキ、ロードアイランド州プロビデンス元市長のバディ・チアンチ、ドイツ連邦議会議員のラース・クリングバイル、ドロテ・ベーア、ジミー・シュルツなどがいる。[ 68 ] [ 69 ]
遺産
このシリーズは、都市計画者、交通当局者、地方自治体関係者の世代にインスピレーションを与えたとされており、彼らは若い頃にゲームを経験し、その後の人生でそれらの職業に就きました。[ 70 ] [ 71 ]ゲームの様々なバージョンが教育に使用され、小学生から大学生までの生徒に都市計画をシミュレートしてきました。[ 72 ]
1989年以前にも都市建設ゲームはいくつかあったが、『シムシティ』がこのジャンルを普及させ、リブート版の不評の後にゴーサインが出た『シティーズ:スカイライン』(2015年)など、このジャンルにインスパイアされた多くの作品の基礎を築いた。 [ 73 ]より広い意味では、勝利条件がなくオープンエンドなプレイを優先するという点が当時の目新しいもので、マクシスの「ソフトウェア玩具」設計コンセプトを生み出し、同社の他の多くの作品に影響を与えた。[ 74 ]
参照
参考文献
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- ^ SimCityのUnix版を参照
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小さな都市は1辺が1キロメートルです。
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