マイクロトランザクション

マイクロトランザクションMTX)ビデオゲームのビジネスモデルとは、ユーザーがゲーム内の仮想アイテムをマイクロペイメントで購入できるモデルです。マイクロトランザクションは、開発者の収益源として、無料ゲームでよく利用されています。マイクロトランザクションはモバイルアプリ市場の定番ですが、 ValveSteamデジタル配信プラットフォームなどのPCソフトウェアや、コンソールゲームでも見られます。 [ 1 ] [ 2 ]

マイクロトランザクションモデルを採用した無料ゲームは、「フリーミアム」と呼ばれることもあります。また、「ペイ・トゥ・ウィン」という別の用語は、ゲーム内アイテムを購入することでプレイヤーが他のプレイヤーよりも有利になるゲーム、特に無料で入手できないアイテムに対して、軽蔑的に使われることがあります。[ 3 ]無料マイクロトランザクションモデルの目的は、プレイヤーが通常のゲームプレイで獲得するスキルや時間がない場合でも、魅力的なアイテムや機能を購入できるようにすることで、より多くのプレイヤーをゲームに引き込むことです。また、ゲーム開発者のマーケティング戦略としては、長期的にはマイクロトランザクションシステムからの収益が、買い切り型ゲームからの収益を上回ると見込んでいると考えられます。

ルートボックスはマイクロトランザクションの別の形です。ルートボックスを購入することで、プレイヤーは一見ランダムなアイテムの詰め合わせを獲得します。ルートボックスは、ユーザーが希望するアイテムを1回購入するのではなく、複数のボックスを購入する必要があるため、高い収益をもたらします。この方法は未成年賭博の一種とも呼ばれています。2020年の調査では、Google Playストアのゲームの58%とApple Appストアのゲームの59%にルートボックスが含まれていました。[ 4 ]マイクロトランザクションで利用できる機能は、コスメティック(装飾的なキャラクターの服装など)から機能(武器やアイテムなど)まで多岐にわたります。一部のゲームでは、プレイヤーが通常の方法で取得できるアイテムを購入できますが、一部のゲームにはマイクロトランザクションでのみ取得できるアイテムが含まれています。一部の開発者は[ 5 ]、ゲームプレイの公平性と安定性を保つために、この方法でコスメティックアイテムのみにアクセスできるようにしています。

人々、特に子供たちがマイクロトランザクションにお金を払い続ける理由は、人間の心理に根ざしています。[ 6 ]マイクロトランザクションとそれが子供に与える影響、そして規制や立法化の取り組みについては、多くの議論が行われてきました。マイクロトランザクションは、アイテムが販売されているアプリ内に配置されたカスタムストアインターフェースを通じて提供されるのが最も一般的です。AppleとGoogleはどちらも、トランザクションの開始と処理のためのフレームワークを提供しており、それぞれのアプリストアでアプリ内購入を通じて販売されたマイクロトランザクションによる収益の30%を受け取ります。[ 7 ] [ 8 ]

歴史

当初、ゲームにおけるマイクロトランザクションは、現実世界の通貨をユーザーがプレイしているゲームで使用される仮想通貨と交換する形をとっていました。1982年のアーケードビデオゲーム『ロスト・トゥーム』では、25セント硬貨を投入することで、プレイヤーは定期的に「ウィップ」(1回限りの強力な攻撃)を25回獲得できました。アーケードゲーム『ダブルドラゴン3 ロゼッタストーン』(1990年)には、プレイヤーがコインを投入することでアップグレード、パワーアップ、体力、武器、必殺技、プレイヤーキャラクターを購入できるショップがあります。[ 9 ]

マイクロトランザクション収益モデルは、ネクソン無料オンラインゲームの成功により韓国で人気を博しました。最初は『クイズクイズ』(1999年)[ 10 ] [ 11 ]で、その後『メイプルストーリー』(2003年)、『マビノギ』(2004年)、『アラド戦記オンライン』(2004年)などのゲームが続きました。 [ 12 ]

2000年代初頭にこのモデルを採用したゲームの注目すべき例としては、フィンランドの企業Sulakeが開発したソーシャルネットワーキングサイト「Habbo Hotel 」(2001年)と、Linden Labが2003年に開発した仮想世界ゲーム「Second Life」が挙げられます。どちらのゲームも無料であり、ユーザーはキャラクターの服装やスタイルをカスタマイズしたり、家具を購入・収集したり、仮想通貨を使って他の人に見せびらかすための特別な「派手な」アニメーションを購入したりできます。[ 13 ] Habbo Hotelは、クレジット(またはコイン)、ダケット(ゲームプレイ中に特定の実績を達成することで獲得)、そしてダイヤモンドの3種類の通貨を使用しています。ダイヤモンドは、現実世界のお金でクレジットを購入することによってのみ入手できます。Second Lifeではリンデンドル(L$)がゲーム内経済の基盤となる仮想通貨です。L$は、Linden Labが独自に開発したマーケットプレイス「LindeX」を通じて現実世界のお金で購入できます。特にSecond Lifeは、Linden LabとSecond Lifeユーザー双方に莫大な経済活動と利益をもたらしました。 2005年9月には、3,596,674ドル相当の取引がプラットフォーム上で処理されました。[ 14 ]両方のゲームは現在も稼働しています。

「Horse Armor」パッケージの内容は一般的に乏しいと見られており、 2.50ドルという価格に不満を抱く人もいた。

The Elder Scrolls IV: Oblivionは2006年3月にベセスダ・ソフトワークスから発売された。2006年4月以降、ベセスダは自社のウェブサイトやXbox Live Marketplaceで、1~3米ドル相当の小さなダウンロード可能なコンテンツパッケージを発売し始めた。 [ 15 ]最初のパッケージであるOblivionの乗馬用の馬具(バード)2006年4月3日に発売され、200マーケットプレイスポイント、2.50米ドル[ 16 ]または1.50ポンド[ 17 ]に相当した。対応するPC版の価格は1.99米ドルだった。 [ 18 ]ベセスダは価格差の理由を明らかにしなかった。 [ 19 ]これらはOblivion関連のマーケットプレイスでのリリースとしては初めてではなかった(最初はOblivionの出版前の 2006 年 2 月に、ダッシュボードのテーマと画像パックのシリーズが少額の料金でリリースされた[ 20 ] )。また、まったく予想外のものでもなかった: Bethesda 社は以前、Xbox でのリリースをダウンロード可能なマーケットプレイス コンテンツでサポートしたいと発表していたし[ 21 ]、他の出版社も自社のゲームで同様のパッケージを同様の価格でリリースし始めていた。2005 年 11 月のKameo: Elements of Powerの「Winter Warrior Pack」も 200 マーケットプレイス ポイントで販売され[ 22 ] 、 Project Gotham Racing 3Perfect Dark Zeroでも同様のコンテンツの追加が予定されていた。 [ 23 ]実際、マーケットプレイスでのコンテンツの追加は、2006 年 3 月の Microsoft によるXbox Liveの将来に関する発表の重要な部分を占めていた。 「ダウンロード可能なゲーム内コンテンツは、次世代コンソール戦争に向けてマイクロソフトの戦略の主要焦点です」とGameSpotの記者は述べています。 [ 16 ]「より多くのコンソールが小売店に出荷され、6月までに80本のゲームが発売され、Xbox Liveには常に新しいコンテンツと体験がやってくるので、Xbox 360を購入するのにこれほど良い時期はありません」とピーター・ムーアは発表しました。 [ 24 ]それでも、 Xbox Liveアーケードゲーム、ピクチャーパック、ダッシュボードプロフィールテーマはマイクロソフトのマーケットプレイスで成功を収め続けたが、前述のゲーム内コンテンツは依然として乏しかった。[ 16 ]ピート・ハインズは「我々はそのようなダウンロードコンテンツを最初に作った会社だ。似たようなことをした会社はいくつかあったが、既存のゲームに新しいものを追加するような追加コンテンツは誰も作らなかった」と主張した。マイクロソフトからこの移行を迫られたことはなかった。[ 25 ]

馬鎧コンテンツの売れ行きは比較的悪く、2009年までにオブリビオンのDLC売上10位中9位にランクされました。 [ 26 ]それにもかかわらず、オブリビオン馬鎧は、ビデオゲームにマイクロトランザクションを実装するための多くのゲームのモデルとなり、マイクロトランザクションの最初の主要な例と見なされ、しばしば同義語となっています。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]

2008年6月、エレクトロニック・アーツは『ザ・シムズ2』のオンラインストアを導入した。[ 30 ]プレイヤーはゲーム内アイテムと交換できるポイントを購入できるようになった。このストアは『ザ・シムズ3』でも発売当初から利用されている。[ 31 ]『ザ・シムズ4』では、エレクトロニック・アーツは単品アイテムの購入機能を削除し、代わりにダウンロードコンテンツは拡張パックとしてのみ提供されるようになった。[ 32 ]

2000年代後半から2010年代初頭にかけて、FacebookFarmVille(2009年)、Electronic ArtsThe Simpsons: Tapped Out(2012年)、SupercellClash of Clans(2012年)といったゲームが、ゲームにマイクロトランザクションを組み込む新たなアプローチの先駆けとなりました。これらのモバイルゲームでは、仮想通貨を使ってアイテム、道具、家具、動物を購入するだけでなく、ユーザーが仮想通貨を購入し、その仮想通貨を使ってニンジンの植え付けや栽培、町民からの税金徴収といった特定のアクションにかかる待ち時間を短縮または解消できるようにしました。[ 13 ]

2009年3月、FIFA 09にUltimate Teamゲームモードが導入され、ゲーマーはゲームをプレイして獲得した通貨または現実世界のお金で、選手、スタジアム、契約延長などのアイテムが入った「パック」を購入できるようになりました。[ 33 ] EAはこの成功に続き、2010年1月にMadden NFL 10からMadden NFLにこのゲームモードを導入しました。2014年3月、EAはUltimate Teamの5周年を記念し、ゲームモードの爆発的な人気成長を示す統計を発表しました。[ 34 ] 2010年代後半までに、Ultimate Teamは毎年数十億ドルの収益を生み出していました。[ 35 ]

ビデオゲームでルートボックスを開けるモックアップ画像

2017年頃から、ゲームにおけるマイクロトランザクションの実装方法に大きな変化が起こりました。Epic GamesFortniteのように、コンテンツが絶えず変化・更新される「ライブサービス」ゲームが、ビデオゲーム市場でより普及するようになりました。この種のゲームでは、ルートボックス型のマイクロトランザクションが多用されています。英国議会下院デジタル・文化・メディア・スポーツ委員会による2019年9月の報告書によると、ルートボックスは「…ビデオゲーム内で現実世界の通貨で購入できるアイテムだが、プレイヤーに不確かな価値のランダムな報酬を提供するもの」と定義されています。[ 36 ]ゲーム開発者やパブリッシャーによるルートボックスの広範な使用は、過去10年間でゲーマーから多大な批判を集めてきました。Electronic Arts(EA)やActivision Blizzardなどのゲーム開発企業は、マイクロトランザクションの購入を通じて数十億ドルの利益を上げています。 2017年度には、EAは約16億8000万ドル、アクティビジョン・ブリザードは40億ドル以上の利益をそれぞれ獲得した。[ 37 ] [ 38 ]

前述のフォートナイトは、購入がすべて装飾のみであるマイクロトランザクションモデルの一例です。プレイヤーは「スキン」(キャラクター、武器、車両の外観を変更する装飾)を購入し、他のプレイヤーに見せびらかすことが可能です。しかし、マイクロトランザクションを購入しなくても、ゲームのすべてのコンテンツを体験し、公平な立場でプレイすることができます。なぜなら、ゲームプレイに影響を与える機能やコンテンツの一部は、課金によって利用できなくなるわけではないからです。[ 39 ]これらのゲームは、 Apex LegendsCall of Duty: Warzoneといった戦闘重視のビデオゲームでは、現実世界の軍事装備に着想を得たスキン(迷彩を含むことが多い)が提供されており、技術的には人間の敵から隠すことでプレイヤーに有利に働く可能性があるため、「Pay-to-Win」であると非難されることもあります。[ 40 ]

インパクト

モバイルウェブ分析会社Flurry は2011 年 7 月 7 日、同社の調査に基づき、2011 年 1 月と 6 月の月間売上トップ 100 ゲームの結果を比較したところ、無料プレイゲームの収益が Apple の App Store で従来の方法で収益を得ている有料ゲームの収益を上回ったと報告しました。同社は、他の人気アプリが生み出した収益を大まかに判断するため、同社のソフトウェアをインストールした 90,000 個のアプリから分析したデータを使用しました。その結果、無料ゲームは 1 月の総収益の 39% を占め、6 月にはその数字が 65% に急上昇していることが分かりました。これは、売上トップ 100 アプリの 75% 以上がゲームであるという事実に一部起因しています。このため、無料プレイはモバイル アプリ業界で最も支配的なビジネス モデルとなっています。また、無料ゲームにおいてゲーム内アイテムにお金を使う人の数は、ゲームの質や仕組みによって0.5%から6%の範囲にあることも分かりました。これは、多くの人がゲームにお金を使わないことを意味しますが、ゲームが無料で配布されているため、お金を使う人も相当数に上る可能性があることも意味します。[ 41 ]

その後の調査によると、 2013年にAndroidiOSで得られた収益の92%以上が、Candy Crush Sagaなどの無料ゲームによるものだった。[ 42 ]

エレクトロニック・アーツのコーポレート副社長ピーター・ムーアは2012年6月に、5年から10年以内にすべてのゲームがマイクロトランザクションモデルに移行するだろうと推測した。[ 43 ]キング(キャンディークラッシュサーガ)のトミー・パームは2014年に、すべてのゲームが最終的には無料プレイになるという信念を表明した。[ 42 ]バイオウェア開発者のマンヴィール・ヘアは2017年のインタビューで、マイクロトランザクションはどのようなタイプのゲームを制作する予定かを決める要因になっていると述べた。[ 44 ]

フリー・トゥ・プレイとマイクロトランザクションを組み合わせることで、著作権侵害への対策として活用できる可能性があります。例えば、モバイルゲーム「Dead Trigger」は、著作権侵害率の高さからフリー・トゥ・プレイモデルに切り替えました。[ 45 ]マイクロトランザクションはデジタル著作権管理(DRM)よりも堅牢で回避が困難と考えられていますが、場合によっては回避されることもあります。2012年には、ロシアの開発者がiOSアプリ内購入の認証を偽造するサーバーを構築しました。これにより、ユーザーはマイクロトランザクションを必要とする機能を無償で入手することができました。[ 46 ]

消費者団体は、一部のビデオゲームでは、購入が仮想通貨ではなく現実の通貨で行われることが適切に説明されていないと批判している。また、一部のプラットフォームでは、マイクロトランザクションの完了にパスワードの入力が求められない。その結果、消費者は予期せぬ高額な請求を受けることになり、これはしばしば「請求書ショック」と呼ばれる。[ 47 ]

批判と規制

2010年代半ばから後半にかけて、ゲームにおけるマイクロトランザクションの仕組みに対する人々の認識が高まり、その利用に対する批判も高まってきました。ゲーマーがマイクロトランザクションに関してよく挙げる問題点は以下のとおりです。

  • ルートボックスの報酬はランダムな確率とパーセンテージによって決定され、授与されるアイテムを通じてゲームプレイに直接影響を与えることもあります。[ 48 ]
  • 時には、その価値に見合った価格が高すぎることもあります。例えば、ブリザードの一人称視点シューティングゲーム「オーバーウォッチ」のルートボックス50個入りバンドルは39.99ドルです。[ 49 ]
  • ギャンブル依存症を抱えている人々のギャンブル行動を助長する可能性があります。さらに、本人の能力に関わらず、ゲームに過剰な出費を強いる可能性もあります。[ 50 ]
  • FIFAのようなルートボックスのあるゲームは、「pay-to-win」(特定のポイントを超えて進んだり、ゲームで最高のプレイヤーになるために、アイテムを購入したり、より大きなより良いアイテムを直接購入するためにゲーム内通貨を受け取るために、事実上実際のお金を支払う必要がある)になることがあります。[ 48 ]
  • 無料プレイではないゲームにおけるマイクロトランザクションは、ゲーマーがゲーム全体を体験するためにすでにお金を払った後に、さらにお金を支払うことを意味します。[ 51 ]

マイクロトランザクションを規制するための立法努力

マイクロトランザクションの導入と、それに伴うゲーマーやゲームメディアからの反発を受け、世界各国の政府がこれらのゲームとそのマイクロトランザクションの仕組みを調査するようになりました。2018年4月、オランダとベルギーは自国で販売されるゲームにおけるマイクロトランザクションの販売を禁止しました。[ 52 ] [ 53 ]ベルギーが特に精査したゲームは、EAの『スター・ウォーズ バトルフロント II』(2017年)と、Valveが開発した『FIFA 18』『オーバーウォッチ』『カウンターストライク グローバルオフェンシブ』です。 [ 53 ]プレイヤーがルーク・スカイウォーカーを入手するには48時間以上のプレイが必要だと計算し、EAの人気キャラクターのロックを解除するためのこの極端なハードルに不満を表明したため、2018年3月にゲームプレイを変更するマイクロトランザクションを削除した『スター・ウォーズ バトルフロント II』(ただし、外見上のマイクロトランザクションは残した)を除くこれらのゲームのマイクロトランザクションはすべて、ベルギー政府によって「ギャンブル」と判断されました。[ 53 ] [ 54 ]そのため、ベルギー政府による賭博法の下で厳しく規制されています。[ 53 ]

ゲームをベルギーで販売するには、マイクロトランザクションを削除する必要があります。ゲーム会社がこれに従わない場合は、ベルギー政府は「最長5年の懲役刑と最高80万ユーロの罰金」を科すと述べています。[ 53 ]ほとんどのゲームパブリッシャーは、政府の法律に従って、あるいは否定的な反応を受けて、ゲームのルートボックスを変更することに同意しましたが、エレクトロニック・アーツなど一部の企業は、ルートボックスは賭博に当たらないと主張しています。しかし、EAは最終的にベルギー政府の宣言に従い、ベルギーのプレイヤーがFIFA「アルティメットチーム」ゲームモードで使用されるプレミアムゲーム内通貨であるFIFAポイント(実際のお金で購入することで獲得できます)を購入できないようにしました。[ 55 ]ベルギーのプロのFIFA選手たちは、FIFAポイントを購入できないことでFIFAグローバルシリーズやEAがスポンサーとなっているFIFAゲームのeスポーツ大会で競い、成功することが難しくなるため失望しており、FIFA Ultimate Teamがいかに「課金制」であると感じているかを示している。[ 56 ]

アメリカ合衆国では、モバイル、コンソール、PCを問わず、ビデオゲームのマイクロトランザクションを規制する法律を導入するよう求める声が上がっており、最近ではそのような法律を可決しようとする試みが数多くなされている。2017年11月、ハワイ州選出のクリス・リー議員とショーン・クインラン議員は記者会見で、ルートボックスとマイクロトランザクションがいかにして子供を食い物にしているかを説明し、州議会下院と上院に法案を提出すべく取り組んでいることを明らかにした。[ 57 ]数か月後の2018年2月、両議員はハワイ州議会に4つの法案を提出することに成功した。[ 58 ]これらの法案のうち2つは、ルートボックスを含むゲームを21歳未満の人に販売できないようにするものであり、他の2つは、ルートボックスを含むゲームのケースにラベルを貼ること、およびゲームのルートボックス内の報酬のアイテムドロップ率を透明化することをゲーム発行者に義務付けるものである。[ 58 ]しかし、4つの法案はすべて2018年3月にハワイ州議会を通過できなかった。[ 59 ] 2019年5月、ミズーリ州の共和党上院議員ジョシュ・ホーリーは、児童オンラインプライバシー保護法で以前に概説された同様の条件を使用して、未成年がプレイするゲームでのルートボックスとペイ・トゥ・ウィンのマイクロトランザクションを禁止する「虐待的なゲームから子供を保護する法案」を提出した [ 60 ] [ 61 ]この法案は、コネチカット州の民主党員リチャード・ブルーメンソールマサチューセッツ州の民主党員エド・マーキーの2人の共同提案者の形で、超党派の支持を得た。[ 62 ]

英国もマイクロトランザクション、特にルートボックスと子供への影響を注意深く観察している。2019年9月に発表された英国議会下院とデジタル・文化・メディア・スポーツ委員会による主要な報告書は、子供マイクロトランザクションとルートボックスの禁止または規制、およびギャンブルを模倣したマイクロトランザクションの害からプレイヤーを保護することに関してゲーム業界がより多くの責任を負うことを求めている。[ 63 ]具体的には、委員会は、マイクロトランザクションは英国ではギャンブルとして分類されるべきであり、したがって現在のギャンブルおよび年齢制限法の対象とすべきであると結論付けている。[ 64 ] 2019年10月、子供の権利を促進し保護するイングランド児童委員は、10~16歳の子供のゲーム体験、思考、およびプラスとマイナスの影響を説明する報告書を発表した。報告書の中で、子供たちの中には、自分が遭遇し、その後購入するマイクロトランザクションやルートボックスはギャンブルのようなものだと、インタビュー担当者に直接述べた者もいる。[ 65 ]報告書は、特定のマイクロトランザクションのオッズやパーセンテージをプレイヤーに示すだけでは不十分であり、実際に問題を解決するものではないと結論付けている。[ 65 ]

代わりに彼らは、マイクロトランザクションを特徴とするすべてのゲームに、子供のゲーム内アカウントのこれまでの支出を表示したり、1日に使える金額に制限を設けたりするなど、子供を保護するための特定の新機能を実装すべきだと提案している。[ 65 ]さらに彼らは、ゲーム開発者とパブリッシャーが、子供たちにゲームを進めるためにゲーム内のマイクロトランザクションにお金を使うように圧力をかけるのをやめること、そして議会が現在のギャンブル法を改正してルートボックスをギャンブルと宣言し、ギャンブル法の対象とすることを強く求めている。[ 65 ]

心理学と倫理学

マイクロトランザクションの広範な利用の合法性に疑問を呈する一方で、一部のゲーマーは、特に子供へのマイクロトランザクションの販売の道徳性と倫理性にも疑問を呈しています。研究者たちは、マイクロトランザクションの販売と購入の両方の背後にある自然な心理を研究してきました。

心理学

トゥーロ大学ワールドワイド(TUW)のウェブサイトにゲイブ・デュヴァージ氏が投稿した記事によると、人々がマイクロトランザクションを購入する心理において、衝動買いは重要な要素となっている。 [ 6 ]基本的に、多くのゲーム、特にモバイルゲームや「無料プレイ」市場のゲームでは、一定額(通常は99セントか1ドル程度)を支払えば中断したところからプレイを再開できるという期間限定のポップアップが画面上に表示され、プレイヤーにプレイを続けるかどうかの決断を迫る。[ 6 ]これはマイクロトランザクションの一種で、最近ではモバイルゲーム業界でますます一般的になっている。プレイヤーにプレイを続けさせ、マイクロトランザクションを購入させるために使われるもう1つの心理的側面は、損失回避と呼ばれる。[ 6 ]プレイヤーは何度も負け続けると、勝ったときに感じるドーパミンに満ちたポジティブな感情を渇望し始める。[ 6 ]そのため、プレイヤーは、なかなか手に入らない勝利を掴むのに役立つアイテムにお金を使う傾向が強くなります。[ 6 ]そして、実際に勝ったとき、プレイヤーはその勝利を買ったばかりのアイテムのおかげだと考えるようになり、負けが続くたびにお金を使う可能性が高くなり、このサイクルが続きます。[ 6 ]

子供へのマイクロトランザクション販売の倫理

過去20年間、ゲームは子供たちが退屈しのぎに最も頼る選択肢の一つとして浮上してきました。英国のParent Zoneが2019年8月に実施した報告書では、10歳から16歳までの子供たちを対象に、オンラインゲームの経験やプレイするゲームに含まれるマイクロトランザクションに関するデータを直接収集し、ゲーム内のマイクロトランザクションが子供たち(および/または両親)に社会的・経済的にどのような影響を与えているかを尋ねています。5歳から15歳までの子供を持つ親の間で、子供がオンラインでマイクロトランザクションを行うよう圧力をかけられるのではないかと懸念する声が高まっています。[ 66 ]

統計

Parent Zoneの調査によると、英国では10~16歳の男性の97%、女性の90%がビデオゲームをプレイしています。[ 67 ]英国では10~16歳の約93%がビデオゲームをプレイしており、その多くがインターネット接続を利用するゲームをプレイしています。[ 67 ]低年齢層を対象としたオンラインゲームの多くは、マイクロトランザクション(課金)機能を備えている場合があります。これらのゲームで子供が購入する主なアイテムは、主に装飾アイテム、具体的にはゲーム内のプレイヤーの外見を変更する「スキン」です。

フォートナイトの場合、コスチュームやその他のコスメティックアイテムの多くは、プレイヤーが購入しなければならない「バトルパス」でのみ入手可能です。「バトルパス」とは、プレイヤーがパスを購入し、各ティアを自分でアンロックしていくティア制のシステムです。チャレンジやその他のミッションを完了することで、コスチューム、エモート(対戦相手を挑発したり、勝利を祝ったり、ダンスをしたり、見せびらかしたりするために使われる特別なアニメーション)、その他のコスメティックアイテムなどのゲーム内アイテムを獲得できます。バトルパスは約9.50ドル(またはフォートナイトゲーム内仮想通貨V-Bucks 950ドル)ですが、プレイヤーは約28ドル(または2,800 V-Bucks)を支払ってバトルパスをアンロックすることもできます。そうすることで、バトルパスの最初の25ティア(全100ティア中)が自動的に完了します。[ 68 ]

調査対象となった子供の大多数は、オンラインゲームにおけるこの種のマイクロトランザクションシステムは完全な詐欺だと感じている。[ 67 ]子供の76%は、これらのオンラインゲームは、ゲームをプレイしているときに意図的にできるだけ多くのお金を搾り取ろうとしていると考えている。[ 67 ]子供の約半数は、ゲームを楽しむためにはお金を使う必要があると述べている。これは、子供たちがプレイして体験したいモードであるこれらのゲームの機能の多くが、マイクロトランザクションのペイウォールの背後にロックされているためである。[ 67 ]そのため、無課金プレイヤーのゲーム体験と課金プレイヤーのゲーム体験には大きなギャップがある。[ 67 ]

子供たちからは、ルートボックスに関する他の統計や意見も収集された。ルートボックスを知っている子供の60%のうち、大多数(91%)は自分がプレイするオンラインゲームにルートボックスが含まれていると述べ、59%は集合的かつランダムなルートボックスではなくゲーム内コンテンツに個別に直接支払いたいと述べ、44%はオンラインゲームからルートボックスがなくなったらゲームは実際にははるかに良くなると考えている。[ 67 ]さらに、ルートボックスが含まれているゲームをプレイした子供の40%は、ルートボックスを有料で購入した。[ 67 ]全体として、レポートでは、有料で購入したゲームやギフトでもらったゲームに概ね満足していない子供のうち18%は、特定の機能はゲームの代金を支払った後に購入する必要があり、実質的にゲーム全体をプレイするために通常のフルプライス以上の金額を支払わなければならないため、そのように感じていると述べている。[ 67 ]不満足な子供たちの35%は、このゲームは単にお金を払う価値がないと感じており、18%はゲーム内のマイクロトランザクションにもお金を払う価値がないと感じていました。[ 67 ]結局のところ、子供たちはマイクロトランザクションにお金を使うことが当たり前になり、現代のビデオゲームをプレイするときに当然のことになっていると感じています。[ 69 ]

社交

多くの子供にとって、ルートボックスやパックを開けたり、マイクロトランザクションでアイテムを入手したりする時の興奮は非常に中毒性があります。[ 69 ]中身がわからないままランダムに箱を開けることは、子供達にとってプレゼントを開けるのと似ています。その興奮とサスペンスは、友達と一緒に体験すると増幅されます。[ 69 ]英国児童委員の報告書によると、FIFAをプレイした子供達は、選手パックを開けることはゲーム内ゲームであると感じています。彼らにとって、パックを開けることは変化をもたらします。なぜなら、彼らはUltimate Teamゲームモードでサッカーの試合をいくつかプレイし、通常のサッカーの試合に飽きたらパックを開けることができるからです。[ 69 ]

子供たちは、マイクロトランザクションやルートボックスにお金を払って、友達の前で非常に珍しいアイテムを手に入れ、友達の間で大いに盛り上がることで、仲間内に入りたいと考えるかもしれません。これにより、マイクロトランザクションにお金を払うことは子供たちにとって非常にポジティブな経験になります。しかし、子供たちが友達の前でアイテムを購入すると、しばしば仲間からのプレッシャーがかかります。[ 69 ]友達が、レアアイテムを手に入れるのを見たいがためにプレイヤーにパックを買い続けるようにプレッシャーをかけると、プレイヤーは実際に使える以上のお金を使うことになります。[ 69 ]ゲーム内コンテンツにお金を使うプレッシャーは、子供たちが友達がこれらの特別で珍しいアイテムを持っているのを見て、自分も欲しいと思うことからも生じます。基本的に、周りのみんなが持っていると、グループの一員であると感じるために自分も欲しがるのです。[ 67 ]

同調圧力だけが、子供のソーシャルゲーム体験が変化する唯一の方法ではない。ペアレントゾーンの報告書と児童委員の評価の両方で指摘されているように、フォートナイトをプレイする子供たちは、ゲームプレイヤーの間には階級差別、つまり異なる経済的・社会的階級の人々に対する差別が存在すると説明した。 [ 69 ] [ 67 ]子供の中には、フォートナイトで無料の「デフォルト」スキンを持っていると、デフォルトスキンはそのプレイヤーがゲームが下手であることの象徴と見なされるため、友達でも見知らぬ人でも誰もそのスキンでプレイしたがらないのではないかと恐れる子供もいる。[ 67 ]デフォルトスキンは、ゲーム内のアバターがそのスキンを着用しているプレイヤーに対する判断や侮辱として使用される。[ 67 ]デフォルトスキンを着用しているプレイヤーは、仲間やゲームのコミュニティから「経済的に貧しく」、非常に「ダサい」と見なされるため、子供たちはその「タグ」やターゲットを付けられないように、マイクロトランザクションにお金を使う。[ 69 ]

子供たちがゲーム以外で消費するメディアも、彼らの社会的な交流やゲーム内での支出に影響を与える可能性があります。子供たちに人気の娯楽の一つは、お気に入りのゲームをプレイしている他の人のYouTube動画を見ることです。FIFA場合子供たちは人気YouTuberがUltimate Teamのゲームモードで選手パックを頻繁に開けているのを見るかもしれません。子供たちとは異なり、これらのコンテンツクリエイターはYouTubeが主要な収入源であるため、パックを購入する資金を持っています。[ 69 ]

金融

子供たちがマイクロトランザクションに費やす金額は増え続けている。これは、これらのオンラインゲームのデザインやその他の外部の影響により、ゲーム内コンテンツにお金を使うことがゲーム自体の不可欠な要素になったためである。[ 69 ]英国では、ゲームを進めるために欲しいものや必要なものを手に入れるために、子供たちが知らないうちに親や自分のお金を使っていたというさまざまな事例が表面化している。ある例では、10歳未満の子供4人を持つ家族の父親が、子供たちに8ポンドでFIFA Ultimate Teamの選手パックを購入した。[ 70 ] 3週間の間に、子供たちはパックにお金を使い続け、最終的に合計550ポンド(709.91ドル)を費やし、両親の銀行口座を完全に空にしたが、ゲームで最高の選手の一人であり、子供たちのお気に入りの選手であるリオネル・メッシを手に入れることはなかった。[ 70 ]

子供たちは両親に謝罪し、当時は自分たちが家族の経済状況にどれほど影響を与えているか理解していなかったと説明した。[ 70 ]イギリスでは、子供たちが様々なモバイルゲームのマイクロトランザクションに700ポンド(903.53ドル)、1,000ポンド(1290.75ドル)、2,000ポンド(2581.50ドル)、さらには3,160ポンド(4078.77ドル)を費やした事例が他にもあったが、これは通常、子供たちがゲーム内で何かを支払うようにゲームに騙されたか、ゲーム内でアイテムを購入したときに自分や両親の銀行口座から実際のお金が引き落とされていることを理解していなかったことが原因である。[ 71 ]マイクロトランザクションにこれほど多額のお金を使うと、一部の家族は経済的に破綻し、マイクロトランザクションの支払いでいっぱいの請求書を大学の貯金や生活保護口座のお金で支払わなければならなかった家族もいた。[ 71 ]

児童委員の調査では、子供たちは年を追うごとにどんどんお金を使うようになっていると報告しているが、全く知らないアイテムが報酬としてもらえるので、お金を無駄遣いしているような気もする。[ 69 ]調査でFIFAをプレイしていた子供の一人は、1日10ポンド(12.91ドル)から1年で300ポンド(387.23ドル)以上を費やし、時には一度に複数の選手パックを購入することもあるという。[ 69 ]また、精神疾患のある友人や兄弟、知人が誕生日にもらったお金をゲーム内のマイクロトランザクションにすべて費やしているのを見たことがあるという子供もいる。彼らは、価値のあるアイテムを何ももらえないのに、そのお金を使ったことは無駄ではなかったと感じている。[ 67 ]

データ

マイクロトランザクションは、多くの種類のビデオゲームでますます一般的になっています。スマートフォン、コンソール、PCゲームはすべて、その高い収益性からマイクロトランザクションの利用を採用しています。[ 72 ]多くの企業やゲーム、特にスマートフォンゲームは、ゲームを無料で提供し、マイクロトランザクションの成功のみに頼って利益を上げるというビジネスモデルを採用しています。[ 72 ]

倫理

消費者に関するこうしたデータの収集は、米国やEU域外では技術的には合法であるものの、非倫理的とみなされる可能性があります。企業は、消費者の支出、銀行情報、嗜好などに関するデータを販売することで、消費者をより深く理解し、ゲーム会社のビジネスモデルをより安全で収益性の高いものにすることができます。マイクロトランザクションはゲームコミュニティから否定的な注目を集めているため、マイクロトランザクションを可能にするために自分のデータが共有されていることを知っている人々は不快感を抱くかもしれません。[ 73 ] [ 74 ]

収益

さまざまな情報源のデータから、マイクロトランザクションは企業の利益を大幅に増やす可能性があることが示されている。この手法を多用した無料モバイルゲーム3本、『クラッシュ・ロワイヤル』『クラッシュ・オブ・クラン』 、『ゲーム・オブ・ウォー』は、いずれも2016年の最も収益性の高いモバイルゲームのトップ5にランクインした。マイクロトランザクションは、グランド・セフト・オート・オンライン(2013)など、より予算の大きいゲームでも使用されており、2017年末までに小売販売よりもマイクロトランザクションによる収益の方が多くなっていた。この傾向は当時の他の多くの人気ゲームでも同様であり、2010年代にこの手法が広まることになった。[ 75 ]アクティビジョン・ブリザードは2021年度に88億ドルの利益を上げ、その利益の大部分はマイクロトランザクションから得られた。[ 76 ]

参照

参考文献

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