| ミッドタウン・マッドネス | |
|---|---|
警察の追跡を受ける黄色のフォルクスワーゲン・ニュービートルを描いたボックスアート | |
| 開発者 | エンジェルスタジオ |
| 出版社 | マイクロソフト |
| 監督 | クリントン・キース |
| プロデューサー | ジェイ・パネック |
| デザイナー | フレデリック・マルクス |
| プログラマー | デビッド・エザートン |
| アーティスト | ケイト・ビゲルマイケル・リンバー |
| 作曲家 | ポール・ラッキー |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ミッドタウンマッドネス(別名:ミッドタウンマッドネス:シカゴエディション)は、1999年にAngel Studiosが開発し、 MicrosoftがMicrosoft Windows向けに発売したレーシングゲームです。デモ版は1999年8月にリリースされました。その後、 2000年9月にミッドタウンマッドネス2 、 2003年6月にミッドタウンマッドネス3という2つの続編がXbox向けにリリースされました。ゲームの舞台はシカゴで、プレイヤーはストリートレースに勝利し、新しい車を手に入れることが目的です。
プレイヤーをレーストラック内に限定するレーシングゲームとは異なり、Midtown Madnessはシカゴのオープンワールドを再現しています。この設定は「仮想都市をかつてないほど自由に走り回れる」と評されました。[ 3 ]プレイヤーは複数のモードから1つを選んで街を探索し、レースごとに天候や交通状況を調整できます。このゲームは、ローカルエリアネットワークまたはインターネットを介したマルチプレイヤーレースをサポートしています。このゲームは、ゲームウェブサイトから概ね好評を得ています。Angel Studiosは、都市をオープンワールドで再現した別のビデオゲーム、Midnight Club: Street Racingを開発しました。
ミッドタウンマッドネスには、ブリッツ、サーキット、チェックポイント、クルーズの4つのシングルプレイヤーモードがあります。[ 4 ]ブリッツモードでは、プレーヤーは3つのチェックポイントを通過して、制限時間内にゴールラインまで運転する必要があります。 サーキットモードでは、街のほとんどがレーストラックに見立てられ、プレーヤーは他の車と競争します。 チェックポイントモードは、ブリッツモードとサーキットモードの機能を組み合わせたもので、プレーヤーは目的地まで他の車と競争しますが、パトカーや歩行者など、他の交通の複雑さも加わります。[ 5 ]クルーズモードでは、プレーヤーは自分のペースで街を探索できます。[ 4 ]クルーズ以外の各モードはミッションに分かれており、1つを完了すると次のミッションがアンロックされます。 各モードの環境条件には、天気(晴れ、雨、曇り、雪)、時間帯(日の出、午後、日没、夜間)、歩行者、交通、パトカーの密度などがあります。ヘッドアップディスプレイにはレースに関する情報や詳細な地図が表示されますが、この表示はオフにすることもできます。[ 5 ]
プレイヤーは5台の車両からスタートし、さらに5台をアンロックできます。[ 4 ]利用可能な車両は、フォルクスワーゲン ニュービートルやフォード F-350から、市営バスやフレイトライナー センチュリートラックまで多岐にわたります。[ 5 ]車両のアンロックには、2つのレースで上位3位以内に入るなどの目標[ 4 ] [ 6 ]を達成する必要があります。 [ 5 ]プレイヤーが以前にレースミッションに勝利したことがある場合、再プレイ時にレースの期間と天候を変更できます。チェックポイントモードでは、交通、パトカー、歩行者の頻度を設定できます。車両は衝突により損傷を受ける可能性があり、過度の損傷が発生すると無効になり、ブリッツまたはチェックポイントレースで早期に失敗したり、サーキットレースとクルーズで車両がすぐに回復するまでに数秒の時間が失われたりする可能性があります。[ 7 ] [ 8 ]
ゲームの都市環境はシカゴをモデルにしており、「L」、ウィリスタワー(当時はシアーズタワーとして知られていた)、リグレーフィールド、ソルジャーフィールドなど、多くのランドマークが含まれています。[ 9 ]通りには、ゴミ箱、パーキングメーター、郵便受け、信号など、プレイヤーが衝突する可能性のあるオブジェクトが多数あります。[ 9 ]チェックポイントモードでは、他の車両は信号に従って移動しますが、プレイヤーは信号に従う義務はありません。[ 5 ]
Midtown Madnessは、ローカルエリアネットワーク、インターネット、またはシリアルケーブル接続によるマルチプレイヤーゲームをサポートしています。マルチプレイヤーモードは当初、MicrosoftのMSN Gaming Zoneでサポートされていましたが、このサービスは2006年6月19日に終了しました。[ 10 ]現在は、 GameSpy ArcadeやXFireなどの同様のサービスでDirectPlay経由でサポートされています。[ 11 ] [ 12 ]マルチプレイヤーモードには、Cops and Robbersモードが含まれています。これは、プレイヤーが2チームに分かれ、相手チームの金庫を盗み、自分の隠れ家に戻すという、キャプチャー・ザ・フラッグ形式のゲームです。 [ 13 ]
Midtown MadnessはAngel StudiosがARTS (Angel Real Time Simulation)開発技術を使用してPC向けに開発した最初のゲームの1つでした。[ 3 ] [ 14 ] [ 15 ]マイクロソフトは、 Motocross MadnessやMonster Truck Madnessなど、タイトルにMadnessという言葉が含まれるレーシングコンピュータゲームの続編を出版する計画を立てていました。プロジェクトディレクターの Clinton Keith によると、ゲームの背後にある構想は、2人のマイクロソフトの従業員がパリの混雑した道路を渡ろうとしているときに思いつきました。[ 13 ]彼らは、マイクロソフトに3D車両シミュレーターを売り込もうとしていたAngel Studiosにアイデアを提案しました。当初、Angel Studiosは、提案された事業の規模を考え、マイクロソフトの提案を受け入れることを躊躇しました。[ 13 ]最終的に彼らは同意し、1997年7月3日、Angel StudiosはマイクロソフトとMidtown Madnessのプロトタイプを開発する契約を結びました。プロトタイプの開発は1997年9月に始まり、1998年1月に完了しました。ゲーム設計の予備文書は1998年2月6日に作成され、最終版は1998年3月2日に完成しました。[ 16 ]シカゴ市は、ブルース・ブラザースなどの映画の有名なカーチェイスに登場していたため選ばれました。開発チームはシカゴの住民にゲームのプレイテストを依頼し、街が忠実に再現されていることを確認しました。PC Gamerは、ゲームプレイを向上させるために特定のランドマークが移動されましたが、再現はほぼ正確であると報告しました。[ 13 ]常に8人から15人がゲームに取り組んでいました。[ 17 ]
エンジェルスタジオとマイクロソフトは、レースゲームでよく見られる「強力なイタリアンスポーツカー」に加えて、普通の車も収録した。[ 18 ]開発者たちは、特定の車両の肖像を使用する許可をメーカーから得た。マイクロソフトは、ニュービートルについてはフォルクスワーゲンから、マスタングとF-350スーパーデューティについてはフォードから許可を得た。[ 13 ] [ 18 ]当初、半分の車だけを用意したのは、競争意識を高めるためだった。[ 17 ]オーディオチームは車にマイクを取り付け、トラックレース経験を持つ数少ない開発者の一人であるキキ・ウルフキルにトラックを一周させながら録音した。 [ 19 ]
マイクロソフトのスタッフは、Angel Studiosの従業員に対し、プレイヤーが歩行者にぶつからないようにするよう指示しました。Angel Studiosは(歩行者を2次元でレンダリングしないことを決定した後)、走ったり飛び降りたりして避けることができる3D歩行者モデルを開発しました。Midtown Madnessでは、歩行者を非表示にするオプションが設けられました。歩行者はゲームプレイには影響を与えませんが、集団でいるとシステムパフォーマンスに影響を与える可能性があるためです。そのため、このゲームには3Dグラフィックカードは必要ありません。[ 13 ]
プロジェクトディレクターのクリントン・キース氏によると、マイクロソフトのマーケティングチームは、無料のブリトーを配布するプロモーションを行うためにタコベルのレストランをゲームに含めることに興味を示したが、この機能の要求は開発の終盤に差し掛かっていたため、エンジェルスタジオは変更を加えることができなかったという。[ 20 ]
完成したゲームは1999年5月18日に小売店に発売され、1999年5月27日までに完全配布が完了した。[ 2 ]デモ版は1999年8月5日にダウンロード用に発売された。[ 21 ] 3種類の車両(マスタング、パノズロードスター、バス)とサーキット以外のすべての運転モードを特徴としていた。[ 22 ]デモには、看板を飛ばす機能など、完全版では削除された機能も含まれていた。[ 23 ] 2つ目のデモもほぼ同じ時期にフォルクスワーゲンから発売され、フォルクスワーゲンニュービートルを特徴としていた。[ 24 ] 1999年11月、マルチプレイヤーエクスペリエンスを向上させるパッチがリリースされた。[ 25 ]同じパッチがSafeDisc保護なしで2000年5月に再リリースされ、 Windows XPのサポートを修正する小さな変更を加えて2002年1月に再リリースされた。[ 26 ] [ 27 ] 1999年12月、エンジェルスタジオはプレイヤー向けのレースデザイナーを検討していると発表しましたが、最終的にこの機能は追加されませんでした。[ 17 ]しかし、2000年3月にカスタム車両の作成を可能にする車両作成キットがリリースされました。[ 28 ]
ミッドタウン・マッドネスは、当時の他のレーシングゲーム、特にニード・フォー・スピードシリーズの影響を受けたゲームとは異なり、閉鎖されたサーキットではなくオープンな環境を提供しています。[ 3 ]プロジェクトディレクターのクリントン・キースは、オープンワールドによってゲームプレイの多様性が高まり、ショートカットを見つけるなどの「発見の要素」が追加されると述べています。[ 3 ]ゲイリー・ウィッタは、このゲームをオープンワールドレーシングと表現し、「チェックポイントを通過する必要はありますが、ABCD標準に従う必要はありません」と述べています。[ 13 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 81% [ 29 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| CNET ゲームセンター | 7/10 [ 31 ] |
| コンピュータゲーム戦略プラス | |
| コンピュータゲームの世界 | |
| 角 | 8/10 [ 34 ] |
| ゲームファン | |
| ゲームプロ | |
| ゲームスポット | 7.7/10 [ 37 ] |
| IGN | 8.4/10 [ 38 ] |
| 次世代 | |
| PCアクセラレータ | 7/10 [ 40 ] |
| PCゲーマー(米国) | 90% [ 41 ] |
| シンシナティ・エンクワイラー |
レビュー集約サイトGameRankingsによると、このゲームは好評を博した。[ 29 ] IGNのレビューでは、「このゲームは運転のリアリティに大きく依存しておらず、楽しさがすべてだ」と評されている。また、プレイヤーが「現実世界の車を選んで走り出す」ことができるシンプルさも称賛されている。[ 38 ] GameSpotのレビュアーは、「現実ではできないからこそ、狂ったように運転できるのは楽しい」と書いている。[ 37 ] Computer and Video Gamesのレビューでは、他のドライバー、警察、そして(狂人と表現される)競争相手によってもたらされるゲームのユーモアに触れ、「フロントガラスの前で繰り広げられる大虐殺」を称賛している。[ 8 ] PC Zoneのスティーブ・ヒルはこのゲームを非常に爽快だと推薦している。[ 43 ] Total Video Gamesのレビュアーは、このゲームは良い選択に見えるが、その後すぐにリリースされたGT InteractiveのDriverに負けるだろうと示唆している。[ 44 ] AllGameのレビュアーは、このゲームを「ドライビングゲーム愛好家なら必携」と呼び、必ずしもレーシングカージャンルのファンではないプレイヤーにもアピールするだろうと述べた。[ 30 ] Next Generation Magazineは、 Midtown Madnessは革新的ではないが、「しばらくハードドライブに残って、プレイし続けられるだろう」と述べてレビューを締めくくった。 [ 39 ]
IGNのタル・ブレビンズはゲームのグラフィックを高く評価し、「シカゴのダウンタウン部分は非常に正確に描写されている」と述べている。ただし、他の部分はより一般的な印象だ。[ 38 ] Next Generation Magazineのレビュアーはグラフィックが印象的だと述べ、「目の前を猛スピードで駆け抜ける車」や「歩道に飛び出したときに怯える歩行者」といったランダムな出来事が「徹底的に詳細に」描写されていることを称賛した。[ 39 ] GameSpotのレビュアーは、三人称視点の多様性、一人称ダッシュボード、ワイドスクリーンの運転視点を高く評価した。しかし、彼らはゲームの「不安定なフレームレート」と説得力のない視覚効果について不満を述べている。[ 37 ]

PC Zoneのヒル氏は、Angel Studiosがギミックを避け、「正確にモデリングされた車と細部まで再現された街」をプレイヤーに提示したことを称賛した。[ 43 ] AllGameのレビューでは、Midtown Madnessは「素晴らしい没入感あふれるグラフィック」を備えており、時間帯や天候の変化を例に挙げている。一方で、プレイヤーが操作していない車のディテールが欠けていると批判した。[ 30 ]ランデル氏は、 Midtown Madnessのシカゴの舞台設定は「構造的にも視覚的にも一貫している」だけでなく、「生き生きとしている」と述べた。例えば、「四つ角から市バスが正当に進路を外れた」場合、プレイヤーの車が破壊され、レースが終了してしまう可能性がある。[ 8 ] Total Video Gamesのレビューでは、推奨システム要件を満たした状態でも、ゲームのプレゼンテーションは「最適とは程遠い」と評した。レビュアーのノエル・ブレイディ氏は「ディテールの深刻な欠如」を指摘し、特にグラフィックカードなしでは画面が「ブロック状」になっていると述べた。彼はAIに批判的で、車はしばしば「プレイヤーに全く気づかずに」運転していると主張した。[ 44 ]ブライアン・シュワブは著書『AIゲームエンジンプログラミング』の中で、ミッドタウン・マッドネスのゲームプレイを「アーケードスタイル」かつ「高速で自由な」と表現し、ゲーム内の交通は満足できるものだと述べた。[ 45 ]
IGNのレビューでは、ゲーム内のナレーションは「良いタッチ」と評されているが、「特徴的なエンジン音とクラクション音」の中にいくつかの不具合があると指摘されている。 [ 38 ] GameSpotのレビューでは、ゲームのサウンドは格別だと述べ、バスのバックアップビープ音など、様々な車の音を称賛している。 [ 37 ] PC Zoneのヒル氏は、ゲーム内のラジオシステムと外部メディアプレーヤーのサポートを称賛している。[ 43 ] AllGameのレビューでは、他のドライバーや歩行者が「罵倒や叫び声を浴びせてくる」ことで、プレイヤーは「現実感を味わう」ことができると述べられている。[ 30 ]
このゲームは2000年4月までにアメリカで100,805本を売り上げた。[ 46 ]
PC Gamer USのスタッフは、このゲームを1999年のベストレーシングゲーム賞にノミネートしたが、最終的にRe-Voltが受賞した。彼らは、このゲームは「生き生きとした3D都市を創造し、それを破壊することで、レーシングゲームの歴史に新たなマイルストーンを打ち立てた」と評した。[ 47 ]また、Computer Gaming Worldのレーシングゲーム・オブ・ザ・イヤー賞とCNET Gamecenterの「ベストレーシングゲーム」賞にもノミネートされたが、どちらもNeed for Speed: High Stakesに敗れた。[ 48 ] [ 49 ]
ミッドタウンマッドネスは同名のシリーズ3作を生み出し、その2作目であるミッドタウンマッドネス2はエンジェルスタジオによって開発され、2000年9月に発売された。[ 50 ]もう1つの続編であるミッドタウンマッドネス3は、デジタルイリュージョンズCEによってXbox用に開発され、2003年6月に発売された。[ 51 ]このゲームで最も高く評価された要素は、詳細なオープンワールド環境、独特のビジュアルプレゼンテーション、洗練された人工知能であった。[ 37 ] [ 51 ] [ 52 ]
2000年、エンジェルスタジオとロックスターゲームスは、都市のオープンワールドを再現したプレイステーション2のビデオゲーム、ミッドナイトクラブ:ストリートレーシングを制作しました。 [ 53 ] [ 54 ]このゲームは批評的にも商業的にも成功し、ストリートレースをテーマにしたゲームのミッドナイトクラブシリーズが生まれました。[ 55 ]