


拡張現実( AR ) は、複合現実( MR )とも呼ばれ、ハンドヘルドデバイスやヘッドマウントディスプレイなどのディスプレイを通じて、リアルタイムの3D レンダリングされたコンピュータグラフィックスを現実世界に重ね合わせる3D ヒューマンコンピュータインタラクションの一形態です。この体験は物理世界とシームレスに織り交ぜられ、現実環境の没入型の側面として認識されます。[ 1 ]このように、拡張現実は現実世界の環境に対する継続的な認識を変えますが、仮想現実は、ユーザーの現実世界の環境をシミュレートされた環境に完全に置き換えることを目的としています。[ 2 ] [ 3 ]拡張現実は通常は視覚的ですが、聴覚、触覚、体性感覚など、複数の感覚様式にまたがることができます。[ 4 ]
ユーザーに没入型の複合現実体験を提供する最も初期の機能的なARシステムは、1992年に米国空軍のアームストロング研究所で開発された仮想フィクスチャーシステムから始まり、1990年代初頭に発明されました。 [ 1 ] [ 5 ] [ 6 ]商用の拡張現実体験は、エンターテイメントとゲームビジネスで初めて導入されました。[ 7 ]その後、拡張現実のアプリケーションは、教育、通信、医療、エンターテイメントなどの業界に広がりました。
拡張現実( AR )フレームワークには、 ARKitやARCoreなどがあります。市販の拡張現実(AR)ヘッドセットには、Magic Leap 1やHoloLensなどがあります。多くの企業が、拡張現実機能を備えたスマートグラスのコンセプトを推進しています。
拡張現実(AR)とは、既存の現実世界に人工的に付加される体験を指します。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] ARでは、環境やその中の物体に関する情報を現実世界に重ね合わせることができます。この情報は仮想的なものでも現実のものでも構いません。例えば、電磁波などの他の実在する感知情報や測定情報が、空間内の実際の位置と正確に一致するように重ね合わせられるなどです。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] ARは、暗黙知の収集と共有においても大きな可能性を秘めています。
拡張現実は、現実世界と仮想世界の組み合わせ、リアルタイムのインタラクション、仮想物体と現実物体の正確な3D登録という3つの基本機能を組み込んだシステムとして定義できます。[ 14 ]重ね合わせた感覚情報は、建設的(つまり、自然環境に付加的)になることもあれば、破壊的(つまり、自然環境をマスキングする)になることもあります。[ 1 ]
ハードウェアとディスプレイ

AR映像は、携帯型デバイス(ビデオパススルー)またはヘッドマウントディスプレイ(光学シースルーまたはビデオパススルー)に表示されます。システムは、ディスプレイとセンサー(カメラやIMUなど)を組み合わせ、仮想コンテンツを環境に認識させます。また、近眼光学系、投影型AR、コンタクトレンズや網膜スキャンディスプレイなどの実験的なコンセプトも研究されています。[ 15 ] [ 16 ]
ヘッドマウントディスプレイ
AR HMDは光学シースルーやビデオパススルーを使用してユーザーの視界に仮想画像を配置し、安定した登録のために頭の動きを追跡します。[ 17 ]
ハンドヘルド
携帯電話とタブレットのARは、背面カメラ(ビデオパススルー)とデバイス上のSLAM/VIOを使用して追跡を行います。[ 18 ] [ 19 ]
プロジェクションマッピング
プロジェクターは、ヘッドウェアディスプレイなしで、実際の物体や環境にグラフィックスを重ね合わせます(空間AR)。[ 20 ]
ARグラス
メガネ型の近眼ディスプレイは、より軽量でハンズフリーのARを目指しており、アプローチは光学系、追跡、電力の点で異なります。[ 17 ]
3Dトラッキング
ARシステムは、デバイスの姿勢とシーンの形状を推定することで、仮想グラフィックスを現実世界と整合させます。一般的なアプローチとしては、マーカーレストラッキングのための視覚慣性オドメトリとSLAM、そして既知のパターンが利用可能な場合は基準マーカーが挙げられます。また、画像の位置合わせと奥行きの手がかり(例:オクルージョン、影)によってリアリティが維持されます。[ 16 ] [ 21 ] [ 22 ]
ソフトウェアと標準
ARランタイムは、センシング、トラッキング、レンダリングのパイプラインを提供します。モバイルプラットフォームは、カメラアクセスと空間トラッキング機能を備えたSDKを公開しています。ARMLなどの交換/地理空間フォーマットは、アンカーとコンテンツを標準化します。[ 23 ] [ 24 ] [ 18 ]
インタラクションと入力
入力は一般的に、頭部/視線とタッチ、コントローラー、音声、またはハンドトラッキングを組み合わせて行われます。音声と触覚は視覚的な負荷を軽減できます。ヒューマンファクター研究では、パフォーマンスの向上が報告されていますが、タスクや状況によっては作業負荷と安全性のトレードオフが生じることも報告されています。[ 25 ] [ 22 ]
設計上の考慮事項
ユーザビリティの重要な要素としては、安定した認識、様々な照明環境下でも読みやすいコントラスト、そして動きから光子への遅延の低さなどが挙げられます。視覚デザインでは、空間判断を支援するために奥行きの手がかり(遮蔽や影)がよく用いられます。安全性が重視される用途では、一目でわかるプロンプトと最小限のインタラクションが重視されます。[ 26 ] [ 27 ] [ 16 ]
複合現実/仮想現実との比較
拡張現実(AR)は、複合現実(MR)とほぼ同義です。また、拡張現実(XR)やコンピュータ媒介現実(CMR)とも用語が重複しています。しかし、2020年代に入り、ARとMRの違いが強調されるようになりました。[ 28 ] [ 29 ]

拡張現実では、ユーザーは現実の環境内でデジタルコンテンツを視聴できるだけでなく、それが物理世界の具体的な一部であるかのように操作することができます。[ 30 ]これは、 Meta Quest 3SやApple Vision Proなどのデバイスによって可能になり、複数のカメラとセンサーを使用して仮想要素と物理要素間のリアルタイムの相互作用を可能にします。[ 31 ]触覚を組み込んだ複合現実は、視覚触覚複合現実と呼ばれることもあります。[ 32 ] [ 33 ]
仮想現実(VR)では、ユーザーの認識は完全にコンピューターによって生成されますが、拡張現実 (AR) では、ユーザーの認識は部分的に生成され、部分的に現実世界から生成されます。[ 34 ] [ 35 ]例えば、建築分野では、VR を使用して新しい建物の内部のウォークスルー シミュレーションを作成できます。また、AR を使用して、建物の構造やシステムを実際の景色に重ねて表示できます。別の例としては、ユーティリティ アプリケーションの使用があります。Augment などの一部の AR アプリケーションを使用すると、ユーザーはデジタル オブジェクトを実際の環境に適用できるため、企業は拡張現実デバイスを使用して、現実世界で製品をプレビューできます。[ 36 ]同様に、 Mountain Equipment Co- opや Lowe 'sなどの企業が拡張現実を使用して、顧客が自宅で製品がどのように見えるかをプレビューできるようにしているように、製品が環境内でどのように見えるかを顧客にデモするためにも使用できます。[ 37 ]
拡張現実(AR)は仮想現実(VR)とは異なり、ARでは周囲の環境は現実であり、ARは現実環境に仮想オブジェクトを追加するだけです。一方、VRでは周囲の環境は完全に仮想的で、コンピューターによって生成されます。ARが現実世界にオブジェクトを重ね合わせる様子は、拡張現実ゲームで見ることができます。WallaMeは、ユーザーが現実環境にメッセージを隠すことができる拡張現実ゲームアプリケーションです。地理位置情報技術を活用することで、ユーザーは世界中の好きな場所にメッセージを隠すことができます。[ 38 ]
「複合現実」と「インターリアリティ」という用語の使用は物理学の文脈では明確に定義されており、他の分野では多少異なる場合がありますが、一般的には「物理世界と仮想世界の橋渡し」と見なされています。[ 39 ]
ARおよびVRヘッドセットの最近の改良により、ディスプレイの品質、視野角、モーショントラッキングの精度が向上し、拡張体験の没入感が向上しました。センサーキャリブレーション、軽量光学系、ワイヤレス接続の改良により、ユーザーの移動が容易になり、快適性も向上しました。[ 40 ]
歴史

拡張現実の先駆者
- 1901年:作家L・フランク・ボームは、SF小説『マスターキー』の中で、現実世界(この場合は「人間」)にデータを重ね合わせる電子ディスプレイ/眼鏡のアイデアを初めて言及した。これは「キャラクターマーカー」と名付けられた。[ 41 ]
- ヘッドアップディスプレイ(HUD)は、拡張現実(AR)の先駆けとなる技術で、1950年代にパイロット向けに開発されました。シンプルな飛行データを視界に投影することで、パイロットは計器を見下ろすことなく「頭を上げたまま」でいられるようになりました。透明なディスプレイです。
初期の開発
- 1968年:アイヴァン・サザーランドが、コンピュータでグラフィックスをレンダリングする最初の光学シースルーヘッドマウントディスプレイを開発しました。 [ 42 ]
- 1975 年: Myron Kruegerが、ユーザーが仮想オブジェクトと対話できるようにVideoplaceを作成しました。
- 1980年:イリノイ大学のギャヴァン・リンターンによる研究は、実際の飛行技能を教えるためのヘッドアップディスプレイの価値を示した最初の論文となった。 [ 43 ]
- 1980年:スティーブ・マンが世界初のウェアラブルコンピュータを開発。写真に映し出されたシーンにテキストやグラフィックを重ねて表示するコンピュータビジョンシステム。[ 44 ]
- 1986年:IBM社内で、ロン・ファイゲンブラットは、今日最も広く体験されているARの形式(すなわち「マジックウィンドウ」、例えばスマートフォンベースのポケモンGO)について説明しました。これは、手で配置と方向を制御できる小型の「スマート」フラットパネルディスプレイの使用です。[ 45 ] [ 46 ]
- 1987年:ダグラス・ジョージとロバート・モリスは、天体望遠鏡をベースにした「ヘッドアップディスプレイ」システム(拡張現実の前身となる概念)の実用的なプロトタイプを作成しました。このシステムは、望遠鏡の接眼レンズに実際の空の画像、多重強度の星や天体の画像、その他の関連情報を重ねて表示します。[ 47 ]
- 1990年:拡張現実という用語は、元ボーイング社の研究者であるトーマス・P・コーデルによって提唱されました。[ 48 ]
- 1992年:ルイス・ローゼンバーグはアメリカ空軍研究所アームストロングでバーチャルフィクスチャーと呼ばれる最初の実用的なARシステムの一つを開発し、人間の知覚に有益であることを実証した。 [ 49 ]
- 1992 年: Steven Feiner、Blair MacIntyre、Doree Seligmann が Graphics Interface カンファレンスで AR システム プロトタイプ KARMA に関する初期の論文を発表しました。
- 1993年:マイク・アバナシーらは、ロックウェル・ワールドビューを使用して、衛星の軌跡をライブ望遠鏡ビデオに重ね合わせることで、宇宙ゴミを識別するための拡張現実の最初の使用を報告しました。[ 50 ]
- 1993年:上記の論文の広く引用されているバージョンが、ピエール・ウェルナー、ウェンディ・マッケイ、リッチ・ゴールドが編集したCommunications of the ACM – Special issue on computer augmented environmentに掲載されました。 [ 51 ]
- 1995年 - 拡張現実は現実と仮想世界の連続体における重要な技術として説明された。[ 52 ]
- 1995年:マサチューセッツ大学のS. Ravelaらは、単眼カメラを使って視野全体で物体(エンジンブロック)を追跡する視覚ベースのシステムを発表した。[ 53 ] [ 54 ]
- 2004年:屋外用ヘルメット搭載型ARシステムが、Trimble Navigationとヒューマンインターフェース技術研究所(HITラボ)によって実演された。[ 55 ]
スマートフォンARと最新のヘッドセット

- 2009年:ARToolkitはSaqooshaによってAdobe Flash (FLARToolkit)に移植され、ウェブブラウザに拡張現実をもたらしました。[ 56 ]
- 2015年:マイクロソフトは、様々なセンサーと処理装置を使用して現実世界に仮想画像を表示するHoloLens拡張現実ヘッドセットを発表しました。 [ 57 ]
- 2016年:ナイアンティックは2016年7月にiOSとAndroid向けにポケモンGOをリリースした。このゲームは瞬く間に最も人気のあるスマートフォンアプリの一つとなり、拡張現実ゲームの人気を急上昇させた。[ 58 ]
- 2018年:Magic LeapはMagic Leap One拡張現実ヘッドセットを発売した。 [ 59 ] Leap MotionはProject North Star拡張現実ヘッドセットを発表し、後にオープンソースライセンスでリリースした。[ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]
- 2019年:マイクロソフトは視野と人間工学の面で大幅に改良されたHoloLens 2を発表しました。 [ 64 ]
- 2022年:マジックリープはマジックリープ2ヘッドセットを発売した。[ 65 ]
- 2023年:Meta Platformsの一部門であるReality Labsが、複合現実VRヘッドセットMeta Quest 3 [ 66 ]を開発した。同年、Apple Vision Proが発売された。
- 2024年:メタ・プラットフォームズがオリオンARグラスのプロトタイプを公開した。[ 67 ]
用途

拡張現実は、教育やビジネスなど、多くの用途で研究されてきました。[ 68 ]最も初期の例としては、医療従事者をガイドするための仮想オーバーレイを提供することで手術をサポートするために使用される拡張現実から、天文学や溶接用のARコンテンツまであります。[ 6 ] [ 69 ]以下に説明する応用分野の例としては、考古学、建築、商業、教育などがあります。
教育と訓練
教育・訓練用のARは、実際の設定(解剖学、メンテナンスなど)に3Dモデルとステップバイステップのガイダンスを重ね合わせることができます。システマティックレビューでは、学習上の利点とともに、状況やタスクによって異なる設計と実装の注意事項が報告されています。[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ]
ナビゲーションと地図
拡張現実(AR)ナビゲーションは、通常、スマートフォンの「ライブビュー」や車載ヘッドアップディスプレイを介して、ルート案内や危険情報を実際の風景に重ねて表示します。研究によると、ARは道案内やドライバーの状況認識を向上させることができますが、安全性が重視される用途では、人的要因(注意散漫、認知負荷、遮蔽)とのトレードオフが問題となります。[ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]
参照:ヘッドアップディスプレイ、自動車ナビゲーションシステム、ウェイファインディング
商業
2018年、AppleはPixarのUniversal Scene Descriptionに基づいたファイル形式であるUSDZを発表しました。これにより、iOS 12を搭載したiPhoneやiPadで3DオブジェクトをARで表示できるようになります。Appleは、人々が自分のAppleデバイスを通して拡張現実を体験できるAR QuickLook Galleryを作成しました。[ 77 ]
2018年、カナダのeコマース企業ShopifyはAR Quick Lookの統合を発表しました。これにより、販売業者は商品の3Dモデルをアップロードできるようになり、ユーザーはiOSデバイスのSafariブラウザ内でモデルをタップして、現実世界の環境でモデルを確認できるようになります。[ 78 ]
AR技術はIKEA、Houzz、Wayfairなどの家具小売業者によって使用されています。[ 79 ] [ 80 ]これらの小売業者は、消費者が購入前に自宅で商品を見ることができるアプリを提供しています。[ 79 ] [ 81 ]
2017年、イケアは「イケア プレイス」アプリを発表しました。このアプリには2,000点以上の製品カタログが掲載されており、ソファ、アームチェア、コーヒーテーブル、収納ユニットなど、同社のほぼ全コレクションが揃っています。これらの製品は、スマートフォンを使って部屋のどこにでも配置できます。[ 82 ]このアプリにより、顧客の生活空間に家具の3Dモデルと実物大モデルを置くことが可能になりました。イケアは、顧客が以前ほど頻繁に店舗で買い物をしなくなったり、直接購入しなくなったことに気づきました。[ 83 ] [ 84 ] ShopifyによるARアプリのPrimerの買収は、中小規模の販売業者が、使いやすいAR統合と販売業者と消費者の両方にとってユーザーエクスペリエンスの高いインタラクティブなARショッピングを導入することを目指しています。ARは小売業界の運用コスト削減に役立ちます。販売業者は製品情報をARシステムにアップロードし、消費者はモバイル端末を使って検索や3Dマップの作成を行うことができます。[ 85 ]
手術
拡張現実の最初の応用例の1つは医療分野で、特に外科手術の計画、実践、訓練を支援するものでした。1992年にはすでに、米国空軍研究所で最初の拡張現実システムを構築した際に、手術中の人間のパフォーマンスを向上させることが公式に表明された目標でした。[ 1 ] ARは、戦闘機パイロットのヘッドアップディスプレイのようなスタイルで外科医に患者モニタリングデータを提供し、機能ビデオなどの患者の画像記録にアクセスしてオーバーレイすることができます。例としては、事前の断層撮影や超音波および共焦点顕微鏡プローブからのリアルタイム画像に基づく仮想X線ビュー、 [ 86 ]内視鏡のビデオで腫瘍の位置を視覚化すること、[ 87 ]またはX線画像装置からの放射線被ばくのリスクなどがあります。[ 88 ] [ 89 ] ARは母親の子宮内の胎児の表示を強化します。[ 90 ]シーメンス、カール・ストルツ、IRCADは、ARを使用して表面下の腫瘍や血管を観察する腹腔鏡下肝臓手術システムを開発しました。 [ 91 ]
ガイダンスオーバーレイと画像融合は、複数の専門分野にわたる計画と術中視覚化をサポートします。レビューでは、精度/位置合わせの制約とワークフロー統合の問題が指摘されています。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]
HoloLensは画像誘導手術用の画像を表示することができる。[ 95 ]拡張現実の進歩に伴い、医療分野での応用が拡大している。拡張現実や類似のコンピュータベースのユーティリティは、医療従事者のトレーニングに利用されている。[ 96 ] [ 97 ]医療分野では、ARは診断や治療介入、例えば手術中にガイダンスを提供するために利用できる。例えば、Mageeら[ 98 ]は、超音波誘導による針の配置をシミュレーションする医療トレーニングに拡張現実を利用する方法について述べている。最近では、手術前に大量の画像撮影が必要となる脳神経外科分野でも拡張現実の導入が始まっている。 [ 99 ]
スマートグラスは、外科手術の補助として手術室に組み込むことができ、患者データを便利に表示しながら、外科医向けに正確な視覚ガイドを重ねて表示することができる。[ 100 ] [ 101 ] Microsoft HoloLensのような拡張現実ヘッドセットは、強化されたトレーニングのプラットフォームを提供することに加えて、医師間での効率的な情報共有を可能にすると理論づけられている。[ 102 ] [ 101 ]これにより、状況によっては(伝染病に感染した患者など)、医師の安全性が向上し、PPE の使用が減る。[ 103 ]複合現実は医療を強化する可能性を秘めているが、欠点もいくつかある。[ 101 ]医師が患者に会えないことに関する倫理的な懸念があるため、患者がいるシナリオにこの技術が完全に統合されることはないかもしれない。[ 101 ]複合現実は医療教育にも役立つ。例えば、世界経済フォーラムの2022年の報告書によると、ケース・ウェスタン・リザーブ大学の医学部1年生の85%が、解剖学の授業における複合現実は対面授業と「同等」または「優れている」と報告しています。[ 104 ]
飛行訓練
イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校航空研究所の研究者らは、実験心理学における数十年にわたる知覚運動研究を基に、上空の飛行経路という形で拡張現実を使用し、飛行訓練生にフライトシミュレーターを使って飛行機の着陸方法を教えた。飛行経路から外れたときにのみ拡張が示される適応型拡張スケジュールは、一定のスケジュールよりも効果的な訓練介入であることが判明した。[ 43 ] [ 105 ]適応型拡張を用いてシミュレーターで着陸を教えられた飛行訓練生は、シミュレーターで同量の着陸訓練を受けたが一定の拡張を用いた、または拡張を全く行わなかった訓練生よりも、軽飛行機の着陸をより早く習得した。[ 43 ]
軍隊

触覚3D入力を統合した最初の拡張現実システムは、1992年にアメリカ空軍アームストロング研究所のルイス・ローゼンバーグによって開発されたバーチャル・フィクスチャーズ・プラットフォームでした。[ 106 ]これにより、人間のユーザーは触覚コントローラーを用いて現実世界の環境でロボットを操作できるようになりました。公開された研究では、仮想オブジェクトを現実世界に導入することで、人間のオペレーターによるパフォーマンスが大幅に向上することが示されています。[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]
ARの興味深い初期の応用例として、ロックウェル・インターナショナル社が、空軍マウイ光学システムにおける宇宙観測を支援するため、衛星と軌道上のデブリの軌跡をビデオマップに重ね合わせた地図を作成したことが挙げられます。1993年の論文「ロックウェル・ワールドビュー・システムを用いたデブリ相関」では、宇宙監視望遠鏡からのビデオにマップオーバーレイを適用する方法について説明しています。このマップオーバーレイは、様々な物体の軌道を地理座標で示しました。これにより、望遠鏡の操作者は衛星を識別できるだけでなく、潜在的に危険な宇宙デブリを特定し、カタログ化することができました。[ 50 ]
2003年から、米陸軍はSmartCam3D拡張現実(AR)システムをShadow無人航空機システムに統合し、望遠カメラを用いて人物や重要地点の位置を特定するセンサーオペレーターを支援しました。このシステムは、道路名、重要地点、空港、鉄道などの固定地理情報と、カメラシステムからのライブ映像を組み合わせました。また、カメラの視野周辺の合成画像を表示できる「ピクチャー・イン・ピクチャー」モードも備えています。これは、視野が狭すぎて「ソーダストローを通して見ている」かのように重要な背景情報を見逃してしまうという問題を解決するのに役立ちます。このシステムは、ライブ映像に味方、敵、中立の位置マーカーをリアルタイムで表示し、オペレーターの状況認識を向上させます。
戦闘の現実は、複雑で階層化されたデータと視覚補助装置を使ってシミュレートして表現することができる。そのほとんどはヘッドマウントディスプレイ(HMD)であり、ユーザーの頭に装着できるあらゆるディスプレイ技術を包含する。[ 109 ]軍事訓練ソリューションは、多くの場合、 Improbableの合成環境プラットフォーム、Virtual Battlespace 3やVirTraなどの市販の(COTS)技術に基づいて構築されており、後者の2つのプラットフォームは米国陸軍によって使用されている。2018年現在、VirTraは民間と軍の両方の法執行機関によって、銃乱射事件、家庭内暴力、軍の交通停止など、さまざまなシナリオで人員を訓練するために使用されている。[ 110 ] [ 111 ]
2017年、米陸軍は訓練用の技術集である合成訓練環境(STE)を開発していました。この技術には、複合現実(MR)が含まれることが期待されていました。2018年時点でもSTEは開発中であり、完成予定日は未定でした。STEの目標には、リアリティの向上、シミュレーション訓練能力の向上、そして他のシステムへのSTEの適用可能性の向上などが含まれていました。[ 112 ]
STEのような複合現実環境は、訓練中に費やされる弾薬の量を減らすなど、訓練コストを削減できると主張されました。 [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] 2018年には、STEが訓練目的で世界の地形のあらゆる部分の表現を含むと報告されました。[ 116 ] STEは、ストライカー、兵器庫、歩兵チームを含む分隊旅団と戦闘チームにさまざまな訓練機会を提供します。 [ 117 ]
米空軍研究所(Calhoun、Draper他)の研究者たちは、この技術を用いることで、無人航空機(UAV)のセンサーオペレーターが関心地点を発見する速度が約2倍に向上することを発見しました。[ 118 ]この地理認識能力は、ミッションの効率を定量的に向上させます。このシステムは、米陸軍のRQ-7シャドウとMQ-1Cグレイイーグル無人航空システムに搭載されています。
戦闘において、ARはネットワーク通信システムとして機能し、兵士のゴーグルに戦場の有用なデータをリアルタイムで表示します。兵士の視点から見ると、人や様々な物体に特別なインジケーターを表示して、潜在的な危険を警告することができます。また、兵士のナビゲーションと戦場の見通しを支援するために、仮想地図や360°ビューカメラの画像もレンダリングされ、遠隔指揮センターの軍の指揮官に送信することもできます。[ 119 ] 360°ビューカメラの視覚化とARの組み合わせは、戦闘車両や戦車に搭載された巡回点検システムとして使用できます。
ARは、弾薬の積み重ねの組み合わせや弾薬間の距離、危険区域の視覚化などを選択しながら、地形内の弾薬貯蔵庫の3Dトポロジーを仮想的にマッピングするための効果的なツールとなり得る。[ 120 ] ARアプリケーションの範囲には、埋め込まれた弾薬監視センサーからのデータの視覚化も含まれる。[ 120 ]
ナビゲーション
NASAのX-38は、 1998年から2002年にかけての飛行試験中、宇宙船のナビゲーション機能を強化するため、ビデオに地図データを重ね合わせるハイブリッド合成視覚システムを使用して飛行した。このシステムでは、視界が限られているときに役立つLandFormソフトウェアが使用されていた。例えば、ビデオカメラの窓が凍結して宇宙飛行士が地図のオーバーレイに頼らざるを得ないような状況でも役立った。[ 121 ] LandFormソフトウェアは、1999年に陸軍ユマ性能試験場でも試験飛行された。右の写真では、滑走路、航空管制塔、誘導路、格納庫を示す地図マーカーがビデオに重ねて表示されているのがわかる。[ 122 ]
産業環境
産業環境において、拡張現実は大きな影響力を持つことが証明されつつあり、製品設計や新製品導入(NPI)から製造、サービスとメンテナンス、資材の取り扱いと配送に至るまで、製品ライフサイクルのあらゆる側面で活用事例が生まれています。例えば、システムのメンテナンスを行う整備士のために、システムの部品にラベルを表示することで操作手順を明確にすることができました。[ 123 ] [ 124 ]組立ラインはARの利用から恩恵を受けました。ボーイングに加え、BMWとフォルクスワーゲンも、工程改善を監視するためにこの技術を組立ラインに取り入れていることで知られています。[ 125 ] [ 126 ] [ 127 ]大型機械は多層構造になっているため、メンテナンスが困難です。ARにより、まるでX線のように機械を透視することができ、問題点をすぐに指摘することができます。[ 128 ]
機能的なモックアップ
拡張現実(AR)は、物理的要素とデジタル要素を組み合わせたモックアップの構築に活用できます。同時自己位置推定・マッピング(SLAM)技術を用いることで、モックアップは物理的世界と相互作用し、よりリアルな感覚体験(例えば物体の永続性など)を制御できるようになります。これは通常、デジタルと物理的補助の両方を用いなければ追跡・分析が不可能、あるいは極めて困難です。[ 130 ]
翻訳
Word LensなどのARアプリケーションは、標識やメニュー上の外国語のテキストを解釈し、ユーザーの拡張ビューでユーザーの言語でテキストを再表示することができます。外国語で話された言葉は翻訳され、ユーザーのビューに印刷された字幕として表示されます。[ 131 ] [ 132 ] [ 133 ]
ロボットの人間参加型操作
近年の複合現実技術の進歩により、人間とロボットのインタラクションのための代替コミュニケーションモードへの関心が高まっています。[ 134 ] HoloLensなどの拡張現実ヘッドセットを装着した人間のオペレーターは、デジタル工場の現場で、例えばロボットやリフティングマシンなどとインタラクション(制御および監視)を行うことができます。 [ 135 ]このようなユースケースでは通常、複合現実インターフェースと機械/プロセス/システム間のリアルタイムデータ通信が必要であり、これはデジタルツイン技術を組み込むことで実現できます。[ 135 ]
現実世界の広告ブロック
調査対象となった上級インターネットユーザーの3人に1人以上が、ゴミや落書きなど、周囲の不快な要素を編集して削除したいと考えている。[ 136 ]彼らは、道路標識、看板広告、面白みのないショーウィンドウなどを消すなど、周囲の環境を変えたいと考えている。消費者は、拡張現実(AR)グラスを使って、周囲の環境を自分の意見を反映したものに変えたいと考えている。約5人に2人は、周囲の環境や、周囲の人々に対する印象さえも変えたいと考えている。
アプリ
Snapchatユーザーは拡張現実(AR)機能を利用できます。2017年9月、Snapchatはアプリで利用できる「スカイフィルター」という機能を発表しました。この新機能は、AR技術を活用して空を撮影した写真の見た目を変えるもので、ユーザーが他の写真にアプリのフィルターを適用するのと似ています。ユーザーは、星空、嵐の雲、美しい夕焼け、虹などの空のフィルターから選択できます。[ 137 ]
GoogleはPixelスマートフォンのGoogleマップに拡張現実機能を導入した。この機能はユーザーの位置を識別し、デバイス画面に標識や矢印を配置してユーザーにナビゲーションの方向を示す。[ 138 ]
懸念事項
事故
パデュー大学クラナート経営大学院の研究者らは、「ポケモンGOによる死」と題された論文の中で、このゲームが「運転中にゲームをプレイできるポケストップと呼ばれる場所の周辺で、自動車事故とそれに伴う自動車の損傷、人身傷害、死亡者の不均衡な増加を引き起こした」と主張している。[ 139 ]ある自治体のデータを用いて、この論文は全国的に何を意味するかを推計し、「2016年7月6日から2016年11月30日までの期間に、ポケモンGOの導入に起因する事故の増加は145,632件、負傷者数は29,370人、死亡者数は256人増加した」と結論付けている。著者らは、同期間におけるこれらの事故と死亡者による損失を20億ドルから73億ドルと推計している。
プライバシーに関する懸念
3Dトラッキングやビデオパススルーにカメラを使用する拡張現実(AR)デバイスは、デバイスのリアルタイムでの環境記録・分析能力に依存しています。そのため、プライバシーに関する法的懸念が生じる可能性があります。
最近の調査によると、ユーザーは特に、拡張現実スマートグラスが他人のプライバシーを侵害し、対話中に仲間が不快になったり、オープンでなくなったりする可能性があることを懸念している。[ 140 ]
著名な研究者
- ロナルド・アズマは科学者であり、AR に関する著作の著者です。
- スティーブ・マンは1970年代から80年代にかけて、カメラ、プロセッサ、ディスプレイシステムを用いて視覚現実を修正し、人々の視覚を向上させる(ダイナミックレンジマネジメント)という、媒介現実の初期概念を提唱しました。また、コンピューター制御の溶接ヘルメットや、日常生活で活用できる「拡張媒介現実」視覚システムを開発しました。彼はMetaの顧問も務めています。[ 141 ]
- ディーター・シュマルシュティークとダニエル・ワグナーは2009年に携帯電話とPDA用のマーカー追跡システムを開発した。[ 142 ]
- アイヴァン・サザーランドはハーバード大学で「ダモクレスの剣」とも呼ばれる最初の拡張現実システムを発明しました。
参照
- ARTag – フィデューシャルマーカーシステム
- 拡張現実ベースのテスト
- 自動車用ヘッドアップディスプレイ - 先進運転支援システム
- バイオニックコンタクトレンズ - 情報を表示するための提案デバイス
- コンピュータ媒介現実 - コンピュータの使用を通じて現実の認識を操作する能力
- ホログラフィー – 3次元の光場を再現する記録
- 産業用拡張現実
- 拡張現実ソフトウェアのリスト
- 位置情報サービス – 位置データを使用してシステムを制御するコンピュータプログラムレベルのサービスの一般的なクラス
- 複合現実ゲーム - 現実とVRを組み合わせた電子ゲームの種類リダイレクト先の簡単な説明を表示するページ
- マルチモーダルインタラクション – 複数の入力/出力モードを使用する人間と機械のインタラクションの形式
- 光学式ヘッドマウントディスプレイ - ウェアラブルデバイスの種類リダイレクト先の簡単な説明を表示するページ
- シミュレートされた現実 – 現実の偽りのバージョンの概念
- 仮想網膜ディスプレイ
- ウェアラブルコンピュータ - 身体に装着する小型のコンピューティングデバイス
- WebAR – ウェブテクノロジー
- Windows Mixed Reality – 複合現実プラットフォーム
参考文献
- ^ a b c d Rosenberg, Louis B. (1992). 「遠隔環境におけるオペレータパフォーマンスを向上させるための知覚オーバーレイとしての仮想フィクスチャの利用」 DTIC . 2019年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。
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外部リンク
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