| NHLホッケー | |
|---|---|
| 開発元 | パークプレイス・プロダクションズ |
| 発売元 | |
| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| プログラマー | ジム・シモンズ |
| 作曲家 | ロブ・ハバード |
| シリーズ | NHL |
| プラットフォーム | Genesis/メガドライブ |
| リリース | |
| ジャンル | スポーツ(アイスホッケー) |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
NHLホッケーは、パークプレイスプロダクションズが開発し、エレクトロニックアーツが発売したアイスホッケーのビデオゲームです。1991年夏にセガメガドライブ専用に発売されたこのゲームでは、1人から2人のプレイヤーが、ファイティング、パワープレイ、ペナルティなどのイベントを含むアクション重視のホッケーの試合をプレイできます。ナショナルホッケーリーグから公式ライセンスを受けたNHLホッケーには、 1990~91年のNHLシーズンのチームが出演しています。ヨーロッパではEAホッケー、日本ではプロフェッショナルホッケー[注 1 ]として発売されましたが、世界的なリーグライセンスがなかったため、国別のチームが登場しました。
エレクトロニック・アーツがセガ・ジェネシス向けの家庭用ゲーム機をリリースする取り組みの一環として、開発チームには1990年のゲーム『ジョン・マッデン・フットボール』を開発したグループのメンバーが数名参加しました。チームは、このフットボールゲームの成功の要因となった基本コンセプトを再現することを目指しました。NHL選手の肖像は入手できませんでしたが、開発者は実在の選手のスキルに基づいて仮想選手をデザインし、それぞれの背番号で識別できるようにしました。
NHLホッケーは、当時のビデオゲーム関連出版物や回顧的な評論の両方から高い評価を受けました。批評家たちは、ゲームのアクション性と多様なオプション、そしてリアルなプレゼンテーションを高く評価しました。この成功はすぐに続編へとつながり、NHLシリーズを生み出しました。NHLシリーズは、エレクトロニック・アーツの長寿フランチャイズの一つとなっています。

NHLホッケーは、 1990〜91年のNHLシーズンの全チームが登場する、トップダウン視点でプレイされるプロのアイスホッケーの翻案である。[ 4 ] [ 5 ]北米以外では、米国、ソ連、スペインなど世界各国の22チームが登場する。[ 3 ]試合を開始する前に、プレイヤーはゲームプレイモード、プレイヤー数、チーム、期間の長さ、審判によるペナルティの判定方法などのオプションを選択する必要がある。[ 4 ] [ 5 ] [ 3 ]シングルプレイヤーのゲームプレイに加えて、NHLホッケーでは、 2人目のプレイヤーが1人目のプレイヤーと対戦したり、同じチームで2人目のプレイヤーをアシストしたりすることができる。[ 4 ] [ 5 ]
プレイヤーは、足元の星のアイコンでマークされた1人のホッケー選手を同時に操作します。[ 4 ]一方、ゴールテンダーはゲームによって操作されます。[ 6 ]プレイヤーはスケートをしたり、ホッケーのパックをパスしたり、相手のゴールネットにシュートを打ったりすることができます。シュートは、プレイヤーがシュートボタンを押している時間の長さに応じて、遅くなったり速くなったりします。[ 4 ] [ 6 ]各ホッケー選手にはそれぞれ異なるゲームプレイ統計があり、それによって様々な長所と短所が示され、さまざまなチームに利点と弱点がもたらされます。現実のホッケーと同様に、NHLホッケーではフェイスオフ、パワープレイ、ラインチェンジ、ファイティングが楽しめます。有効にすると、パックキャリアを転倒させる、スティックで他の選手を引っ掛ける、他の選手をクロスチェックするなどのペナルティを科すことができます。[ 4 ]プレイヤーはインスタントリプレイを開始することもできます。インスタントリプレイは、ゲームプレイの最後の10秒間を表示し、再生コントロールを提供します。[ 4 ] [ 6 ]

NHLホッケーは、パークプレイスプロダクションズによって開発された。パークプレイスプロダクションズは、1990年にセガジェネシス用として最初のゲームであるジョンマッデンフットボールを発売し、このゲーム機で大成功を収めていた。[ 3 ]エレクトロニックアーツは、1989年にPCゲームから家庭用ゲーム機ゲーム、特に新しく発売されたセガジェネシスに注力するよう切り替えた。エレクトロニックアーツは、セガと契約を結んだ後、このシステム向けに数多くのゲームの開発と発売を開始した。[ 7 ]ジョンマッデンフットボールの成功後、同社はフットボールゲームのコンセプトをホッケーゲームに転用することを目指した。開発者たちは、ホッケーゲームに可能な限り多くの機能を盛り込もうとし、ゲームも成功すれば、続編にその機能を追加していった。[ 8 ]
ジョン・マッデン・フットボールを手掛けたプロデューサー兼デザイナーのマイケル・ブルックは、このホッケーゲームがナショナルホッケーリーグとナショナルホッケーリーグ選手協会の両方から公式ライセンスを取得することを望んでいた。当時、タイムワーナーは両方のホッケー組織のライセンスを管理しており、直接交渉を禁じていた。最終的にエレクトロニック・アーツはリーグのライセンスのみを取得することができた。[ 8 ] [ 9 ]タイムワーナーの共同ライセンス代理人はブルックに対し、NHLPAには契約を妨げる問題があったが、NHLは契約にサインすることに満足していると伝えた。[ 9 ]ブルックは後に、タイムワーナーが選手協会に相談することなくNHLPAのライセンス申請を却下したことを知った。[ 8 ] [ 9 ]

Brookに加えて、他の多くのJohn Madden Football開発者もNHL Hockeyに携わりました。Jim Simmonsがプログラマーとして復帰しました。[ 8 ]作曲家のRob Hubbardが再びゲームの音楽と効果音を担当しました。[ 3 ] 1970年代にフィラデルフィアのBroad Street BulliesのファンだったBrookは、彼らの攻撃的なホッケースタイルをゲームに取り入れたいと考えました。[ 8 ] [ 9 ] NHLPAライセンスを持っていなかったにもかかわらず、開発チームは1990-91NHLシーズンの実際の選手をベースとして仮想ホッケー選手を作り、個々の長所と短所を再現することを目指しました。[ 8 ] [ 4 ]新たに取得したリーグライセンスによって、Park PlaceはNHLチーム名とロゴのみをゲームで使用することができました。[ 9 ]開発者は、選手名の代わりに、ホッケー選手をジャージ番号で呼んだだけです。例えば、ロサンゼルス・キングスの背番号99はウェイン・グレツキーの能力とスキルレベルを模倣した。 [ 8 ]
パークプレイスは、 NHLホッケーのプロモーションのため、 1991年のスタンレーカップ決勝戦のニュースルームにゲームを設置し、一般の人々がプレイできるようにしました。記者たちは、この格闘ゲームシステムを発見した後、背番号99のようなホッケー選手を乱闘させる映像を流し、 NHLのジョン・ジーグラー・ジュニア会長をはじめとするNHL幹部の注目を集めました。決勝戦後、NHLはブルックに格闘ゲームプレイを削除するよう連絡しました。しかし、NHLホッケーはすでに承認されており、ゲームカートリッジは店舗への出荷準備が整っていたため、このシステムはゲームに残りましたが、NHLは将来のゲームではこのシステムを削除するよう要請しました。[ 8 ] [ 9 ]このゲームは、1991年夏のシカゴで開催されたコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでも、他の多くのセガタイトルとともに展示されました。[ 10 ]
このゲームは1991年8月に北米でセガジェネシス専用として発売され、ロサンゼルス キングスのゴールテンダー、グレン ヒーリーがカバー アートに描かれていた。[ 8 ] [ 11 ]同月、ヨーロッパではEA ホッケーとして発売されたが、エレクトロニック アーツが NHL チームの肖像権を世界中で持っていなかったため、異なる名前とチーム名が使用されていた。[ 3 ] [ 12 ]ローカライズには、ゲームの特定の部分の再構成と新しいパッケージの作成が含まれており、エレクトロニック アーツが英国で運営する地域オフィスによって処理された。[ 13 ]その後、1992年11月20日にエレクトロニック アーツとビクター エンターテイメントの合弁会社であるエレクトロニック アーツ ビクターによってプロフェッショナル ホッケー という名前で日本でも発売された。 [ 1 ]
イギリスでは、EA Sports Double HeaderというタイトルのJohn Madden Footballを含む特別な2パック版も発売されました。 [ 14 ] EA Sports Double Headerは後に、Lotus II: RECSを含む別の2パックゲームとしてヨーロッパで再発売されました。[ 15 ] 2004年、Jakks PacificはNHL HockeyとMadden NFL '95をプラグアンドプレイのテレビゲームとしてまとめて発売しました。このデバイスは、選手の現代のジャージ番号を使用して、セガジェネシスゲームをエミュレートします。[ 16 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ACE | 949/1000 [ 17 ] |
| ゲームインフォーマー | 9/10 [ 5 ] |
| レイズ | 90/100 [ 6 ] |
| メガテック | 92% [ 18 ] |
| ミーン・マシーンズ | 95% [ 3 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 最優秀スポーツゲーム賞 (1991) [ 19 ] |
| パワープレイ | 最優秀ジェネシスゲーム(1991年)[ 20 ] |
NHLホッケーは、当時のビデオゲーム出版物から絶賛された。ゲーム・インフォーマー誌のレビュアー、アンディ・マクナマラ氏とリック・ペツォルト氏は、共にゲームの様々な側面を称賛した。マクナマラ氏は、利用可能なオプション、マルチプレイヤーモード、そしてビジュアルを称賛した。彼は、NHLホッケーだけでもセガ・ジェネシスを購入する価値があると述べて、自身のコメントをまとめた。ペツォルト氏もグラフィックの細部について同様のコメントをした。オーディオの評価では、彼はリアリティとサウンドエフェクトを高く評価した。一方、マクナマラ氏はオーディオを低く評価し、「十分にリアル」と評した。両氏とも、ゲームのアクションは少し遅いかもしれないが、それでも面白いとコメントした。[ 5 ]ミーン・マシーンズのレビュースタッフであるジュリアン・リグナル氏とリチャード・リードベター氏も、ゲームプレイのオプション、オーディオビジュアル、リプレイ性など、このタイトルの多くの機能を称賛した。彼らは音楽と効果音が作り出す雰囲気を称賛し、それぞれ「素晴らしい」と「リアル」と評した。ゲームのスプライトは「驚くほど精巧」で、レビューの最後は「ただただ素晴らしい」と締めくくり、読者に即購入を促した。[ 3 ]
MegaTech誌のレビュースタッフは、このゲームの再プレイ性の高さを高く評価し、「素晴らしいスポーツシミュレーション」であり、現在入手可能なゲームの中でも最高峰の一つだと評した。 [ 18 ] ACE誌のライター、Rignall氏は再びこのゲームを称賛し、セガジェネシスの所有者にとって「必須のアイテム」だと評した。彼はNHLホッケーは、プレイのしやすさと再プレイ性の高さから、数少ない古典的スポーツゲームの一つだと評した。[ 17 ] Raze誌のJulian Broadman氏は、インスタントリプレイ機能、シンプルな操作性、グラフィックの美しさ、Hubbard氏によるオーディオワーク、そして全体的なアクセシビリティなど、このタイトルの多くの機能を高く評価した。[ 6 ]
このゲームは発売から数年経った今でも、好意的な回顧的な評価を受けています。1995年、『Maximum: The Video Game Magazine』のスタッフはNHL Hockeyを「セガジェネシスのベンチマークタイトル」であり「インスタントクラシック」と呼びました。彼らはゲームのアクション、特にホッケーの試合シーンを称賛しました。スタッフはさらに、アイスホッケーが比較的マイナーだったイギリスでの成功を称賛しました。[ 21 ] 1990年代にロサンゼルス・キングスのテレビプロデューサーを務めたボブ・ボーゲンは、このゲームの発売を「画期的」と呼び、2018年にはその人工知能を称賛しました。[ 8 ] 2003年、開発者のデイブ・ウォーフィールドはNHL Hockeyを「[セガジェネシス]初の真に本格的なホッケーゲーム」と呼び、発売と同時にファンになったと述べています。彼はリアリズムと「すぐにプレイできる」アクションの組み合わせを称賛しました。ウォーフィールド氏はさらに、ホッケーの視聴者数は他の主要スポーツに比べて少ないにもかかわらず、NHLホッケーの「速くて激しい」ゲームプレイがホッケーファン以外の人々の注目を集めたと指摘した。[ 22 ]エレクトロニック・アーツの元幹部ビング・ゴードン氏も2015年に同様のコメントを述べ、テレビでホッケーを見たことのない人々がこのゲームを購入していると述べた。[ 23 ]
NHLホッケーはメディア各社からも賞や栄誉を獲得した。Electronic Gaming Monthly誌は1991年の「ベストスポーツゲーム」に選出し、ドイツの雑誌Power Playは1991年の「ベストジェネシスゲーム」に選んだ。[ 19 ] [ 20 ] 1992年、Mega誌は「歴代メガドライブゲーム」でこのゲームを2位にランクインさせた。[ 24 ] BBCスポーツスタッフは2020年、「人生を形作ったスポーツビデオゲーム50選」にNHLホッケーを挙げ、氷上の物理法則、オーディオ、ペナルティ、ゲームプレイオプションを理由に挙げ、発売から数十年経った今でもプレイ可能であると総括した。[ 14 ] 2006年、IGNはNHLホッケーの2人のホッケー選手を「歴代サイバーアスリートトップ25:ホッケー」のリストに含めた。レイ・ボークはディフェンスで21位にランクインしたが、ゲイリー・ロバーツは機動力とシュート精度で22位にランクインした。[ 25 ]
NHLホッケーの成功後、エレクトロニック・アーツは翌年も続編をリリースした。同社は1992年にNHLPAホッケー'93 、1993年にNHL'94をセガジェネシス向けにリリースし、エレクトロニック・アーツの同コンソールにおけるベストセラー・フランチャイズの一つの始まりとなった。[ 26 ]ゲーム・デベロッパーのジェフリー・フレミングは、同コンソールの寿命の6年間でエレクトロニック・アーツはNHLホッケーを数ある長期フランチャイズの一つとして確立できたと指摘し、 [ 7 ]シリーズは数十年に渡り続いている。[ 14 ]レトロ・ゲーマー誌のスタッフは、他社がスポーツゲームをリリースする一方で、エレクトロニック・アーツが現在のロスターや公式スポンサーを組み込んでいることが、競合他社に対して大きな優位性を与えていると指摘した。[ 27 ]パトリック・ヒッキー・ジュニアは、ブルック氏を「 EAスポーツブランドの創設メンバー」であり、1990年代の同社の初期のスポーツコンソールゲームの開発における「先駆者」と評した。ブルック氏は、エレクトロニック・アーツにおいて、新シーズンを反映した年間リリースの推進者として際立っており、同社のNHLシリーズやマッデンシリーズに影響を与えたと指摘した。[ 9 ]
NHLがパークプレイスに続編から格闘技の要素を削除しなければならないと伝えた後、ブルックはゲームプレイの仕組みを残すため、次のゲーム「NHLPAホッケー'93」のリーグライセンスを放棄することを決めた。ブルックはNHLとNHLPAの間に険悪な関係があることを知っていたため、再びタイムワーナーを介さずNHLPAに直接アプローチすることを決めた。NHLPAのライセンス責任者テッド・サスキンとディレクターのボブ・グッドノウと話し合った後、ブルックは続編の選手ライセンスを確保することができた。[ 8 ] [ 9 ]交渉中、NHLPAはタイムワーナーが最初のゲームのライセンス機会からNHLPAを排除したことを知ったが、これは1992年に選手協会がリーグに対してストライキを起こした一連の行動の一部であった。[ 9 ]ウォーフィールドは、 NHL 2004を設計する際に、開発チームがフランチャイズの過去のゲームを再検討し、「ホッケーゲームのこれまでの歩みと今後の方向性をより深く理解する」ことに尽力したと述べています。NHLホッケーのゲームプレイが好評だったことから、ウォーフィールドはチームにシリーズのジェネシスゲームで採用されていた3ボタンのゲームプレイに焦点を当てさせ、「シュート、パス、ヒット」というアクションを「ゲームプレイ体験の核心」と呼び、それを再現したいと考えていました。[ 22 ]