| 忍者外伝 | |
|---|---|
北米版NESのボックスアート | |
| 開発者 | テクモ |
| 出版社 | テクモ |
| 監督 | 吉沢秀夫 |
| アーティスト | 加藤正人 |
| ライター | 吉沢秀夫 |
| 作曲家 | 山岸啓二新田隆一 |
| シリーズ | 忍者外伝 |
| プラットフォーム | ファミコン、PCエンジン、携帯電話 |
| リリース | ファミコンPCエンジン
|
| ジャンル | プラットフォーム、ハックアンドスラッシュ[ 1 ] |
| モード | シングルプレイヤー |
NINJA GAIDEN [ a ]は、日本ではNinja Ryūkenden [ b ]、欧州ではShadow Warriorsとして発売された、1988年にテクモが開発・発売したファミコン用ハックアンドスラッシュプラットフォームゲームです。同名のアーケード版のベルトスクロールアクションゲームと同時期に開発・発売されました。1988年12月に日本で、1989年3月に北米で、1991年8月に欧州で発売されました。PCエンジン、スーパーファミコン、携帯電話 など、いくつかのプラットフォームにも移植されています。
1988年のレトロフューチャーを舞台にした本作は、殺された父の復讐のためアメリカへと旅立つ忍者リュウ・ハヤブサの物語です。そこで彼は、「ジャキオ」と呼ばれる人物が、2体の像に秘められた力を使って古代の悪魔を解き放ち、世界を支配しようとしていることを知るのです。『悪魔城ドラキュラ』に似た横スクロールプラットフォームゲームで、プレイヤーはリュウを操作し、6つの「アクト」と呼ばれる全20レベルのステージをクリアしていきます。敵と対峙する敵は、リュウの刀やその他のサブウェポンで倒していくことになります。
NINJA GAIDEN は、アニメのような映画のようなカットシーンで語られる精巧なストーリーを持つ。ビデオゲーム雑誌から広く取り上げられ、いくつかの賞を受賞したが、特に後半のレベルにおけるその高難度が批判された。ディレクターの吉沢秀夫は、 NINJA GAIDEN を最も商業的に成功したプロジェクトに挙げた。このゲームは紙媒体やオンライン出版物で称賛を受け続け、史上最高のビデオゲームの1つに挙げられた。セス・ゴーディンとピーター・レランギスによって書かれたWorlds of Powerゲーム化の一部として小説化された。このゲームに続いてNINJA GAIDEN II: The Dark Sword of Chaos (1990) とNINJA GAIDEN III: The Ancient Ship of Doom (1991) が発売された。Dark Horse Comicsによって出版されたマンガ形式のコミック、NINJA GAIDEN '88は、5つのオリジナルゲームの物語の続きであった。
忍者リュウ・ハヤブサは、正体不明の襲撃者との決闘で殺されたと思われる父ケンからの手紙を見つける。手紙の中で、ケンは息子にアメリカにいるウォルター・スミスという考古学者を探すように指示する。[ 2 ]リュウはアメリカへ旅するが、スミス博士を見つける前に、謎の若い女性に撃たれ誘拐される。彼女はリュウを解放する前に、悪魔のような彫像を手渡す。[ 3 ]その後、リュウはウォルターに会い、彼とケンがアマゾンの遺跡で見つけた悪魔の像について話す。ウォルターはリュウに、「SHINOBI」が倒した邪神という悪魔のことを話し、その力は「光」と「影」の悪魔の像に閉じ込められていた。[ 4 ] [ 5 ]リュウは女性からもらった「影」の悪魔の像をウォルターに見せるが、会話の最中に、バサカー[ 6 ]という仮面の人物が突然小屋に侵入し、影の像を盗み出す。リュウは追跡し、バサカーを倒して像を取り戻すが、戻るとウォルターは致命傷を負い、光の像は無くなっていた。ウォルターがリュウの腕の中で息を引き取ると、3人の武装した男たちがリュウを捕らえ、連れ去った。[ 3 ]
リュウは尋問室に連行され、そこで中央情報局(CIA)特別補助部隊のフォスター捜査官と面会する。フォスターはスミス博士の死への責任を否定する。フォスターは、数年前にスミス博士がアマゾンで2000年以上前の寺院を発見し、謎の封印を施したと説明する。[ 7 ]特別補助部隊は、最近悪魔の体が封印されていた寺院に引っ越してきた「ジャキオ」としても知られるグアルディア・デ・ミューの活動を監視している。[ 8 ]ジャキオはこれらの像を使ってジャシンを覚醒させ、世界を滅ぼそうと企んでいる。[ 9 ]
リュウはブラジルの北西端まで飛ばされ、寺院近くのジャングルにパラシュートで降ろされる。そこでジャキオが、先ほど「シャドウ」の像を渡してくれた少女を捕らえていることを知る。ジャキオは少女の命を脅かした後、リュウに悪魔の像を手放すよう命じ、落とし戸から地下墓地へと落とされる。[ 10 ] 寺院の頂上まで戦い抜いたリュウは、ブラッディ・マルスと遭遇し、彼を倒す。瀕死のリュウは、マルスがケンと決闘したのは自分だと明かす。ケンはまだ生きている。[ 11 ]
寺院の奥の部屋に辿り着くと、彼は父親が仮面の悪魔としてジャキオに操られているのを発見する。[ 12 ]ケンは寺院の部屋の壁にかかっていてケンを操っていた水晶玉を破壊し、ジャキオの支配から彼を解放する。激怒したジャキオは姿を現し、火の玉でリュウを殺そうとするが、ケンはリュウの前に飛び出し、その攻撃を受ける。リュウはその後ジャキオを殺すが、月食により悪魔の像がジャシンを復活させる。[ 13 ]リュウが悪魔を倒した後、瀕死のケンはリュウに、寺院が崩壊する間自分を寺院に残し、若い女性を連れて行くように言う。[ 14 ]その後、フォスターは衛星通信で少女にリュウを殺して悪魔の像を盗むように命じる。[ 15 ]彼女は命令を実行する代わりにリュウと一緒にいることを選んだ。二人はキスをし、女性はリュウに自分の名前、アイリーン・リューを告げる。彼らは太陽が昇るのを眺めます。

NINJA GAIDENは、プレイヤーキャラクターであるリュウ・ハヤブサを操作し、全20レベルからなる6つの「ACT」を攻略していく横スクロールプラットフォームゲームです。[ 16 ]ライフメーターはリュウの体力を表し、敵や飛び道具に当たると減少します。ライフメーターが完全に空になった場合、リュウが画面から落ちた場合、またはタイマーが切れた場合、「ライフ」が失われます。すべてのライフが失われるとゲームオーバー画面が表示されますが、[ 17 ]プレイヤーはゲームを続けることで、このレベルから再開することができます。 [ 18 ]各ACTの最後に、プレイヤーはボスと戦います。ボスのライフメーターはプレイヤーの攻撃によって減少します。ライフメーターが完全に空になると、ボスは倒されます。[ 17 ]各ボスは、ゲームの主要な敵対者であるジャキオの邪悪な手下である「マリスフォー」の1人です。マリス・フォーはバーバリアン、ボンバーヘッド、バサカー、そしてリーダーのブラッディ・マルスから構成されている。[ 6 ] [ 19 ]
プレイヤーは、隼一族に代々受け継がれてきた刀のような剣、リュウの竜剣で敵を突き刺して攻撃する。[ 20 ]また、リュウの「精神力」を消費する二次武器も使用できる。これらには、手裏剣、敵を切り裂いてブーメランのように戻ってくる「風車手裏剣」、回転する火の玉の連続「火輪の術」、空中での斬撃技「ジャンプ&スラッシュ」などがある。[ 19 ] [ 21 ]リュウの精神力メーターが低すぎると、プレイヤーは二次武器を使用できない。プレイヤーは、ランプやランタンにある赤と青の「精神力」アイテムを集めることで、リュウの精神力を補充することができる。道中で見つかる他のアイテムには、 5秒間すべての敵と発射物を凍らせる砂時計、ボーナスポイントコンテナ、体力を6単位回復するポーション、リュウを一時的に攻撃や1アップに対して無敵にする「無敵火輪」などがある。[ 21 ]
リュウははしごや壁をジャンプで登ったり降りたりすることができ、方向パッドを使うとはしごを登ったり降りたりできる。リュウは向いている方向と反対の方向に方向パッドを押したままジャンプボタンを押すと壁から飛び降りることができる。壁やはしごの上にいる間は攻撃できない。プレイヤーはこのテクニックを使って、ジャンプボタンを押したまま方向パッドを左右に動かすことで、リュウを壁と柱の間のスペースを登らせることができる。また、飛び降りてから素早く方向パッドを壁に向かって押すことで、単一の壁を垂直に登ることもできる。[ 3 ] [ 20 ]
NINJA GAIDENのレスポンスに優れ、テンポの速いゲームプレイは、アニメーションに必要なフレーム数が少ないリミテッドアニメーション技術によって実現されています。例えば、歩行サイクルアニメーションはわずか4フレームで動作しましたが、プリンス・オブ・ペルシャのような同時代のゲームでは12フレーム必要でした。[ 22 ]
NINJA GAIDENは、同名のアーケード版ベルトスクロールアクション ゲームとほぼ同時期に開発・発売された。両ゲームは互いの移植ではなく、異なるチームによって並行して開発されたプロジェクトだった。 [ 23 ]開発者の加藤正人氏(ゲームクレジットでは「Runmaru」と記載)によると、「ninja」という言葉が北米で人気を集めていたため、テクモはアーケード版NINJA GAIDENの開発と同時期に、NES向けに忍者関連のゲームを開発することとなった。[ 24 ]吉沢秀夫氏(「Sakurazaki」と記載)はNES版の開発と監督を務めた。[ 24 ] NINJA GAIDENは加藤正人がビデオゲームデザイナーとして初めてフルタイムで取り組んだプロジェクトであり、彼はゲームのグラフィック、アニメーション、取扱説明書のイラストを担当した。[ 23 ]
マリオシリーズからインスピレーションを得て、[ 24 ]吉澤はタイトルはそのままに、その他全てを変更した。ダブルドラゴンのようなベルトスクロールアクションではなく、プラットフォームゲームになった。[ 25 ]ゲームプレイはコナミのキャッスルヴァニアをモデルにしており、[ 26 ]リュウは刀のようなドラゴンソード、手裏剣、火車などの忍法を装備している。 [ 25 ]主人公のリュウ・ハヤブサをデザインするにあたり、開発チームは彼を他の忍者とは違うものにしたいと考えた。筋肉を強調するために忍者ベストをデザインし、外側にアーチ状の頭巾をかぶせた。当初はリュウにセンサーと、周囲を確認するためのモニター付きのヘルメットを装備させる予定だったが、そのアイデアは廃案になった。加藤によると、彼らは特定の場所や環境を用いて、主人公に忍者が必要であることを正当化したという。[ 24 ]吉澤氏によると、更なる懸念事項は、NINJA GAIDENのターゲットユーザー、主に挑戦的なゲームデザインを好む経験豊富なプレイヤーのゲームプレイ重視の期待に応えることだった。吉澤氏は、開発当時、テクモは「ユーザーは十分に難しくなければゲームを放棄するだろう」という哲学を貫いていたと回想する。その結果、吉澤氏はゲーム全体の難易度を高く設定することにした。[ 27 ]
吉澤はアーケード版とは異なり、ストーリーを重視し[ 24 ] 、20分を超える映画のようなカットシーンを含むプロットを執筆・デザインした。これはNESゲームでこのようなカットシーンが採用されたのは初めてである[ 25 ] 。吉澤は、このプレゼンテーションスタイルを採用したのは、以前から商業映画制作のキャリアを志していたためであり、「何とか映画化したい」という機会を探していたと述べている[ 27 ] 。彼のアイデアは、当時のNESゲームの物語性が消費者に過小評価されていたという当時の傾向を覆し、プレイヤーを惹きつけるような興味深いプロットを盛り込むことだった[ 27 ] 。テクモはこのカットシーンシステムを「テクモシアター」と呼び、ゲームはアニメーションシーケンスを用いて各幕間のストーリーラインを明らかにする。これらのカットシーンは、各幕の冒頭でアイリーン・リュー、ウォルター・スミス、ジャキオなどの新キャラクターを紹介するために使用されている。[ 19 ]この機能は、クローズアップ、カメラアングルの変更、BGMや効果音の切り替えといったテクニックを用いて、プレイヤーにとってゲームをより楽しめるものにしている。[ 28 ]『ファイナルファンタジー』などの初期の作品とは異なり、カットシーンは画面の上半分に大きなアニメアート、下半分にセリフが配置されている。これにより、ルパン三世やゴルゴ13といった漫画作品を彷彿とさせる芸術的なスタイルとなっている。テクモUSAのセールス&マーケティングディレクターであるディミトリ・クリオナ氏は、コンソールゲームはアーケードゲームよりも、より長いゲームプレイと、テクモが「シネマスクリーン」として商標登録しているカットシーンの挿入が可能であるという点で有利であると述べた。彼は、コンソールゲームにはアーケードゲームとは異なる報酬構造が必要だと指摘した。[ 26 ]加藤正人氏によると、このゲームには元々は不具合だったが、最終版でも意図的に残された機能が含まれている。それは、ゲームの最後の3人のボスのいずれかに敗北すると、プレイヤーは第6幕の最初に戻されるというものだ。[ 23 ]
ゲームのテキストを日本語から英語に翻訳する際、ゲームを再プログラムする必要がありました。各社によってこの作業方法は異なっていました。テクモの日本のライターは英語で下書きを書き、それをアメリカ支社にファックスで送りました。クリオナ氏によると、アメリカ支社は「それを編集し、アメリカ英語話者が理解できる文脈で物語を語れるように再構成しました。この作業は何度も繰り返されました」とのことです。さらに、ゲームのテキストは生のコンピュータテキストではなく、画像ファイルに保存されていました。NESのハードウェアの制限のため、英語のテキストは制限内に収めるために非常に明確かつ簡潔である必要がありました。多くの場合、同じ意味でありながら文字数が少ない異なる単語を使用する必要がありました。すべての記号やオブジェクトは任天堂アメリカによって精査され、北米版には何を含めることができるかについて明確なルールが設けられていました。例えば、悪魔的、キリスト教的、その他の宗教的、性的、または薬物関連の言及は許可されていませんでした。[ 29 ]
テクモは1988年1月15日、ファミリーコンピュータマガジンでファミコン版のゲームを初めて発表しました。タイトルはNinja Gaiden(後にアメリカ版でもこのタイトルが使用される)でした。[ 30 ]このゲームは1988年12月9日に日本で発売され、最終的なタイトルはNinja Ryūkendenでした。[ 31 ] [ 25 ]これは大まかに言えば「ドラゴンソードの伝説」と訳されます。[ 32 ] [ c ]
ゲームのタイトルは英語圏の観客には難しすぎると判断されたため、欧米市場で発売された際に改名された。[ 25 ] 1988年初頭の任天堂ファンクラブニュースの広告では、テクモは米国での発売の仮題としてNinja Dragonを使用した。 [ 33 ] 1989年3月に米国でゲームが発売されたとき、彼らはNinja Gaiden (当初の仮題)というタイトルを使用することを決定した。 [ 34 ]タイトルは文字通り「忍者の外伝」を意味するが、このゲームは以前の作品のスピンオフを意図したものではなかった。 [ 25 ]開発者の加藤正人氏へのインタビューによると、「Ryukenden」の英語への翻訳方法を決める際、スタッフは「響きがかっこいいから」という理由でNinja Gaidenを選んだという。[ 23 ]ヨーロッパでは1990年9月に発売予定だったが、1991年9月に延期された。ヨーロッパでは忍者はタブー視されていたため、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズがティーンエイジ・ミュータント・ヒーロー・タートルズに改名されたのと同様に、このゲームもShadow Warriorsに改名された。[ 19 ] [ 35 ]当時はThe Legend of Kage、Ninja Warriors、Shinobiなど、多くの忍者関連のビデオゲームの1つだった。[ 24 ]
『Ninja Gaiden 』の北米発売に際し、プレイテスターたちが本作を高く評価し、高い評価を与えた任天堂アメリカ社は、マーケティング支援を決定した。任天堂の機関誌『Nintendo Power』は、本作を大きく取り上げた。クリオナ氏によると、同誌でのマーケティングにはさほど労力はかからず、テクモや任天堂もプロモーション活動にほとんど力を入れなかったという。『Ninja Gaiden』は1989年と1990年に『Nintendo Power』で大きな注目を集めた。1989年1月~2月号の「Pak Watch」コーナーでは、『Ninja Gaiden』のプレビュー記事が掲載された。「 『Ninja Gaiden』は『 Nintendo Power』誌のスタッフが長年見てきたどのタイトルよりも高い評価を得た」と評され、「プレイヤー投票」ですぐに1位になると予想されていた。プレビュー記事では、リュウの壁登りや壁から飛び降りる能力が『メトロイド』のゲームプレイと比較されていた。[ 36 ]このゲームは1989年3-4月号の表紙を飾り、翌号のハワード・アンド・ネスターの漫画にも登場した。[ 37 ] [ 38 ]このゲームは1989年3-4月号と5-6月号の両方で特集されたゲームの1つであり、両号には第5幕までの攻略ガイド、レビュー、そしてあらすじが掲載された。[ 3 ] [ 10 ]このゲームの難易度を強調するため、このゲームは雑誌の「カウンセラーのコーナー」[ 39 ]と「機密情報」ヘルプセクションに数回登場した。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
このゲームは、1989年にラスベガスで開催された国際冬季コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで発表されました。展示では、ゲームのデモと忍者に扮した人物が登場しました。[ 43 ]テクモは、このゲームがファミコン向けのサードパーティ製タイトルの中で最も売れるゲームになると予測していました。[ 44 ]
ゲームの需要は最終的に供給を上回りました。テクモはこのゲームがヒットすると予想していましたが、コーラーによると、当時は「画期的なシネマティック技術」によってビデオゲーム業界にこれほどのインパクトを与えるとは予想していませんでした。[ 29 ]吉澤は続編『NINJA GAIDEN II: THE DARK Sword of Chaos』(1990年)のディレクターを務め、『NINJA GAIDEN III: THE ANGE HOUSE』(1991年)でもエグゼクティブプロデューサーを務め、加藤正人がゲームデザインのディレクターを引き継ぎました。[ 23 ]
忍者龍剣伝のPCエンジン移植版は1992年にハドソンソフトから発売され、日本でのみ発売されました。よりカラフルで精細なグラフィックに加え、難易度とゲームプレイの調整、そして異なるサウンドトラックが特徴です。このバージョンでは、日本語、英語、中国語の3つの言語設定が利用可能です。ただし、このバージョンの英語翻訳は、以前のファミコン版のものと異なります。[ 45 ]
ニンジャガイデンは、 1995年にスーパーファミコン向けにニンジャガイデン三部作のコンピレーションのリメイクとして発売された。一部のレビュアーはこのバージョンで再描画されたグラフィックと音楽を高く評価したが、他のレビュアーはそれらを不十分な努力とみなした。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのレビュアーは、このバージョンをセガジェネシス向けにアップデートされた別のファミコンリメイクであるロックマン: ザ・ワイリーウォーズと比較して否定的に評価し、「グラフィック、サウンド、ゲームコントロールに目立った改善がない、完全な移植版」と評した。[ 46 ]ニンジャガイデン三部作の他の2つのゲームと同様に、スーパーファミコン版はXbox向けのニンジャガイデンでアンロック可能なゲームとして登場した。[ 47 ]
NES版は日本で2007年4月10日、北米では5月14日にWiiのバーチャルコンソールでリリースされました。 [ 48 ]ヨーロッパ、オーストラリア、ニュージーランドでは、9月21日の「花火フェスティバル」の一環としてゲームを購入することができました。[ 49 ] PCエンジン版は、日本で2009年4月21日にバーチャルコンソールでリリースされました。[ 50 ] NES版はニンテンドー3DSバーチャルコンソールでもリリースされ、当初のリリース日は2012年11月8日に設定されていましたが、[ 51 ] 12月13日まで延期されました。[ 52 ] NES版は2014年にWii Uのバーチャルコンソールでリリースされました。 [ 53 ]このゲームは、2016年11月にNES Classic Edition専用コンソールの一部として、 2018年12月にNintendo Switch向けにニンテンドークラシックスサービスの一部として再リリースされました。
1990年7月、スコラスティック社は、セス・ゴーディンがFXナインというペンネームで制作・パッケージした、NESゲームの翻案シリーズであるワールド・オブ・パワー・シリーズの名でNinja Gaidenの小説化を出版した。ゴーディンとピーター・レランジスはALシンガーというペンネームでこの小説化を書いた。[ 54 ]他のワールド・オブ・パワーの本と同様に、ビデオゲームに存在する暴力の量は、小説化では抑えられている。これは、ゴーディンとスコラスティックがビデオゲームの一部の素材が年少の視聴者には不適切であると懸念したためである。小説はゲームのストーリーラインに厳密に従ってはおらず、例えば、結末はリュウの父親が生き残るように変更された。[ 55 ]ゴーディンは、変更された結末がワールド・オブ・パワーのキャラクターと一致していると信じていた。実生活でも父親であるゴーディンとレランジスはリュウを父親なしで放っておくことに抵抗があった。[ 56 ]本の表紙は北米版のボックスアートのコピーだが、リュウの前手に握られたクナイがエアブラシで消され、空拳で空気を突いている姿が残されている。[ 55 ]
ポニーキャニオンは1989年2月にサウンドトラックCD『忍者龍剣伝 テクモGSM-1』を発売した。CDの前半はゲーム音楽のアレンジメドレーで始まり、ステレオサウンドとPCMチャンネルの追加による強化版が続く。CDの残りの部分にはアーケード版の音楽が収録されている。[ 57 ] 2017年には、ブレイブウェーブプロダクションズがオリジナル作曲家の山岸啓二がマスタリングを担当したビニールボックスセット『NINJA GAIDEN - the Definitive Soundtrack- 』を発売した。[ 58 ]
このゲームはアメリカで大ヒットとなり、多数の販売を記録しました。テクモUSAのディミトリ・クリオナ氏によると、高い需要により『NINJA GAIDEN』は1回の注文につき6万本ずつ追加注文が殺到したとのことです。[ 59 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | WIIVC: B− [ 60 ] |
| ファミ通 | NES: 28/40 [ 61 ] |
| ゲームスポット | WIIVC: 7.6/10 [ 62 ] |
| IGN | WIIVC: 9/10 [ 48 ] |
| Jeuxvideo.com | NES: 18/20 [ 64 ] |
| ジョイパッド | PCE: 90% [ 63 ] |
| 任天堂ワールドレポート | 3DSVC: 9/10 [ 65 ] |
| プレイヤー1 | NES: 85% [ 66 ] |
| 破壊する | ファミコン:90/100 [ 67 ] |
| 合計! | NES: 47% [ 68 ] |
| ビデオゲーム(ドイツ語) | NES: 70% [ 69 ] |
| ビデオゲームとコンピュータエンターテインメント | NES: 肯定的[ 70 ] |
| 意地悪な機械 | NES: 90% [ 19 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| ニンテンドーパワー(1989) | 最高の挑戦、最高の結末 |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー(1989年) | 年間最優秀ゲーム(NES)、ビデオゲームのベストエンディング |
このゲームは、1989年7-8月のNintendo Powerのトップ30リストで、ゼルダの伝説2 リンクの冒険とスーパーマリオブラザーズ2に次いで3位に初登場しました。[ 71 ] 1989年9-10月号でも3位を維持しました。[ 72 ] Nintendo Power Awards '89では、このゲームがその年のトップゲームの1つとして取り上げられました。最優秀グラフィック&サウンド、最優秀チャレンジ、最優秀テーマ、楽しさ、最優秀キャラクター(リュウ・ハヤブサ)、最優秀エンディング、最優秀総合にノミネートされ、[ 73 ]最優秀チャレンジと最優秀エンディングを受賞しました。[ 74 ]同誌は『Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos』のプレビューで、「初代Ninja Gaidenの色鮮やかで緻密、そしてダイナミックなシネマシーンは、アクションゲームのナレーションの基準を確立し、その後広く模倣されるようになった。これらのシネマシーンによって、Ninja Gaidenはまるで映画のようなプレイ感を味わえるようになった」と評した。[ 75 ]
ゲームデザイナーとしてのキャリアを振り返り、吉澤は『NINJA GAIDEN』と『クロノア:ドア・トゥ・ファントマイル』を最も誇りに思う業績だと考えており、このタイトルが自身のプロジェクトの中で最高の売上を記録したと説明している。[ 27 ] Nintendo Powerによる報道以外にも、このゲームは発売時に他のビデオゲーム雑誌から高い評価と宣伝を受けた。VideoGames & Computer Entertainmentのレビューでは、プレゼンテーションとゲームプレイが『キャッスルヴァニア』と比較され、シネマティックカットシーンはCinemawareによって『カラテカ』や他のコンピュータゲームと比較して好意的に比較された。レビューでは、これらのカットシーンにおけるゲームのアニメーションを賞賛し、テクモのクローズアップと体の動きの使い方を指摘した。レビュアーは、カットシーンは滑らかではないものの、効果的で面白く、プレイヤーが何をすべきかについて重要な情報を提供していると述べた。彼は、ゲームの難易度を多少相殺する無制限のコンティニュー機能を評価しましたが、特に屋内レベルで背景グラフィックが細かくなりすぎていると批判し、これらのレベルでは底なしの穴やアイテムが少しカモフラージュされていると述べました。[ 70 ] 1989年7月から10月まで、このゲームはElectronic Gaming MonthlyのTop Ten Video Gamesリストで1位にランクされました。[ 76 ] [ 77 ] 11月号ではMega Man 2に次いで2位に落ちました。 [ 78 ] 1989年のBest and Worstでは、NESでBest Game of the Year、すべてのコンソールでBest Ending in a Video Game賞を受賞しました。スタッフは、Ninja Gaidenが映画のようなカットシーンとユニークなゲームプレイで「すぐに勝者になった」と述べました。彼らは、ゲームのクライマックスは当時の映画のクライマックスよりも優れており、翌年にリリースされる続編への連続性を確立したと付け加えた。 [ 79 ] 1994年6月後半、同誌は全ゲーム機の歴代最も難しいゲームトップ10の特別リストでこのゲームを第4位にランク付けした。[ 80 ]
1990年7月号の英国雑誌『ミーン・マシーンズ』のパイロット版は『Ninja Gaiden』を表紙に取り上げた。この雑誌は『コンピュータ・アンド・ビデオゲーム』誌の1990年7月号の一部として配布された。[ 81 ]ジュリアン・リグナルはレビューの中で、このゲームをアーケード版のベルトスクロールアクション『シャドウ・ウォリアーズ』と比較した。彼は、このゲームは多様な背景とキャラクターのスプライトを特徴とする素晴らしいグラフィックを備えていると述べ、特に、ゲームのストーリーが展開する幕間のカートゥーン風アニメーションシーケンスを高く評価した。彼は特にボス戦の難易度を高く評価したが、操作に慣れるまでは最初は難しく感じるだろうと指摘した。彼はサウンドについて批判し、グラフィックに合っておらず「過激」だとしたが、「雰囲気があり、アクションに合っている」と付け加えた。彼はベルトスクロールアクションや格闘ゲームのファンにこのゲームを強く推奨した。[ 35 ]
Mean Machines誌は1991年7月号で、このゲーム(NES版はヨーロッパでは正式タイトルが『Shadow Warriors』)を再びレビューしました。レビューの中で、マット・リーガンとポール・グランシーは、精緻でアニメーション化されたキャラクターのスプライトと難易度を称賛しました。ゲームプレイ、サウンド、そしてゲーム全体の奥深さにおける高い水準はリーガンを感銘させました。彼はゲームの難易度が苛立たしいと指摘しつつも、無制限のコンティニューが可能である点を指摘しました。グランシーは、壁ジャンプのメカニクスが類似する1990年発売のNES版『バットマン』(1990年後半に発売)と比較し、グラフィックは『バットマン』ほど完成度は高くないものの、それでも十分だと評価しました。彼は精緻なスプライトとそのアニメーション、そして「テクモシアター」のコンセプトを称賛し、カットシーンが「雰囲気作りに大きく貢献している」と指摘しました。グランシーは、本作はNESにおける最高のアーケードスタイルゲームの一つであり、同時に同システムにおける最高の忍者関連ゲームでもあると述べました。[ 19 ]
日本の雑誌『ファミ通』は40点満点中28点を付けた。[ 61 ]ドイツの雑誌『Power Play』 1991年8月号では、このゲームは賞賛と批判の両方を受けた。このレビューでは、ゲームの細部へのこだわりとやりがいを称賛し、プレイヤーがゲームを進めるには特定のゲームプレイスキルを習得する必要があると指摘した。批判の中には、「バラエティの欠如」や「税務署訪問」のような退屈さといったものがあった。[ 82 ] PCエンジン版は、1991年12月号の『Electronic Gaming Monthly』誌で、米国外で発売されたゲームのレビューの一環として簡単に言及された。彼らは、NES版からの忠実な翻訳と、刷新されより詳細なグラフィックに注目し、「PCエンジン版ユーザーは見逃せない!」と評した。 [ 83 ] Total!誌のレビュアーであるAndyは、このゲームが過度に難しいと感じ、購入を断念するほどだった。彼はさらに、このゲームのプラットフォームゲームというジャンルが独創性に欠けていると批判した。 [ 68 ]
『Ninja Gaiden』はオリジナルの『Ninja Gaiden』ゲーム シリーズの始まりとなり、その後に『Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos』(1990 年)、『Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom』(1991 年)が続きました。
2004年、テクモはAT&TとVerizonの携帯電話向けにBREWとJavaプラットフォームの両方でNinja Gaidenの低価格なエピソード形式の分割払いのリリースを開始した。公式英語版Tecmo Gamesのモバイルウェブサイトでは、Tecmo Bowlのモバイル版と共に今後のリリースが宣伝されていた。[ 84 ]同社は、Upstart GamesがNES版のCastlevaniaを携帯電話に移植した際に行ったことと同様に、2004年を通してゲーム全体を4回に分けてリリースすることを計画していた。移植版は、NES版と同じビジュアルとサウンドトラックを特徴としていた。各作品は、一度に複数のレベルのゲームプレイで構成されていることになっていた。最初の作品であるNinja Gaiden Episode I: Destinyは、2004年7月15日にリリースされた。これにはNES版の最初のActのみが含まれ、2つの新しいレベルが追加された。[ 85 ] [ 86 ]第2作目は北米で発売される予定で、 2004年9月にGameSpotでプレビューされたが、第3作目と第4作目と同様に発売されることはなかった。[ 87 ]
『Ninja Gaiden』の携帯電話移植版は、賞賛と批判の両面に晒された。IGNのリーバイ・ブキャナン氏とGameSpotのデーモン・ブラウン氏は、NES版から携帯電話への移植版の正確さを称賛し、ゲームプレイ、グラフィック、そしてシネマティックなカットシーンはNES版に忠実であると述べた。彼らは、携帯電話の方向キーの下を押すことでサブウェポンを操作できるようしゃがむ機能が省略されていたにもかかわらず、ゲームの操作性を高く評価した。ブラウン氏は、移植版は当時の他のほとんどの携帯電話ゲームよりも操作性に優れていると述べた。二人とも移植版の音質の悪さを批判したが、ブキャナン氏はこれはテクモの責任ではないと述べた。[ 86 ] [ 88 ]移植版のプレビュー記事の中で、GameSpotのエイブリー・スコアは、音質の悪さの原因として、一般的に品質の低いアメリカ製の携帯電話を指摘した。[ 89 ]
レトロゲーマー誌は、 Xboxリブート版が発売された2004年3月号で『 Ninja Gaiden』を振り返っている。同誌は、ゲームプレイの間に映画のようなカットシーンを追加したプロットによって、従来のビデオゲームの枠を破ったと評し、ゲームの導入部、プロット、そしてエンディングに映画的な演出を加えるというコンセプトは斬新で、「ゲーマーに自然と強い印象を与えた」と付け加えた。記事ではゲームの難易度の高さに触れ、「ベテランゲーマーにとっても大きな挑戦となり、精神的にも肉体的にも無傷でクリアするのはほぼ不可能だ」と評した。 [ 47 ]クリス・コーラーは、2004年に出版した著書『 Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life』の中で、本作は『テクモボウル』ほどの影響力はなかったものの、「大胆で独創的、そして先駆的な映画シーンの使用によって、ビデオゲームに革命を起こした」と述べている。 [ 26 ]
バーチャルコンソールで発売された『NINJA GAIDEN』は、特にその精緻なストーリー、物語性、そしてアニメ調のシネマティックな演出が高く評価された。[ 60 ]一部の批評家は、ゲームプレイが『悪魔城ドラキュラ』とあまりにも類似していると嘆く。類似点としては、画面上部のディスプレイ、壊れやすいランタンに入っているアイテム、そしてほぼ同じ「サブウェポン」機能などが挙げられる。1UP.comのレビューでは、両ゲームのダイナミクスが異なり、『NINJA GAIDEN』で可能なアクションのいくつかは『悪魔城ドラキュラ』では不可能だと指摘されている。[ 90 ] [ 91 ]当時のレビューでは、スタイリッシュなカットシーン、高品質な音楽、そしてダークな雰囲気を先駆的に採用した本作は「画期的」と評されている。[ 92 ] [ 93 ]あるレビューでは、本作は高い難易度を優れたゲームプレイで補っていると評されている。[ 94 ] IGNは、本作を史上最高のプラットフォームゲームの1つと評している。[ 90 ]
批評家たちは、特にゲーム終盤での難易度が高く容赦がないと批判しており、「任天堂ハード」ビデオゲームの例とみなされている。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] 1UP.comのレビューでは、後半のレベルを「意図的なチープさの不当な表示」と呼んだ。[ 60 ]バーチャルコンソール版のレビューで、GameSpotのアレックス・ナヴァロは「このゲームはあなたをボロボロに打ちのめすだろう」とし、「罰するほどの難易度、巧妙に配置された敵、怒りを誘うボス戦で、何度もあなたを襲う」と述べた。彼のレビューによると、ゲームは最初は簡単なものの、第2幕の途中で難易度が上がり始め、第6幕まで続く。ナヴァロは第6幕の難易度を「ゲーム地獄の最下層の一つ」と表現している。[ 94 ] IGNは、このゲームは史上最も難しいビデオゲームの一つであり、シリーズの残りのトレンドを決定づけたと述べた。しかし、彼らはその難易度とグラフィックが「長年にわたり現代の[ Ninja ] Gaidenの続編に引き継がれてきた決定的な特徴」であると指摘した。[ 90 ] Nintendo World Reportは、3DSバーチャルコンソールのレビューで、このゲームの高い難易度を認め、プレイヤーキャラクターの動きの「リズムとリズム感」を強調した。[ 65 ] ScrewAttackは、このゲームをNESライブラリで7番目に難しいタイトルとして挙げた。[ 98 ]
Ninja Gaiden は、制作されてから 15 年以上経った今でも、NES で最も人気のあるゲームの 1 つとしての地位を維持しています。2006 年にJoystiq の読者投票で、12,000 票以上が集まり、このゲームはトップ NES ゲームのリストで 10 位にランクされました。[ 99 ] GameSpotの別の読者投票では、このゲームはトップ 10 NES ゲームのリストで 10 位にランクされました。 [ 100 ] IGNのトップ 100 NES ゲームのリストでは 17 位でした。 [ 90 ] 2001 年 8 月、第 100 号のGame Informer は、このゲームをトップ 100 ゲームのリストで 93 位にランクしました。[ 101 ] 2006 年にElectronic Gaming Monthly は、読者が書き込みをして、リストで無視されていると感じたゲームについて議論した「The 200 Greatest Videogames of Their Time」の続編を特集しました。このゲームは、取り上げられたトップ25ゲームのうち16位にランクインした。[ 102 ] 2005年末、Nintendo Powerは「歴代任天堂ゲーム トップ200」という特集を組んだ。任天堂のすべてのシステム向けのゲームを含むこのリストでは、このゲームは89位にランクインした。[ 103 ] 2008年8月、同じ雑誌はこれを史上最高のNESゲームとして10位にランクインさせ、ゲームプレイを称賛し、映画のカットシーンを当時としては革命的だったと評した。[ 104 ]このゲームの音楽は、 IGNの「ベスト8ビットサウンドトラック」リストで佳作に選ばれた。[ 105 ] IGNは、このゲームをトップ100ビデオゲームの瞬間のリストの53位に紹介した。[ 106 ]また、 Complex誌では、このゲームは史上2番目に優れたビデオゲームのカットシーンとしてリストされた。[ 107 ]
ニンテンドーパワーは、ファミコン25周年を記念した2010年11月号でこのゲームを賞賛した。雑誌は、燃え盛る街を背景に忍者を描いたこのゲームのボックスアートを、ファミコンのコレクションの中でお気に入りのデザインの一つとして挙げた。 [ 108 ]同誌の編集長クリス・スレートもこのゲームのボックスアートに感銘を受けた。彼はまた、敵が復活したり、敵の鳥がプレイヤーを穴に落としたりするなど、ゲームの難易度の高さを回想し、「このゲームで呪いの使い道を学んだかもしれない」と述べた。さらに、壁にしがみついたり忍法を使ったりするゲームプレイ要素を称賛し、2人の忍者が月明かりの下で剣をぶつけ合いながら空中に飛び上がる不吉なオープニングシーンを含む、ゲームの映画のようなカットシーンにも言及した。彼は「 Ninja Gaidenは8ビットゲームとしては最高にクールだった。特に、私のようにVHS版の『燃えよニンジャ』を擦り切れていた80年代の忍者狂いの子供たちにとってはそうだった」と述べた。 [ 109 ] 2011年7月号のRetro Gamer誌は、このゲームのオープニングを当時最も人気のあるオープニングの一つに挙げた。同誌は、カットシーン、アニメーション、そして全体的な演出によって、このゲームが当時の他のアクションゲームよりも優れている点を指摘した。他のレビューと同様に、操作性とゲームプレイ要素を称賛する一方で、難易度については批判し、「コンソールで最も挑戦的なゲームの1つ」と呼んだ。倒した敵が特定の場所で復活すること、敵がプラットフォームの端に配置される方法、そして最終レベルの構造についても言及した。 [ 24 ]
Aber die dumpf-dümmliche Dutzendprügelei ist in etwa so spanungsgeladen wie ein Beuch beim Finanzamt. Da nützen auch kleine Feinheiten wie das gewitzte Extrasystem und kleine Geschicklichkeitseinlagen (Ninja Hangelt über einen Abgrund) nicht mehr viel. Beinharte ファンは、Kosten の最高のプリューゲルシュピーレ kommen sicher auf ihre を楽しみます。