ノミックは1982年に哲学者ピーター・スーバーによって創作されたゲームで、そのルールにはルールを変更するためのメカニズムが含まれており、通常は民主的な投票によって開始されます。[1]このゲームは、ルールの変更が可能なシステムでは、結果として生じる法律が矛盾したり、実際に合法であるかどうかを判断するのに不十分になったりする状況が発生する可能性があることを示しています。
その名前は、法制度と法的解釈の問題をモデル化(およびそれらに関する概念的な質問を明らかにする)するため、ギリシャ語で「法律」を意味するνόμος ( nomos ) に由来しています。
ゲームプレイ
ノミックのあらゆる側面は可変であり、プレイヤーは投票によってルールを好きなゲームの種類に変更することができます。ピーター・スーバーによるオリジナルのルールセットは最も広く使われているルールの一つで、 1982年6月号のサイエンティフィック・アメリカン誌に掲載されたダグラス・ホフスタッターのコラム「メタマジカル・テーマ」で初めて発表されました。[2]ホフスタッターはスーバーの著書『自己修正のパラドックス』について論じており、その中でスーバーはこのゲームを次のように定義しています。
Nomicは、ルール変更が一つの動きとなるゲームです。この点において、Nomicは他のほとんどのゲームとは異なります。Nomicの主な活動は、ルール変更を提案し、その変更の妥当性を議論し、変更に投票し、変更後に何ができて何ができないかを判断し、そしてそれを実行することです。もちろん、このゲームの核心部分さえも変更可能です。
— ピーター・スーバー『自己修正のパラドックス』[3]
ピーター・サバーのオリジナルのルールセットでは、ゲームプレイは各プレイヤーが手番を取り、時計回りの順序で行われます。その手番では、他のすべてのプレイヤーが投票するルールの変更を提案し、その後、サイコロを振って自分のスコアに追加するポイント数を決定します。各プレイヤーは 1 票を持ち、ルール変更が過半数の票を得た場合、その変更は自分の手番の終了時に有効になります。ゲーム自体のコアルールや、プレイヤーがルールに従うことを要求するルールなど、ルールはさまざまな難易度で変更できます。そのため、ゲームプレイが急速に変化する可能性があります。プレイヤーは、ポイントを獲得する新しい方法を含む新しいサブゲームをルールに追加することがよく行われます。ゲームは、必要なだけメモを書き、対面でプレイすることも、さまざまなインターネット メディア (通常はアーカイブされたメーリング リストまたはインターネット フォーラム) を介してプレイすることもできます。
Suberの初期ルールセットでは、ルールはmutableまたはimmutable のいずれかです。immutable ルールは mutable ルールよりも優先され、変更または削除する前に mutable ルール(変換と呼ばれる)に変更する必要があります。
サバーの初期のルールセットでは、勝利条件はサイコロを振って100ポイントを獲得することだったが、彼はかつて「このルールはわざと退屈なものになっているので、プレイヤーはすぐに自分たちの好みに合わせて修正するだろう」と述べたことがある。[1]勝利の基準を規定するルールや、ルールに従わなければならないというルールなど、ゲーム内のあらゆるルールは変更可能である。
オンライン
Nomicはオンラインでのプレイに特化しており、すべての提案とルールをウェブページやメールのアーカイブで共有して簡単に参照できます。このようなゲームは非常に長期間にわたってプレイできます。Agoraは1993年から運営されています。[4] Nomicsの問題点は、時間の経過とともにルールセットが大きくなり複雑になりすぎて、プレイヤーが完全に理解できなくなることです。これが、多くのNomicsが熱心なプレイヤーの少人数グループで構成されている理由の一つです。ルールセットの複雑さはプレイヤーの参加意欲を削ぐことが多いからです。現在もアクティブなゲームの一つであるBlogNomic [5]は、ゲームを「王朝」に分割することでこの問題を回避しています。誰かが勝利するたびに新しい王朝が始まり、ゲームのコアルール以外のすべてのルールは廃止されます。これにより、ゲームは比較的シンプルでアクセスしやすいものになっています。Nomicron(現在は廃止)もラウンド制を採用しており、プレイヤーがラウンドに勝利すると、次のラウンドを計画するためのコンベンションが開始されました。RedditのNomicゲームであるnommit(現在は廃止)[6]は、 Nomicronのシステムをモデルにした同様のメカニズムを使用していました。
Nomicのもう一つの側面は、ルールの実装がNomicのゲーム自体の仕組みに影響を与える点です。例えば、ThermodyNomicでは、ルール変更は実装前に慎重に検討され、プレイヤーが利用できる抜け穴となるルールが導入されることはほとんどありませんでした。対照的に、B Nomic [7]は、あるプレイヤーから「論理的な手榴弾を投げるようなものだ」と評されたことがあります。[8]
変種
Nomicには多くの亜種が存在し、すべてピーター・スーバーのオリジナルルールに基づいています。ほとんどのゲームは、オリジナルのルールセットに何らかのバリエーションを加えてプレイされます。テーマを持ったゲームや、単一のルールで始まるゲーム、民主的なルール承認プロセスではなく独裁者から始まるゲームなどがあります。また、Nomicをモノポリーやチェスなどの既存のゲームと組み合わせるゲームもあります。[ 9] また、逆説的な試みとして、ユーモラスな即興ゲームであるモーニントン・クレセントを組み合わせたゲームもあります。[10]さらに珍しい亜種としては、ルールがプレイヤーの視界から隠されているルールセットや、ルールへの投票を許可しない代わりに、ルールありとルールなしの2つのサブゲームに分かれるゲームなどがあります。
コンピュータ化されたNomicでは、ルールは人間ではなくコンピュータによって解釈されます。つまり、ルールはコンピュータが理解できる言語、通常は何らかのプログラミング言語やゲーム記述言語で記述する必要があります。Nomyxはそのような実装です。[11] [12]
参照
参考文献
- ^ ab Suber, Peter (2003). 「Nomic: A Game of Self-Amendment」. Earlham College . 2020年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年12月15日閲覧。
- ^ ホフスタッター、ダグラス (1996).メタマジカル・テーマ:心とパターンの本質を探る. ベーシックブックス. pp. 70– 83. ISBN 978-0-465-04566-2。
- ^ ピーター・スーバー(1990年)『自己修正のパラドックス:法、論理、全能性、そして変化の研究』ピーター・ラング出版、362頁。ISBN 0-8204-1212-0。
- ^ “Agora公式サイト”. 2011年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月10日閲覧。
- ^ “BlogNomicウェブサイト”. 2014年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2005年10月12日閲覧。
- ^ “nommit on Reddit”. 2017年10月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月6日閲覧。
- ^ “B Nomic”. 2008年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年3月15日閲覧。
- ^ B Nomicのディスカッションリスト「spoon-discuss」へのコメント。SkArcher (2004年1月17日). 「Re: [spoon-discuss] so do we have a game or not?」. 2016年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月7日閲覧。
- ^ David Howe. 「Nomic Chess」. Chessvariants.com. 2009年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年10月31日閲覧。
- ^ “Mornington Nomic”. Dunx.org. 2020年5月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年10月31日閲覧。
- ^ 「Nomyx、ルールを変えられるゲーム」www.nomyx.net . 2020年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月13日閲覧。
- ^ “Nomyx”. GitHub . 2021年10月17日. 2016年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月1日閲覧。
外部リンク
- ピーター・スーバーのオリジナルルールセット。ルールに関する引用や注釈が含まれています。
- Peter Suber の Nomic Web ページには、Nomic の過去および現在のゲームのリストなどが掲載されています。
- agoranomic.org は、現存する最古の経済学の一つである Agora Nomic のホームページです。
- ファンタジールール委員会は、元々は別のノミクスのサブゲームとして誕生しましたが、その後、独自のゲームへと成長しました。おそらく現存する最古のノミクスと言えるでしょう。