プレイステーション(コンソール)

プレイステーション
上:初期のPlayStationモデル(1994年)、オリジナルのコントローラーとメモリーカード付き 下:再設計されたPS One(2000年)、DualShockコントローラーとメモリーカード付き
コードネームPSX
別名
  • 追伸
  • PS1
  • PS One(再設計)
開発者ソニー・コンピュータエンタテインメント
メーカーソニーエレクトロニクス
製品ファミリープレイステーション
タイプ家庭用ビデオゲーム機
世代5番目
リリース
1994年12月3日
導入価格
製造中止EU: 2001年10月19日[ 11 ] (PS Oneのみ) WW : 2006年3月23日[ 12 ] [ 13 ]
販売数
  • 世界全体では1億249万人[ 12 ]
    • 北米:4,078万人
    • ヨーロッパ:4,012万人
    • アジア:2,159万人
メディアCD
CPUR3000 @ 33.87 MHz
メモリ2 MB  RAM、1 MB ビデオ RAM (SCPH-7501 以降では 2 MB)
ストレージメモリーカード
画面480i240p
コントローラー入力PlayStation コントローラーPlayStation アナログ ジョイスティックデュアル アナログ コントローラーDualShock
接続性
リスト
オンラインサービス
  • iモード携帯電話接続ケーブル(日本国内のみ)
  • Lightspan Online Connection CD(サードパーティ)
ベストセラーゲームグランツーリスモ(1085万) [ 15 ]
後継プレイステーション2

PlayStation [ a ](コードネームはPSX、略称はPS、後にPS1またはPS oneとも呼ばれる)は、ソニー・コンピュータエンタテインメントが開発・販売した家庭用ビデオゲーム機である。1994年12月3日に日本で発売され、北米では1995年9月9日、欧州では1995年9月29日に発売され、その後、他の地域でも発売された。第5世代のゲーム機として、PlayStationは主にNintendo 64セガサターンと競合した。

ソニーは、1990年代初頭に任天堂とスーパーファミコン用のCD-ROM周辺機器を開発する事業が失敗に終わった後、プレイステーションの開発に着手しました。本体の設計は主に久夛良木健とソニー・コンピュータエンタテインメントが日本で行い、追加開発はイギリスに委託されました。3Dポリゴングラフィックスの重視が本体設計の最前線に置かれました。[ 16 ]プレイステーションのゲーム制作は合理化され、多くのサードパーティ開発者の支持を得ました。

このゲーム機は、膨大なゲームライブラリ、人気のシリーズ作品、低価格、そして青少年や大人に好まれるゲーム機として宣伝された積極的な若者向けマーケティングによって人気を博した。このゲーム機を象徴する批評家から絶賛されたゲームには、グランツーリスモクラッシュ・バンディクースパイロ・ザ・ドラゴン、トゥームレイダー、バイオハザード、メタルギアソリッド、鉄拳3 ファイナルファンタジーVIIなどある。ソニーは2006年3月23日にプレイステーションの生産を終了した。これは発売から11年以上が経過した後のことで、同年にはプレイステーション3が発売された。[ 13 ] 4,000本以上のプレイステーション用ゲームが発売され、累計販売台数は9億6,200万台に達した。

プレイステーションは、ソニーがビデオゲーム業界に台頭したことを象徴する製品でした。高い評価を受け、好調な販売を記録し、10年足らずで1億台以上を出荷した初のコンピュータエンターテインメントプラットフォームとなりました。[ 17 ]コンパクトディスクの採用は、ゲーム業界におけるカートリッジからの移行を象徴するものでした。プレイステーションの成功は、2000年のプレイステーション2を皮切りに、数々の後継機を生み出しました。同年、ソニーはより小型で安価なモデルであるPS1を発売しました。

歴史

背景

唯一知られている SNES ベースの PlayStation プロトタイプの写真。前景にコントローラとディスク ドライブが写っています。
SNESベースのプレイステーションプロトタイプとして知られている2台のうちの1台[ 18 ] [ 19 ]

プレイステーションは、ソニーの幹部でハードウェアエンジニアリング部門を統括し、後に「プレイステーションの父」と呼ばれる久夛良木健氏によって考案されました。 [ 20 ] [ 21 ]久夛良木氏がビデオゲームの仕事に興味を持ったのは、娘が任天堂ファミコンでゲームをプレイしているのを見たことがきっかけでした。[ 22 ]久夛良木氏は、SPC-700サウンドプロセッサの性能をデモンストレーションすることで、任天堂を説得し、スーパーファミコンに採用させました。[ 23 ]彼が任天堂と協力する意欲は、ファミコンへの憧れと、ビデオゲーム機が家庭用エンターテイメントシステムの主流になるという確信の両方から生まれました。[ 24 ]久夛良木氏はソニーに内緒で任天堂と仕事をしていたため、解雇寸前まで追い込まれましたが、[ 25 ]社長の大賀典雄氏は久夛良木氏のチップの可能性を認識し、彼を弟子として引き留めることに決めました。[ 22 ]

プレイステーションの誕生は、1988年の任天堂とソニーの合弁事業に遡る。[ 10 ]任天堂はファミリーコンピュータディスクシステムの形でカートリッジを補完するフロッピーディスク技術を開発しており、この補完的なストレージ戦略をスーパーファミコンでも継続したいと考えていた。[ 22 ] [ 26 ]ソニーはすでにスーパーファミコン用のサウンドプロセッサSPC-700の製造を請け負っていたため、[ 10 ]任天堂はソニーにCD-ROMアドオンの開発を委託し、仮称「プレイステーション」または「SNES-CD」と名付けられた。[ 27 ] [ 28 ]プレイステーションという名称は既にヤマハによって商標登録されていたが、出井伸之氏はその名称を非常に気に入り、代替案を探すよりも非公開の金額で買収することに同意した。[ 29 ]

ソニーは急速に拡大するビデオゲーム市場への足掛かりを切望していた。家庭用コンピュータMSXフォーマットの主要メーカーであったソニーは、民生用電子機器における経験を活かし、独自のビデオゲームハードウェアを開発したいと考えていた。[ 30 ] [ 31 ]任天堂とソニーの当初の契約はCD-ROMドライブのアドオン開発に関するものだったが、ソニーはスーパーファミコン互換のソニーブランドのゲーム機の開発も計画していた。このバージョンは、スーパーファミコンのカートリッジと、ソニーが設計する新しいCDフォーマット「スーパーディスク」の両方を再生できる、より家庭用エンターテイメントシステムとして構想されていた。[ 10 ] [ 32 ]この契約により、ソニーはスーパーディスク対応ゲームの全タイトルの国際独占権を保持することになり、任天堂がビデオゲーム市場をリードする立場にあるにもかかわらず、ソニーは大きな支配権を得ることになった。[ 10 ] [ 33 ] [ 31 ]さらに、ソニーは、二次的な用途として積極的に展開していた音楽および映画ソフトウェアのライセンスについても、唯一の受益者となる予定だった。[ 34 ]

プレイステーションは、1991年にラスベガスで開催されるコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)で発表される予定だった。[ 35 ]しかし、任天堂社長の山内溥は、この時点でソニーの影響力拡大を警戒し、1988年の元の契約は、基本的にソニーがSNES CD-ROMフォーマットで書かれたすべてのゲームのコントロールを握っていることを認識して受け入れられないと考えた。任天堂はビデオゲーム市場で優位に立っていたが、ソニーには優れた研究開発部門があった。[ 36 ]任天堂の既存のライセンス構造を守りたいと考えた山内は、ソニーに告げずに任天堂とソニーの共同SNES CDアタッチメントの計画をすべてキャンセルした。[ 37 ] [ 38 ] [ 35 ]彼は、ソニーのライバルであるオランダのコングロマリットであるフィリップスとより有利な契約を結ぶために、任天堂オブアメリカの社長である荒川実(義理の息子)と会長のハワード・リンカーンをアムステルダムに派遣した。この契約により、任天堂はフィリップスが製造する全ての機器のライセンスを完全に管理できるようになります。[ 39 ] [ 31 ]

久夛良木氏と当時ソニーの広報部長であった出井伸之氏は、CES開幕の2日前に任天堂の行動を知った。久夛良木氏はフィリップスを含む多くの担当者に電話をかけたが、無駄だった。 [ 40 ] CES初日、ソニーは任天堂との提携と新型ゲーム機「プレイステーション」を発表した。翌日の午前9時、業界で「史上最大の裏切り」と呼ばれた[ 39 ]ハワード・リンカーン氏が壇上に上がり、任天堂がフィリップスと提携し、ソニーとの協力関係を解消することを明らかにした。[ 22 ] [ 41 ] [ 42 ]

インセプション

2014年のGame Deveolopers Choice Awards授賞式で撮影された久夛良木健氏。右手に賞状を持ち、ステージに立っている。
「プレイステーションの父」こと久夛良木健氏が、 2014年のゲーム開発者チョイスアワードで撮影された。

任天堂の放棄に激怒した大賀と久夛良木は、ソニーが独自のゲーム機を開発することを決定した。[ 43 ]任天堂の契約破棄は日本の経済界に衝撃を与えた。[ 22 ]国内企業が外国企業を優遇するために互いに敵対してはならないという「暗黙の了解」を破ったためである。[ 31 ]ソニーのアメリカ支社は、セガと提携してCD-ROMベースのゲーム機「セガ・マルチメディア・エンターテイメント・システム」を開発することを検討したが、セガ・オブ・アメリカのCEOトム・カリンスキーが提案した際、東京のセガ取締役会はこれを拒否した。カリンスキーは当時を振り返り、「それは馬鹿げた考えだ。ソニーはハードウェアの作り方を知らない。ソフトウェアの作り方も知らない。なぜ我々がそんなことをしたいと思うんだ?」と言ったという。[ 44 ]ソニーは研究を中止したが、任天堂とセガと共同で開発したものをスーパーファミコンをベースにしたゲーム機として開発することを決定した。[ 44 ]

1991年のCESでの騒動にもかかわらず、任天堂とソニーの交渉は依然として続いていた。提案された取引は、久夛良木のオーディオチップを引き続き使用し、任天堂が権利を所有し利益の大部分を受け取るという条件で、プレイステーションにスーパーファミコンのゲームを移植し続けるというものだった。約200台の試作機が製作され、いくつかのソフトウェアが開発に入った。[ 31 ] [ 45 ]ソニー社内では依然としてビデオゲーム業界への関与に反対する者が多く、久夛良木が会社を危険にさらしていると憤慨する者もいた。[ 46 ]久夛良木は、ソニーが成長産業から撤退することはなく、任天堂との取引はうまくいかないと断固として主張した。[ 22 ] [ 39 ]断固たる行動を取らなければならないと悟ったソニーは、1992年5月4日に任天堂とのすべての関係を断絶した。[ 47 ]

プレイステーションプロジェクトの行方を決定づけるため、大賀は久夛良木とソニーの幹部数名からなる会議を議長として1992年6月に開催した。久夛良木は、自身が秘密裏に開発を進めていた、没入型3DグラフィックスでゲームをプレイできるCD-ROMベースの独自システムを発表した。久夛良木は、自身のLSIチップが100万個の論理ゲートを処理できると確信しており、これは当時のソニーの半導体部門の能力を上回っていた。[ 48 ]大賀の熱意を得たにもかかわらず、会議出席者の大多数は反対に遭った。任天堂とセガを「おもちゃ」メーカーと見なしていたソニーの古参幹部も反対した。[ 33 ]反対派はゲーム業界が文化的に型破りすぎると感じ、ソニーはオーディオビジュアル業界の中心的存在であり続けるべきだと主張した。オーディオビジュアル業界では、企業同士が親密な関係にあり、「文明的な」商談が行えるからだ。[ 49 ]久夛良木が任天堂で受けた屈辱を思い出させた後、大賀はプロジェクトを引き継ぎ、久夛良木の最も忠実な支持者の一人となった。[ 28 ] [ 50 ]

大賀は久夛良木と彼のチーム9人をソニー本社からソニー・ミュージックエンタテインメントジャパン(SMEJ)[ 51 ]に移し、プロジェクトを維持し、MMCD開発プロジェクトでフィリップスとの関係を維持した。[ 33 ] CD-ROMフォーマットでゲームを製造するプロセスは、ソニーの音楽部門がかなりの経験を持っていたオーディオCDに使用されていたプロセスに似ていたため、SMEJの関与はプレイステーションの初期開発に非常に重要であった。SMEJ在籍中、久夛良木はエピック/ソニーレコードの創設者である丸山茂雄および佐藤明と共に働いた。2人とも後にプレイステーション事業を運営する部門の副社長になった。[ 33 ]ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)はソニーとSMEJの共同設立で、ビデオゲーム業界への進出を担当した。[ 52 ] [ 53 ] 1993年10月27日、ソニーはプレイステーションでゲーム機市場に参入することを公式に発表した。[ 39 ] [ 54 ]丸山氏によると、このゲーム機が2Dスプライトベースのグラフィックに重点を置くべきか、それとも3Dポリゴングラフィックに重点を置くべきかについては不確実性があった。ソニーが日本のアーケードでセガの『バーチャファイター』(1993年)の成功を目の当たりにした後、プレイステーションの方向性は「即座に明確」になり、3Dポリゴングラフィックがこのゲーム機の主な焦点となった。[ 55 ] SCE社長の徳中照久氏は、セガが『バーチャファイター』をタイムリーにリリースしたことに感謝の意を表し、3D画像を使ったゲーム制作が「まさに適切なタイミング」で可能であることを証明してくれたと述べた。[ 56 ]丸山氏は、ソニーは高品質のビジュアルとゲームプレイに加えて、CD-ROMフォーマットのレッドブックオーディオをゲームに活用できるという新しいゲーム機の能力をさらに強調したかったと主張した。[ 57 ]

ソニーは任天堂との失敗した事業から距離を置きたいと考え、当初プレイステーションを「プレイステーションX」(PSX)というブランド名で販売した。[ 39 ]ソニーは1995年1月にヨーロッパ部門、5月に北米部門としてソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパ(SCEE)を設立した。[ 58 ] [ 59 ]フォーカスグループ調査で「プレイステーション」に対する否定的なフィードバックが寄せられたことを受け、両部門は新型ゲーム機を「PSX」という代替ブランド名で販売する計画を立てた。北米での発売前の広告ではPSXという名称が使われていたが、発売前にこの名称は廃止された。[ 60 ]任天堂のゲーム機とは異なり、このゲーム機はソニーの名で販売されなかった。フィル・ハリソンによると、ソニーの経営陣の多くは、このゲーム機を「おもちゃ」とみなしていたため、ソニーブランドが傷つくことを懸念していたという。[ 33 ] [ 34 ]

発達

ソニーはゲーム開発の経験がなかったため、サードパーティのゲーム開発会社の支援に頼らざるを得なかった。これは、アーケードゲーム用に多用途で設備の整った社内ソフトウェア部門を持ち、成功したゲームを家庭用ゲーム機に簡単に移植できたセガや任天堂とは対照的だった。 [ 61 ] Atari Jaguar3DOなどの最近のゲーム機は開発者のサポート不足により売上が低迷し、ソニーはアーケードに精通した開発者の支持を得るための努力を倍増させる必要に迫られた。[ 31 ]エピック・ソニーのチームは、プレイステーションの技術的魅力でゲームクリエイターを引き付けることを期待して、1993年5月に日本全国​​の100社以上を訪問した。[ 62 ]ソニーは、自社のゲームを他社のゲームよりも優遇するなど、任天堂の慣行を嫌う人が多いことを知った。[ 63 ]一連の交渉を通じて、ソニーはナムココナミウィリアムズエンターテインメントをはじめ、日本国内だけでも250の開発チームから初期の支援を得た。特にナムコはアーケード市場でセガと競合していたため、プレイステーション向けの開発に興味を持っていた。[ 64 ]これらの企業との提携により、リッジレーサー(1993年)やモータルコンバット3(1995年)といった影響力のあるゲームを確保した。[ 31 ] [ 9 ]リッジレーサーは当時最も人気のあるアーケードゲームの1つであり、[ 65 ]ナムコが長年の任天堂開発会社であったにもかかわらず、1993年12月までにプレイステーション初のゲームになることが非公開で既に確認されていた。[ 66 ] [ 63 ]ナムコの研究部長中村重一は1993年に久夛良木と会い、プレイステーションの予備仕様について話し合った。その後ナムコはプレイステーションのハードウェアをベースにナムコシステム11アーケードボードを開発し、バーチャファイターに対抗する鉄拳を開発した。[ 67 ]システム11はプレイステーション発売の数ヶ月前にアーケードで発売され、鉄拳は1994年9月にアーケードで発売された。 [ 68 ]

ゲーム開発会社 Psygnosis の創設者、イアン・ヘザリントン氏が机に座っている写真。
1990 年に撮影されたイアン・ヘザリントン氏。ヘザリントン氏とPsygnosis は、PlayStation プロジェクトで重要な役割を果たしました。

ソニーは日本の様々なスタジオの支援を確保していたものの、PlayStationの開発段階までには自社で開発するチームがなかった。しかし、1993年にソニーがリバプールサイグノシス(後にSCEリバプールに改名)を4,800万ドルで買収し、初の社内開発チームを確保したことで状況は一変した。この買収により、ソニーはPlayStationの欧米発売に向けて、より多くのローンチタイトルを準備することができた。 [ 31 ] [ 9 ]サイグノシスの共同創業者であるイアン・ヘザリントンは、PlayStationの初期版を受け取った際に失望し、自分のチームが関わるまでは「このゲーム機は目的にかなっていなかった」と回想している。[ 69 ]ヘザリントンは、より広範なアイデアをめぐってソニーの幹部と頻繁に衝突し、ある時点ではPlayStationを内蔵したテレビの生産が提案されたこともあった。[ 70 ]プレイステーションの発売に先立つ数か月間、サイグノシスには約500人のフルタイムスタッフがいて、ゲームの開発やソフトウェア開発の支援を行っていました。[ 69 ] [ 71 ]

Psygnosis の買収は、PlayStation にとってもう一つの転機となった。同社はこのゲーム機の開発キットの作成に重要な役割を果たしたからである。ソニーはPlayStation 開発用にMIPS R4000ベースのSony NEWSワークステーションを提供していたが、Psygnosis の従業員はこれらの高価なワークステーションで開発することに抵抗を感じ、ブリストルに拠点を置くSN Systems に代わりの PC ベースの開発システムの開発を依頼した。[ 33 ] SN Systems のオーナーである Andy Beveridge と Martin Day は、以前にもメガドライブAtari ST、SNES などのゲーム機の開発用ハードウェアを供給していた。[ 72 ] Psygnosis が SN Systems とソニーの日本の役員らの面談を 1994 年 1 月にラスベガスで開催された CES でセッティングしたとき、Beveridge と Day は、2 つの拡張ボードを備えた通常のパソコンで実行できる凝縮開発キットのプロトタイプを発表した。感銘を受けたソニーは、ワークステーションベースの開発システムの計画を断念し、SNシステムズのシステムを採用することに決め、より安価で効率的なソフトウェア設計方法を確保した。[ 31 ]その後600台以上のシステムが発注され、SNシステムズはソニーにアセンブラリンカデバッガなどの追加ソフトウェアを供給した。[ 73 ] SNシステムズは、プレイステーション2を含む将来のプレイステーションシステムの開発キットを製造し、2005年にソニーに買収された。[ 74 ]

ソニーは、セガや任天堂の比較的孤立したアプローチとは対照的に、ゲーム制作を可能な限り合理化かつ包括的にしようと努めた。SCEEの代表取締役であるフィル・ハリソンは、ソニーが開発者支援を重視していることで、開発の時間のかかる側面の大部分が削減されたと考えた。プログラミングライブラリの提供に加えて、ロンドン、カリフォルニア、東京のSCE本社には、必要に応じてサードパーティの開発者と緊密に協力できる技術サポートチームがあった。[ 53 ] [ 75 ]ソニーは任天堂とは異なり、自社製品を他社製品よりも優遇することはなかった。[ 63 ]ブルフロッグプロダクションズピーター・モリニューは、ソニーのソフトウェア開発者に対する寛大なアプローチを称賛し、開発プラットフォームとしてPCを使用するという決定を称賛し、「自由という点では刑務所から釈放されたようなものだ」と述べた。[ 76 ]ソフトウェア開発者を引き付けるのに役立ったもう1つの戦略は、PlayStationが従来のカートリッジではなくCD-ROM形式を採用したことであった。任天堂のカートリッジは製造コストが高く、同社は自社のゲームを優先してすべての生産を管理し、一方で安価なコンパクトディスクの製造は世界中の数十か所で行われていました。[ 63 ]

PlayStationのアーキテクチャとPCとの相互接続性は、多くのソフトウェア開発者にとって有益でした。C言語の使用は、開発者がハードウェアのさらなる改訂を決定した場合でも、マシンの将来的な互換性を確保できるため、有用であることが証明されました。[ 71 ]固有の柔軟性にもかかわらず、一部の開発者は、コンソールのRAM不足のために制約を感じていました。PlayStationのベータ版の開発中に、モリニューはPlayStationのMIPSプロセッサが高速PCに比べて「それほど強力ではない」ことに気づき、PCのコードをPlayStation開発キットに移植するのに2週間、速度を4倍にするのにさらに2週間かかったと述べています。[ 77 ]当時ヨーロッパ最大のゲーム開発会社の一つであったオーシャンソフトウェアのエンジニアは、3.5メガバイトの制限を考えると、RAMの割り当ては難しいと考えていました。 [ 78 ]久夛良木は、PlayStationのRAM容量を2倍にすることは容易だったが、開発チームは小売価格を抑えるためにそうすることを控えたと述べています。[ 79 ]久夛良木氏は、システム開発における最大の課題は、高性能、低コスト、プログラミングの容易さという相反する目標のバランスを取ることだと考え、彼と彼のチームはこの点で成功したと感じました。[ 79 ]

技術仕様は1993年に完成し、デザインは1994年に完成した。[ 80 ]プレイステーションという名称と最終的なデザインは1994年5月10日の記者会見で確認されたが、価格と発売日はまだ公表されていなかった。[ 81 ]

打ち上げ

PlayStationの起動画面に使用されているソニー・コンピュータエンタテインメントのロゴ

ソニーは1994年12月3日、セガサターン発売の1週間後にプレイステーションを39,800で日本で発売した。[ 9 ] [ 82 ]日本での販売は「驚異的な」[ 22 ]成功を収め、店には長蛇の列ができていた。[ 31 ]大賀は後に、友人や親戚が子供のためにゲーム機をせがんだ時に、プレイステーションがソニーにとっていかに重要になったかを実感したと回想している。[ 63 ]プレイステーションは初日に10万台を売り上げ、 [ 83 ]半年以内に200万台を売り上げたが、[ 84 ]最初の数週間はバーチャファイターの成功により、サターンがプレイステーションを上回った。[ 9 ] [ 85 ] 1994年末までに、日本でのプレイステーションの販売台数は30万台、サターンの販売台数は50万台だった。[ 86 ]日本から北米やヨーロッパに出荷されたプレイステーションのグレーマーケットが出現し、購入者は最大700ポンドを支払った[ 83 ]

1995年9月になり、ソニーのプレイステーションが轟音とともに登場したとき、その年の初めにサターンが発売されたときとは状況がすぐに違ってきたように感じましたセガはプレイステーションの299ドルの発売価格に合わせてサターンの価格を100ドル値下げしましたが、売上はそれに遠く及びませんでした。プレイステーションは在庫が入るとすぐに売り切れてしまいました。

—1995年にバベッジの従業員だったArs Technicaのリー・ハッチンソンは、彼の店でプレイステーションの予約注文がサターンの売り上げをはるかに上回ったことを回想している。[ 87 ]

北米での発売に先立ち、セガとソニーは1995年5月11日にロサンゼルスで開催された第1回エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)で、それぞれのゲーム機を発表した。基調講演で、セガ・オブ・アメリカのCEOトム・カリンスキーは、サターン・コンソールが399ドルで一部の小売店に即時発売されることを明らかにした。次はソニーの番だった。SCEAの責任者オラフ・オラフソンが開発責任者スティーブ・レースをカンファレンスのステージに呼び、レースは「299ドル」と言い、聴衆から拍手喝采を浴びながら会場を後にした。 [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]ソニーのカンファレンスへの注目は、マイケル・ジャクソンのサプライズ登場や、ワイプアウト(1995年)やリッジレーサー鉄拳(1994年)など、待望のゲームの展示によってさらに高まった。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]さらに、ソニーはゲーム機にゲームをバンドルしないことも発表した。 [ 31 ] [ 95 ]

サターンはプレイステーションに対して優位に立つために米国で早めに発売されたが、[ 96 ]突然の発売は、間に合うように知らされていなかった多くの小売店を動揺させ、売上に悪影響を与えた。[ 97 ] KBトイズなどの一部の小売店は、サターンを完全に取り下げることで対応した。[ 98 ]プレイステーションは、1995年9月9日に北米で発売された。2日間での販売台数はサターンが5か月で販売した台数を超え、初回出荷の10万台はほぼすべて前倒しで販売され、全国の店でコンソールとアクセサリーが品切れになった。[ 31 ]好評を博したリッジレーサーはプレイステーションの初期の成功に貢献し、[ 85 ] [ 99 ] [ 100 ]、一部の批評家はセガのアーケードゲームであるデイトナUSA(1994)[ 101 ] [ 102 ]よりも優れていると考えており、 [バトルアリーナ闘神伝(1995)]も同様であった。[ 103 ]プレイステーションのアメリカでの発売時には10万件以上の予約注文があり、17本のゲームが市場に出回っていた。[ 31 ]これに対し、サターンの発売時には6本のゲームが発売された。[ 104 ]

プレイステーションは1995年9月29日にヨーロッパで発売され[ 3 ]、オーストラリアでは1995年11月15日に発売された[ 4 ]。 11月までにイギリスではセガサターンの3倍の売り上げを記録し、イギリスではクリスマスシーズンにソニーが2000万ポンドのマーケティング予算を割り当てたのに対し、セガは400万ポンドだった[ 105 ] 。 [ 106 ]ソニーはイギリスで早い段階で成功を収め、コメットアルゴスなどの有名なハイストリートチェーンだけでなく、個人商店のオーナーにも商品を扱ってもらった。[ 69 ]発売1年以内に、プレイステーションはアメリカのビデオゲーム市場全体の20%以上のシェアを獲得した。[ 107 ] 1995年9月から年末までに、米国での販売台数は80万台に達し、プレイステーションは他の第5世代ゲーム機に対して圧倒的なリードを得たが、[ b ] [ 109 ]第4世代のスーパーファミコンとメガドライブは依然としてプレイステーションを上回っていた。[ 110 ] ソニーは、販売されたゲームとゲーム機のアタッチ比率は4対1であると報告した。 [ 111 ]増加する需要満たすため、ソニーはジャンボジェットをチャーターし、欧州と北米での生産を増強した。[ 112 ] 1996年初めまでに、プレイステーションは、世界中でハードウェアとソフトウェアの販売から20億ドル(2025年には41億600万ドルに相当)を売り上げた。[ 113 ] 1996年末までに、欧州での販売台数は合計220万台に達し、そのうち英国では70万台が販売された。 [ 114 ]プレイステーションでは約400本のゲームが開発中だったのに対し、セガサターンでは約200本、ニンテンドー64では60本のゲームが開発中だった。[ 115 ]

インドでは、プレイステーションは1999年から2000年にかけてソニーのショールームでテスト販売され、100台が販売された。[ 116 ]ソニーは最終的に2002年1月24日にこのコンソール(PS Oneモデル)を全国で発売し、価格は7,990ルピーで、発売当初から26本のゲームが用意された。[ 8 ]

プレイステーションは、公式に発売されなかった市場でも好調だった。例えばブラジルでは、第三者による商標登録により発売できず、当初は公式に流通していたセガサターンが市場を独占したが、セガのゲーム機撤退に伴い、プレイステーションの輸入や海賊版の大量出回りが進んだ。[ 117 ] [ 118 ] [ 119 ]別の市場である中国では、32ビットゲーム機としてはセガサターンが最も人気があったが、セガサターン撤退後、ソニー・チャイナはプレイステーションの発売予定がなかったものの、2000年1月までに30万人のユーザーを抱えて成長した。[ 120 ] [ 121 ]

マーケティングの成功とその後

PlayStationは成功したマーケティングキャンペーンに支えられ、ソニーはヨーロッパと北米で早い段階で足場を築くことができました。[ 122 ]当初、PlayStationのユーザー層は成人に偏っていましたが、最初の値下げ後、ユーザー層は広がりました。[ 123 ]セガサターンが18歳から34歳をターゲットとしていたのに対し、[ 124 ] PlayStationは当初、ティーンエイジャーのみをターゲットにしていました。ソニーとセガの幹部は、若いプレイヤーは一般的に年上の経験豊富なプレイヤーを尊敬しているため、ティーンエイジャーや大人をターゲットにした広告は彼らも引き付けるだろうと考えました。さらにソニーは、ティーンエイジャー向けの広告に大人が最もよく反応することを発見しました。リー・クロウは、大人になり始めた人々がビデオゲームをすると退行し、「再び17歳」になってしまうのではないかと推測しました。[ 125 ]このゲーム機は、「LIVE IN Y おUR W おRLD. PL あY IN おURS」(自分の世界で生きろ。私たちの世界で遊ぼう。)と「UR NOT E」(赤いE)という様式化された広告スローガンを掲げて販売された。4つの幾何学的形状は、コントローラーの4つのボタンのシンボルから派生したものである。[ 126 ] [ 31 ]クロウは、このような挑発的な発言をすることで、ゲーマーは「馬鹿な。準備はいいか見せてやると反論するだろうと考えた。 [ 127 ]ゲーム機の人気が高まるにつれ、ソニーのマーケティング活動は、当初は成人向けゲーム機に焦点を当ていたものから、特に若い子供たちをターゲットにするように拡大していった。[ 128 ]

ヨーロッパでプレイステーションが発売されて間もなく、ソニーはマーケティングマネージャーのジェフ・グレンデニングに新しいターゲット層の要望を評価するよう指示した。任天堂とセガがテレビキャンペーンに依存していることに懐疑的だったグレンデニングは、第4世代のゲーム機から移行する若者は、子供やティーンエイジャー向けのマーケティングではないがしろにされると感じるだろうと理論づけた。[ 129 ] 1990年代初頭のアンダーグラウンドのクラブ活動やレイブカルチャーが若者、特にイギリスの若者に与えた影響を認識したグレンデニングは、このカルチャーが主流になり、プレイステーションの新たなアイデンティティを育むのに役立つと感じた。ソニーは、ミニストリー・オブ・サウンドなどの有名なナイトクラブのオーナーやフェスティバルのプロモーターと提携し、厳選されたゲームのデモを試遊できるプレイステーション専用のエリアを組織した。[ 130 ]シェフィールドを拠点とするグラフィックデザインスタジオ、ザ・デザイナーズ・リパブリックはソニーから、ファッショナブルでクラブ通いの層を対象とした販促資料の制作を委託された。[ 131 ]特にサイグノシスの「ワイプアウト」は、多くの会場でプレイされたため、ナイトクラブ文化と結びつくようになりました。 [ 130 ] [ 132 ] 1997年までに、イギリスにはプレイステーション専用ルームを備えたナイトクラブが52軒ありました。グレンデニングは、年間少なくとも10万ポンドの裏金を密かに、即席のマーケティングに投資していたと回想しています。[ 129 ]

1996年、プレイステーションのゲームの需要の高さから、ソニーは米国でのCD生産施設を拡張し、月産量を400万枚から650万枚に増やした。[ 133 ]これは、プレイステーションの売上がサターンの2倍の速度で推移していたため必要であり、両方のゲーム機の価格がその年に199ドルに下がると、そのリードは劇的に広がった。[ 134 ]プレイステーションは、1996年にヨーロッパでも同様の比率でサターンを売り上げ、[ 135 ]年末までにその地域で220万台のゲーム機が販売された。[ 136 ]プレイステーションのハードウェアとソフトウェアの販売数は、ニンテンドー64の発売後にのみ増加した。[ 137 ] [ 138 ]徳中は、ニンテンドー64の発売が任天堂の追加的なマーケティング努力によってゲーム市場に対する一般の認知度を高め、実際にプレイステーションの売り上げに貢献したと推測している。[ 139 ]それにもかかわらず、PlayStationが日本で市場を席巻するまでには長い時間がかかった。徳中氏は、PlayStationとサターンが発売されてから2年近く経った後でも、両者の競争は依然として「非常に拮抗している」と述べ、どちらのゲーム機も長期間にわたって販売台数でトップに立つことはなかったと語った。[ 123 ]

1998年までに、市場シェアの低下と多額の財務損失に勇気づけられたセガは、[ 140 ]業界に残る最後の試みとしてドリームキャストを発売した。 [ 141 ]発売は成功したが、技術的に優れた128ビットのコンソールは、業界におけるソニーの優位性を抑えることができなかった。[ 142 ] [ 143 ]ソニーは1999年末の北米でのビデオゲーム市場全体のシェアの60%を依然として保持していた。 [ 144 ]日本での売上が予想よりも低かったため、セガの新しいコンソールに対する当初の自信は損なわれ、[ 145 ]不満を持った日本の消費者はドリームキャストを返却し、プレイステーションのソフトウェアと交換したと報じられている。[ 146 ] 1999年3月2日、ソニーはPlayStation 2の詳細を公式に発表し、久夛良木は、このゲーム機には歴史上どのゲーム機よりも多くの生のポリゴンを処理するように設計されたグラフィックプロセッサが搭載され、事実上ほとんどのスーパーコンピュータに匹敵すると発表した。[ 147 ] [ 148 ] PlayStationは、新世紀に入っても売れ行きが好調だった。2000年6月、ソニーはPSOneをリリースした。これは、より小型で再設計された派生型であり、その年、PlayStation 2を含む他のすべてのゲーム機よりも売れた。[ 149 ] 2005年、PlayStationは1億台を出荷した最初のゲーム機となり、PlayStation 2は後に前身よりも早くこれを達成した。[ 150 ]両方のPlayStationゲーム機の成功により、セガは2001年にドリームキャストを引退させ、ゲーム機ビジネスから完全に撤退した。[ 143 ]プレイステーションは、発売から11年以上経過し、プレイステーション3の発売から1年も経たない2006年3月23日に生産終了となった。[ 13 ]

ハードウェア

技術仕様

グラフィックプロセッサ
グラフィックプロセッサ
PlayStationサウンドプロセッサ
PlayStationサウンドプロセッサ
R3000 CPU
R3000 CPU
GPU(SCPH-9000バージョン)
PlayStationカスタムサウンドプロセッサー
デジタル信号プロセッサ
デジタル信号プロセッサ
SCPH-100 マザーボード
SCPH-100 マザーボード
PS Oneマザーボード
PS Oneマザーボード
デジタル信号プロセッサ
初期のSCPH-1000マザーボード
PS Oneマザーボード

メインマイクロプロセッサはLSIロジック製のR3000 CPUで、クロックレートは33.8688 MHz 、処理能力は30 MIPSです。[ 151 ] [ 152 ]この32ビットCPUは、複雑な3Dグラフィックスをレンダリングするために必要な速度を得るために、同じダイ上の「cop2」3Dおよび行列演算コプロセッサに大きく依存しています。[ 31 ]独立したGPUチップの役割は、2Dポリゴンを描画し、シェーディングとテクスチャを適用することです。これはグラフィックスパイプラインのラスタライズ段階です。ソニーのカスタム16ビットサウンドチップは、最大24のサウンドチャンネルを持つADPCMソースをサポートし、最大44.1 kHzのサンプリングレート音楽シーケンスを提供します。2 MBのメインRAMと、追加の1 MBのビデオRAMを備えています。[ 153 ] [ 154 ] PlayStationは最大1670万色のトゥルーカラー[ 155 ]の色深度を持ち、32段階の透明度と無制限のカラールックアップテーブルを備えています。PlayStationはAVマルチコネクタ(旧モデルにはコンポジット用のRCAコネクタもありました)を介してコンポジットSビデオRGBビデオ信号を出力でき、 256×224から640×480ピクセルの解像度で表示できます。[ 152 ]ゲームによって解像度は異なります。初期のモデルにはアクセサリや複数のコンソールを接続するために使用できる独自のパラレルポートシリアルポートもありましたが、後に使用頻度が低かったため削除されました。

PlayStationはCPUに統合された独自のビデオ圧縮ユニットMDECを使用しており、同世代の他のゲーム機よりも高品質のフルモーションビデオの表示を可能にしている。 [ 156 ]当時としては珍しく、PlayStationには専用の2Dグラフィックプロセッサがない。代わりに、2D要素はGeometry Transfer Engine(GTE)によってポリゴンとして計算され、GPUで処理されて画面に表示される。[ 157 ]実行中、GPUは1秒あたり合計4,000のスプライトと180,000のポリゴンに加えて、1秒あたり360,000のフラットシェーディングを生成することもできる。[ 152 ] [ 158 ]

モデル

ソニーのPlayStation 3機種の背面図。ポート削減の進化が見て取れます。下から順に、SCPH-1001、SCPH-5001、SCPH-9001です。

PlayStationは生産期間中に数々の派生モデルを経てきました。外観上、最も顕著な変化は、本体背面の外部コネクタの数が徐々に削減されたことです。これは日本で発売された最初のモデルから始まりました。1994年12月3日に発売されたSCPH-1000は、Sビデオポートを搭載した唯一のモデルでしたが、次期モデルでは削除されました。[ 159 ]後継モデルではパラレルポートの数が削減され、最終モデルではシリアルポートが1つだけになりました。[ 160 ]

ソニーは、アマチュア開発者向けの開発キット「ネットやろうぜ」(日本語で「一緒にやろうぜ」の意[ 161 ])を販売した。これは1996年6月に日本で発売され[ 162 ]、一般の関心を受けて翌年には他の国々でも発売された。[ 163 ]ネットやろうぜは、愛好家が独自のゲームを作成し、ソニーが運営するオンラインフォーラムにアップロードすることを可能にしていた。[ 164 ]このゲーム機は、注文サービスを通じてのみ購入可能で、PlayStationのゲームやアプリケーションをC言語コンパイラでプログラムするための必要なドキュメントとソフトウェアが付属していた。[ 165 ] [ 166 ]

PS1

真っ白な背景に PS One 本体を置き、その上に 5 インチの LCD スクリーン アタッチメントを取り付けた写真。
5インチ液晶画面アタッチメント付きPS One「コンボパック」

2000年7月7日、ソニーはPS One(PS oneまたはPSoneと表記)を発売した。[ 167 ]これはオリジナルのPlayStationの小型再設計版であった。[ 167 ] [ 168 ]同年年末まで最も売れたゲーム機となり、PlayStation 2を含む他のすべてのゲーム機を上回った。[ 168 ] 2002年、ソニーはPS One用の5インチ(130 mm)LCDスクリーン追加機能「コンボパック」を発売した。これには車のシガレットライターアダプターも含まれており、携帯性を高めていた。[ 169 ] [ 170 ] LCD「コンボパック」の生産は、PlayStationの人気が日本国外の市場で衰え始めた2004年に終了した。[ 171 ] 2006年3月に販売終了となった時点で、PS Oneは合計2815万台販売されていた。[ 12 ] [ 13 ]

コントローラー

PlayStationのコントローラーは、発売以来3つのバージョンがリリースされました。最初のコントローラーであるPlayStationコントローラーは、1994年12月にPlayStationと同時に発売されました。従来の十字ボタンではなく、4つの独立した方向ボタン、両側に2つのショルダーボタン三角形、中央にスタートボタンとセレクトボタン、そして緑の三角形、赤い円、青い十字、ピンクの四角形( 、丸クロス四角)というシンプルな幾何学的形状の4つのフェイスボタンを備えています。[ 172 ] PlayStationコントローラーは、ボタンに従来使用されていた文字や数字を印刷するのではなく、PlayStationブランドに深く根付く商標を確立しました。初代PlayStationコントローラーの設計者である後藤貞雄氏は、円と十字はそれぞれ「はい」と「いいえ」を表していると述べています(ただし、この配置は欧米版では逆になっています)。三角形は視点を象徴し、四角形はメニューにアクセスするための紙を表しています。[ 173 ] [ 151 ]ヨーロッパと北米の初代プレイステーションコントローラーのモデルは、日本のモデルよりも約10%大きくなっており、これらの地域の平均的な人の手は日本人の平均的な人よりも大きいという事実を考慮しています。[ 174 ]

ソニー初のアナログゲームパッドであるPlayStation Analog Joystick(しばしば「Sony Flightstick」と誤って呼ばれる)は、1996年4月に日本で初めて発売されました。2本の平行ジョイスティックを備え、Vectrexなどのゲーム機で以前使用されていたポテンショメータ技術を採用しています。8方向バイナリスイッチに頼るのではなく、コントローラーは全可動範囲にわたって微細な角度変化を検出します。また、右ジョイスティックには、従来の十字ボタンに相当する親指で操作するデジタルハットスイッチが搭載されており、簡単なデジタル操作が必要な場合に使用されました。[ 175 ]アナログジョイスティックは、高価格と扱いにくいサイズのため、日本ではあまり売れませんでした。[ 176 ]

3Dゲームの人気が高まるにつれ、ソニーはコントローラーのデザインにアナログスティックを追加し、ユーザーが仮想3D環境でより自由に動けるようにした。[ 177 ]最初の公式アナログコントローラーであるデュアルアナログコントローラーは、1996年に日本で行われたPlayStation Expoの小さなガラスブースで公開され、[ 176 ]アナログ対応ゲーム『トバル2』『ブシドーブレード』の日本での発売に合わせて1997年4月に発売された。[ 178 ] 2つのアナログスティック(アナログスティックのクリックにマップされた2つの新しいボタンも導入)に加えて、デュアルアナログコントローラーには「アナログ」ボタンと、「スタート」ボタンと「セレクト」ボタンの下にアナログ機能のオン/オフを切り替えるLEDが搭載されている。 [ 177 ]このコントローラーは振動機能も備えているが、ソニーは米国発売前に海外版すべてから触覚フィードバックを削除することを決定した。[ 179 ]ソニーの広報担当者は、この機能は「製造上の理由」で削除されたと述べたが、任天堂がニンテンドー64のコントローラー振動パックとの類似性を理由に、日本国外でのコントローラーの発売を法的に阻止しようとしたという噂が流れた。しかし、任天堂の広報担当者は、任天堂が法的措置を取ったことを否定した。Next Generationクリス・チャーラは、ソニーがコントローラーの価格を抑えるために振動フィードバックを削除したのではないかと推測した。[ 180 ]

1997年11月、ソニーはデュアルショックコントローラーを発表しました。その名称は、2つの振動モーター(ショック)を搭載していることに由来しています。[ 181 ]前モデルとは異なり、アナログスティックにはテクスチャ加工されたラバーグリップ、長めのハンドル、わずかに異なるショルダーボタンが採用され、全バージョンに振動フィードバックが標準装備されています。[ 182 ]その後、デュアルショックは前モデルに代わり、デフォルトのコントローラーとなりました。[ 172 ]

周辺機器

プレイステーションメモリーカード
プレイステーションメモリーカード
ポケットステーション
ポケットステーション
マルチプレイヤーアダプター
マルチプレイヤーアダプター
プレイステーションメモリーカード
プレイステーションマウス
プレイステーションマウス
リンクケーブル
リンクケーブル
ガンコン
ガンコン

ソニーは、PlayStationにさらなる機能を追加する周辺機器シリーズを発売した。これらの周辺機器には、メモリーカード、[ 183 ] PlayStationマウス[ 184 ] [ 185 ] PlayStationリンクケーブル[ 183 ]マルチプレイヤーアダプター(4人用マルチタップ)、[ 183 ]メモリードライブ(3.5インチフロッピーディスク用ディスクドライブ)、[ 186 ]ガンコン(光線銃)、グラストロン(平面型ヘッドマウントディスプレイ)などがある[ 187 ]

日本でのみ発売されたPocketStationは、小型のパーソナルデジタルアシスタントとして機能するメモリカード周辺機器です。このデバイスは、モノクロ液晶ディスプレイ(LCD)、赤外線通信機能、リアルタイムクロック、内蔵フラッシュメモリ、サウンド機能を備えています。[ 188 ] [ 189 ] DreamcastのVMU周辺機器と類似点を持つPocketStationは、通常、特定のPlayStationゲームに同梱され、追加機能でゲームを強化していました。[ 9 ] PocketStationは日本で人気を博し、500万台以上を売り上げました。[ 190 ]ソニーは日本国外でも周辺機器を発売する予定でしたが、欧州と北米でプロモーションを受けたにもかかわらず、発売は中止されました。[ 191 ]

機能性

ゲームをプレイすることに加えて、ほとんどのPlayStationモデルはCDオーディオを再生する機能を備えています。アジアモデルのSCPH-5903はビデオCDも再生できます。[ 192 ]ほとんどのCDプレーヤーと同様に、PlayStationはプログラムされた順序で曲を再生したり、ディスクの再生順序をシャッフルしたり、1曲またはディスク全体を繰り返したりすることができます。後のPlayStationモデルでは、SoundScopeと呼ばれる音楽視覚化機能を使用しています。この機能とメモリカードマネージャーは、ゲームを挿入したりCDトレイを閉じたりせずにコンソールを起動することでアクセスでき、 PlayStation BIOSのグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)にアクセスできます。[ 33 ] PS OneとPlayStationのGUIはファームウェアのバージョンによって異なります。オリジナルのPlayStation GUIは濃い青の背景に虹の落書きがボタンとして使われていましたが、初期のPAL PlayStationとPS OneのGUIは灰色のブロック背景で、中央に2つのアイコンがありました。[ 193 ]

PlayStationのエミュレーションは汎用性が高く、数多くの最新デバイスで実行できます。[ 194 ] [ 195 ] Bleem!は1999年にIBM互換PCとDreamcast向けにリリースされた商用エミュレーターでした。PlayStationの寿命中に積極的にマーケティングされたことで知られ、ソニーが起こした複数の物議を醸す訴訟の中心となりました。Bleem! はアセンブリ言語でプログラムされており、オリジナルのハードウェアでは不可能だった視覚的忠実度の向上、解像度の向上、フィルター処理されたテクスチャを使用してPlayStationゲームをエミュレートすることができました。[ 196 ]ソニーはリリースから2日後にBleem! を提訴し、著作権侵害を理由に、セガのコンソールでPlayStation BIOSの使用を許可したことで不正競争特許侵害に関与したと非難しました。[ 197 ] Bleem! はその後2001年11月に閉鎖に追い込まれました。[ 198 ]

コピー防止システム

ソニーは、 CD-Rや書き込み機能付き光ディスクドライブの人気の高まりにより、ゲームの配布にCDを使用するとゲームが著作権侵害に対して脆弱になる可能性があることを認識していました。違法コピーを防止するために、Tiger H/Eアセンブリの拡張光学ドライブと連動して、焼き込まれたゲームのコピーが未改造のコンソールで起動するのを防ぐ、PlayStationディスク製造の独自のプロセスが開発されました。具体的には、すべての純正PlayStationディスクには、PlayStationの光学ピックアップが検出して解読できる、意図的に不規則なデータの小さなセクションが印刷されていました。コンソールは、ディスクのプリギャップセクターのデータに含まれる特定のウォブル周波数なしではゲームディスクを起動しませんでした(同じシステムはディスクの地域ロックアウトをエンコードするためにも使用されました)。[ 199 ]この信号はレッドブックCD許容範囲内であったため、PlayStationディスクの実際の内容は従来のディスクドライブで読み取ることができました。しかし、ディスクドライブはウォブル周波数を検出することができず(そのため、ウォブル周波数を省略したディスクを複製する)、光ディスクドライブのレーザーピックアップシステムはこのウォブルをディスク表面の振動と解釈し、読み取りプロセスでそれを補正する。[ 200 ]

ハードウェアの問題

初期のPlayStation、特に1000年台初期のモデルでは、フルモーションビデオのスキップや本体からの物理的な「カチカチ」という音が発生することがあります。これらの問題は、通気口の配置が適切でないために、一部の環境で過熱が発生し、本体内部のプラスチック成形品がわずかに変形し、レーザーアセンブリに連鎖反応を起こすことが原因です。解決策としては、通気口の良好な場所で熱を効率的に放散する表面に置くか、本体を置き面から少し持ち上げてください。[ 201 ]ソニーの担当者は、PlayStationは電源を切っていても少量の電力(つまり熱)を消費するため、使用していないときは電源プラグを抜くことを推奨しています。[ 202 ]

PlayStationの初期ロットはKSM-440AAMレーザーユニットを採用しており、筐体と可動部はすべてプラスチック製である。時間が経つにつれ、プラスチック製のレンズスレッドレールは摩擦により(通常は不均一に)摩耗する。レーザーユニットを電源の近くに配置することで、熱が加わり摩耗が加速し、プラスチックが摩擦に対してより脆弱になる。最終的には、レンズスレッドの片側が摩耗しすぎてレーザーが傾き、CDに直接向かなくなる。そうなると、データ読み取りエラーのためにゲームがロードされなくなる。ソニーは、後のPlayStationモデルではスレッドをダイキャストメタルで作り、レーザーユニットを電源からより離すことでこの問題を解決した。 [ 201 ]

技術的な不備により、PlayStationは一部の旧型テレビでは適切な信号を出力できず、画面がちらついたり、画面が揺れたりする現象が発生しました。ソニーは、PlayStation所有者のうち、そのようなテレビを使用しているのはごく一部であったため、本体の設計変更を見送り、代わりにPlayStation本体をソニーのサービスセンターに送付して公式の改造チップをインストールしてもらうという選択肢を提供しました。これにより、旧型テレビでもプレイできるようになりました。[ 203 ]

ゲームライブラリ

プレイステーションは多様なゲームライブラリを特徴としており、あらゆるタイプのプレイヤーにアピールするようになりました。批評家から高く評価されたプレイステーションのゲームには、ファイナルファンタジーVII(1997年)、クラッシュ・バンディクー(1996年)、スパイロ・ザ・ドラゴン(1998年)、メタルギアソリッド(1998年)などがあり、いずれも定着したフランチャイズとなりました。ファイナルファンタジーVIIは、ロールプレイングゲームが日本国外でも大衆受けするようになったきっかけとなったとされており、[ 204 ]史上最も影響力があり、最高のビデオゲームの一つと考えられています。[ 205 ]プレイステーションで最も売れたゲームはグランツーリスモ(1997年)で、1085万本を売り上げました。[ 15 ]プレイステーションが2006年に生産を終了した後、累計ソフトウェア出荷本数は9億6200万本でした。[ 206 ]

1994年に日本で発売された後、初期のゲームにはリッジレーサークライムクラッカーズキングスフィールドモータートゥーングランプリ闘神伝バトルアリーナ闘神伝)、キリーク:ザ・ブラッドなどがありました。後に北米で発売された最初の2つのゲームはジャンピングフラッシュ!(1995)とリッジレーサーで、[ 207 ] [ 208 ]ジャンピングフラッシュ!は、コンソールゲームの3Dグラフィックスの元祖として称賛されました。[ 209 ]ワイプアウトエアコンバットツイステッドメタルウォーホークデストラクションダービーは、人気のある最初の年のゲームであり、ソニーのグレイテストヒッツまたはプラチナシリーズの一部として最初に再発行されたゲームでした。[ 210 ] [ 211 ]

プレイステーションの最初のクリスマスシーズンの時点で、サイグノシスは発売カタログの約70%を制作しており、[ 70 ]画期的なレーシングゲーム「ワイプアウト」はテクノサウンドトラックが高く評価され、英国のアンダーグラウンドミュージックコミュニティの認知度向上に貢献しました。[ 212 ]アイドスインタラクティブのアクションアドベンチャーゲーム「トゥームレイダー」は1996年のコンソールの成功に大きく貢献し、[ 213 ]主人公のララ・クロフトは初期のゲームアイコンとなり、前例のないメディアプロモーションを獲得しました。[ 214 ] [ 215 ]人気映画のライセンスを受けたタイアップビデオゲームも普及しており、アルゴノートゲームズが2001年に「ハリー・ポッターと賢者の石」を翻案したものは、コンソールの寿命の終わりまでに800万本以上を売り上げました。[ 216 ]サードパーティの開発者は、PlayStation 2の発売後も、コンソールの幅広いゲームカタログに大きく貢献しました。[ 83 ] [ 154 ]この時代の注目すべき独占タイトルには、ハリー・ポッターと賢者の石フィアエフェクト2:レトロヘリックスサイフォンフィルター3C-12:ファイナルレジスタンスダンスダンスレボリューションコナミックスデジモンワールド3などがあります。[ c ]ソニーは2008年までメタルギアソリッド:エッセンシャルコレクションでゲームの再版に協力していましたが、これはソニーが公式にリリースし、ライセンスを受けた最後のPlayStationゲームでした。[ 217 ]

当初、米国ではPlayStationのゲームは、海外の3DOやSaturnのゲームと同様に、長い段ボール箱に梱包されていました。ソニーは後に、オーディオCDや日本のビデオゲームで一般的に使用されていたジュエルケース形式に切り替えました。この形式は小売店の棚スペースをあまり占有しないため(PlayStationのゲームが大量にリリースされていたため、棚スペースは貴重でした)、フォーカステストではほとんどの消費者がこの形式を好むことが示されました。[ 218 ]

受付

PlayStationは発売当初、概ね好評を博した。欧米の批評家たちは概ねこの新型ゲーム機を歓迎した。Next Generationのスタッフは北米発売から数週間後にPlayStationをレビューし、CPUは「まあまあ平均的」だが、GPUやサウンドプロセッサといった補助的なカスタムハードウェアは驚くほど強力だと評した。彼らはPlayStationの3Dへのこだわりを称賛し、コントローラーの快適さやメモリーカードの利便性を称賛した。5つ星中4.5つ星の評価を与えこの極めて競争の激しい市場で成功するには、優れたハードウェア、優れたゲーム、そして優れたマーケティングの組み合わせが必要だ。実力、運、あるいは潤沢な資金のおかげか、ソニーはこの戦いの初戦で3つの成功を収めた」と結論付けた。[ 219 ] Entertainment Weeklyのアルバート・キムは、PlayStationをセガや任天堂に匹敵する技術的驚異だと称賛した。[ 220 ]ファミコン通信は1995年5月にこのゲーム機を40点満点中19点と評価したが、これはサターンの40点満点中24点よりも低いものであった。[ 221 ]

1997年末のレビューで、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の編集者5人によるチームは、プレイステーションに9.5、8.5、9.0、9.0、9.5のスコアを付けた。これは5人全員にとって、同号でレビューされた5つのゲーム機の中で最高のスコアだった。彼らはゲームライブラリの幅広さと質を称賛し、開発者がシステムの機能を習得したことと、ソニーが2Dゲームとロールプレイングゲームに対する姿勢を見直したことで、前年に比べて大幅に改善されたと述べた。また、ニンテンドー64に比べてゲームの価格が安いことも称賛し、サードパーティの開発者がほぼ全員一致で競合機よりもプレイステーションを高く評価していることから、来年も安定したゲームを供給できる唯一のゲーム機であると指摘した。[ 222 ]

遺産

SCEは1994年後半にビデオゲーム業界で新興企業として登場したが、1990年代初頭のビデオゲーム市場は任天堂とセガが独占していた。任天堂は1985年のファミコン発売以来、業界の明確なリーダーであり、当初はニンテンドー64もこの地位を維持すると予想されていた。プレイステーションのターゲット層には、主流のビデオゲームとともに育った最初の世代と、任天堂の主なターゲットではなかった18歳から29歳の層が含まれていた[ 223 ] 。 1990年代後半までに、ソニーはプレイステーションのおかげで高く評価されるゲーム機ブランドとなり、2位の任天堂に大きく差をつけ、セガは3位に追いやられた[ 224 ] 。

プレイステーションは、世界で1億台以上を出荷した最初の「コンピュータエンターテインメントプラットフォーム」となり、[ 10 ] [ 225 ]、多くの批評家は、このコンソールの成功をサードパーティ開発者のおかげだと考えています。[ 87 ] 2025年現在、プレイステーションは史上6番目に売れているゲーム機であり、合計1億249万台を売り上げています。 [ 225 ] 11年間の寿命の間に、約7,900本のゲームが発売され、これはコンソール向けに制作されたゲームとしては史上2番目に多いものです。[ 10 ]この成功はソニーにとって大きな経済的恩恵をもたらし、ビデオゲーム部門の利益が23%を占めました。[ 226 ]

ソニーの次世代PlayStation 2は、 PlayStationのDualShockコントローラーおよびゲームとの下位互換性があり、1999年に発表され、2000年に発売された。PlayStationがインストールベースと開発者サポートでリードしていたことが後継機の成功への道を開き、[ 224 ]はセガのドリームキャストの先行発売を乗り越え、さらにマイクロソフトの新参者であるXboxや任天堂のゲームキューブとの競争をかわした。[ 227 ] [ 228 ] [ 229 ] PlayStation 2の大成功とドリームキャストの失敗は、セガがゲーム機市場から撤退することになった主な要因の一つであった。[ 230 ] [ 231 ]現在までに、同じナンバリング方式を継続した5つのPlayStation家庭用ゲーム機と2つのポータブルシステムが発売されている。PlayStation 3も、オリジナルのPlayStationディスクとの下位互換性を維持している。[ 232 ]何百ものプレイステーションゲームが、プレイステーションポータブル、プレイステーション3、プレイステーションヴィータプレイステーション4プレイステーション5デジタル再リリースされています[ 233 ] [ 234 ]

PlayStationは、最高のビデオゲーム機として頻繁にランクインしています。2018年には、Retro Gamer誌がPlayStationを最高のゲーム機の第3位に選出し、その洗練された3D機能が大成功を収めた重要な要素の一つであるとし、「あらゆる意味でゲームチェンジャー」と称賛しました。[ 235 ] IGN誌は2009年、PlayStationを最高のゲーム機の第7位に選出し、高齢者層への訴求力がビデオゲーム業界を牽引する上で重要な要素であり、ゲーム業界がCD-ROMフォーマットに移行する上でも貢献したと指摘しました。[ 236 ] The Guardian紙のKeith Stuart氏も、PlayStationを2020年の最高のゲーム機の第7位に選出し、その成功は「1990年代を席巻した」ほどの大きなものだと評しました。[ 237 ]

2025年1月、ロレンティオ・ブロデスコはPlayStationのマザーボードをリバースエンジニアリングするnsOneプロジェクトを発表した。ブロデスコは「オリジナルのマザーボードに関する詳細な資料は不完全か、全く入手できなかった」と述べた。このプロジェクトはKickstarterでクラウドファンディングに成功した。[ 238 ] 6月、ブロデスコは最初の動作するマザーボードを製造し、近い将来、マルチレイヤールーティングと資料、設計ファイルを備えた完全ルート化バージョンをリリースすることを約束した。 [ 239 ]

CDフォーマット

プレイステーションの成功は、カートリッジ式の家庭用ゲーム機の終焉につながった。光ディスクフォーマットを採用した最初のシステムではなかったものの、大成功を収めた最初のシステムであり、最終的には、独自仕様のカートリッジ方式を採用したニンテンドー64と真っ向から競合することになった。[ d ] [ 228 ]業界は、プレイステーションのようにCDを採用すると予想していた。[ 63 ]セガサターンの終焉後、任天堂は欧米市場におけるソニーの主要競合相手となった。任天堂はニンテンドー64ではCDを採用しなかったが、収益をライセンス供与や独占ゲームに大きく依存していたため、独自仕様のカートリッジ方式ではコピー防止の強化に役立つことを懸念したと考えられる。[ 241 ]

CD-ROMは容量が大きいだけでなく、ROMカートリッジよりもはるかに速いペースで大量生産が可能で、2~3ヶ月かかるのに対し、1週間で生産できる。[ 242 ] [ 243 ]さらに、1個あたりの生産コストがはるかに安いため、ソニーはROMカートリッジに比べて約40%低い価格でゲームをユーザーに提供しながら、同程度の純収益を得ることができた。日本では、ソニーはリスクを抑えるため、プレイステーション向けに様々なゲームを少量生産した。これはソニーミュージックがCDオーディオディスクで採用していたモデルである。CD-ROMの生産柔軟性により、ソニーは人気ゲームを大量に生産し、迅速に市場に投入することができた。これは、製造リードタイムの​​制約からカートリッジでは不可能だった。[ 244 ] [ 245 ] [ 63 ] CD-ROMの生産コストの低さは、出版社に新たな収益源、すなわち開発費を回収したゲームの低価格再発売を可能にした。[ 123 ]

徳中氏は1996年に次のように述べた。

CD-ROMの選択は、私たちが下した最も重要な決断の一つです。ご存知の通り、PlayStationはマスクROM(カートリッジ)でも問題なく動作しました。3DエンジンをはじめとするPlayStationのフォーマット全体は、メディアとは独立しています。しかし、様々な理由(消費者にとっての経済性、製造の容易さ、業界における在庫管理、そしてソフトウェアパブリッシャーにとってのメリットなど)から、PlayStationにはCD-ROMが最適なメディアだと判断しました。[ 123 ]

ゲーム開発の複雑さが増すにつれて、カートリッジの記憶容量は限界に達し、一部のサードパーティ開発者は徐々に意欲を失っていった。CDフォーマットが出版社にとって魅力的だった理由の1つは、大幅に低コストで製造でき、需要に合わせて製造の柔軟性が高かったことであった。[ 228 ]その結果、スクウェア・エニックスやエニックスなど、一部のサードパーティ開発者はPlayStationに切り替えた。スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジーVIIドラゴンクエストVIIをそれぞれNintendo 64向けに計画していた(両社は後に合併してスクウェア・エニックスとなった)。[ 246 ] [ 247 ]他の開発者はNintendo 64向けにリリースするゲームの数を減らした(コナミはN64向けに13本のゲームしかリリースしなかったが、PlayStation向けには50本以上をリリースした)。Nintendo 64のゲームのリリース頻度はPlayStationよりも低く、その多くは任天堂自身またはレアなどのセカンドパーティによって開発された。[ 241 ]

プレイステーション クラシック

真っ白な背景に置かれた PlayStation Classic のコンソールとコントローラー。
PlayStation Classic本体とコントローラー

PlayStation Classicは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが製造したPlayStationのゲームをエミュレートする専用ビデオゲーム機です。2018年9月に東京ゲームショウで発表され、オリジナル機の発売24周年にあたる2018年12月3日に発売されました。[ 248 ] [ 249 ]

専用コンソールであるPlayStation Classicには、20本のゲームがプリインストールされており、オープンソースのエミュレーターPCSXで動作します。[ 250 ]コンソールには、アナログスティックのない有線PlayStationコントローラーのレプリカ2個、HDMIケーブル、USBタイプAケーブルが同梱されています。[ 251 ]コンソールの内部には、1.5GHzで動作する4つの中央処理装置コアとPower VR GE8300グラフィック処理装置を備えたMediaTek MT8167a Quad A35システムオンチップが使用されています。16GBの eMMCフラッシュストレージ1GBDDR3 SDRAMが搭載されています。[ 252 ] PlayStation Classicは、オリジナルのコンソールより45%小型化されています。[ 253 ]

プレイステーション クラシックは批評家から否定的なレビューを受け、任天堂のライバルであるニンテンドー エンターテインメント システム クラシック エディションスーパー ニンテンドー エンターテインメント システム クラシック エディションと不利に比較された。[ 254 ]貧弱なゲームライブラリ、ユーザーインターフェイス、エミュレーションの品質、特定のゲームでのPALバージョンの使用、オリジナルのコントローラーの使用、および高額な小売価格が批判されたが、コンソールのデザインは賞賛された。[ 255 ]コンソールの売れ行きは芳しくなかった。[ 254 ] [ 256 ]

参照

注記

  1. ^日本語:プレスヘボン:プレイステーション
  2. ^技術的には、これには1つの例外があります。3DOインタラクティブマルチプレイヤーは、この期間中、PlayStationに常に売上を上回っていましたが、 1995年末の累計売上はPlayStationを上回っていました。これは主に、PlayStationよりも2年近く長く市場に出ていたためです。 [ 108 ]
  3. ^ 2000 年以降のゲームに関するMetacritic の分析に基づきます
  4. ^ニンテンドー64は、 2017年のニンテンドースイッチまで、カートリッジを主なストレージフォーマットとして使用した最後の主要な家庭用ゲーム機でした。 [ 240 ]

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出典