地平線の向こう

地平線の向こう
開発者ピクセル、ホットB
出版社
監督佐竹良典
プロデューサー外村義弘
デザイナー宮城善樹
プログラマー桑村秀樹 斉藤潤長島純一
アーティスト猫又。 K O. 泰久
作曲家岩田正治
プラットフォーム任天堂エンターテインメントシステム
リリース
ジャンルスクロールシューティングゲーム
モードシングルプレイヤー

『オーバー・ホライズン』[ a ]は、Pixel社とHot-B社が共同開発した1991年の横スクロールシューティングゲームで、日本ではHot-B社、ドイツではタカラ社からNintendo Entertainment System向けに。プレイヤーは宇宙戦闘機マイケルを操作し、ガンマ組織がエイリアン生物カサンドラを使ってアルファロス星系を占領しようとするのを阻止するために、無数の敵を倒さなければならない。 [ 1 ]

『オーバー・ホライゾン』は、Pixel社との『ダンジョンキッド』のエンジン再利用の提案中に「自分だけのシューティングゲームを作ろう」という構想が浮上し、その後、標準的なシューティングゲームへと作り直されました。その後、Hot-B社が開発を引き継ぎ、『Steel Empire』の共同ディレクターである佐竹義則氏が指揮を執り、開発を監督しました。本作はレビューアから好評を博しました。短いゲーム時間と低い難易度が批判され、『グラディウス』『R-TYPE』のクローンと評する声もありましたが、雰囲気のある色彩豊かなビジュアル表現、ステージギミックの活用、自機のカスタマイズ機能、サウンドデザイン、そしてゲームプレイは高く評価されました。

ゲームプレイ

ゲームプレイのスクリーンショット。

オーバー・ホライズンはグラディウスR-T​​YPEに似た横スクロールシューティングゲームで、プレイヤーは宇宙戦闘機を操作して6つのステージを進んでいきます。ステージごとに環境ギミックやボスが用意されており、ボスを倒して先に進み、反連邦組織ガンマがアルファロスを乗っ取るために超兵器として利用している危険なエイリアン生物カサンドラと対決しなければなりません。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]メインの宇宙船はAボタンまたはBボタンを押すことで前方または後方に射撃することができ、一部の敵は武器や衛星ポッドなど火力を高めるアイテムを持っています。[ 5 ]武器は3つあり、それぞれの文字を3回集めることでパワーアップします。ポッドは独自の発射体を発射して敵の攻撃をブロックし、AとBを押し続けることで位置を変更できます。[ 5 ]

このゲーム独自の特徴として、「編集モード」による機体のカスタマイズ機能があります。[ 4 ] [ 5 ]プレイヤーは最大5ポイントを機体の兵器に投資し、爆発レーザーやホーミング爆弾などの改造を行うことができます。また、ゲーム開始前に衛星ポッドの配置を攻撃側または防御側に変更することも可能です。[ 4 ] [ 5 ]敵の攻撃を受けたり、ステージ上の障害物に衝突したりすると、命を失うだけでなく、機体の火力が低下するペナルティを受けます。[ 5 ]

開発とリリース

オーバー・ホライゾンは、 RPGツクールを彷彿とさせる「編集モード」を備えた一人称視点のロールプレイングゲームであるダンジョンキッドのエンジンを再利用して「独自のシューティングゲームを作成する」というPixelへの提案中にHot-Bによって考案されました。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]しかし、Steel Empireの共同ディレクターである佐竹義則は、Hot-BがPixelからプロジェクトを引き継いで修正することを決定した後、デザインプロセスを監督する前に、Pixelからそのデザインを標準的なシューティングタイトルに作り直すという話があったと主張しました。[ 5 ] [ 7 ] [ 8 ]佐竹とプロデューサーの外村喜弘の両者が開発を指揮しました。[ 9 ]宮城良樹は「ねこまたK」と「O.ヤスヒサ」と共にゲームとグラフィックデザイナーを務め、桑村英樹、齋藤純「メタルジュン」、長島純一「J.オサ」が共同プログラマーを務めた。[ 9 ]サウンドトラックは、以前ダンジョンキッドの音楽を作曲した岩田匡治が作曲した。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]

Hot-Bは、プレイヤーが前後に撃てるステージを実装し、プレイヤーのショットのパラメータを変更し、ステージと敵の視覚的な魅力を高めるためにグラフィックを強化したが、佐竹はPixelが作成したステージとグラフィックは完成しておらず、非常に弱いと述べた。[ 8 ]佐竹はまた、ステージ環境のギミックはPixelによってすでに導入されていたが、うまく実装されていなかったため、Hot-Bは調整を加えて以前のチームが行った作業を再利用し、各ステージを独自のギミックに命を吹き込みながら、スタッフが可能な限りそれらを使用したと述べた。[ 8 ]佐竹は、任天堂エンターテイメントシステムのハードウェアのためにギミックを統合するのが難しいと主張し、Hot-Bのプログラミングスキルは「それほど優れていなかった」と述べた。[ 8 ]岩田はまた、技術的な制限のために曲の一部を表現できなかったと述べた。[ 11 ]

佐高はグラディウスIIR-TYPEのような難しいシューティングゲームを嫌っていたため、衛星ポッドの位置変更や武器実験の機能を導入することで、プレイヤーがゲームで死んでも諦めてスキルを上げてしまうことを避けたいと考えていた。[ 8 ]佐高はまた、シューティングゲームで敵が後ろに現れるのを嫌っていたことと、プレイヤーのフラストレーションを避けるために、自機を前方と後方に発射できるようにした。 [ 8 ]佐高は、開発の最終段階で苦労したにもかかわらず、チームはプロジェクトを良いシューティングゲームにすることができたと述べた。[ 8 ]『オーバー・ホライゾン』は、1991年4月26日にHot-B社から日本で初めて出版され、その後1992年にタカラ社からドイツで出版された。[ 3 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Hot-B社は続編を企画しており、サタカは衝撃的なシーンでヒントを残したいと考え、エンディングでカサンドラの生き残りが「あなたはこの戦いに勝ったが、私は戻ってくる」というセリフを言うシーンを作った。これはサタカの英語力不足のため、熟練したメンバーが日本語から英語に翻訳した。[ 8 ]

受付

オーバー・ホライゾンは批評家から好評を博した。ビデオ・ゲームズインゴ・ザボロフスキーは雰囲気のあるビジュアル表現、音楽、その他のゲーム要素を賞賛したが、ゲームの短さと難易度の低さを批判した。[ 12 ]メガブラストリチャード・レーヴェンシュタインは、一風変わったボス戦、多様なレベルデザイン、カラフルなグラフィック表現とオーディオを賞賛した。[ 13 ]トータル!のクラウス・D・ハートウィグは、このゲームをグラディウスR-TYPEと比較し、ゲームプレイ、グラフィック、サウンド、そして長期的な楽しみについて非常に肯定的なコメントを与えた。[ 3 ]

HonestGamersRob HamiltonはOver Horizo​​nをグラディウスR-T​​ypeのクローンと呼んだが、宇宙船やステージのギミックをカスタマイズする機能を賞賛した。[ 4 ] Hardcore Gaming 101Michael Plasketは、このゲームを任天堂エンターテイメントシステムの最高の8ビットシューティングゲームの1つとみなし、環境の危険の使用、洗練されたゲームプレイの仕組み、グラフィック、音楽を賞賛したが、北米でリリースされていないことを嘆いた。[ 5 ]

注記

  1. ^日本語オーバーホライゾン、ヘプバーンオーバー・ホライゾン

参考文献

  1. ^ https://gamemanual.midnightmeattrain.com/entry/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%9B%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BE%E3%83%B3
  2. ^ https://gamemanual.midnightmeattrain.com/entry/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%9B%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BE%E3%83%B3
  3. ^ a b c d Hartwig, Klaus-D. (1994年12月). "Test: Over Horizo​​n" . Total! (ドイツ語). No. 20. X-Plain-Verlag. p. 50. 2015年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月12日閲覧
  4. ^ a b c d e Hamilton, Rob (2013年6月20日). 「Over Horizo​​n (NES) レビュー」 . HonestGamers. 2017年4月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月12日閲覧
  5. ^ a b c d e f g h i Plasket, Michael (2017年10月4日). 「Over Horizo​​n」 . Hardcore Gaming 101. 2020年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年3月11日閲覧。
  6. ^ 「ダンジョンキッド」ファミ第99号アスキー1990年4月27日 pp.52-53 .
  7. ^ a b CRV (2007年9月13日). 「ピクセル」 . Game Developer Research Institute . 2021年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月11日閲覧
  8. ^ a b c d e f g i "『オーバーホライゾン』開発者: 佐武義訓氏" .シューティングゲームサイド(日本語)。 Vol. 5.マイクロマガジン。 2012 年 5 月 31 日。94 96ページ 。ISBN 978-4896373899( Shmuplations による翻訳。2019年10月12日、 Wayback Machineアーカイブ)。
  9. ^ a b c Pixel, Hot-B (1991年4月26日). Over Horizo​​n ( Nintendo Entertainment System ). Hot-B. レベル/エリア: スタッフ.
  10. ^ Greening, Chris (2008年4月25日). 「Masaharu Iwata :: Biography」 . Square Enix Music Online. 2019年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月11日閲覧
  11. ^ a bガートラック! (2010 年 10 月 17 日)。 「激オン!>シューティングゲーム音楽&シューティングゲーム映像アーカイブ:【ゲーム音楽】ベイシスケイプ作曲家インタビュー」。シューティングゲームサイド(日本語)。 Vol. 1.マイクロマガジン。88 ~ 95ページ 。ISBN 978-4896373486( Shmuplations による翻訳。2019年9月14日にWayback Machineアーカイブ)。
  12. ^ a b c Zaborowski, Ingo (1993年3月). 「ROMチェック:G-Type - Over Horizo​​n」 .ビデオゲーム(ドイツ語). 第16号. Markt & Technik . p. 94.
  13. ^ a b c Löwenstein, Richard (1994年1月). "Nintendo: Over Horizo​​n" . Megablast (ドイツ語). No. 3. Joker-Verlag. p. 25. 2021年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  14. ^ “勝負8とも - オーバーホライゾン”.ファミリーコンピュータマガジン(日本語) Vol. 121.徳間書店。 1991 年 2 月 22 日。
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