| 地平線の向こう | |
|---|---|
| 開発者 | ピクセル、ホットB |
| 出版社 | |
| 監督 | 佐竹良典 |
| プロデューサー | 外村義弘 |
| デザイナー | 宮城善樹 |
| プログラマー | 桑村秀樹 斉藤潤長島純一 |
| アーティスト | 猫又。 K O. 泰久 |
| 作曲家 | 岩田正治 |
| プラットフォーム | 任天堂エンターテインメントシステム |
| リリース | |
| ジャンル | スクロールシューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『オーバー・ホライズン』[ a ]は、Pixel社とHot-B社が共同開発した1991年の横スクロールシューティングゲームで、日本ではHot-B社、ドイツではタカラ社からNintendo Entertainment System向けに。プレイヤーは宇宙戦闘機マイケルを操作し、ガンマ組織がエイリアン生物カサンドラを使ってアルファロス星系を占領しようとするのを阻止するために、無数の敵を倒さなければならない。 [ 1 ]
『オーバー・ホライゾン』は、Pixel社との『ダンジョンキッド』のエンジン再利用の提案中に「自分だけのシューティングゲームを作ろう」という構想が浮上し、その後、標準的なシューティングゲームへと作り直されました。その後、Hot-B社が開発を引き継ぎ、『Steel Empire』の共同ディレクターである佐竹義則氏が指揮を執り、開発を監督しました。本作はレビューアから好評を博しました。短いゲーム時間と低い難易度が批判され、『グラディウス』や『R-TYPE』のクローンと評する声もありましたが、雰囲気のある色彩豊かなビジュアル表現、ステージギミックの活用、自機のカスタマイズ機能、サウンドデザイン、そしてゲームプレイは高く評価されました。

オーバー・ホライズンはグラディウスやR-TYPEに似た横スクロールシューティングゲームで、プレイヤーは宇宙戦闘機を操作して6つのステージを進んでいきます。ステージごとに環境ギミックやボスが用意されており、ボスを倒して先に進み、反連邦組織ガンマがアルファロスを乗っ取るために超兵器として利用している危険なエイリアン生物カサンドラと対決しなければなりません。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]メインの宇宙船はAボタンまたはBボタンを押すことで前方または後方に射撃することができ、一部の敵は武器や衛星ポッドなど火力を高めるアイテムを持っています。[ 5 ]武器は3つあり、それぞれの文字を3回集めることでパワーアップします。ポッドは独自の発射体を発射して敵の攻撃をブロックし、AとBを押し続けることで位置を変更できます。[ 5 ]
このゲーム独自の特徴として、「編集モード」による機体のカスタマイズ機能があります。[ 4 ] [ 5 ]プレイヤーは最大5ポイントを機体の兵器に投資し、爆発レーザーやホーミング爆弾などの改造を行うことができます。また、ゲーム開始前に衛星ポッドの配置を攻撃側または防御側に変更することも可能です。[ 4 ] [ 5 ]敵の攻撃を受けたり、ステージ上の障害物に衝突したりすると、命を失うだけでなく、機体の火力が低下するペナルティを受けます。[ 5 ]
オーバー・ホライゾンは、 RPGツクールを彷彿とさせる「編集モード」を備えた一人称視点のロールプレイングゲームであるダンジョンキッドのエンジンを再利用して「独自のシューティングゲームを作成する」というPixelへの提案中にHot-Bによって考案されました。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]しかし、Steel Empireの共同ディレクターである佐竹義則は、Hot-BがPixelからプロジェクトを引き継いで修正することを決定した後、デザインプロセスを監督する前に、Pixelからそのデザインを標準的なシューティングタイトルに作り直すという話があったと主張しました。[ 5 ] [ 7 ] [ 8 ]佐竹とプロデューサーの外村喜弘の両者が開発を指揮しました。[ 9 ]宮城良樹は「ねこまたK」と「O.ヤスヒサ」と共にゲームとグラフィックデザイナーを務め、桑村英樹、齋藤純「メタルジュン」、長島純一「J.オサ」が共同プログラマーを務めた。[ 9 ]サウンドトラックは、以前ダンジョンキッドの音楽を作曲した岩田匡治が作曲した。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]
Hot-Bは、プレイヤーが前後に撃てるステージを実装し、プレイヤーのショットのパラメータを変更し、ステージと敵の視覚的な魅力を高めるためにグラフィックを強化したが、佐竹はPixelが作成したステージとグラフィックは完成しておらず、非常に弱いと述べた。[ 8 ]佐竹はまた、ステージ環境のギミックはPixelによってすでに導入されていたが、うまく実装されていなかったため、Hot-Bは調整を加えて以前のチームが行った作業を再利用し、各ステージを独自のギミックに命を吹き込みながら、スタッフが可能な限りそれらを使用したと述べた。[ 8 ]佐竹は、任天堂エンターテイメントシステムのハードウェアのためにギミックを統合するのが難しいと主張し、Hot-Bのプログラミングスキルは「それほど優れていなかった」と述べた。[ 8 ]岩田はまた、技術的な制限のために曲の一部を表現できなかったと述べた。[ 11 ]
佐高はグラディウスIIやR-TYPEのような難しいシューティングゲームを嫌っていたため、衛星ポッドの位置変更や武器実験の機能を導入することで、プレイヤーがゲームで死んでも諦めてスキルを上げてしまうことを避けたいと考えていた。[ 8 ]佐高はまた、シューティングゲームで敵が後ろに現れるのを嫌っていたことと、プレイヤーのフラストレーションを避けるために、自機を前方と後方に発射できるようにした。 [ 8 ]佐高は、開発の最終段階で苦労したにもかかわらず、チームはプロジェクトを良いシューティングゲームにすることができたと述べた。[ 8 ]『オーバー・ホライゾン』は、1991年4月26日にHot-B社から日本で初めて出版され、その後1992年にタカラ社からドイツで出版された。[ 3 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Hot-B社は続編を企画しており、サタカは衝撃的なシーンでヒントを残したいと考え、エンディングでカサンドラの生き残りが「あなたはこの戦いに勝ったが、私は戻ってくる」というセリフを言うシーンを作った。これはサタカの英語力不足のため、熟練したメンバーが日本語から英語に翻訳した。[ 8 ]
オーバー・ホライゾンは批評家から好評を博した。ビデオ・ゲームズのインゴ・ザボロフスキーは雰囲気のあるビジュアル表現、音楽、その他のゲーム要素を賞賛したが、ゲームの短さと難易度の低さを批判した。[ 12 ]メガブラストのリチャード・レーヴェンシュタインは、一風変わったボス戦、多様なレベルデザイン、カラフルなグラフィック表現とオーディオを賞賛した。[ 13 ]トータル!のクラウス・D・ハートウィグは、このゲームをグラディウスとR-TYPEと比較し、ゲームプレイ、グラフィック、サウンド、そして長期的な楽しみについて非常に肯定的なコメントを与えた。[ 3 ]
HonestGamersのRob HamiltonはOver HorizonをグラディウスやR-Typeのクローンと呼んだが、宇宙船やステージのギミックをカスタマイズする機能を賞賛した。[ 4 ] Hardcore Gaming 101のMichael Plasketは、このゲームを任天堂エンターテイメントシステムの最高の8ビットシューティングゲームの1つとみなし、環境の危険の使用、洗練されたゲームプレイの仕組み、グラフィック、音楽を賞賛したが、北米でリリースされていないことを嘆いた。[ 5 ]