出口8

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出口8
キャプションを参照
ロゴ
開発者小竹クリエイト[ a ]
出版社Kotake Create [ b ] Playism MyDearest Inc.(VR版)
エンジンアンリアルエンジン5 [ 1 ]
プラットフォーム
リリース
出口8 2023年11月29日
    • マイクロソフトウィンドウズ
    • 2023年11月29日
    • ニンテンドースイッチ
    • 2024年4月17日
    • PS4PS5
    • 2024年8月8日
    • XboxシリーズX/S
    • 2025年1月9日
    • iOS
    • 2025年3月28日
    • アンドロイド
    • 2025年3月31日
    • ニンテンドースイッチ2
    • 2025年8月29日
出口8 VR 2024年7月11日
    • メタクエスト
    • 2024年7月11日
    • マイクロソフトウィンドウズ
    • 2024年9月19日
ジャンルアドベンチャーゲームウォーキングシム
モードシングルプレイヤー

Exit 8 [ c ] ( Exit 8と略されることもある)は、 Kotake Create(すべて大文字で表記)(別名Kotakenotokeke)2023年のアドベンチャーゲームである。ウォーキングシミュレーターを謳うこのゲームは、プレイヤーが日本の地下鉄駅の通路を歩き、駅の出口に到達するために通路のレイアウトにおける異常と呼ばれる不正確さを見つけようとするという内容である。このゲームは2023年11月29日にSteamで最初にリリースされ、その後、日本のインディーパブリッシャーPlayismによって2024年にNintendo Switch PlayStation 4 PlayStation 5に移植され、 2025年にはXbox Series X/S iOS Android Nintendo Switch 2に移植された。MyDearest Inc.が共同開発および公開したバーチャルリアリティバージョン「The Exit 8 VR」は、20247月11日にMeta Quest 2 Pro 3向けにリリースされ、後にSteamとQuest 3Sで利用可能になりました。

『The Exit 8』の開発には9ヶ月を要し、小竹は当時開発していた別のゲームの開発サイクルが長すぎると感じていたため、短期間・低予算で開発されることを目指した。このゲームは、地下通路の「シュール」な雰囲気と限界空間の概念にインスピレーションを得ている。また、フィンランドのホラーゲームシリーズ『I'm on Observation Duty』も、ゲームの異常性メカニクスにインスピレーションを与え、ゲーム開発において重要な役割を果たした。舞台は、大阪の駅や東京都江東区の清澄白河駅など、日本の複数の地下鉄駅をモデルにしている。

『出口8』は好評を博し、多くの批評家から心理的な恐怖感とリアルな環境が称賛されたが、ゲームの短さとリプレイ性の欠如については批判もあった。VR版も同様に好評を博した。このゲームは多くの賞にノミネートされ、日本ゲーム大賞CEDECアワードの両方を受賞した。さらに、このゲームは200万回以上ダウンロードされている。ゲームのリリースをきっかけに、『出口8』から強い影響を受けた様々なゲームがリリースされ、「出口8風」と呼ばれるようになった。後継作である『プラットフォーム8』は2024年5月31日にリリースされた。[ d ]実写映画版は2025年8月29日に公開された。

ゲームプレイ

ゲームの舞台となる通路(異常なし、左)。異常ありの通路(壁、床、天井に「禁煙」の標識が貼られている、右)。

Exit 8は、パズル心理的ホラーの要素を備えた一人称3次元(3D)ウォーキングシミュレータータイプのゲームです。 Backroomsなどの限界空間の概念にインスピレーションを得たこのゲームの舞台は、日本の地下鉄の通路です。[ 3 ]ゲームの開始時に、ルールはプレーヤーの隣の壁の看板に表示され、プレーヤーは Exit 0 からスタートします。[ 4 ]プレーヤーが通路を出るたびに、通路は永遠に繰り返されているように見え、通行人でさえループに巻き込まれているように見えます。[ 5 ] Exit 8のコアとなるゲームプレイは、間違い探しなどのゲームに似ており、プレーヤーは部屋のレイアウトの異常に注意して特定する必要があります。[ 6 ]異常がない場合、プレーヤーは廊下を進みますが、異常がある場合は、プレーヤーは向きを変えて来た道を戻り、次の出口に進む必要があります。[ 7 ]プレイヤーは駅を出るために最後の出口である出口8に到達するために8回連続で正解する必要がある。[ 8 ]プレイヤーが特定の部屋のレイアウトの評価を間違えた場合、進行状況は出口0にリセットされる。[ 4 ]

ゲーム内の異常現象は、看板のメッセージの違い、ポスターデザインの繰り返し、通行人との比率の違い、停電など、微妙な違いにまで及ぶ。[ 9 ]赤い水の洪水や、壁のタイルにカモフラージュした男がプレイヤーに近づきすぎると追いかけてくるなど、一部の異常現象は、プレイヤーが素早く引き返さなかった場合、実際にプレイヤーの進行をリセットすることがある。 [ 10 ]一部の異常現象は、VR版など、ゲームの異なるバージョンに限定されている。[ 11 ] Nintendo Switch 2版の発売に伴い、映画化へのオマージュとして新たな異常現象が追加され、[ 12 ]同日、PC版とNintendo Switch版にもアップデートで追加された。[ 13 ]

開発とリリース

発達

清澄白河駅の改札口
多くのプレイヤーがゲーム内の通路と比較した清澄白河駅の写真。 [ 14 ]
乃木坂駅構内の地下通路
比較対象となった乃木坂駅構内の地下通路の写真。 [ 15 ]

『The Exit 8』は、日本のインディー開発者コタケクリエイト(別名コタケノトケケ)[ 16 ]によって開発され、 Unreal Engine 5で開発されました。コタケ氏は以前、日本のゲーム開発会社で3Dアーティストとして4年間働いた後、会社を辞めてソロ開発者としてゲームに取り組んでいました。Indie Developers Conference 2024でのセッションで、コタケ氏は『The Exit 8』を開発した3つの理由を述べました。Steamでゲームをリリースしたいということ、[ 17 ]彼が取り組んでいたStrange Shadowsという別のゲームに時間がかかっていたため、より短い期間でゲームを作りたいということ、そして生活費と開発費を賄うために売れるゲームを作りたいということでした。[ 18 ]また、彼は地下通路を舞台にしたゲームを作りたいという願望についても語っていました。[ 19 ]日本のウェブサイトGame Makersのインタビューで、小竹はゲームの開発には9か月以上かかり、そのうち6か月は企画とプロトタイプ作成、3か月は最終開発だったと述べた。[ 6 ] [ 20 ]ゲームの初期のコンセプトでは、プレイヤーは地下鉄に乗ることができたしかし、開発上の制約により、コンセプトは廊下の設定だけに落とされ、電車の部分は後にThe Exit 8続編の設定として再利用された。[ 19 ]小竹は地下通路などの限られた空間のシュールな雰囲気が好きだと述べ、[ 19 ]それがループをベースにしたゲームを作るきっかけになった。開発中のループメカニクスのもう一つの影響を与えたのは、2021年のアドベンチャーゲームTwelve Minutesで、ゲームのイベントが12分後にループするというメカニクスを特徴としていた。[ 16 ]ゲームのタイトルに8という数字を選んだ理由を尋ねられた小竹は、その数字を何気なく選んだだけで、ちょうどいい数字だと思ったとツイートで答えたが、8は無限大の概念を連想させ、それがループというアイデアにつながるとも述べた。[ 21 ]小竹氏は、ループの仕組みが開発サイクルの中で難しい部分となったが、プレイヤーのルートが通路を一緒に動かすトリガーをアクティブにすると接続される同じ構造の2つの通路を作成することで解決したと述べた。[ 18 ]

『The Exit 8』の主なインスピレーションは、フィンランドの開発会社Notoviaが2018年に開発した監視カメラと異常発見をテーマとしたホラーゲーム『I'm on Observation Duty 』から来ており、 [ 22 ]このゲームをきっかけに、彼は間違い探しがホラーのテーマとうまく融合できることに気づきました。[ 16 ]小竹がこのゲームを参考にすることにした主な理由は、短期間で収益性の高いゲームを作るという目標に合致していたためで、このジャンルには未開拓の市場可能性があり、短期間で作れると述べ、[ 17 ] 「ホラー感のある間違い探しゲーム」を作るのは楽しそうだったと付け加えました。[ 18 ]さらに、防犯カメラの映像という仕組みがループする動画を思い起こさせ、これもループの仕組みに影響を与えたとのことです。[ 20 ]しかし、『Exit 8』を『Observation Duty』と差別化するために、小竹は一人称視点でゲームを作成し、プレイヤーが異常を指摘できる仕組みを実装しました。ゲームのテスト中、小竹はマーベラスが運営するインディー開発者向けのインキュベーションプログラム「iGi(indie Game incubator)」に参加し、[ 18 ]プログラム主催のショーケースイベントで他の開発者にゲームのプロトタイプのプレイテストを依頼した。[ 19 ]プロトタイプでは当初、プレイヤーは通路の入り口にある標識まで走り戻り、異常を発見するとUターンして前進する仕組みだった。しかし、友人やiGiのテスターからのフィードバックにより、最初の場所に戻るだけで新しい通路が読み込まれるようにメカニクスが変更された。[ 18 ]

小竹がゲームの差別化を図るもう一つの方法は、舞台を部屋から廊下、特に地下通路や地下鉄の中に変えたことだった。ゲーム開発で難しかった点の一つは、通路のビジュアル作成だった。[ 17 ]小竹は自身が撮影した写真を使って3Dモデルを作成するワークフローを考案し、MetaHuman CreatorPixabayUE Marketplaceなどの様々なウェブサイトのアセットも使用し、開発中は可能な限りストアのアセットを使用するという方針を決めた。[ 18 ] BuzzFeed JapanGame Makersからの質問に対し、小竹はゲームの舞台となる廊下は実際の場所をモデルにしていると述べたが、駅側に迷惑をかけるのを避けるため、問題の駅名は明かさなかった。[ 20 ]さらに彼は、清澄白河駅アートインスタレーションが、ゲーム内の異常現象の一つに直接影響を与えたと述べた。 [ 23 ]問題のアートインスタレーションは、廊下の天井にランダムに散りばめられた斜めの天井照明で、「地上の喧騒を模倣する」ことを意図している。[ 24 ] [ 25 ] 2025年8月、小竹は、このゲームはもともと大阪の駅をモデルにしており、その駅の通路は彼が以前毎日通学に使っていた通路だったことを明らかにした。[ 26 ]

ゲームのアノマリーを制作する際、小竹は『PT』『シャイニング』といった作品からインスピレーションを得たとして、アノマリーを「ホラーの境界線」や「不安を掻き立てる」程度に留めたいと述べた。[ 20 ]ゲーム開発中、アノマリーへの対処法として、カメラでアノマリーの写真を撮ったり、銃で撃ったりするといった初期の構想があったが、小竹はこれらはゲームの設定に合わないと考えていた。さらに、ゲーム開発期間を短期かつ低予算に抑えたいと考えていたため、「進むか戻るか」というメカニクスを採用することにした。[ 6 ]開発中、「赤い水」アノマリーの実装には困難が生じた。この問題を解決するため、小竹は通路の構造に沿ったスタティックメッシュを作成し、シェーダーを用いてメッシュを徐々に明らかにすることで、水が流れているような錯覚を作り出した。[ 18 ]ゲームのシンプルさを念頭に置いてどのように開発されたのかと尋ねられたとき、小竹氏は、インディー開発者としての7~8年間の感情と経験の蓄積である可能性が高いと述べましたが、Insideのような好きなゲームを意識し、チュートリアルがないことを指摘しました。[ 19 ]

リリース

ゲームの宣伝のため、小竹氏はSteamのCDキーを要求する「大量のメール」を受け取ったことを受けてXアカウントを作成した。[ 18 ]ゲームは2023年11月3日にXアカウントでトレーラーが投稿され初めて発表され、同月後半に日本語と英語の両方でリリースが予定されていた。[ 1 ]小竹氏によると、発表ツイートは24,000回リツイートされた。これは以前のツイートから大幅に増加しており、同日中のタイミングの良さとトレーラー内のキーワードの適切な使用が功を奏したと小竹氏は考えている。テキストやロゴを省くなど不気味さを演出したトレーラーは、note.comの動画と記事を参考に制作された。トレーラーの公開後、Steamのウィッシュリスト数は5,600件から40,000件以下にまで減少した。当初は2023年11月30日のリリースが予定されていたが、開発が予定より早く完了したため、リリースを前日に延期することを決定した。[ 18 ]

Exit 8は2023年11月29日にSteamで全世界で発売された。[ 27 ]発売から数日後、Kotake Createは、プレイヤーが1分以内にゲーム終了までグリッチできるエクスプロイトを修正するパッチをリリースした。 [ 28 ]デバッグ段階では、異常が検出されなかったにもかかわらず通路がリセットされるという苦情が真実なのか、プレイヤーが異常を見逃しただけなのかを判断するのが困難であることが判明したため、いくつかの困難に直面した。[ 18 ] 2024年4月17日に日本で放送された任天堂インディーワールドのプレゼンテーション中に、このゲームがNintendo Switch向けに発表され、その後、同日に世界中で発売された。[ 29 ] [ 30 ]このバージョンのゲームは、日本の出版社Playismによって出版された。[ 31 ]プレイイズムはその後、2024年8月8日にプレイステーション4プレイステーション5向けのゲームのバージョンを発表・発売した。[ 32 ] [ 33 ]小竹氏によると、ゲームの開発を外注するのは、調整が必要な開発領域について説明し、理解を得るのに時間がかかったため困難だったという。[ 18 ]

2024年8月、 The Exit 8とその続編であるPlatform 8の両方を含む物理バンドルが2024年11月28日にリリースされると発表されました。[ 34 ] 2025年1月、PlayismはXbox Series X / S向けにゲームを発表し、リリースしました。[ 35 ] [ 36 ] 2025年3月28日、PlayismはAndroidおよびiOSデバイス向けのゲームのバージョンを発表し、[ 37 ] iOSは同日リリースされ、Androidは後に3月31日にリリースされました。[ 38 ] [ 39 ] Nintendo Switch 2のバージョンは2025年8月29日にリリースされました。[ 40 ]The Exit 8 Nintendo Switch 2 Edition 」と呼ばれるこのバージョンは、アップグレードパックを介して元のSwitchバージョンからアップグレードすることもできました。このバージョンでは、解像度とフレームレートが向上し、映画化の公開を記念した新しい異常性も特徴としていました。この異常現象はPC版とSwitch版にも同日追加され、後日他のプラットフォームにも追加される予定である。[ 13 ]

キャプションを参照
The Exit 8 VRのロゴ

2024年6月初旬、日本のバーチャルリアリティ開発・販売会社MyDearest Inc.は、Meta Questシリーズのヘッドセット向けに、The Exit 8 VRというVR版のゲームを発表した。発表後、同年6月7日から7月7日まで宮下公園ショッピングコンプレックスで開催されたVR/MR体験会「四畳半宮下公園 by Meta Quest 3」で、ゲームの体験版が展示された。[ 41 ]このゲームは2024年7月11日にMeta Quest 2Pro3向けに発売された。[ 42 ] [ 43 ] VR版の発売を記念して、オンライン仮想世界プラットフォームVRChat向けに、ゲームにインスパイアされたワールドが公開された。[ 44 ] 2024年9月下旬に公開されたこのワールドは、ゲーム本編の体験版として機能し、プレイヤーは異常存在に基づいたアバターを入手できた。[ 45 ]翌月にリリースされた2つ目のワールドでは、プレイヤーは通行人NPCなどと一緒にワールド内で写真を撮ることができました。[ 46 ] 2024年9月、MyDearestはSteamVRに対応したこのバージョンをSteamでリリースしました。[ 47 ]その後、このゲームはMeta Quest 3Sに対応しました。[ 48 ]

後継

キャプションを参照
プラットフォーム8のロゴ

『The Exit 8』発売後の日本のウェブサイトGame*Sparkのインタビューで、小竹はゲームの続編を制作する可能性について言及し、オリジナルを新しい異常性でアップデートするよりも新作を作りたいと述べた。[ 16 ] [ 49 ]その後のGame Makersとのインタビューで、小竹クリエイトは「運営コストを削減するため」、Exit 8に登場する架空の広告ではなく、現実世界の広告を募集することを検討していると述べた。 [ 20 ]これは後に2024年2月下旬に追加され、開発者はTwitterアカウントで『The Exit 8』の続編に登場するゲスト広告の応募を受け付けると発表した。[ 50 ]これらの広告枠は後に「 ZONe Energy 」などのブランドによって埋められることになった。[ 22 ]翌月、小竹は続編のSteamページを「Platform 8」という名前で立ち上げ、リリース時期を「4月末か5月初め」としました。[ 51 ]前作とは異なり、「Platform 8」は終着点のない列車を舞台としており、プレイヤーは列車から脱出するために異常を見つけなければなりません。[ d ]ゲームは2024年5月31日にSteamで全世界でリリースされました。 [ 52 ] [ 53 ] Nintendo Switchへの移植は2024年8月に発表され、同年11月28日に発売されました。[ 34 ]

『Platform 8』の発売後、コタケクリエイトはシリーズの続編を作りたくないと述べ、ゲームに満足しており、ホラーアドベンチャーゲーム『 Strange Shadows 』の開発を継続したいと考えたため、 2025年に計画されていた『 The Exit 8』の開発を一時停止した。[ 54 ]

受付

批評家の反応

オリジナル版

レビュー集約サイトOpenCriticによると、『The Exit 8』は9件のレビューに基づいて平均67/100の評価を受けており、批評家の56%がこのゲームを推奨している。[ 55 ]

多くの批評家は、ゲームの設定とそれがプレイヤーに与える影響の両方において心理的恐怖を巧みに利用した点を「 The Exit 8 」と称賛した。Hardcore Gamerのジョーダン・ヘルムは、プレイヤーが目撃するかもしれない出来事に対する不確実性と不信感を生み出すために、このゲームが不快感をどのように利用しているかについてコメントした。ヘルムはこれをゲームの「最大の進歩」と表現し、一度間違った判断をするとプレイヤーの進行状況全体がリセットされるため、二者択一の意思決定がストレスフルになり、パラノイアと不信感がプレイヤーの判断に浸透すると記した。[ 8 ]ハミッシュ・ヘクターはTechRadarに寄稿し、ゲームのジャンプスケアは安っぽくて回避可能だが、ループする仕組みによって「パラノイアを抱かずにはいられない」と述べている。[ 59 ]ニンテンドーライフオリー・レイノルズ氏は、このゲームは楽しい体験だったが、不安を感じる瞬間もあったと述べ、「角を曲がった先に何があるのか​​分からない」という感覚がプレイヤーをゲームに惹きつけたと語った。しかし、この感覚は、微妙な異常を見逃すと最初からやり直さなければならないというフラストレーションにもつながり、プレイヤーは廊下を観察する際に忍耐強くなければならないという考えを改めて強調した。[ 12 ]

一方、Siliconeraジェニ・ラダは、ゲームがいかに彼女を心地よくさせ、廊下が安全で没入感を与えてくれたかを語った。ラダは、ゲームがあまりにも心地よく感じさせたために、ついミスを犯してしまったとコメントし、ゲームはリプレイ性を高めるのに役立つと付け加え、「散歩しながら『ミス』を見つけるのは奇妙にリラックスできる」ゲームだと述べた。[ 56 ]同様に、ハミッシュ・ヘクターは、ゲームは短いながらも非常にリプレイ性が高いと感じ、ゲームを中断するたびに数時間後にもう一度プレイしようと決意したと語った。[ 59 ] Aftermathクリス・パーソンによると、ゲームの陳腐さと反復性は、通勤者が公共交通機関での移動中に環境の変化に気づく本能に匹敵するとのこと。パーソンは、日常的な空間の変化に気づき、それをプレイヤーの行動に結び付けるという類似点から、プレイスルーがビデオゲーム『LSD: Dream Emulator』を思い出させたと述べています。 [ 4 ] Rock Paper Shotgunエド・ソーンはレビューの中で、このゲームが日本のコメディやゲーム番組のユーモアを模倣することで「素晴らしい仕事をした」と述べ、一部の例外はより奇抜で幻想的な側面に傾いていると付け加えています。彼は、このゲームが「 『龍が如く』のゲームにあってもおかしくないだろう」と振り返りました。[ 60 ]

批評家がこのゲームに挙げた欠点の一つは、その短いプレイ時間だった。ラダのレビューでは、上手くて運が良ければクリアまで「15~30分」程度しかかからないと述べ、「何度もプレイすれば全てをクリアしたような気分になり、戻る理由がなくなる」と付け加えている。[ 56 ]オリー・レイノルズは、最初のプレイ後に再びプレイすることはないだろうと述べ、ゲーム全体に怖さを感じなかったことを認め、もしこのゲームが『PT』に似ていてホラー要素がもっと強ければ「現代の名作」と評価されるだろうと推測した。さらにレイノルズは、ジャイロエイミングによってゲームプレイがより直感的になっただろうと付け加えた。[ 12 ]同様に、ジョーダン・ヘルムは、コタケクリエイトがこのゲームを将来、より野心的で大胆なプロジェクトの基盤として活用することを期待している。しかしヘルム氏は、コタケは「プレイ時間が長い他のゲームよりも、15分間でより没入感と魅力的なデザインを備えたゲーム体験」を生み出したと付け加えた。[ 8 ]

VR版

オリジナル版と同様に、『The Exit 8 VR』は批評家から概ね好評を博し、多くの人が仮想現実の導入がゲームプレイと環境の向上に役立ったと述べている。UploadVRのレビューで、アリシア・ハディックは、このバージョンではプレイ中の不安感が全体的に高まったと述べ、このゲームはQuestヘッドセットに「自然にフィット」していると述べた。東京の乃木坂駅を訪れた時の記憶を振り返り、ハディックは「明らかにどこか違う」馴染みのある場所に戻る感覚が仮想現実の没入感によって改善されたと感じ、ヘッドセットを装着することでプレイの緊張感が高まったと述べた。[ 15 ]ファミ通のライター、山崎アブは、このゲームをプレイした際に没入感と不気味さを感じ、VRで体験することで恐怖が倍増したと感じている。山崎は、赤い水の異常現象と足早に歩くNPCの通行人の異常現象が、プレイ中に特に怖かったと述べている。これに加えて、山崎氏は、プレイヤーの上下に発生する異常はプレイヤーの横に発生する異常に比べて発見しやすいと指摘し、ゲームの照明の増加によって異常に気づきやすくなったと述べた。[ 61 ]

Siliconeraのジェニ・ラダは、ゲームのシンプルさと実行がVRによってどのように恩恵を受けているかについて言及し、ヘッドセットによってゲームのサウンドデザインとオーディオキューが強化され、それらに気づきやすくなったと感じている。彼女はまた、VRは異常現象の探索を助け、特定の異常現象を間近で観察できるため、より不安を掻き立て、より楽しい体験になったと感じ、「Switchでは不可能だったような没入感だ」と書いている。[ 57 ]ラダと同様の意見を持つThe Escapistショーン・チチャッキも、ゲームのビジュアルは「驚異的」で、体験をよりインパクトのあるものにしたと述べ、探索している環境は「ただのビデオゲームで遊んでいる」というよりも現実生活に近いように感じられたとさえ述べている。さらにチチャッキ氏はゲームのサウンドデザインを称賛し、「単調な電気のハミング音」が「無菌的でどこか穏やかな」雰囲気を壊しているとコメントし、そのノイズとプレイヤーの足音がゲーム内で「うまく表現されている」唯一の音の一つであり、異常の検知を容易にしていると感じている。[ 58 ]リアルサウンドの久水水樹氏は、ビジュアルはオリジナル版と同等だと考えていたものの、VR版の雰囲気は現実世界に匹敵すると述べ、3Dで聞こえる光と足音によって、プレイ中の孤独感がより強まったと付け加えた。[ 62 ]さらに久水氏は、VRヘッドセットの視野が狭いため、異常の検知がオリジナル版よりも難しく、はるかに恐ろしく、それがゲームの楽しさを増したと感じていると書いている。[ 11 ]

販売

ゲームの発売時に、初日に3万本を売り上げたことが発表された。[ 63 ] 4月17日までに、コタケクリエイトはSteam版のゲームが50万本を売り上げたと発表した。[ 64 ] Nintendo Switchでのゲーム発売から2日後、Exit 8は日本でその週に最もダウンロードされたSwitchゲームとなり、バニーガーデンスイカゲームなどのゲームを抑えた。[ 65 ] 2024年8月のプレスリリースによると、ゲームのダウンロード数が100万回を超えたことが発表され、Switch版がゲームをそのマイルストーンに大きく押し上げたことが示唆されている。[ 33 ] 2024年には、このゲームは日本でNintendo Switch eShopで2番目にダウンロードされたゲームとなり、スイカゲームに次ぐものとなった。[ 66 ] 2025年1月までに、Playismは、このゲームがすべてのバージョンで世界中で140万回以上のダウンロードを達成したと発表した。[ 35 ] 2025年3月までに、このゲームは世界中で150万回以上ダウンロードされました。[ 67 ] 2025年8月現在、『The Exit 8』は200万本以上を売り上げています。[ 40 ]

映画版の公開を受けて、『The Exit 8』は日本でGoogle Playストアの有料ゲームランキングでトップに立った。 [ 68 ] Sensor Towerのデータによると、2025年8月16日から9月15日の間、『The Exit 8』は日本でiPhoneで最も多くダウンロードされた有料モバイルゲームであり、9月4日から8日にかけてはiPadとAndroidデバイスのモバイルランキングでもトップに立った。Sensor Towerはこれを映画の公開によるものとし、同時期にこのゲームのモバイルでの収益が1200万円(約8万ドル)を超え、当時2番目に収益の高いモバイルゲームであった『Chants of Sennaar』の5倍に達したと指摘した。映画のインパクトは、PC/コンソール版のデイリーアクティブユーザー(DAU)の増加にも起因しており、Steam版とPlayStation版では大幅な増加が見られた。[ 69 ]

受賞歴

Exit 8は日本のゲーム業界でも数々の賞を受賞している。日本ゲーム大賞2024ではブレイクスルー賞を受賞し、選考委員会はゲームの「独創的な」アイデアを高く評価した。[ 70 ] CEDECアワード2024では、シンプルで分かりやすいゲームデザインと、馴染みのある風景を取り入れた独創性が評価され、ゲームデザイン部門優秀賞を受賞した。[ 71 ] [ 72 ]京都府が京都の若手クリエイターを表彰する式典「京都デジタルアミューズメントアワード」において、コタケクリエイトは『The Exit 8』で知事賞(大賞)を受賞した。[ 73 ]電撃インディーゲームアワード2024」において、 『 The Exit 8』は2024年のインディーゲーム部門で第10位に選ばれた。[ 74 ]第27回インディーズゲームフェスティバルにおいて、『The Exit 8』はヌオーヴォ賞のファイナリストに選出されたが、[ 75 ] [ 76 ]『Consume Me』に敗れた。[ 77 ]「出口8」は、「第41回2024年新語・流行語大賞」と「インターネット流行語大賞」でそれぞれ大賞とインターネット流行語大賞にノミネートされ、[ 78 ] [ 79 ]後者では10位に終わった。[ 80 ]

受賞・ノミネート一覧
受賞歴 カテゴリ 結果 参照
2024 日本ゲーム大賞2024ブレイクスルー賞 勝利した [ 70 ]
2024 CEDECアワードゲームデザイン優秀賞 勝利した [ 71 ]
第41回2024年新語・流行語大賞 グランプリ ノミネート [ 78 ]
2024年インターネット流行語大賞インターネット流行語大賞 10位 [ 80 ]
2025 第27回インディペンデントゲームフェスティバルヌオーヴォ賞ファイナリスト [ 75 ]

遺産

分析

松山市役所本庁舎近くの地下通路
日本の地下の境界空間を描いたイメージ
2002年に建設中のホビータウンUSAオシュコシュ内部
「The Backrooms」の都市伝説の誕生につながった写真

『The Exit 8』発売以来、ジャーナリストたちはゲームの成功と人気の要因を分析し始めた。集英社オンラインのインタビューで、ホラー系ラジオ番組「禍話」のナレーターを務めるカナッキ氏は、ゲームの成功の要因の一つは、ホラーやゴア描写のない超自然的要素を普通の都市環境に融合させたことだと考えている。また、ループ要素など、ゲームに夢のような要素があり、「不気味さを一層高めている」と述べている。[ 81 ]カナッキはさらに、この夢のような要素は「リミナルスペース」という概念にも関連しており、地下通路を「遷移空間」と呼び、人が別の世界にいると想像できるようにすると強調した。カナッキ氏は、リミナルスペースはゲームの成功のもう一つの要因であり、「猿夢」や「The Backrooms」などの掲示板話題なっことで人気が高まったと考えいる。彼は、境界空間がいかにしてノスタルジアと閉所恐怖症の感覚を生み出すかを説明し、カナッキはこれを1990年代のビデオゲームの共通テーマとして関連付けた。また、それが不気味さへの恐怖感を生むと述べ、このゲームはプレイヤーに「恐怖の存在を体験」させるためにこの恐怖感を利用していると考えている。[ 82 ]タトラー・アジア誌に寄稿したスチェタナ・ムコパディアイは、このゲームをメディアにおけるサバイバル物語の人気が高まっているトレンドの一部とみなし、『The Exit 8』を『今際の国のアリス』『イカゲーム』などのテレビ番組、ビデオゲーム『サイレントヒル』と比較した。ムコパディアイは、これらの人気を、制御不能な世界で自分の運命をコントロールしたいという人々の欲求と結びつけ、このゲームは人間の精神が「不屈」であることを示すものだと指摘した。[ 83 ]

TheGamerの記事で、エリック・スウィッツァーは、ゲームの短いゲームプレイループにより、TikTokなどのソーシャルメディアプラットフォームでゲームが盛んになり、人気と成功を獲得したと指摘しました。 [ 84 ]同様に、集英社オンラインによると、YouTubeでのゲームのプレイ動画は、 2025年2月時点で合計1億回以上再生されており、[ 81 ]ヒカキンさくらみこなどの日本のYouTuberや、乃木坂46の歌手賀喜遥香が、自分のチャンネルでゲームをプレイしたことが確認されています。[ 22 ]リアルサウンド柚木千尋も同様に、ゲームの成功は、リアルなグラフィックと小さな環境でのわかりやすいゲームプレイから生まれ、「ライブ解説やストリーミング文化との互換性が高い」ことが人気につながったと考えています。記事の後半で、ユキ氏は『The Exit 8』の映画化は、そのアイデアとコンセプトによって得られた商業的・文化的成功の延長であると考えていると述べ、映画が成功すれば、インディーゲームが他のメディアに翻案されるトレンドを牽引する可能性があると付け加え、他の例として『グノーシア』『パラノーマサイト 本城七不思議』[ f ]を挙げた。ユキ氏はこの作品が「『インディーゲーム映画化』ムーブメントの先駆けとなるだろう」と述べた[ 85 ]。

出口8-いいね

『The Exit 8』の発売後、同作の世界観にインスパイアされたインディーゲームがオンラインで多数登場した。ニュースメディアや開発者自身から「Exit 8風」[ 86 ]、ファンからは「8風」[ 22 ]と称されるこれらのゲームは、 『Exit 8』と類似、あるいは同一のゲームプレイを特徴としているが、多くの場合、異なる環境を舞台としており、ショッピングセンター、病院、地下鉄といった限界空間の美学を捉えようとしている。 [ 87 ]そうしたゲームの一つ、「0階 - 呪われたエレベーター、ゼロ階へ -」は、エレベーターを舞台に、プレイヤーはそれぞれ異なる設定の建物の各階で異常現象を探る。[ 88 ]これらの『Exit 8風』の中には、モンスターや幽霊といった超常現象を登場させるなど、ホラー要素を重視したゲームプレイのものもあった。 [ 89 ]このコンセプトの別の解釈としては「holo8」がある。[ g ]これはExit 8風のゲームで、 Vtuber事務所ホロライブプロダクションのオフィスを舞台に、宝鐘マリン湊あくあなど70人以上の現役メンバーと元メンバーが登場する。[ 91 ]これらの中には、 FPSオンライン協力プレイに変更するなど、ゲームのジャンルやプレイスタイルを変更できるものもある。[ 22 ]その一例が「Track No.9」で、地下鉄のプラットフォームで34の異常現象を探す2次元のピクセルアートスタイルのアドベンチャーゲームである。 [ 92 ]これらのExit 8風ゲームの多くは、Steam、 itch.io 、Unity Roomなどのオンラインゲームストアで入手できる。[ 22 ]

2024年10月、ビデオゲームディレクター兼デザイナーの神谷英樹は自身のXアカウントで一連のツイートを投稿し、初めてこのゲームをプレイした際に『 PT』のようなスタイルだと思ったものの、他の人が同様の比較をしなかったことに驚いたことを振り返った。神谷は、『PT』「真の元祖」であり、後進のゲームデザイナーに影響を与えたため、このジャンルは「PT風」と呼ぶべきだと主張した。さらに彼は、『PT』がコナミによってオンラインストアから削除されたことで、時間の経過とともに認知度が低下し、『The Exit 8』その地位を奪ってしまうことを嘆き、『 PT』の可能性を見逃し、永久に削除したコナミを非難し[ 95 ]

大量の「模倣作品」への対応として、コタケクリエイトは、『Exit 8』風ゲームのプレイ動画において、オリジナルゲームとの関連性を示唆するようなサムネイルやタイトルの使用を容認しないと表明した。[ 97 ]さらにコタケは、自身の立場を詳しく説明し、人々から『 Exit 8』を「盗作」したゲームに関するメッセージが届くことがあると述べ、自身のゲームも他のゲームから影響を受けているため、怒りはないと明言した。さらにコタケは、このジャンルを容認する理由は、同じ手法でゲームを作ることを止めることができないことと、「アイデアには著作権がない」ためだと述べ、自身の作品がジャンルの「先駆者」となったことを嬉しく思っていると付け加えた。[ 19 ]さらに、開発者は期待している『Exit 8』風のゲームへのリンクをいくつか共有し、「開発者として、既存のゲームに新しい解釈を加える」新しいゲームを作ることは、設定やゲームプレイシステムなどが全く同じでない限り、全く問題ないと考えています」と述べた。[ 86 ]その最も顕著な例の1つは、 2024年1月にPlayStation StoreでリリースされたThe Exit 9です。このゲームはThe Exit 8に非常に似ているため、ゲームのオンラインファンがKotake Createに模倣について質問しましたが、同社はThe Exit 9との関与を否定しました。Automaton WestのVerity Townsendは、模倣の開発者は元のゲームがコンソールでリリースされていないという事実を利用しているのではないかと推測しました。[ 98 ] The Exit 8のPlayStationバージョンのリリース後、模倣はExit 9 Metroにリブランドされました。[ 99 ] 2025年2月現在、このゲームのストアページはPS Storeから削除されています。[ 100 ]インタビューの中で、Kotakeは、False DreamsVictor's Test NightDead Endを、印象に残ったExit 8に似たゲームとして挙げました。[ 19 ]

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清澄白河駅A3出口を駅の外から撮影した写真
A3出口の写真。階段上の天井部分にアートインスタレーションの一部が見えます。

『The Exit 8』人気の高まりを受けて、世界中から多くのファンが清澄白河駅を訪れました。この駅は、ゲームの通路のモデルになったのではないかと推測されています。特に、ゲーム内の通路は、駅のA3出口がモデルになっていると推測されており、東京都交通局によると、パブリックアートの一部として、天井に蛍光灯の不規則なパターンが散りばめられています。[ 101 ]駅を訪れる人々は、その環境をゲームと比較することが多く、駅では超自然的な事件が起こるという噂を広める人もいます。[ 102 ]駅への訪問者の殺到により、地元住民や駅を頻繁に利用する人々の反応は複雑でした。集英社オンラインで尋ねたところ、駅の訪問者の増加に驚いた人もおり、人気が出る前は、この駅は特徴がなく、他の駅と比較できるものではなかったと説明する人もいました。しかし、他の者は新たな訪問者に対して怒りと失望を表明し、多くの訪問者がゴミを捨てるなど、この地域に対して非社交的な行動を示したことを詳述した。別の地元住民は、この地域はビデオゲームではなく、神輿祭りのために訪れるべきだと主張した。 [ 103 ]

Automaton Westは、ゲームの発売後、オンライン上のファンがゲーム内に登場するNPCの通行人に愛着を抱き、ファンアートなどの作品を制作したり、 『ファンタシースターオンライン2』『ソウルキャリバーVI』などのゲームでキャラクターを再現したりするようになったと報じた。[ 5 ]作業服とブリーフケースを身に着け、生え際の後退した髪の中年男性として描写される通行人は、廊下を歩いているだけで、ゲーム内の多くの異例のキャラクターの1人として時折登場するが、[ 10 ]実際にプレイヤーと交流することはない。一部のファンがこのキャラクターにこれほど熱狂する理由について、記事の著者である藤原英明氏は、NPCがゲーム内で唯一の実在の人物であるため、[ h ]ファンは通行人を「プレイヤーにとっての安心感と親しみやすさの源」と見なし、その感情がさらに高まっていくのではないかと推測している。プレイヤーはゲームのあらゆる側面を精査して異常を見つけなければならないため、通行人の特定の性質にプレイヤーが気づくようになるだろうと彼らは付け加え、その男性は「スリーパー体型」であると表現している。あるいは、藤原は、その感情は「単純接触効果」から生じるという考えも提唱した。これは、プレイヤーが何度も通り過ぎるだけでキャラクターを好きになるというものである。このキャラクターについて質問されると、コタケクリエイトは、彼自身も開発中にこの男性に愛着を持ち、レビューでプレイヤーからの男性に関するコメントを読むのが好きだったと述べ、[ 5 ]さらに、男性は約14万ポリゴンでゲーム内で最大の3Dモデルになったと付け加えた。[ 20 ]このキャラクターはゲームの続編であるプラットフォーム8で再登場した。[ 52 ]『出口8』が100万ダウンロードを突破したことを記念して、2024年8月23日から9月30日までの期間限定で、池袋パルコ百貨店で出口8のグッズが販売される。 [ 33 ] 2024年の東京ゲームショウでは出口8のフォトスポットが設置され、来場者は出口8と写真を撮ることができた。[ 22 ] 2024年12月、プレイイズムは新宿駅の改札外で出口88番線ホームの宣伝として、出口8の様々なバリエーションの通行人を模したマスクの配布を開始した。. [ 104 ]

2024年4月中旬、日本の製薬会社アース製薬はマウスウォッシュ製品「モンダミン」の宣伝のため、このゲームのパロディをウェブCMで公開した。[ 105 ] [ 106 ]同社Twitterアカウントミスにより、コタケクリエイトは、このCMはコラボレーションの一環として行われたものではなく、同社がゲームのパロディを行うことを許可しただけだとユーザーに返答した。[ 107 ] [ 108 ]同月、このゲームのグッズが発表され、ゲームセンターやオンライン小売店で年間を通して段階的に配布されることになった。 [ 109 ] 2025年3月下旬、コラボレーションの一環として、ゲーム「電気街のメイドカフェ」のアップデートで「The Exit 8」のコンテンツが取り上げられた。 [ 110 ]

映画化

キャプションを参照
2025年カンヌ国際映画祭で『 EXIT 8』監督、川村元気氏

東宝は2024年12月27日に『出口8』のビデオゲームを原作とした実写映画を発表し、 [ 111 ]川村元気が脚本・製作・監督を務めることになった。[ 112 ] [ 113 ]二宮和也高地大和がそれぞれ「迷子の男」と「歩く男」として主演するこの映画は、 2025年5月19日に2025年カンヌ国際映画祭の深夜上映でプレミア上映され、[ 114 ]その後数か月後の8月29日に日本で公開された。[ 115 ] [ 116 ]映画批評集積サイトのRotten Tomatoesでは、『出口8』は27件のレビューに基づいて96%のスコアを獲得している。[ 117 ]この映画は、 Dread Central[ 118 ] Game Watch Impress[ 119 ] IndieWire[ 120 ] RogerEbert.com[ 121 ] Screen Daily[ 122 ] Slant Magazine[ 123 ] South China Morning Postなどの批評家から好評を博しました。[ 124 ]興行収入は、公開後3日間で9億6000万円(約646万ドル)を超え、2025年に日本で公開された実写映画の中で最高の興行収入を記録しました。[ 125 ] 9月12日までに、この映画は世界で24億9000万円(約1590万ドル)以上の収益を上げました。[ 126 ] 2025年9月25日現在、この映画の収益は40億1000万円(約2700万ドル)を超えています。[ 127 ] [ 128 ]

映画の公開を記念して、PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch向けのゲームソフトのパッケージ版に、映画をモチーフにしたボックスアートカバーが数量限定で日本国内の小売店で配布された。 [ 40 ]映画の公開に先立ち、小説版も発売され、オーディオブック版では俳優の梶裕貴がナレーションを担当している。[ 129 ]映画化に際し、東宝と神戸市営地下鉄が協力し、新長田駅に実物大の出口が設置され、2025年10月31日に一般公開される予定。また、神戸市交通局は新長田一番街商店街とのコラボレーションも発表した。[ 130 ]

この映画は将来的に国際公開される予定で、映画配給会社ネオンは2026年初頭に北米で公開する予定である。[ 131 ]

漫画化

2025年5月30日には田村光久による漫画版が発売された。[ 132 ]

注記

  1. ^ VR版はMyDearest株式会社が共同開発しました。
  2. ^ Playismが関与する前に、Kotake CreateがPC版を最初にリリースした。
  3. ^日本語出口8番ヘボン出口八番
  4. ^ a b『8番線』の隠しエンディングでは、 『8番線』が『出口8』の直接の前編であることが明らかになった。[ 2 ]
  5. ^ 9件のレビューに基づくスコア
  6. ^ユウキ氏は記事の中で『 Paranormasight』はインディーゲームではないと述べているが、それでも『The Exit 8』との類似点を持つ「小規模制作」であるため、比較は正当化されると主張している。
  7. ^このゲームは「ホロハチ」と発音されます。「ハチ」は日本語で「8」を意味します。 [ 90 ]
  8. ^異常現象に現れるものは除く

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