遊びは、レクリエーションのために行われる、内発的動機に基づく一連の活動です。[ 1 ]遊びは一般的に子供や少年レベルの活動と関連付けられますが、人生のどの段階でも行われる可能性があり、哺乳類や鳥類などの高機能動物の間でも行われる可能性があります。
遊びは軽薄なものと解釈されることが多いが、ゲームのように遊びが構造化され目的志向的である場合は特に、プレイヤーは目的に熱心に集中することができる。したがって、遊びは、リラックスしたもの、自由な精神の、自発的なもの、軽薄なものから、計画的なもの、さらには強迫的なものまで範囲が広がる。[ 2 ]遊びは単なる娯楽活動ではなく、青年、成人、認知能力が優れた非ヒト種(霊長類など)の日常生活の多くの側面で重要なツールとして機能する可能性を秘めている。遊びは身体の発達(手と目の協調など)を促進し助けるだけでなく、認知能力の発達や社会的スキルを助け、非常にストレスの多いプロセスとなる可能性のある統合の世界への足がかりとなることさえある。遊びはほとんどの子供が参加するものだが、遊びの実施方法は文化によって異なり、子供が遊びに取り組む方法も様々である。
遊び研究の分野における重要なテキストは、1944年に初版が出版され、その後数版が出版された『ホモ・ルーデンス』であり、その中でヨハン・ホイジンガは遊びを次のように定義している。[ 2 ] : 13
遊びの形式的特徴を要約すると、それは「日常」生活から意識的に「非真面目」なものとして外に立つ自由な活動であると言えるだろう。しかし同時に、遊び手は強烈に、そして完全に没頭する。それは物質的な利害とは無縁の活動であり、利益を得ることもできない。時間と空間という固有の境界の中で、定められた規則と秩序に従って進行する。遊びは、秘密主義に陥りやすく、変装などの手段によって一般社会との差異を強調する傾向のある社会集団の形成を促す。
遊びを人間の活動の独立した別個の領域として定義するこの定義は、遊びの「魔法円」概念と呼ばれることもあり、この表現もホイジンガに帰せられる。[ 2 ]他にも多くの定義が存在する。ジャン・ピアジェは、「過去に説かれた多くの遊び理論は、この現象が理解しにくいことを明確に証明している」と述べた。[ 3 ]
21世紀の遊びのもう一つの定義は、全米遊び場協会によるものです。その定義は、「遊びとは、自由に選択され、個人的に導かれ、内発的な動機に基づいて行動し、子供が積極的に関わるものである」というものです。[ 4 ]この定義は、子供の選択の自由と活動に関する個人的な動機により重点を置いています。
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遊びは、即興、見せかけ、相互作用、パフォーマンス、模倣、ゲーム、スポーツ、スリルを求める行為(スカイダイビングや高速レースといったエクストリームスポーツや危険なスポーツを含む)といった形をとることがあります。哲学者ロジェ・カイヨワは、1961年に出版した著書『人間、遊び、ゲーム』の中で遊びについて述べています。カイヨワは、多くの社会構造を精巧なゲームの形態、そして多くの行動を遊びの一形態として解釈しています。
自由形式の遊びは、子どもたちに何を遊びたいか、どのように遊ぶかを決める自由を与えます。この形式では、遊びの内容とルールは変更される可能性があり、子どもたちはいつでも遊びのルールや目的を変更することができます。[ 5 ] 21世紀のいくつかの国では、台湾やハンガリーのように、幼児期の子どもたちの価値観に自由な遊びを重視するようになりました。[ 5 ]
構造化された遊びは、明確に定義された目標とルールを持ちます。このような遊びは「ゲーム」と呼ばれます。一方、構造化されていない遊び、つまり制限のない遊びもあります。どちらのタイプの遊びも、適応的な行動と幸福な精神状態を促進します。[ 6 ] [ 7 ]
明確なルールを持つスポーツは、競技場などの指定された競技場で行われます。例えば、サッカーでは、選手は特定の方向にボールを蹴り、その際に相手を押しのけます。競技場内では適切な行動であっても、競技場外では不適切、あるいは違法となる場合があります。[ 2 ]
その他の設計された遊び場としては、活発で社交的な遊びを促進するための専用設備や構造物を備えた遊び場などがあります。中には、子供博物館、科学センター、ファミリーエンターテイメントセンターのように、遊びを屋内に持ち込み、入場料を徴収するなど、さらに特化した遊び場もあります。ファミリーエンターテイメントセンター(またはプレイゾーン)は通常、遊びや娯楽を促進する営利事業ですが、子供博物館や科学センターは通常、教育的娯楽を提供する非営利団体です。
カリフォルニアに拠点を置く国立遊び研究所は、7つの遊びのパターンを説明しています。[ 8 ]

別の分類システムでは、以下のカテゴリーが使用されています。[ 9 ]
リレー競争(協力的かつ競争的)や毛布砦の建設(建設的かつ創造的) など、一部の形式は重複します。
自発的な遊びとは別に、プレイセラピーはトラウマや感情的な問題、その他の問題を抱える子どもたちの治療を目的とした遊びの臨床応用として用いられています。[ 10 ]
幼児にとって、遊びは認知発達と社会化に関連しています。学習とレクリエーションを促進する遊びには、おもちゃ、小道具、道具、その他の遊び仲間が関わることがよくあります。遊びは、一人で、あるいは他の人と行う、楽しい、ごっこ遊び、あるいは空想的な活動から成ります。遊びの中には、「ごっこ遊び」や、人形を使ったパーティーなどのごっこ遊び、あるいは戯れ合いなど、後の人生における出来事のためのリハーサルや試練となるものもあります。[ 11 ]神経科学の知見によると、遊びは心の柔軟性を促進し、望ましい結果を達成するための複数の方法を発見したり、特定の状況を改善または再編成するための創造的な方法を発見するなどの適応的な実践が含まれることが示唆されています。

子供たちは成長するにつれて、ボードゲーム、ビデオゲーム、コンピューターゲームなどに夢中になります。この文脈において、 「ゲームプレイ」という言葉は、遊びの概念と理論、そしてルールやゲームデザインとの関係を説明するために使用されます。研究者のケイティ・サレンとエリック・ジマーマンは、著書『遊びのルール』の中で、ゲームの18のスキーマを概説し、それらを用いて行動主義者にとって「遊び」「インタラクション」「デザイン」を正式に定義しています。[ 12 ]同様に、ゲーム研究者で理論家のジェスパー・ユールは、著書『ハーフリアル:現実のルールと架空の世界のビデオゲーム』の中で、現実世界のルールと遊びにおける非現実的なシナリオの関係を探求しています。例えば、現実世界の友人と一緒にプレイすると、現実世界ではゲームに勝ったり負けたりするのですが、共有されたビデオゲーム内のファンタジー世界ではドラゴンを倒すことで勝ったり負けたりするのです。[ 13 ]
遊びは、児童の権利に関する条約( 1989年11月29日、 国連総会で採択)第31条で明確に認められており、次のように宣言されています。

アメリカの歴史家ハワード・チュダコフは、親による玩具やゲームの管理と、子供たちの遊びの自由を求める欲求との相互作用を研究しました。植民地時代、玩具は間に合わせのもので、子供たちは大人の監督がほとんどないまま、ごく簡単なゲームを互いに教え合っていました。19世紀の市場経済は、子供時代を人生の明確な、幸せな段階と捉える現代的な概念を可能にしました。工場で作られた人形やドールハウスは少女たちを魅了しました。組織化されたスポーツは大人や大学から伝わり、男の子たちはバットとボール、そして即席の競技場で遊ぶことを覚えました。
20世紀に自動車交通が増加すると、10代の若者は大人の監督・指導を受けるクラブスポーツに参加することが増え、水泳はサマーキャンプや監督付きの遊び場で教えられるようになった。[ 14 ]
アメリカ・ニューディール政策の公共事業促進局(WPA)の下、数千もの地域に遊び場や球技場が開設され、特にソフトボールはあらゆる年齢や性別のスポーツとして普及しました。チュダコフ氏は、21世紀になると、ペアレンタルコントロールと子供の個人の自由との間の古くからの緊張関係がサイバースペースで再び露呈したと指摘しています。[ 15 ]
遊びの時間という行為は、ほとんどのコミュニティで普遍的に受け入れられ奨励されている異文化現象ですが、その実行方法は異なる場合があります。[ 16 ]
欧米文化など、一部の文化では、認知能力の向上や自己ケアの重要性を強調するために遊びの時間を奨励しています。一方、アフリカ系アメリカ人やアジア系アメリカ人などの文化では、子どもたちが他者と共に、また他者のために何ができるかを学ぶことができる、より集団志向の学習や遊びを重視しています。[ 17 ]
遊び時間における親の関わり方も、コミュニティによって異なります。マヤ文化圏の親は遊び心を持って子どもと接しますが、アメリカの親は遊ぶ時間を設け、ゲームやアクティビティを通して子どもに教える傾向があります。マヤのコミュニティでは、子どもは遊ぶことをサポートされるだけでなく、親が家事をしている様子を見ながら遊ぶことも奨励されます。そうすることで、親の足跡をたどる方法を学ぶことができるのです。[ 16 ]
世界中の子どもたちは、石、水、砂、葉、果物、棒など、様々な自然素材を使って遊んでいます。さらに、工芸品、工業化された玩具、電子機器、ビデオゲームなどを利用して遊ぶグループもあります。[ 18 ]
オーストラリアでは、ゲームやスポーツは遊びの一部です。他の多くの国と同様に、遊びは人生への準備であり、自己表現であると考えられています。[ 19 ]
コンゴ民主共和国のエフェでは、子どもたちが土から「食べ物」を作ったり、年長者のように弓矢を射る真似をしたりしている姿が見られます。こうした遊びは、世界中の様々な遊びと似ています。例えば、子どもたちが人形や動物など、地域の大人から真似した物を撫でている姿が見られます。[ 20 ]
ブラジルでは、他の多くの国と同様に、子どもたちがボール、凧、ビー玉、おままごと、泥んこキッチンで遊んでいるのを見かけます。小さなコミュニティでは、ビー玉の代わりに泥団子、小石、カシューナッツなどを使います。[ 21 ]

コロンビアのシエラネバダ・デ・サンタマルタにある先住民コミュニティでは、子どもたちの遊びが指導者や親によって非常に重視され、奨励されています。彼らは異なる年齢の子どもたちと交流し、様々な環境を一緒に探検することで、子どもたちがグループの一員として自分自身を表現できるようにしています。[ 22 ]
サハラ砂漠の子供たちの中には、粘土人形を遊び道具として使う子もいます。おもちゃは一般的に文化的な慣習を象徴するものであり、多くの場合、あるコミュニティの人物や物を表しています。[ 18 ]
遊びの時間は、子どもたちがそれぞれの文化の様々なやり方を学ぶ機会となり得ます。多くのコミュニティでは、遊びを通して仕事を模倣しています。子どもたちが遊びを通して仕事を模倣する方法は、彼らが利用できる機会によって異なりますが、大人によって奨励される傾向があります。[ 20 ]
スポーツ活動は最も普遍的な遊び方の一つです。大陸によって、それぞれ人気のある/主流のスポーツがあります。例えば、ヨーロッパ、南米、アフリカ諸国ではサッカー(ヨーロッパでは「フットボール」とも呼ばれます)が好まれ、北米諸国ではバスケットボール、アイスホッケー、野球、アメリカンフットボールが好まれます。[ 23 ]アジアでは、卓球やバドミントンなどのスポーツがプロとして行われていますが、サッカーやバスケットボールは庶民の間でも行われています。 [ 23 ]南アジアではクリケットが人気です。[ 24 ]オリンピックやFIFAワールドカップなどのイベントは、各国が競い合う様子を映し出し、世界中に放送されます。 スポーツは、余暇活動として、あるいは競技として行われることがあります。社会学者ノルベルト・エリアスによれば、スポーツは「文明化のプロセス」において重要な部分を占めています。[ 25 ]スポーツにおける勝敗は、他のすべてが無関係に思えるほど、人の感情に影響を与えることがあります。[ 25 ]スポーツファンは、自分の好きなチームでプレーする気持ちを想像することもできます。[ 25 ]人々が経験する感情は非常に非現実的であるため、感情や行動に影響を与えることがあります。[ 25 ]
青少年のスポーツは、青少年の発達に良い結果をもたらす可能性があります。研究によると、青少年は他のどの活動よりもスポーツに対して意欲的で熱心に取り組む傾向があり[ 26 ]、これらの状況はより豊かな個人的および対人関係の発達を予測します。[ 27 ]不安、抑うつ、肥満は、活動と社会的交流の欠如に起因する可能性があります。[ 28 ]青少年がスポーツに費やす時間と、身体的(例: 一般的な健康状態の改善)、心理的(例: 主観的幸福感)、学業 (例: 学校の成績)、社会的利益(例: 友達作り) の間には高い相関関係があります。[ 27 ]電子機器は遊び時間の一形態ですが、研究者たちは、ほとんどの電子機器を使った遊びが意欲の欠如、社会的交流の欠如、そして肥満につながる可能性があることを発見しました。[ 29 ]遊びとは、子どもたちが創造力を発揮しながら、想像力、器用さ、身体的、認知的、感情的な強さを発達させることです。
子どもたちは、様々なスポーツに定期的に参加することで、スキルの習得と発達に重点を置けば、様々なスキル(ジャンプ、キック、ランニング、投げるなど)を発達させ、より熟練することができます。 [ 30 ] [ 31 ]若いアスリートは、以下の能力も発達させることができます。
スポーツや身体活動に定期的に参加すると、糖尿病、心臓病、肥満、その他の関連疾患のリスクが低下する。オーストラリア幼児期メンタルヘルスイニシアチブの調査によると、スポーツ中に楽観的な気持ちを育むことで、子どもがストレスに対処し、管理するのに役立つという。[ 32 ]また、若者はスポーツに参加すると、食事の選択においてより栄養を意識する傾向がある。[ 30 ] [ 33 ] [ 34 ]スポーツに参加する少女は、10代の妊娠、喫煙の開始、乳がんの発症の可能性が低い。[ 35 ]若いアスリートは、総コレステロール値が低く、心血管疾患に関連する血清脂質パラメータの他の好ましいプロファイルを示している。[ 30 ] [ 31 ] [ 33 ]スポーツは、若者が身体的に活動する場を提供するため、テレビを見たりビデオゲームをしたりするなどの座りがちな活動に費やす時間を減らす。[ 31 ]

遊びに熱中する大人は、遊び好きではない大人から「子供っぽい」「心が若い」と言われることがあるかもしれませんが、遊びは年齢に関わらず重要な活動です。創造性と幸福感は、単なる楽しみ以上のものを目的とする大人の遊びから生まれることがあります。例えば、芸術表現や好奇心に駆られた科学などです。[ 36 ]大人の「趣味」の中には、このような創造的な遊びの例があります。デザインなどのクリエイティブな職業では、遊び心は、ブレインストーミングやデザインにおける芸術的実験を妨げる、より深刻な態度(例えば、恥や当惑など)を払拭することができます。[ 36 ]
想像力豊かな遊びやロールプレイは、恐怖や不安に対処するのに役立つ、学習された楽観主義といった有用な習慣を大人が実践する機会となる可能性があります。また、遊びは、明示的または正式には教えられていない概念(例えば、誤情報や欺瞞への対処法)を実践する機会も大人に提供します。このように、遊びは効果的な大人が用いる多くのツールの一つに過ぎませんが、それでもなお不可欠なツールであることに変わりはありません。[ 37 ]
子ども、若者、思春期における遊びの利点については、広範な研究が行われてきました。大人、より具体的には職場で多くの時間を過ごす大人にとっての遊びの利点は見過ごされています。北米の多くの成人は就労しており、起きている時間の半分を職場環境で過ごしており、遊ぶ時間はほとんどありません。[ 38 ]ここでの遊びとは、昼休みや勤務時間中の短い休憩時間に同僚と行う余暇活動を指します。余暇活動には、身体を動かすスポーツ活動、カードゲーム、ボードゲーム、ビデオゲーム、テーブルサッカー、卓球、ヨガ、ブートキャンプセッションなどがあります。
ゲームをプレイすることで、持続的で楽観的な動機付けのスタイルとポジティブな感情が促進される可能性があります。[ 39 ]ポジティブな感情は、人々が仕事に取り組んでいる間、経験、楽しみ、満足感を高めます。人々が仕事に取り組んでいる間、ポジティブな感情は仕事から感じる満足感を高め、これが創造性を高め、問題解決タスクやその他のタスクのパフォーマンスを向上させます。 [ 40 ]ポジティブな感情を伴う持続的な動機付けのスタイルの開発は、仕事での永続的な成功につながる可能性があります。[ 39 ]
仕事と遊びは互いに支え合う関係にあります。従業員は、遊びがもたらす新しさ、流れ、発見、そして活気を経験する必要があります。これにより、従業員は組織に一体化しているという感覚を得ることができ、結果として気分もパフォーマンスも向上します。
職場に遊びを取り入れることで、生産性、創造性、革新性の向上、仕事への満足度の向上、職場の士気の向上、より強固な、あるいは新たな社会的絆の創出、仕事のパフォーマンス向上、離職率、欠勤率の減少、ストレスの軽減につながります。 [ 41 ]ストレスの軽減は病気の減少につながり、医療費の削減につながります。[ 42 ]職場での遊びは、従業員がストレス下でも機能し対処するのを助け、心身をリフレッシュさせ、チームワークを促進し、創造性を刺激し、燃え尽き症候群を防ぎながらエネルギーを高める可能性があります。[ 41 ]
職場での遊びを奨励する企業は、日中の短い休憩時間や昼休みなど、従業員のポジティブな感情につながるため、より成功しています。リスクを取ること、斬新なアイデアを提案する自信、そして通常とは異なる新鮮な視点を受け入れることは、職場での遊びと関連しています。遊びは、自己申告による仕事への満足度と幸福度を高める可能性があります。ポジティブな感情を経験している従業員は、より協力的で社交的になり、複雑な課題に直面した際にもより良いパフォーマンスを発揮します。[ 43 ]
コンテスト、チームビルディングのためのエクササイズ、フィットネスプログラム、メンタルヘルスのための休憩、その他の社交活動は、職場環境を楽しく、インタラクティブで、やりがいのあるものにします。[ 44 ]遊びの喧嘩、つまり遊びの喧嘩や架空の言い争いは、青少年養護施設のような組織や施設に貢献する可能性があります。遊びの喧嘩は青少年養護施設の社会生活において頻繁に見られるパターンであり、受刑者と職員が対処しなければならない問題の核心となっています。[ 45 ]
高齢者は、世界中で最も急速に増加している人口の1つです。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]国連は、60歳以上の人口が2002年の6億2900万人から2050年には約20億人に増加すると予測しています。[ 49 ]しかし、平均寿命の延長は必ずしも生活の質の向上につながるわけではありません。[ 48 ]このため、高齢者の生活の質を維持および/または向上させる方法を調査する研究が始まっています。
子供と大人を取り巻くデータと同様に、遊びと活動は高齢者の健康と生活の質の向上に関連しています。[ 33 ] [ 50 ] [ 48 ]さらに、遊びと活動は、サクセスフルエイジングに影響を与えるだけでなく、生涯を通じて幸福感を高める傾向があります。[ 46 ] [ 48 ]子供、大人、高齢者はすべて遊びから恩恵を受ける傾向がありますが、高齢者は、健康上の制限、アクセスの制限、優先順位の変更などの問題を考慮して、独自の方法で遊びを行うことがよくあります。[ 46 ] [ 33 ]このため、高齢者は、自分のニーズと興味に特化した身体運動グループ、インタラクティブなビデオゲーム、ソーシャルフォーラムに参加する場合があります。[ 33 ] [ 50 ] [ 51 [ 52 ]別の研究では、高齢者のゲームの好みに共通のパターンが示されています。高齢者は、精神的および身体的健康を促進し、過去の興味を組み込み、ある程度の競争性があり、帰属意識を育む活動を好む傾向があります。[ 50 ] [ 53 ]高齢者の遊びを研究している研究者は、テクノロジーとビデオゲームが治療ツールとして有益であることにも関心を持っています。これらの手段は、特定の病気の発症リスクを低下させ、社会的孤立感やストレスを軽減し、創造性と認知能力の維持を促進する可能性があります。[ 47 ] [ 50 ]その結果、遊びは高齢者向けの理学療法や作業療法の介入に組み込まれています。[ 54 ]
日常生活に遊びを取り入れる能力は重要です。なぜなら、これらの活動によって参加者は創造性を表現し、[ 50 ]言語的・非言語的知能を向上させ、[ 54 ]バランス感覚を高めることができるからです。[ 46 ] [ 33 ]これらの利点は、認知機能や身体機能が加齢とともに低下する高齢者にとって特に重要かもしれません。[ 48 ]しかし、認知能力や身体能力の低下と関連しているのは老化そのものではなく、高齢者の不活動レベルの高さかもしれません。[ 46 ]
遊びや活動は加齢とともに低下する傾向があり[ 48 ]、社会的孤立、うつ病、運動障害などの悪影響につながる可能性があります。[ 33 ]アメリカの調査によると、定期的に身体活動を行っている高齢者はわずか24%で[ 33 ]、娯楽目的でインターネットを使用しているのはわずか42%です。[ 50 ]他の年齢層と比較して、高齢者は環境の危険やアクセシビリティの問題など、遊ぶ能力を妨げるさまざまな障壁を経験する可能性が高くなります。[ 46 ] [ 55 ]遊ぶことは高齢者に利益をもたらす可能性がありますが、健康に悪影響を与える可能性もあります。たとえば、遊ぶ人は怪我をしやすくなる可能性があります。[ 46 ] [ 55 ]これらの障壁を調査することで、高齢者の生活を通して遊びを促進する、より安全なレクリエーションエリアを確立するなどの有用な介入や予防策の開発に役立つ可能性があります。[ 46 ]
適度な遊びは高齢者の生活に多くの良い結果をもたらします。[ 54 ] [ 46 ] [ 55 ] [ 50 ]高齢者の遊びを支援し促進するために、施設はより多様な設備を設置し、[ 47 ] [ 55 ]レクリエーションエリア内の環境を改善し、[ 46 ]高齢者のニーズに応えるビデオゲームやオンラインフォーラムをもっと作るべきです。[ 47 ] [ 50 ]



進化心理学者は、遊びを避けるべき理由が他にもたくさんあることから、遊びには重要な利点があるに違いないと考えている。観察によれば、遊びは哺乳類、[ 56 ]鳥類、[ 57 ]爬虫類、[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]両生類、[ 62 ]魚類、[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]無脊椎動物[ 67 ] [ 68 ]など、さまざまなグループで独立して発生していることがわかっている。動物は遊びの最中に怪我をしたり、捕食者から気をそらしたり、貴重なエネルギーを消費したりすることが多い。まれに、ホッキョクグマとイヌのように天敵同士の間で遊びが観察されることさえある。 [ 69 ]しかし、遊びは、それぞれの欲求階層のより高い層を占める動物にとっては正常な活動であるようだ。下層の動物、例えばストレスを受けたり飢えたりしている動物は、一般的には遊びません。[ 37 ]しかし、野生のアッサムマカクでは、食料の入手性が低い時期でも、成長を犠牲にしても身体的に活発な遊びが行われており、これは遊びの発達的および進化的重要性を浮き彫りにしています。[ 70 ]
イヌを含む多くの種の社会的認知の複雑さは、実験研究によって探求されてきました。カリフォルニア大学のアレクサンドラ・ホロウィッツ氏による研究では、イヌのコミュニケーション能力と注意を引く能力が調査されました。 [ 71 ]自然環境下での二頭間の遊び行動が観察され、特に頭の向きと姿勢が注目されました。二頭のうち片方の犬が背を向けていたり、何か他のことに気を取られていたりすると、もう一方の犬は注意を引く行動やシグナル(軽く突く、吠える、唸る、足で蹴る、飛びかかるなど)を用いて、二頭間の遊びを続ける意思や欲求を伝えていました。もう一方の犬の注意が引きつけられなかった場合、より強く、より頻繁にシグナルが送られました。これらの観察結果から、これらのイヌは遊び行動やシグナルを用いて注意を引き、意図や欲求を伝え、互いに操ることができることを知っていることがわかります。「注意を引く能力」と呼ばれるこの特性と能力は、これまではヒトにしか見られませんでしたが、現在では多くの異なる種で研究され、確認されています。
様々な種の遊び行動を観察することで、遊び相手の環境(動物の福祉を含む)、個人的なニーズ、社会的地位(もしあれば)、直近の関係、交配の適格性などについて多くのことを知ることができます。行動や合図を通して観察されることが多い遊び活動は、コミュニケーションと表現のツールとして機能します。動物は、模倣、追いかけ、噛みつき、触れ合いなどを通して、互いにメッセージを送り合います。それは警告、遊びの開始、あるいは意図の表明など、多岐にわたります。トンケアンマカクを対象とした研究で遊び行動を観察したところ、遊び合図は必ずしも遊びを開始するために使われるわけではなく、むしろこれらの合図は主にコミュニケーションの方法(情報の共有や注意を引くこと)として捉えられていることが分かりました。
「遊びは準備である」という理論は、遊びがしばしば成体の生存というテーマを模倣するという観察から着想を得ました。ライオンやクマなどの捕食動物は、獲物を追いかけ、飛びかかり、足で引っ掻き、格闘し、噛みつくことで遊び、獲物に忍び寄り、仕留める方法を学びます。シカやシマウマなどの被食動物は、スピードと敏捷性を身につけるために走ったり跳躍したりすることで遊びます。有蹄類もまた、攻撃をかわすために後ろ足を蹴る練習をします。実際、野生のアッサムマカクでは、身体的な遊びに時間を費やすことで運動能力の習得が促進されます。[ 70 ]成体の行動を模倣している間は、蹴ったり噛んだりといった攻撃行動が完全には達成されていないため、遊び仲間同士が傷つけることは通常ありません。社会性のある動物では、遊びは幼体の間で優位性の序列を確立し、成体になってからの争いを避けるのにも役立つ可能性があります。[ 37 ]
アイダホ大学 の動物学者ジョン・バイヤーズ氏は、多くの哺乳類(ネズミやネコなど)が遊んでいる時間は思春期頃にピークを迎え、その後減少することを発見した。これは小脳の発達に対応しており、遊びは正確な行動を練習することというよりも、脳内の一般的なつながりを構築することであると示唆している。カナダ、アルバータ州レスブリッジ大学のセルジオ・ペリス氏とその同僚は、遊びが他の方法でも脳を形成する可能性があることを発見した。若い哺乳類は大脳(脳の外側の領域で、哺乳類を区別する要素の一部)に脳細胞が過剰に存在する。遊びは脳がこの過剰な細胞を整理するのを助け、成熟時により効率的な大脳を形成するという証拠がある。[ 37 ]
コロラド大学の進化生物学者、マーク・ベコフは、これらの神経学的知見を取り入れた「柔軟性」仮説を提唱しています。この仮説は、遊びは動物があらゆる行動をより効果的に切り替え、即興的に行うことを学び、予期せぬ事態に備えるのに役立つと主張しています。しかし、遊びのこうした利点さえも獲得する方法は他にもあるかもしれません(等終点性の概念)。例えば、多くの動物にとって遊びがもたらす社会的利益は、グルーミングによって得られる可能性があります。パトリック・ベイトソンは、まさに遊びが教えてくれるのは等終点性だと主張しています。この柔軟性仮説によれば、遊びは動物に「偽の終点」を避けることを教えている可能性があります。言い換えれば、動物は「十分にうまく」機能するもので遊び続けるという子供のような傾向を活用し、最終的には、たとえ状況によってはよりうまく機能するかもしれないものを思いつくことができるようになります。これにより、哺乳類は全く新しい状況で役立つ可能性のある様々なスキルを身につけることも可能になります。[ 37 ]
インドのジャイプール近郊のアンバガール森林保護区で巡礼者たちが食料を調達する際に出会った2種のサル、セムノピテクス・エンテルスとマカク・ムラッタに関する研究では、機会があれば2種の幼体の間で種間相互作用が発達したことが示されている。[ 72 ]

遊びを通じた学習は、幼少期と子どもの発達において重要な側面として古くから認識されてきました。遊びに関する最も初期の研究のいくつかは、1890年代にG・スタンレー・ホールによって開始されました。彼は乳幼児の発達、精神、行動の世界への関心を呼び起こした児童研究運動の父です。遊びは親子の健全な絆の発達を促進し、他者との関わり、ストレスへの対処、そして回復力の習得に役立つ社会的、感情的、認知的発達のマイルストーンを確立します。[ 73 ]
情動神経科学(感情の神経メカニズム)の分野における現代の研究では、ロールプレイと脳内の神経新生の間に重要な関連性があることが明らかになっています。[ 74 ]例えば、研究者のロジェ・カイヨワは、感覚、特にバランスを狂わせる身体的遊びから生じる知覚の瞬間的な混乱を説明するために 「イリンクス」という言葉を使用しました。
遊びは、子どもの日常的なストレスへの対処能力と正の相関関係にある。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]遊びを通して、子どもは感情をコントロールする。これは適応機能にとって重要である。なぜなら、コントロールがなければ、感情は圧倒的でストレスフルなものになる可能性があるからだ。
進化心理学者は、人間の高次知能と遊びとの関係、すなわち、遊びが特定の個人に及ぼす心理学的影響ではなく、遊びと進化グループ全体の進歩との関係との間の系統発生的関係を研究し始めました。
様々な形態の遊び(身体的なものも精神的なものも含む)は、個人の認知能力に影響を与えます。わずか10分の運動(身体的な遊びを含む)でも、認知能力を向上させることができます。[ 79 ]「エクサーゲーム」とは、身体的な動きを伴いますが、正式な運動ではありません。このようなゲームは、心拍数をエアロビクス運動と同等のレベルまで上昇させ、計算能力や記憶力といった知的能力の大幅な向上をもたらします。[ 79 ]
ビデオゲームは、今日、子供から大人まで、最も一般的な遊びの一つです。ビデオゲームの効果については、様々な研究結果が出ています。ある研究では、「適度なビデオゲームのプレイは、時間管理、注意力、実行制御、記憶力、空間認識能力など、学業成績に強く関連するスキルと正の相関関係にあることが示されました。」と結論付けられています。[ 80 ]
遊びは、社会性の発達や社会的な交流にも影響を与えます。多くの研究は、遊びが子どもの社会性の発達に与える影響に焦点を当てています。子どもの社会性の発達に影響を与える遊びの形態は様々です。ある研究[ 81 ]では、母親との遊び方と父親との遊び方が子どもの社会性の発達にどのような影響を与えるかを調査しました。「健全な発達に不可欠なのは、子どもの社会的能力、より正確には、幼児期の社会的文脈において自身の感情や行動をコントロールし、関連する発達課題を効果的に達成する能力です。」[ 82 ]
遊びの社会的利益は、仲間と仲良くすることといった基本的な対人関係の価値観を用いて測定されてきました。[ 81 ]親と遊ぶことは、子どもの不安を軽減します。親と社会的に許容される行動を伴う遊び時間を過ごすことで、子どもは学校や遊び場で仲間とより社会的に適応しやすくなります。[ 81 ]このように、子どもと仲間との交流を含む社会性の発達は、親や仲間との遊びの交流に影響を与える領域です。
安吉遊び(簡体字:安吉游戏、繁体字:安吉遊戲)は、自然素材で作られた簡素な道具を用いて、子どもたちが屋外空間で自主的に遊ぶことを基本とした教育法です。教師や指導者は、子どもたちの自主的な遊びを観察し、記録するだけです。この方法は程雪琴によって考案され、2時間の自由遊びの中で、子どもたちは自由に遊びたい材料を選び、遊びのための構造物を作ります。[ 83 ]
子どもたちは、計画、実験、組み立て、そして構造物を使った遊びを通して、仲間と交流し、何がうまくいくかを批判的に考え、計画について話し合い、建設作業を組織化する機会を得ます。これらのプロセスは、たとえ危険が伴う場合でも、教師とインストラクターが介入することなく観察・記録されます。
2時間の遊びの前後に、子どもたちは自分の計画を発表し、仲間と話し合う機会が与えられます。遊びの後には、絵を描いたり、文章を書いたり、遊んだことを説明したりする機会が与えられます。その後、同じ日に録画されたビデオを見て、どのように遊んだかを説明し、お互いの作品についてコメントし合います。
安吉遊びは「真の遊び」とも呼ばれ、愛、危険、喜び、関与、そして反省を指導原則としています。この自発的かつ自律的な遊びの方法は、中国東部の安吉県の幼稚園(3歳から6歳児)で実践されています。[ 84 ]
{{cite book}}:ISBN / 日付の非互換性(ヘルプ)自由で想像力豊かな遊びは、正常な社会性、感情、認知発達に不可欠です。遊びは、私たちの適応力を高め、賢く、ストレスを軽減します。