プリビズ(プリビズ、プリビズ、プリレンダリング、プレビュー、ワイヤーフレームウィンドウとも呼ばれる)は、物理的な制作の前にシーン、シーケンス、または環境を視覚化するプロセスです。もともとは映画に関連しており、撮影前にカメラアングル、ステージング、視覚効果を計画するために使用されていましたが、この手法は、アニメーション、ライブパフォーマンス、コンサート、演劇、ビデオゲームデザイン、スチール写真などの他のクリエイティブ分野にも拡大しています。手法は、手描きのスケッチを使用した伝統的なストーリーボードから、ディレクターやデザイナーがタイミング、空間構成、技術的な実現可能性を事前に検討できるデジタル支援の3Dシミュレーションまで多岐にわたります。
プリビズの利点は、監督、撮影監督、制作スーパーバイザー、またはVFXスーパーバイザーが、実際の制作費をかけずに、照明、カメラの配置と動き、舞台演出と編集など、さまざまなステージングと美術監督のオプションを試すことができるという点です。[ 1 ]予算の大きいプロジェクトでは、監督は視覚効果部門または専用の部屋で俳優と一緒にプリビズを行う場合があります。プリビズには、完全に制作および編集されたシーケンスを厳密に模倣する音楽、効果音、およびセリフを含めることができます。これは通常、スタント、特殊効果 (クロマキーなど)、または複雑な振り付けと撮影が含まれるシーンで採用されます。また、デジタル ビデオ、写真、アニメーション、特に3D アニメーションなどの制作技術を組み合わせたプロジェクトでも使用されます。
アンセル・アダムスは写真における視覚化について書き、「露出を行う前に完成したイメージを予測する能力」と定義しました。[ 2 ]プリビズアライゼーションという用語はマイナー・ホワイトに由来し、彼は視覚化を、被写体を研究している間に行われるプリビズアライゼーションと、視覚化されたイメージが印刷時にどのようにレンダリングされるかというポストビズアライゼーションに分類しました。ホワイトは、視覚化はアダムスとエドワード・ウェストンから学んだ「心理学的概念」であると述べています。[ 3 ]
最も古い企画手法であるストーリーボードは、無声映画の時代から使われてきました。ディズニー・スタジオが「ストーリーボード」という用語を初めて使用したのは1928年以降で、当時の典型的な手法は、基本的なアクションとギャグを描いたパネルに描き込むことで、通常は縦1ページにつき3~6枚のスケッチを描くことでした。[ 4 ] 1930年代には、実写映画のストーリーボード作成は一般的になり、スタジオの美術部門の通常の業務となりました。[ 5 ]
ディズニー・スタジオは、映画のサウンドトラックに合わせてストーリーボードを撮影・編集するライカ・リール・プロセスも発明した。 [ 1 ]これは現代のコンピューター・プリビズの前身である。1930年代の他のプロトタイピング技術には、被写界深度の深い小型光学機器である「ペリスコープ」で観察されることが多いミニチュアセットが含まれる。監督は、カメラアングルを検討するために、ミニチュアセットにペリスコープを挿入した。セットデザイナーは、平面図と立面図から遠近法のシーンの描画を作成する「カメラアングル投影」と呼ばれる技術も使用した。これにより、特定の焦点距離のレンズとフィルムフォーマットに合わせてセットを正確に描写することができた。
1970年代に費用対効果の高いビデオカメラと編集機器、特にソニーの3/4インチビデオとU-Matic編集システムが登場したことで、広告代理店はテレビCMの営業ツールとして、また実際の広告制作のガイドとして、アニマティックを頻繁に使用するようになりました。アニマティックとは、手描きのストーリーボードにごくわずかな動きを加え、サウンドトラックをつけたビデオです。ライカのリールと同様に、アニマティックは主に実写CMで使用されました。
1970年代半ばから、最初の3つのスターウォーズ映画では、複雑な視覚効果シーケンスを洗練させる低コストの事前計画イノベーションが導入されました。ジョージ・ルーカスは、新しく設立されたインダストリアル・ライト&マジックの視覚効果アーティストと作業して、ハリウッドの第二次世界大戦映画の空中戦クリップの映像を使用し、最初のスターウォーズ映画のXウイング宇宙戦闘のテンプレートを作成しました。[ 6 ]インダストリアル・ライト&マジックのデニス・ミューレンによって開発されたもう1つのイノベーションは、ロッドに取り付けたおもちゃの人形を手で操作してミニチュアセットでビデオを撮影し、『ジェダイの帰還』のスピーダーバイクによる森での追跡シーンを事前に視覚化することです。[ 7 ]これにより、映画のプロデューサーは、費用のかかる本格的な制作が始まる前に、シーケンスの大まかなバージョンを見ることができました。
フランシス・フォード・コッポラは、1982年のミュージカル映画『ワン・フロム・ザ・ハート』において、映画のシーケンス計画に新技術を最も包括的かつ革新的な形で活用しました。彼は「エレクトロニック・シネマ」と呼ばれる手法を開発し、アニマティックを映画全体の基盤としました。コッポラは、自身の思考プロセスを拡張するために、撮影現場で作曲ツールを自らに与えました。[ 1 ]俳優たちは「ラジオ風」の録音で脚本を劇的に読み上げました。その後、絵コンテ・アーティストが1800枚以上の絵コンテ・フレームを描きました。[ 1 ]これらの絵はアナログ・ビデオディスクに記録され、音声録音に合わせて編集されました。[ 8 ]
製作が始まると、ライブパフォーマンス映画を撮影する35ミリカメラからの映像が、ストーリーボードに描かれた静止画に徐々に取って代わり、コッポラ監督は映画の進行をより完全に把握することができた。 [ 8 ]コッポラは、セットで俳優たちと作業する代わりに、「シルバーフィッシュ」という愛称のエアストリームトレーラーで監督を行った。このトレーラーには、当時最新鋭のモニターとビデオ編集機材が備え付けられていた。[ 9 ] ハリウッドジェネラルスタジオの5つのステージからの映像フィードがこのトレーラーに送られ、トレーラーにはオフライン編集システム、スイッチャー、ディスクベースの静止画保存装置、Ultimatteキーヤーも備えられていた。このセットアップにより、実物大とミニチュアサイズのセットの両方で、ライブシーンと録画されたシーンの両方を制作することができた。[ 8 ]
3Dコンピュータグラフィックスは、1993年まで比較的珍しいものでした。スティーブン・スピルバーグ監督が『ジュラシック・パーク』を制作した際、デジタル技術を用いて映像を制作できる数少ない企業の一つであったインダストリアル・ライト&マジック社による画期的でアカデミー賞受賞の視覚効果技術が用いられました。『ジュラシック・パーク』では、ビデオトースターカードを搭載したAmigaコンピューター上で動作するLightwave 3Dがプリビズレーションに使用されました。
パラマウント・ピクチャーズの『ミッション:インポッシブル』では、視覚効果スーパーバイザー(兼Photoshopクリエイター)のジョン・ノールが、アーティストのデヴィッド・ドゾレッツに、1シーンだけでなく、ショットシーケンス全体のプリビズ作成を依頼しました。プロデューサーのリック・マッカラムはこのシーケンスをジョージ・ルーカスに見せ、ルーカスは1995年にドゾレッツを『スター・ウォーズ』シリーズの新作制作に採用しました。これは斬新な展開で、プリビズ・アーティストが視覚効果スーパーバイザーではなく、 映画の監督に直属する初めてのケースとなりました。
それ以来、プリビズライゼーションは、マトリックス三部作、ロード オブ ザ リング三部作、スターウォーズ エピソード IIおよびIII、宇宙戦争、X-メンなどの大規模な映画制作に欠かせないツールになりました。
大規模プロジェクトのプリビズを専門とする視覚効果会社は、NewtekのLightwave 3D、Autodesk Maya、MotionBuilder、Softimage XSIといった一般的なソフトウェアパッケージを使用することが多い。しかし、これらの技術は高価で複雑であるため、iClone、Poser、Daz Studio、Vue、Real3dといった汎用3Dプログラムを好む監督もいる。一方、 FrameForge 3D Studioのような3Dプリビズプログラムを使用する 監督もいる。FrameForge 3D Studioは、既存の手法を革新的に改良し、テレビの放送、録画、受信に実質的な影響を与えたとして、AvidのMotion Builderと共に技術功績賞エミー賞を受賞した。[ 10 ]
デジタル・プリビズとは、映画のビジュアルプランに応用される技術に過ぎません。コッポラはアナログビデオ技術をベースに新しい手法を開発しましたが、これは間もなく、パーソナルコンピュータとデジタルメディアという、さらに大きな技術的進歩に取って代わられることになりました。1980年代末には、デスクトップパブリッシング革命に続き、映画界でもマルチメディア(1960年代から借用された用語)と呼ばれる同様の革命が起こりましたが、すぐにデスクトップビデオと改名されました。
3Dコンピュータソフトウェアが大作映画のシーンのプリビズに初めて使用されたのは、1988年、アニメーターのリンダ・ウェインマンによる『スタートレックV 新たなる未知』(1989年)でした。このアイデアは、VFXスタジオDegraff/Whormanのブラッド・デグラフとマイケル・ウォーマンが、『スタートレック』のプロデューサー、ラルフ・ウィンターに初めて提案しました。ウェインマンは、プロデューサーのラルフ・ウィンターと監督のウィリアム・シャトナーからのフィードバックに基づいてショットを設計し、Swivel 3Dソフトウェアを使用してエンタープライズ号のプリミティブな3Dモーションを作成しました。
ゲームの技術を使ったもう一つの先駆的なプリビズレーションの取り組みは、ジェームズ・キャメロン監督の『アビス』(1989年)でした。AFI(アメリカ映画協会)のアップル・コンピューティング・センターの共同設立者マイク・バックス氏が、世界初の3Dゲーム『コロニー』の作者デビッド・スミス氏をキャメロン監督に紹介し、スミス氏は『アビス』の海中実験室と『コロニー』の環境の類似点に気づきました。[ 11 ] その構想は、リアルタイムのゲーム技術を使って映画のカメラの動きとステージングをプリビズするというものでした。このアイデアの実現は『アビス』では限られた成果しか得られませんでしたが、この取り組みからスミス氏は1990年に建築プリビズレーション・ソフトウェア・プログラム、Virtus Walkthroughを開発しました。[ 12 ] Virtus Walkthroughは、90年代初頭にブライアン・デ・パルマやシドニー・ポラック などの監督によってプリビズレーションに使用されました。 [ 11 ]
映画のシーンを計画するためにパーソナルコンピュータがどのように使用されるかという概要は、スティーブン・D・カッツ著の監督ガイド『Film Directing: Shot By Shot』(1991年)に初めて登場しました。このガイドでは、Virtus Walkthrough を使用したリアルタイムのシーン設計の使用を含む、2D 動画ストーリーボードと 3D アニメーション映画デザイン用の特定のソフトウェアが詳しく説明されています。
1993年、アメリカ映画協会でプリビズを教えているとき、カッツはプロデューサーのラルフ・シングルトンに、ハリソン・フォード主演のアクション映画「今際の国のアリス」の7分間のシーンを完全にアニメーション化したデジタル・アニマティックがあれば、メキシコでのロケが不可能になった際に遭遇したさまざまな制作上の問題を解決できると提案した。これは、視覚効果部門以外の監督のために、シーンの劇的なインパクトとショットの流れを決定するためだけに作成された、コンピューター・プリビズが初めて本格的に使用された作品だった。3Dのセットと小道具は、美術デザイナーのテレンス・マーシュのセットとロケーションの青写真と、監督のフィリップ・ノイスが承認したストーリーボードに合わせて完全にテクスチャリングされ、構築された。最終的なデジタルシーンには、セリフ、効果音、音楽など、シーンのすべてのショットが含まれた。仮想カメラは、実際のカメラ レンズによる構図や、撮影日時の影の位置を正確に予測した。[ 13 ]「今そこにある危険」のシーンは、アクションショットに加え、仮想俳優による長大な劇的な演出を組み合わせ、映画の主要シーンのあらゆる側面を完璧に表現した点で、当時としてはユニークなものでした。また、このシーンは、視覚効果部門とは別の新しい制作分野として、プリビズ(視覚効果)の幕開けを告げるものでもありました。
1994年、コリン・グリーンは『ジャッジ・ドレッド』(1995年)のプリビズ制作に着手した。グリーンは、マサチューセッツ州バークシャーにあるダグラス・トランボールのVFX会社、ライド・フィルムのイメージエンジニアリング部門に所属し、 CADシステムを使用してミニチュアの物理モデル(ラピッドプロトタイピング)を作成する責任を負っていた。 『ジャッジ・ドレッド』では多くのミニチュアセットが必要となり、グリーンは新設されたイメージエンジニアリング部門の監督に雇われた。しかし、グリーンは部門名をプリビズに改名し、自身の関心を3Dアニマティクスの制作に移した。[ 14 ]『ジャッジ・ドレッド』 のプリビズ制作の大部分は、視覚効果部門の補助として使われた長い追跡シーンだった。[ 15 ] 1995年、グリーンは初のプリビズ専門会社、ピクセル・リベレーション・フロントを設立した。
1990年代半ばまでに、デジタル・プリビズが大規模予算の長編映画製作に不可欠なツールになりつつあった。1994年、デビッド・ドゾレッツはPhotoshopの共同制作者であるジョン・ノールと協力し、『ミッション:インポッシブル』(1996年)の最後の追跡シーンのデジタル・アニマティックを作成した。[ 16 ] 1995年、『スター・ウォーズ』の前編プロデューサーのリック・マッカラムが『ミッション:インポッシブル』のアニマティックを見た後、彼はドゾレッツに『スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス』 (1999年)のポッド・レース用のアニマティックの制作を依頼した。プリビズは非常に有用であることが証明され、ドゾレッツと彼のチームは最終的に映画のすべての特殊効果ショットにつき平均4~6本のアニマティックを作成した。様々な時点で、プリビズにはスキャンされたストーリーボード、CGグラフィック、モーションキャプチャデータ、ライブアクションなど、多様な要素が含まれることになる。[ 17 ]ドゾレツとプリビズ効果スーパーバイザーのダン・グレゴワールはその後、『スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃』(2002年)のプリビズを担当し、グレゴワールは最後の前編となる『スター・ウォーズ エピソード3/シスの復讐』(2005年)を完成させた。
2000年代には、コンピューターを持つ映画制作者なら誰でも利用できる、ユーザーフレンドリーなデジタル映画デザインソフトウェアの開発により、デジタルプリビズの利用が手頃な価格になりました。ビデオゲーム業界で開発された技術を借用した今日のプリビズソフトウェアは、映画制作者が自分のパソコンで電子的な2Dストーリーボードを作成できるだけでなく、画面に表示されるものを驚くほど正確に予測できる3Dアニメーションシーケンスも作成できるようになっています。[ 18 ]
最近では、ハリウッドの映画製作者は、映画製作プロセス中にデジタル技術によってショット作成の計画と効率を支援する手法を表すために、プリビズ(プリビズ、プリ ビズ、プレビズ、プレビズ、アニマティクスとも呼ばれる)という用語を使用しています。これは、コンピューター グラフィックス(3Dも含む)を使用して、映画のシーケンス内のより複雑なショット(視覚効果やスタント)のラフ バージョンを作成することを伴います。ラフ グラフィックは、一時的な音楽やセリフとともに編集されることがあります。プリビズには、シーン内のキャラクターや要素を表す単純な灰色の図形のように見えるものもあれば、最新のビデオ ゲームのように見えるほど高度なものもあります。
今日、多くの映画製作者は、予算と時間の制約を軽減し、また、プリビズを自ら生成できるようにすることでクリエイティブ プロセスをより細かく制御できるようにするために、プリビズ作業を支援する高速でありながら光学的に正確な 3D ソフトウェアを求めています。
プリビズ(事前視覚化)は、ライブパフォーマンス、コンサート、演劇、フェスティバル、放送イベント、没入型インスタレーションにおいて、照明、リギング、ステージオートメーション、プロジェクションマッピング、舞台装置、観客の視線などを現場での搬入前に計画するためにますます利用されています。デザイナーは3D会場モデルとショーファイルを用いて、動き、キュータイミング、舞台のトランジション、コンテンツの配置を事前にシミュレーションします。実際には、これによりプログラミング時間が短縮され、リスクが軽減され、クリエイティブチームとクライアントはプロセスの早い段階で提案された外観とトランジションを確認することができます。[ 19 ]
映画とは異なり、ライブイベントのプリビズでは、機械的な許容誤差、モーター速度、安全要件、そして複数の視点からの観客の視野を考慮する必要があります。プリビズファイルは多くの場合、照明コンソールやメディアサーバーに直接リンクされており、クルーが実際のショーを実行する前に、仮想キューイングやショー制御システムとの統合が可能になります。
典型的なワークフローには、会場のCADモデルのインポート、コンソールをビジュアライゼーションソフトウェアに接続し、シミュレートされたLED構成でコンテンツをプレビューし、プロジェクターの位置と台形補正をテストすることが含まれます。現在、多くのツールチェーンでは、ディレクター、デザイナー、プログラマーと迅速に反復作業を行うために、リアルタイムレンダリングエンジンまたは専用のビジュアライゼーションプラットフォームを使用しています。報告されているメリットとしては、座席エリア全体の視線分析の改善、非標準のサーフェス上のコンテンツの検証、建設前の関係者向けのVRレビューセッションなどがあります。
現代のライブイベントのプレビズでは、Depence、Disguise、Capture、Vectorworksなどの専用ビジュアライゼーションツールとゲームエンジン(Unreal Engine、Unity)[ 20 ]を併用し、準リアルタイムレンダリングと現場での調整を行うのが一般的です。主要なツアープロダクションやレジデンシープロダクションは、これらの手法によってセットアップ時間の短縮、リスクの最小化、そしてクリエイティブな自信の強化を実現していると評価しています。
監督、撮影監督、VFXスーパーバイザーに人気のツールとしては、FrameForge 3D Studio、[ 21 ] ShotPro(iPadおよびiPhone用)、[ 22 ] [ 23 ] Shot Designer、[ 24 ] Toonboom Storyboard Pro、Moviestorm、iClone、[ 25 ]などがあります。
ライブパフォーマンス、コンサートツアー、演劇制作においては、照明、映像、舞台装置の自動化を事前に視覚化するために、専用のビジュアライゼーション・プラットフォームが広く活用されています。よく挙げられる例としては、Depence(Syncronorm社)、disguise(旧d3 Technologies)、Capture、Vectorworks Visionなどが挙げられます。これらのプラットフォームを使用することで、デザイナーは会場のCAD図面をインポートしたり、照明コンソールに接続したり、LEDサーフェスをシミュレートした上でメディアの再生をプレビューしたり、現場での設置前に投影設定をテストしたりできます。