| プリンセスクラウン | |
|---|---|
セガサターンのカバーアート | |
| 開発者 | アトラス[ a ] |
| 出版社 | アトラス |
| 監督 | ジョージ・カミタニ |
| プロデューサー | 田中裕之 |
| プログラマー | 井川哲也西井隆 |
| アーティスト | 川津稲塩屋 |
| 作家 | 深海ひとみ小森重夫 |
| 作曲家 | アトラスサウンドチーム田中俊和 |
| プラットフォーム | セガサターンプレイステーションポータブルプレイステーション4 |
| リリース | セガサターン
|
| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
プリンセスクラウン[ b ]は、アトラスがセガと共同で開発および発売したアクションロールプレイングゲームで、日本でのみ発売されました。 1997年にセガサターン向けに最初に発売され、2005年にプレイステーションポータブルに移植されました。 2次元の横スクロール視点を使用して、ゲームプレイはロールプレイング要素を取り入れたベルトスクロールアクションスタイルの戦闘システムに重点を置いています。 舞台はヴァレンディアのファンタジー王国で、プレイヤーは女王グラドリエル・デ・ヴァレンディアを操作し、人々を直接助けたいという彼女の願いが、魔王ラルバの復活を阻止するための探求へとつながります。 グラドリエルのクエストを完了することで追加のキャラクターシナリオがアンロックされ、すべてのストーリールートを完了すると真のエンディングに至ります。
このゲームの開発は1995年に無名の会社で、カプコンのベテランであるジョージ神谷氏をディレクターとして開始されました。その会社が翌年に倒産した後、チームは開発を完了するためにアトラスの大阪スタジオに吸収されました。当初はプリンセスメーカー2に似た人生シミュレーションゲームとして企画されましたが、プレイステーションの同様のタイトルに対抗するためにアクションロールプレイングゲームとして再設計されました。商業的には失敗しましたが、好評を博し、後にそのアートデザインが称賛されました。プリンセスクラウンは神谷のキャリアに影響を与え続け、彼の会社ヴァニラウェアの設立と精神的後継作であるオーディンスフィアの開発につながりました。ドリームキャストで続編が計画されていましたがキャンセルされましたが、後にヴァニラウェアによってドラゴンズクラウンとして復活しました。
ゲームプレイ

プリンセスクラウンは、プレイヤーが4人の異なるキャラクターを操作し、複数のシナリオを進む2次元(2D)横スクロールアクションロールプレイングゲームです。 [ 2 ] [ 3 ]ゲームの世界は、町とダンジョンを結ぶ直線的な道を使って移動します。[ 4 ]町の探索中、キャラクターは戦闘で獲得したゴールドを使ってアイテムを購入できます。アイテムの中には、植えることでキャラクターの体力を回復できる材料を生み出す種があります。材料は調理して料理に変えることもでき、キャラクターの体力をさらに高めることができます。[ 2 ] [ 3 ] [ 5 ]
戦闘はベルトスクロールアクションスタイルの戦闘システムを採用しており、道やダンジョンを移動中にランダムに遭遇することで発生する通常戦闘と、ストーリーイベントに関連したボス戦に分かれている。 [ 2 ] [ 4 ]通常戦闘の多くは単一の敵との戦いだが、1回の戦闘で複数の敵が現れることもある。[ 6 ]プレイヤーはボタン1つで攻撃し、ボタンを押す回数やジャンプ、回避などのアクションに応じてコンビネーション攻撃を繰り出す。[ 5 ] [ 6 ]各キャラクターにはメインウェポンとサブウェポンがあり、遠くから敵に投げつけることができる。また、攻撃を防ぐために上げることができるシールドもある。[ 3 ] [ 7 ]すべての戦闘アクションはパワーゲージと関連しており、すべてのアクションはパワーを消費し、完全に使い果たすとキャラクターは攻撃に対して無防備になる。何もせずに立っているか歩いているとパワーゲージが回復する。[ 6 ] [ 8 ]
鎧やアクセサリーを装備することで、攻撃力の上昇からプレイヤーキャラクターの回復まで、キャラクターのステータスを向上させることができます。消耗品はインベントリに保管され、戦闘中にアクセスすることで回復アイテムや属性宝石などの消耗攻撃アイテムを使用できます。[ 3 ] [ 4 ]戦闘に勝利するたびに、プレイヤーは経験値を獲得します。経験値を獲得すると経験レベルが上昇し、キャラクターの体力と攻撃力が上昇します。[ 4 ] [ 7 ]
概要
プリンセス・クラウンは、戦士の女王エルファラン・デ・ヴァレンディアが、王家の血を求めて主人ラルヴァを復活させようとした邪悪な悪魔を倒す場面で始まる。25年後、エルファランの13歳の娘グラドリエルが王位に就く。ヴァレンディア中の問題を耳にした後、グラドリエルは城を抜け出し、自ら人々を助ける。旅の途中、グラドリエルは複数の悪魔と対峙し、騎士エドワード・グロウスター、高貴な海賊ポートガス、いたずら好きな魔女見習いのプロセルピナという3人の登場人物に遭遇する。悪魔の攻撃はラルヴァによって引き起こされており、ラルヴァは知覚力のある魔導書に操られた人間を通して、ヴァレンディアと隣国ヴォルガの魔法の王冠を使って自身の封印を解こうとしている。ある戦闘で、エドワードはグラドリエルを守って命を落とす。グラドリエルは、魔法の宝石と引き換えに助けたドラゴン、ハインデルの助言を受け、過去へとタイムスリップしてヴォルガを救い出す。魔導書に憑依された最新の魔術師レオンにヴォルガの王冠が奪われると、グラドリエルはヴァレンディアの城に軍勢を集め、最後の抵抗を試みる。レオンを倒すが、封印は破られてしまう。魔界へと足を踏み入れたグラドリエルは、ラルヴァを倒し魔導書を封印する。
グラドリエルのクエスト完了後、エドワード、プロセルピナ、ポートガスの3人のキャラクターを描いた3つのシナリオがアンロックされます。エドワードのシナリオでは、彼が堕落したドラゴンと戦う旅が描かれます。ポートガスのシナリオでは、偽者から名声を取り戻すためのクエスト中にグラドリエルの助けを受けたポートガスの行動が描かれます。そしてプロセルピナのシナリオでは、プロセルピナのその他の出来事に関する彼女の行動が描かれます。後に、エドワードによって殺された堕落したドラゴンは、千年前に女神ガイアが復活の力を得るために創造した4匹のドラゴンのうちの1匹だったことが明らかになります。他の2匹のドラゴンは復活を待つ間に死亡し、ハインデルだけが生き残りました。ハインデルはグラドリエル、エドワード、ポートガスを使って失われた宝石を取り戻しました。4つのシナリオをすべて完了すると、5つ目のシナリオがアンロックされます。そこでは、すべての宝石を手に入れたものの、自らは死にたくないハインデルが、人類の代表としてグラドリエルに殺されるよう迫ります。ハインデルの敗北後、ガイアは復活し、世界を守ることを誓う。最後のシーンでは、人々がグラドリエルの物語を語り、他の登場人物たちがそれぞれの人生を歩み続ける様子が描かれる。
発達

プリンセスクラウンは、ジョージ・カミタニ氏の作品である。カプコンでサタデーナイトスラムマスターズやダンジョンズ&ドラゴンズ:タワーオブドゥームの開発に携わった後、フリーランスとなり自身のプロジェクトの監督となった。彼は友人と共に大阪に拠点を置く無名の開発会社に入社した。当初はアダルトビデオゲームに特化していたが、他のジャンルにも進出しつつあった。プリンセスクラウンは元々プリンセスメーカー2に似た人生シミュレーションゲームとして構想されており、プレイヤーは女性キャラクターを育て、選択によって複数のエンディングが考えられる。しかし、セガに提案した際に突然変更された。セガは、プレイステーションとの競合が続いていたため、サターンでは長編のロールプレイングゲームを希望していたため、そのジャンルを希望していた。ゲームが却下されるのを避けるため、カミタニ氏はロールプレイングゲームであると述べ、すぐにデザインを練り直し、シミュレーションの側面をアクションロールプレイングゲームプレイに置き換えた。[ 1 ] [ 9 ]
この修正されたコンセプトに基づいて開発は1995年後半に開始されたが、翌年セガが倒産したことでプロジェクトは困難に直面した。神谷はセガに直接資金提供を求めようとしたが、セガはバンダイとの合併交渉の最中であり、プロジェクトへの資金提供を断られた。神谷はセガの友人を介してアトラスにプロジェクトを持ち込み、アトラスはゲームのスタッフを雇用してプロジェクトを完成させることに同意した。プリンセスクラウンはアトラス関西で開発され、セガがパブリッシャーとして追加の支援を行った。[ 1 ]神谷はディレクターとデザイナーを務め、アトラスのスタッフである田中宏幸がプロデューサー、プログラマーは井川哲也と西井隆、シナリオは深海瞳と小森重夫が担当した。[ 10 ]音楽は主にアトラス社内のサウンドチームが担当し、『メタルスラッグ』の作曲家である田中俊一も追加で担当した。田中は開発の途中でプロジェクトに加わり、いくつかの新曲を作曲し、未完成の作品を完成させたが、後年、誤ってゲームの単独作曲家としてクレジットされた。[ 11 ] [ 12 ]神谷は後に、制作期間が「混沌」していたため、ゲームの開発が終了したことに驚いたと述べている。[ 1 ]
このゲームは、一時期『ブック オブ ソーサリー』という仮題で開発されていた。これは、当初のタイトルの略称である『プリクラ』が、アトラスが開発に協力していた特別な写真ブースである『プリクラ』と混同されやすかったためである。アトラスは混乱を避けるためにタイトルの変更を試みたが、神谷のチームは物語との関連性から『プリンセスクラウン』というタイトルを維持することに成功した。 [ 13 ]神谷によると、彼は「『不思議の国のアリス』に影響を受けたビジュアルスタイルの『ドラゴンクエスト』のようなゲーム」を作りたかったとのことで、後者はジョン・テニエルのイラストを指している。これは彼が主人公を少女にした理由と関連しており、これはゲームの元の開発者の好みに沿った決定であった。『プリンセスクラウン』は、後の彼のゲームで採用された、女性が主人公となるスタイルの始まりとなった。[ 9 ] 3Dグラフィックスではなく横スクロール2Dグラフィックスを選択した理由は、RAM容量の少なさなど、ゲーム機のハードウェア制限に基づいており、開発チームにとって問題となり、成功したことに周囲の人々を驚かせた。スプライトアニメーションは「キャラクターモーフィングシステム」と呼ばれる技術を用いて作成され、スプライトモデルに滑らかで多様な動きを与えることが可能になった。[ 14 ]神谷は後に、サターン向けのゲーム開発はプレイステーション向けよりも容易だったと述べている。サターンのハードウェアはより滑らかな2Dグラフィックスアニメーションを生成できたためである。[ 9 ]
リリース
プリンセスクラウンは1997年5月に発表されました。[ 15 ]このタイトルのプロモーションは、アトラスとセガが共同開発することに合意した後に始まりました。[ 1 ]ゲームは同年12月11日に発売されました。[ 16 ] 1998年12月10日に、低価格のサターンコレクションの一部として再リリースされました。[ 17 ]
アトラスは後にこのゲームをプレイステーションポータブル(PSP)に移植した。[ 18 ]この移植は、後に『東京モノハラシ 烏の森学園奇譚』のディレクターを務めることになるアトラスのスタッフ、外山弘樹が担当した。[ 19 ] [ 20 ]当初このタイトルを知らなかった外山は、サターン版をプレイして好印象を受けた。移植時の彼の主な目標は、オリジナルの体験を可能な限り維持することだった。彼とプログラマーは、ゲームのデバッグに特に注意を払った。[ 19 ] PSP版は2005年9月22日にリリースされた。[ 21 ] PSP版のプレイステーション4への移植版が作成され、十三機兵防衛圏の予約特典と有料ダウンロードコンテンツの両方としてリリースされた。これはゲームのデジタルアートブックの購入者に提供された。移植版の画面解像度はPSP版に基づいていた。[ 22 ]
プリンセスクラウンは国際版がリリースされていない。1UP.comはゲームのプレビューで、アトラスが海外展開を検討しているものの、ソニーのコンテンツ承認ポリシーがローカライズの妨げになる可能性があると指摘した。[ 7 ]神谷氏は後に2009年に、ゲームの古さがローカライズの妨げになっていると述べた。[ 23 ] 1UP.comの特集記事で挙げられたもう1つの理由は、ゲームのオリジナルのソースコードが紛失したことである。[ 24 ]ビデオゲームジャーナリストのアヌープ・ガンタヤット氏がゲームの翻訳ガイドを作成したことは注目に値し、他のオンラインガイドではサイドクエストや真のエンディングなどの欠落部分をカバーしている。[ 25 ] 2025年4月にはEadmaster氏による英語へのファン翻訳がリリースされた。[ 26 ]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンソール + | 91% [ 27 ] |
| ファミ通 | 29/40 [ 28 ] |
| ハードコアゲーマー | 4/5 [ 29 ] |
| ジョイパッド | 85% [ 30 ] |
| RPGファン | 95% [ 3 ] |
| ゲーマーテル | 8/10 [ 31 ] |
| 週刊TVゲーマー | 7.75/10 [ 32 ] |
神谷氏によると、サターンの商業的寿命の終わり頃に発売された『プリンセスクラウン』は売上が振るわなかった。さらに、以前の開発会社の倒産も重なり、経済的損失はさらに膨らんだ。 [ 1 ]発売後数年間、サターン版は希少価値の高いものとなり、カルト的な人気を博した。[ 6 ] [ 7 ] PSP版は2005年に2万2000本を売り上げた。[ 33 ]
日本のゲーム雑誌「ファミ通」は、4人の評論家が40点満点中29点を付け、このゲームに好意的なレビューを与えた。[ 28 ]日本の週刊テレビゲーマー誌では、3人の評論家による7、7、8点の個別スコアに基づき、10点満点中平均7.75点を獲得した。 [ 32 ]発売後、このゲームは滑らかな2Dアニメーションとアートスタイルを称賛されている。[ 1 ] [ 9 ] IGNのアヌープ・ガンタヤットと1UP.comの評論家は、プリンセスクラウンを現存する最も優れた2Dビデオゲームの1つにランク付けした。 [ 7 ] [ 34 ] Nintendo Lifeのダミアン・マクフェランとKotakuのリチャード・アイゼンバイスは、そのデザインにより、このゲームはサターン時代の歴史的珍品だと感じた。[ 4 ] [ 8
GamerTellでPSP版をレビューしたジェニ・ラダは、このゲームをクライシス コア ファイナルファンタジーVIIやロコロコなどを含む同プラットフォームの他のタイトルと並べてランク付けした。[ 31 ]アイゼンバイスは戦闘システムを楽しんだが、繰り返しの後戻り、難易度の急上昇や敵の行動による時折のアンバランス、パワーメーターの制限的な性質を欠点として挙げた。[ 8 ] GameSpotのリカルド・トーレスも同様にスタイルの融合を称賛した。[ 35 ] Hardcore Gaming 101の記事で、カート・カラタはゲームプレイスタイルの融合を肯定的に評価する一方で、バランスを欠きプレイヤーに問題を引き起こすいくつかのメカニクスを指摘した。[ 6 ]
RPGFanはストーリーについてはあまりコメントしなかったが、このレビュアーは、プレイヤーがゲームの大半で女性の主人公を操作するという、ロールプレイングの伝統を逆転させた点を気に入った。 [ 3 ]アイゼンバイスは、メインの物語と後の追加ストーリーラインの両方をゲームのハイライトとして挙げた。[ 8 ]ゲームのアートデザインは批評家から広く賞賛され、キャラクターと背景のデザイン、スプライトの滑らかなアニメーションが賞賛された。[ 4 ] [ 6 ] [ 31 ] [ 35 ] PSPへの移植版は、主に16:9画面に対応していないことを理由に、開発プロセスに注がれた努力の不足について複数のメディアから批判された。[ 31 ] [ 34 ] [ 35 ]
遺産
『プリンセスクラウン』の商業的失敗により、神谷のチームはゲーム業界のブラックリスト入りし、神谷の将来のキャリアにしばらくの間支障をきたした。ゲームの発売後まもなく、アトラス関西は解散し、数名のスタッフがノイズファクトリーを設立した。[ 1 ]アトラスとセガは『プリンセスクラウン』の後も複数のプロジェクトで協力関係を続けた。[ 36 ]
神谷氏は元アトラスのスタッフと共にヴァニラウェアを設立し、プレイステーション2用ソフト『オーディンスフィア』を制作した。『オーディンスフィア』は批評的にも商業的にも成功を収め、ヴァニラウェアと神谷氏の両名をゲーム業界で確固たるものにした。[ 1 ] [ 37 ]『オーディンスフィア』とヴァニラウェアの次のゲーム『鬼滅の刃』はどちらも『プリンセスクラウン』の精神的後継作として設計されており、前者は物語を進化させ、後者はゲームプレイを進化させた。[ 38 ]
プリンセスクラウンの続編は、開発後期から1998年にかけて神谷によって構想されていた。[ 1 ] [ 39 ]セガのドリームキャスト向けの3Dタイトルとして企画されたが、プリンセスクラウンの商業的失敗とアトラス関西の解散を受けて中止された。神谷がこのゲームのために作成した初期のアートワークは、後に神谷がアートディレクターを務めたファンタジーアース: リングオブドミニオンで再利用された。 [ 39 ] [ 40 ]続編は最終的に神谷によって2Dアクションロールプレイングゲームのドラゴンズクラウンとして再設計され、 2013年に発売され、批評的にも商業的にも成功を収めた。[ 9 ]
注記
参考文献
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