偶然の出会い

ランダムエンカウントは、様々なロールプレイングゲームで一般的に用いられる機能であり、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)の敵やその他の危険との戦闘エンカウントが散発的かつランダムに発生し、通常は敵が事前に物理的に検知されることはない。一般的に、ランダムエンカウントは、発生頻度や構成が不確かな危険な環境(モンスターが跋扈する荒野ダンジョンなど)にいることに伴う困難をシミュレートするために用いられる(「配置された」エンカウントとは対照的である)。頻繁なランダムエンカウントは、ドラゴンクエスト[ 1 ]ポケットモンスターファイナルファンタジーシリーズなどの日本のロールプレイングゲームで一般的である。

ロールプレイングゲーム

ランダムエンカウントテーブルの例

ランダムエンカウンター(さまようモンスターと呼ばれることもある)は、1970年代の発売当初からダンジョンズ&ドラゴンズの特徴であり、今日までこのゲームとその派生作品に残っています。ランダムエンカウンターは通常、ゲームマスターがランダムエンカウンター表に対してサイコロを振ることで決定します。表は通常、地形(および/または時間/天候)に基づいており、異なる数または種類のクリーチャーとの異なるエンカウンターが発生する可能性があります。結果は、エンカウンターが友好的、中立的、または敵対的であるかなど、他の表によって変更される場合があります。GMは独自の表を作成することが推奨されることがよくあります。特定の冒険には、寺院の廊下など、場所専用の表がよくあります。

さまようモンスターは、危険なエリアで長時間過ごしすぎたプレイヤーキャラクターを罰する手段として 、プレイヤーキャラクターを弱らせて、ヒットポイント魔法の呪文、回復ポーションなどの消耗リソースを消費させるためによく使用されます。

ビデオゲーム

ランダムエンカウントは初期のロールプレイングビデオゲームに組み込まれ、ジャンル全体で一般的でした。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]配置エンカウントとランダムエンカウントは両方とも 1981 年のウィザードリィで使用されていました[ 5 ]また 1980 年代半ばまでには、ドラゴンクエスト[ 1 ] やファイナルファンタジー[ 1 ] 、バードテイル[ 6 ]などのジャンルを定義するゲームでランダムエンカウントが戦闘の大部分を占めていました。ランダムエンカウントは、プレイヤーがゲームの世界を移動しているときに発生します (多くの場合、「ワールドマップ」またはオーバーワールドを使用)。ほとんどの場合、プレイヤーは戦闘する敵に遭遇しますが、時折、友好的または中立的なキャラクターが現れることもあり、プレイヤーは敵とは異なる方法でやりとりすることがあります。ランダムエンカウントがランダムである理由は、イベントの発生がプログラムされた確率などの要因に基づいているため、プレイヤーが正確な遭遇の瞬間や遭遇するものを予測できないからです。擬似乱数生成器は、遭遇が発生するかどうかを決定するために使用する数値列を生成します。その形式と頻度は、プレイヤーがゲーム世界内のどこにいるか、プレイヤーキャラクターのステータスなど、いくつかの要因によって異なります。一部のゲームでは、ランダム遭遇の頻度を増減させるアイテム、あるいは完全に排除するアイテム、あるいは特定の遭遇の発生確率を高めるアイテムが存在します。

ランダムエンカウントは、平原よりもダンジョン洞窟森林砂漠沼地で頻繁に発生します。最も単純なランダムエンカウントアルゴリズムは以下のようになります。

  1. 各ステップで、X を0 から 99 までのランダムな整数に設定します。
  2. 平原で、X < 8 の場合、ランダムな遭遇が発生します。
  3. 沼地、砂漠、または森林で、X < 16 の場合、ランダムな遭遇が発生します。

このアルゴリズムの問​​題点は、ランダムエンカウントが「あまりにも」ランダムに発生し、その分布に「干ばつ」や「洪水」が生じるため、ほとんどのプレイヤーの好みには合わないことです。連続したランダムエンカウントは、プレイヤーに「行き詰まった」という印象を与えるため、望ましくないと考えられています[ 7 ] [ 3 ] [ 8 ]。しかし、このシンプルなアルゴリズムでは、エンカウント後にわずか1歩進んだだけでエンカウントが発生する可能性があります。例えば、ドラゴンクエストシリーズの初期の作品では、ランダムエンカウントが1歩ずつ進むだけで発生していました。より複雑なランダムエンカウントアルゴリズム(多くのゲームで使用されているアルゴリズムに類似したもの)は、以下のようになります。

  1. X を64 から 255 までのランダムな整数に設定します。
  2. 平原では 1 歩ごとに X が 4 減少します。森林、沼地、砂漠では 1 歩ごとに X が 8 減少します。
  3. X < 0 の場合、戦闘が発生します。ステップ 1 に進みます。

これにより、どんな地形でも、プレイヤーは8歩ごとに1回以上のランダムエンカウントに遭遇することはありません。このシステムを採用したゲームでは、特にエミュレータを使用している場合、カウンターをリセットするアクション(一時停止、メニューの表示、セーブなど)を実行することで、有利にゲームを進めることができます。これは、時間のかかる戦闘や危険な戦闘をスキップするためのスピードランでよく使われるトリックです。また、各戦闘でレアなエンカウントや貴重なエンカウントを確実に発生させるためにも使用できます。

ランダムエンカウントは、時が経つにつれてビデオゲームにおいて人気が低下してきました。ゲーマーからは、煩わしく、繰り返しが多く、探索意欲を削ぐという不満の声が多く寄せられているからです。ファイナルファンタジーシリーズテイルズシリーズは、シリーズを追うごとにランダムエンカウントシステムを廃止しましたが、クロノシリーズやキングダムハーツといった比較的新しいシリーズでは、一度も採用されていません。

後のRPGでより一般的に使用される戦術(ファイナルファンタジーXIIラジアータストーリーズフォールアウトフォールアウト2で使用(ただし、フォールアウトゲームでは世界地図上で無制限のランダムエンカウントが可能))は、レジェンドオブレガイアやすべてのキングダムハーツゲームのように、特定のエリアに限られた数の敵を持っています。これにより、グラインドが削減され、同じ程度には探索を妨げることはありません。同様のアプローチはスポーンで、目に見えるモンスターが常に同じ場所に(再)出現します。これはクロノトリガー[ 9 ]ドラゴンクエストIXの大部分[ 10 ]に見られます。[ 11 ]両方のアプローチは、プレイヤーにエンカウントを予測、回避、または選択する機会を与えます。

参考文献

  1. ^ a b「特集 - ドラゴンクエストの歴史」 Gamasutra. 2011年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年11月9日閲覧。
  2. ^ John, Tracey (2010年5月16日). 「スコット・ピルグリムのビデオゲーム関連情報」 . UGO.com. 2010年5月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年11月9日閲覧。
  3. ^ a b Michael, Christopher (2010年10月3日). 「Shadow Madness - 概要」 . allgame. 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年11月9日閲覧
  4. ^スチュアート、キース (2009年12月10日). 「シリアスゲームのケーススタディ:命を救う可能性のあるRPG | テクノロジー | guardian.co.uk」 . ガーディアン. 2014年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年11月9日閲覧
  5. ^ 「特集 - ゲームデザインの基本:20のRPG」 Gamasutra。2021年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年11月9日閲覧。
  6. ^ 「コンピュータロールプレイングゲームの歴史 パート2:黄金時代(1985-1993)」 Gamasutra.com、2007年2月23日。2007年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年11月9日閲覧
  7. ^ "> Retroview > Lunar 2: Eternal Blue " . RPGamer. 2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年11月9日閲覧
  8. ^ 「PlanetDreamcast: 特集 - 社説 - Random Battles Must Die!」 . Planetdc.segaretro.org. 2011年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年11月9日閲覧
  9. ^ 「ランダムバトル ― 苦痛を伴う快楽か、罰か?」 1up.com. 2010年1月4日. 2012年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年11月9日閲覧。
  10. ^ 「ドラゴンクエストIX 星空の守り人 レビュー:Do Good, Inc」 Kotaku.com、2010年7月23日。2012年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年11月9日閲覧
  11. ^ 「1UPのRPGブログ:ドラゴンクエスト14日目」 1up.com. 2009年7月24日. 2012年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年11月9日閲覧。