| レセティア:アイテムショップの物語 | |
|---|---|
日本のカバーアート | |
| 開発者 | イージーゲームステーション |
| 出版社 | カルペ・フルグル |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | |
| ジャンル | アクションロールプレイング、ビジネスシミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー |
『ルセッティアRECETTEAR〜アイテム屋さんのはじめ方〜』(ルセッティアRECETTEAR〜アイテム屋さんのはじめ方〜)は、日本の同人作家EasyGameStationがWindowsオペレーティングシステム用に開発したロールプレイングゲームである。このゲームでは、妖精ティアからアイテムショップを経営するよう依頼されたレセットという少女が主人公である。彼女の父親は謎の失踪を遂げる前に負った多額の借金を返済するため、ショップの名前は主人公たちの名前を組み合わせた造語である。このゲームでは、プレイヤーはレセットを操作して、顧客と商品の交渉や値引き交渉をしたり、ランダムに生成されたダンジョンに冒険者と一緒に入り、販売する商品を入手したりして、決められた期限内に借金を返済することを目指す。
このゲームは2007年に第73回コミケで初めて日本でリリースされ、インディーズローカライズ会社Carpe Fulgurによって英語にローカライズされ、2010年9月10日にデジタル配信プラットフォームのみで国際的にリリースされました。RecettearはSteamで配信される最初の独立系日本のゲームです。Carpe Fulgurは欧米市場で約1万本の売り上げしか予想していませんでしたが、ゲームは批評家から暖かく受け入れられ、その評判は口コミで広がり、2013年9月までに30万本以上の売り上げにつながりました。[ 2 ]このゲームは2017年7月の時点でSteamで50万本以上を売り上げています。[ 3 ] Recettearの成功により、Carpe Fulgurは他の同人タイトルのローカライズに目を向けることができ、より多くの同人ゲームが国際市場に進出する道を開くことができました。[ 4 ]このゲームのリマスター版は2025年に日本で発売される予定だ。


Recettearはファンタジー世界を舞台にしており、プレイヤーは冒険者になるために家を出たものの謎の失踪を遂げた店主の娘、レセット・レモングラスとして行動する。彼女の父親はテルメ金融に多額の借金を抱えており、テルメの代表的妖精であるティアによって、借金返済のために自宅をアイテムショップに建て替えるよう強いられる。[ 5 ]レセットは彼女とティアの名前をかけた造語であるRecettearとして店を再開する。 [ 6 ]プレイヤーが物語を進めるにつれ、レセットは「資本主義よ、ほら!」というキャッチフレーズを採用する。 [ 7 ]ゲームのストーリーは、ビジュアルノベルに似たテキストダイアログと2次元スプライトで展開される。時折日本語のセリフが挿入されるが、英語版では翻訳されていない。
ゲームは1日サイクルで進行し、 1ヶ月以内に82万pix (ゲーム内通貨)の借金を返済することが目標となります。 [ 8 ] 1日は一定の期間で区切られています。プレイヤーが店を経営したり、アイテムを求めて冒険に出かけたり、町内の他の店やギルドを訪れた後店に戻ったりするたびに時間が経過するため、1日に行える活動の数は制限されます。
プレイヤーが店を経営することを選択した場合、店の棚に商品を置くことができ、店頭の窓の近くなど、特定の場所は買い手を惹きつけるのに有利です。買い手が商品を選ぶと、プレイヤーはできるだけ多くの利益を得るために交渉することができますが、交渉がうまくいかないと買い手は何も買わずに店を去ってしまいます。交渉が成功するとプレイヤーの商人レベルにポイントが加算され、レベルが上がると店の強化や販売利益の増加につながります。また、顧客はレセッテに商品を持ち込んで販売することもできます。その場合、プレイヤーは物々交換を試みて原価を大幅に下回る価格で商品を購入する必要があります。[ 7 ]
冒険を始める際、プレイヤーは地元の冒険ギルドのメンバーを募集します。ゲーム開始時には1人の冒険者しか利用できませんが、ゲームが進むにつれて、様々なスキルと能力を持つ新しいギルドメンバーが利用できるようになります。ティアの魔法により、レセットはダンジョン内では無敵ですが、ダンジョン内のクリーチャーと交流することはできません。代わりに冒険者を見守り、クリーチャーが落としたアイテムの回収を手伝ったり、回復アイテムを供給したりします。プレイヤーがダンジョンから持ち運べるアイテムの量は限られており、冒険者が倒れて回復できない場合、レセットにダンジョンから運び出すために、プレイヤーは持ち物の大部分を捨てなければなりません。各ダンジョンには、ランダムに生成される複数の階層と、特定の深度にある最後の宝物庫があります。ダンジョンで見つかったアイテムは、冒険者の装備として使用したり、ショップで販売したり、他のアイテムと組み合わせてより便利で価値のある商品にしたりできます。冒険者はモンスターを倒すと経験値を獲得し、レベルが上がり、より深いダンジョンでより効果的に活躍できるようになります。[ 9 ]
プレイヤーが借金返済の期限を守れなかった場合、レセットは店を売却し、段ボール箱で暮らすことを余儀なくされる。プレイヤーはゲームを再開し、商人レベルとアイテムは保持できるが、ピクセル数は保持されない。[ 7 ]ゲームをクリアすると、さらに3つのゲームモードが解除される。「ニューゲーム+」ではゲームが再開されるが、クリアしたゲームで獲得したアイテム、商人レベル、冒険レベルは保持される。「エンドレスモード」では借金を一切せずに無期限にゲームを続けることができる。「サバイバルモード」では、毎週増え続ける借金の返済をしなければならない。サバイバルモードには、アイテムとレベルが毎週保持されるノーマルサバイバルと、これらが引き継がれないサバイバルヘルの2つのバージョンがある。[ 7 ]
Recettearは、同人ソフト開発会社EasyGameStationによって開発され、日本でのみ発売されました。欧米向けにローカライズしたのは、アンドリュー・ダイスとロビン・ライト=ウィリアムズの2人からなるスタジオ、Carpe Fulgurです。 [ 10 ]ダイスは、日本で成長する同人ゲーム市場を、欧米のゲーム市場に独自のゲーム体験をもたらすチャンスと捉えました。[ 10 ]
カルペ・フルガーを設立した後、ダイスとライト・ウィリアムズは株式会社ガストにアトリエシリーズのゲーム翻訳のサービスをオファーすることを検討したが、最終的には断念した。ライト・ウィリアムズは同人ソフト開発会社にアプローチすることを提案した。日本の大手開発会社のタイトルは英語にローカライズされていることが多いが、同人市場では同様の取り組みが行われていなかったためである。ウィリアムズは具体的に、日本で口コミで好評を得ており、開発元のイージーゲームステーションが欧米市場への展開に熱心だった『レセッタ』を提案した。 [ 10 ]国同士の距離や、当時アメリカの反対側に住んでいたダイスとライト・ウィリアムズの間の距離からいくらかの不安があったものの、イージーゲームステーションは翻訳のためにカルペ・フルガーと協力することに同意した。[ 10 ]ゲームの作曲家であるTeam m_boxは、他のEasyGameStationの作品も数多く手がけており、日本語版には当初1つの楽器トラックしかなく、Diceは「率直に言ってかなり弱い」と感じていたため、翻訳のためにタイトルテーマの新しいミックスを提供した。[ 11 ]
Carpe Fulgurは、ローカライズ作業において独自のスタイルを確立する機会を得ました。彼らはオリジナルの日本語スクリプトを修正し、日本語特有の要素を西洋の地域でより理解しやすいものに置き換えました。例えば、ゲームの舞台はヨーロッパ風の村であるため、オリジナルのスクリプトで米と豆腐について触れられている部分は場違いに感じられたため、Carpe Fulgurはこれらをより適切な食べ物に置き換えました。また、Recetteで「やった!」という表現が英語の「yay」に似ていることから、「Yayifications!」のような「yay」のバリエーションや、「Yepperoni!」のような架空の肯定表現に修正しました。[ 10 ]ドラえもんを題材にした扉や船乗りに関する駄洒落など、日本文化の他の部分への言及は若干変更されていますが、Diceによると、Carpe Fulgurは翻訳によって失われるものがないように努めたとのことです。[ 11 ]翻訳にかかった時間の多くはアイテムリスト、特に日本語には存在しない複数形名詞の追加に費やされた。 [ 12 ]ダイスは当初、ローカライズに伴うスクリプト全体の変更が批判されるのではないかと懸念していたが、リリース後には完成したスクリプトが好評だった。ダイスはキーボード操作の説明が不十分だったことを認めており(例えば、「Z」キーはほとんどの同人ソフトゲームのデフォルトのアクションキーであるが、欧米のタイトルでは一般的ではないなど)、このせいで一部のプレイヤーが戸惑ったと考えている。[ 12 ]
ダイスは翻訳費用を1万ドル未満と見積もっており、ゲームの売上で資金を回収するのは容易だと考えていた。[ 10 ]ダイスは、小売市場向けのゲーム発売費用が莫大なものになるため、デジタル配信を通じてこれを実現するのが最善だと認識していた。[ 10 ]ダイスは翻訳作業には約4か月かかると見込んでいたが、他の義務が発生したため、期間は約8か月に延長された。ダイスは、時間延長の原因をライト・ウィリアムズとの在宅勤務にあるとしている。[ 10 ]また、ゲームの配信契約を結ぶ上でも困難に直面した。[ 12 ]最終的に、レセッタはインパルスやゲーマーズゲートなど、いくつかのデジタル配信チャネルでリリースされた。Steamでのリリースは、このサービスで販売された最初の日本のインディーゲームとなった。[ 13 ]カルペフルガーは、日本のゲームを欧米諸国のニッチ市場だと考えていた新興企業だったため、6ヶ月で1万本程度しか売れないと予想していた。[ 10 ]また、欧米ではそのようなゲームのデジタル著作権侵害率が高いことを認識しており、レセティアでも同様に高い著作権侵害率(95~98%)に直面するだろうと考えていた。こうした状況下で、1万本という数字は、カルペフルガーが他の日本のゲームをパートタイムで輸入し続けることを正当化するものだっただろう。[ 12 ]ダイス社も、多くのプレイヤーがすぐに日本のゲームだと認識してプレイを拒否するだろうことを認識しており、初期の売上見積もりにこの点を考慮していた。[ 12 ]
ゲームの実際の売上は予想をはるかに上回った。ゲームの予約注文を受け付けてから1か月以内に、Carpe Fulgurは26,000本の売上を報告し、今後同人ゲームをもっとローカライズする努力を十分に正当化した。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]このゲームは2010年後半のSteamでの売上に含まれ、当時10万本以上を売り上げていた。[ 16 ]。2013年の時点で、30万本以上を売り上げた。[ 17 ]ダイスによると、Recettearは過去10年以内に欧米市場でデビューしてこれほど成功した日本のゲームフランチャイズのほんの一握りの仲間入りをしたとのことだ。[ 12 ]ダイスはゲームの成功を2つの要因に起因するものとしている。1つ目の要因は、プレイヤーが完全なゲームを試すことができる完全にプレイ可能なゲームデモの作成である。デモ版を制作した動機は、1990年代初頭にEpic MegaGamesとid Softwareが無料デモ版の中にゲーム本編の短いエピソードを提供したことを踏襲している。Steamを通じて、デモ版を試したプレイヤーの40%が本編を購入したが、Dice氏はこの数字を「ばかげている」と評し、ほとんどのデモ版ではプレイヤーの約10%しか本編を購入しないと主張している。[ 12 ] Recettearの成功の2つ目の要因は、口コミによるバイラルな広がりである。Dice氏とLight-Williams氏は、厳選されたオンラインフォーラムでゲームのプロモーションを行っていたが、他のフォーラムでもレビューが広まることで多くのプレイヤーが集まることを認識していた。[ 12 ]
Recettearの売上が好調だったため、DiceとLight-Williamsの両社はCarpe Fulgurにフルタイムで取り組むことができた。[ 12 ]このゲームの収益により、彼らはより多くの業界イベントに参加したり、Windows以外のシステムにも展開したり、他の日本の開発者への新たな関心に基づいて他のタイトルを移植したりする機会を得た。[ 16 ] [ 18 ] Diceは、 2012年までローカライズを継続するためには、Recettearほど成功する必要のないいくつかのゲームを移植するだけでよいと主張している。 [ 12 ]このゲームの売上の過半数を受け取るEasyGameStationは、Diceによると「物事がうまく進んでいることに興奮している」と述べ、Carpe Fulgurと協力して、EasyGameStationの古いタイトルであるChanteliseをアメリカとヨーロッパのデジタルプラットフォームに移植するのを支援した。[ 12 ] [ 17 ]
このゲームのHDリマスター版が2025年に日本で発売されることが発表された。[ 19 ] [ 20 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 83.70/100 [ 21 ] |
| メタクリティック | 82/100 [ 22 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ユーロゲーマー | 9/10 [ 7 ] |
| IGN | 7.5/10.0 [ 23 ] |
| PCゲーマー(米国) | 76/100 [ 24 ] |
Recettearの欧米版は批評家から好評を博し、彼らは本作をサプライズ作品と捉えた。Metro誌は、店を経営するというゲームのアイデアは「最も退屈なアクティビティ」であるものの、Recettearのショップキーピングは「不思議なほど充実したアクティビティ」であり、最初のプレイでは分からない奥深いゲームプレイ要素を備えていると評価した。[ 9 ] EurogamerのQuintin Smithは、ショップキーピングは中毒性が高く、「ちょっとしたギャンブルセッションのように、様々な要素が重なって最高の日にも最悪の日にもなり得る」ため、プレイヤーは「あと1ターン」プレイしたくなると評した。[ 7 ] PC GamerのRichard Cobbettは、「ほとんどの時間は全く同じ単純なことを繰り返しているが、それはすぐに空虚で資本主義的なバブルラップになってしまう」と指摘した。[ 24 ] IGNのチャールズ・オニエットは、プレイヤーが様々なキャラクターの習慣を学ぶと、値段交渉は「無思慮で機械的な運動に堕落する」が、ニュースイベントやトレンドアイテムなどの市場のランダムな変動は、店経営の面白さを維持するのに役立つと指摘した。[ 23 ]
ダンジョン探索に関しては、批評家たちの意見は分かれた。スミスは探索を称賛し、「(彼が)挙げることのできるどのゲームよりも優れている」と評し、冒険キャラクターの操作性と敵の独特な攻撃パターンを挙げた。[ 7 ]一方で、ダンジョン探索がやや単調で、ダンジョン生成のランダム性によって難易度が上がっていると感じた人もいた。オニエットは、「大規模なダンジョンでは、後半のステージでは戦闘が退屈なほど単調になることがある」としながらも、Recettearの目的には合致していると述べた。[ 23 ] RPGamerのサム・マルチェロは、新しいダンジョンのフロアに罠の近くに到達することが多く、敵がキャラクターに襲い掛かり、反撃する余地がほとんどないことに気づき、「プレイヤーはより良いポジションを得るためにセーブファイルをリロードすることになるかもしれない」と考えている。[ 25 ]
カルペ・フルガーによる英語翻訳は、広く賞賛された。オニエット氏はこの翻訳を「非常によくできている」と評し、「トーンは明るく、インターネット掲示板風にユーモアが散りばめられている」と評し、様々なゲームプレイ要素をうまく織り交ぜていると述べた。[ 23 ]スミス氏はカルペ・フルガーの翻訳を「素晴らしい仕事」と評し、ゲームの世界観とキャラクターを巧みに作り上げ、ゲームの前提に反して特定のキャラクターを安く販売したいほどの愛情を注いだと評した。[ 7 ]メトロ誌のレビューでは、「この翻訳は素晴らしく、ディスガイアやペーパーマリオといったジャンルの最高傑作に匹敵する」と評された。[ 9 ]
2011年のインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルでは、RecettearはSeumas McNally Grand PrizeとExcellence in Design部門で2つの佳作を受賞しました。[ 26 ]