| 私を覚えてますか | |
|---|---|
主人公ニリンを描いたボックスアート | |
| 開発者 | ドントノッド・エンターテインメント[ a ] |
| 出版社 | カプコン |
| 監督 | ジャン=マキシム・モリス |
| プロデューサー | ニコラス・サイモン |
| デザイナー |
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| プログラマー | ジェローム・バナル |
| アーティスト |
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| 作家 |
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| 作曲家 | オリヴィエ・デリヴィエール |
| エンジン | アンリアルエンジン3 [ 2 ] |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『リメンバー・ミー』は、ドントノッド・エンターテインメントが開発し、カプコンが発売した2013年のアクションアドベンチャーゲームです。ゲームのストーリーは、地下レジスタンス組織「エラーリスト」に所属する記憶ハンター、ニリンを中心に展開されます。ゲーム開始時、彼女は巨大企業「メモライズ」によってほぼすべての記憶を奪われています。エッジという謎の男の助けを借り、彼女はメモライズを倒し、失われた記憶を取り戻す旅に出ます。物語を通して、彼女はメモリーリミックスの力を使って、人々の記憶を最終的に再生することを許されます。戦闘は「プレッセン」と呼ばれる改造コンボシステムで構成されています。
『Remember Me』はDontnod Entertainmentのデビュー作として開発され、同社の創設メンバーの一人であるジャン=マキシム・モリスがディレクターを務めました。モリスはこのゲームにおいて、考えさせられる物語を創造することを目標の一つとしており、最終的には物語のテーマを伝えるために女性主人公を採用しました。本作は元々ソニー・コンピュータエンタテインメントからPlayStation 3専用タイトルとして『ADRIFT』として発売されましたが、2011年に開発中止となり、後にカプコンが買収し、マルチプラットフォームゲームとして復活しました。
『リメンバー・ミー』は2013年6月にPlayStation 3、Windows、Xbox 360向けに発売された。発売当初、批評家からは賛否両論の評価を受けた。世界観デザイン、オリヴィエ・デリヴィエールによるサウンドトラック、壮大なストーリー展開、そして「メモリー・リミックス」の要素は高く評価されたが、一方でストーリーの他の側面、ゲームデザインの不備、そして型にはまった戦闘システムへの批判も多かった。2016年までに100万本以上を売り上げた。

Remember Meは、プラットフォーム、探索、近接戦闘を特徴としています。 [ 3 ] [ 4 ]このゲームはNilinとして三人称視点でプレイされ、メモリリミックスの仕組みを導入しています。メモリリミックスとは、ターゲットの記憶に入り込み、並べ替えて操作することです。プレイヤーは、記憶を再生し、詳細を変更して、ターゲットの結果の記憶を変更することでこれを実現します。[ 4 ]ゲームプレイのもう1つの重要な仕組みは、特定のターゲットから記憶を盗み、Remembranesと呼ばれるポイントを使用してリアルタイムで記憶を再生することです。これは、ゲームを進めたり、プレイヤーから隠されている危険を回避するためにしばしば必要になります。[ 5 ]プレイヤーの体力が低下すると、十分な体力が回復するまで画面がグリッチします。 [ 6 ]時折、Nilinはストーリーをさらに進めるためにドアのロックを解除するために解かなければならない謎かけの形のパズルに遭遇します。 [ 7 ] [ 8 ]
戦闘面では、プレイヤーはコンボラボでプレッセンと呼ばれる4つのカテゴリーの戦闘技を使用し、独自の技コンボを作成およびカスタマイズできます。これは、PMP(Procedural Mastering Power)を獲得することで可能になり、それらを連鎖させることで行われます。同時にアクティブにできるコンボの上限は4つです。プレッセン技は、リジェン(回復)、パワー(ダメージ)、チェイン(以前の技の複製と倍増)、クールダウン(S-プレッセンエネルギーの回復)です。プレッセンの組み合わせは5万通りあります。ゲームの進行中に、5種類のS-プレッセン技がプレイヤーに提供されます。これらの技により、敵のグループをスタンさせたり、高速で移動してより多くのヒットを与えたり、敵ロボットを味方に変えて自爆させたりすることができます。[ 6 ] [ 9 ]プレイヤーは、スパマーやジャンクボルトなどの発射物ベースの武器にもアクセスできます。[ 10 ]
リメンバー・ミーの舞台は2084年、ネオ・パリと呼ばれる未来のパリ。そこでは、メモライズ社がセンセンと呼ばれる新しい脳インプラントを発明し、人口の99%が記憶をアップロードして他の人と共有したり、不幸な記憶や不快な記憶を消去したりできるようになった。[ 5 ]これにより、メモライズ社は監視国家となり、[ 4 ]エラーリストと呼ばれる少数の反乱軍が社を倒そうとする。センセンの発明によって、リーパーと呼ばれる記憶中毒の人間が誕生した。リーパーは大量の記憶を吸収したためにセンセンが劣化し、亜人間のような姿に変異し、現在はネオ・パリの下水道に住んでいる。[ 5 ]
ゲームは、バスティーユ要塞に囚われたエラーリストのニリン(ケジア・バロウズ)[ 11 ]が、メモライズによってほぼすべての記憶を消去されているところから始まる。最後の記憶を消去されるために連れて行かれると、通信機越しにしか聞こえないエラーリストのリーダー、エッジと呼ばれる謎の男が、彼女の脱出を手助けする。エッジは、彼女が記憶を盗み、リミックスする才能を持ったエラーリストであると告げる。ネオ・パリのスラム街に逃げた後、ニリンは仲間のエラーリスト、トミーと遭遇する。ニリンとトミーは、ニリンを追う賞金稼ぎのオルガ・セドヴァに襲われる。ニリンはオルガの精神に入り込み、彼女の記憶をリミックスして、オルガの夫がメモライズの医師に殺されたと信じ込ませる。そして、彼女はエラーリストの仲間となり、ニリンを最初の目的地へと運ぶ。サン=ミシェル地区に到着したニリンは、コードネームBad Requestの別のエラーリストの助けを借り、エッジからネオ・パリのトップ建築家カオリ・シェリダンから秘密のコードを盗むよう指示される。コードを取得してエッジにアップロードした後、エッジはそれを使用してサン=ミシェルのダムを開き、地区を水没させる。洪水でスラム街が干上がったため、ニリンはバスティーユに侵入し、メモリサーバーに向かい、バスティーユのサディスティックな管理人マダムを倒しながら、自身と囚人の保存された記憶を解放する。マダムが倒されると、ニリンは囚人の記憶を解放し、自身の記憶の一部を回復する。彼女は、バスティーユ行きとなった罪を覚えている。ある任務で、ニリンはメモライズの指揮官の精神をリミックスし、恋人を殺したと信じ込ませた。改変された記憶は、彼を自殺に追い込む。
ニリンはしぶしぶエッジの次の計画に従う。それは、メモライズ社のCEO、スキュラ・カルティエ=ウェルズをリミックスし、彼女の会社のテクノロジーが引き起こしている危害に気づかせるというものだった。ニリンはスキュラのオフィスに入り込み、彼女の精神に入り込み、世界に対して苦い思いを残した自動車事故の記憶をリミックスする。スキュラをより思いやりのある人間にしようと記憶を改変するうちに、ニリンはスキュラがスキュラの娘であることを知る。その後、ニリンはエッジから、捕らえられたバッド・リクエストを救出するためバスティーユの地下室に向かうよう指示される。彼女はバッド・リクエストを見つけるが、彼の記憶は完全に消去されていることを知る。メモライズ社の科学者クエイド博士が、センセンを通してリーパーを操り、メモライズ社の私設軍隊を作ろうとしていることが明らかになる。しかし、クエイドの元同僚で、人体実験によってリーパーへと変貌させられたジョニー・グリーンティースがクエイドを殺害し、バスティーユ号の自爆を企てる。バッド・リクエストの助けを借りて、ニリンは命を犠牲にしてジョニーを倒し、破壊された施設から脱出する。
メモライズの秘密作戦がすべて阻止された後、エッジはニリンに、メモライズの中央基地であるコンセプション・キューブを見つけ出し、メモライズ中央サーバーH3Oを破壊するよう迫る。そこで彼女は、センセンスの創造主である父、チャールズ・カルティエ=ウェルズと遭遇する。彼を見つけた彼女は、妻を負傷させた自動車事故をきっかけに、辛い記憶から解放された理想の世界を夢想し、ニリンに事故のことを思い出させたいという思いから、迷い込んでいたことを知った。ニリンは、彼の技術がもたらす害を彼に見せつける。そこへスキュラが現れ、チャールズを説得してニリンが中央サーバーに入るのを手伝わせる。中央サーバーに到着したニリンは、エッジがH3O内の不要な記憶の融合によって生み出された自意識を持つ存在であることを悟る。不幸な幼少期の記憶を無意識にエッジに植え付けてしまったニリンは、サーバーに入り、H3O/エッジの意志で彼を破壊し、その記憶を一般大衆に解き放つ。記憶が解放されるにつれ、ニリンはエッジが「心は要塞だ」と言った言葉を思い出し、エッジが死んだのは、記憶をすべての人に公開すべきではないこと、そして辛い記憶は無理やり消し去るのではなく、共に生きていくべきであることを人々に思い出させるためにだったと語る。彼女は、回復した心の外には再び家族がいて、傷ついた世界を癒すべきだという結論に至った。
Remember Meの開発は、Dontnod Entertainmentが設立された2008年に始まりました。[ 12 ]当初はAdriftと呼ばれていましたが、[ 13 ]ゲームの元のコンセプトは、地球温暖化によって水没した世界で、プレイヤーキャラクターがジェットスキーを使用して沿岸都市を移動するというものでした。後に、チームは記憶の概念を中心テーマとして興味を持ち、それに応じてゲームを再設計しましたが、ゲームディレクターのジャン=マキシム・モリスは、スタジオがパリに拠点を置いていたため、ゲームをパリに設定することに消極的でした。[ 14 ]もともとはロールプレイングゲームとして開発され、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 3専用に発売し、2010年2月に本格的な開発が開始されました。Dontnodとソニーの間で創造的な意見の不一致があり、その後予算削減のために2011年2月にプロジェクトがキャンセルされた後、プロジェクトは2011年のGamescomトレードフェアで発表され、次の出版契約を獲得するために必要な注目を集めることを期待していました。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]カプコンが2012年に知的財産を購入し、プロジェクトに資金を提供したため、 Dontnodはカプコンヨーロッパと提携し、複数のプラットフォームでリリースするためのアクションアドベンチャーゲームとして再構築しました。[ 17 ] [ 19 ]
ゲームのテーマは、Facebook、Tumblr、Twitterなど、現代世界にあふれるソーシャルネットワークサイトからインスピレーションを得たものである。[ 12 ] [ 20 ] Morisは、いくつかの要素は幻想的に見えるものの、ソーシャルネットワーキングが今後数十年でどのように進化するかという観点から、ゲームは現実世界に根ざしていると説明した。[ 20 ] Remember Meは、アナログ版であるDontnodのLife Is Strangeと比較して、人間のアイデンティティのデジタルな見方であると考えられていた。このゲームはAKIRAやGhost in the Shellなどの古典的なサイバーパンクアニメの影響を受けており、[ 21 ]ゲームで参照されている文学作品の1つは、ジョージ・オーウェルの小説1984年である。[ 22 ]インタビューで主人公を女性にした理由を尋ねられたモリスは、サイバーパンクというジャンルにおいて「感情、親密さ、アイデンティティ、そしてテクノロジーがそれらをどのように交差させるか」をより重視したゲームを作りたかったため、プレイヤーキャラクターを女性にするのが理にかなっていると答えた。しかし、このゲームを潜在的なパブリッシャーに見せたところ、多くのパブリッシャーは男性キャラクターの方が成功するだろうと述べ、プロジェクトへの支援を断念した。[ 20 ]
音楽はオリヴィエ・デリヴィエールが作曲し、70人編成のオーケストラで録音した後、[ 23 ]電子機器を用いて修正・変更を行った。Game Informerのインタビューでデリヴィエールは「初めてこのゲームに触れた時、情報量が多すぎて混乱したので、音楽はこの混乱を反映させるべきだと思った」と語っている。[ 24 ]デリヴィエールは、ゲームの性質とニリンの物語を反映するため、メインテーマはスコア全体に散りばめられており、プレイヤーはゲームの最後までメインテーマを聞くことはできないと明かした。[ 25 ]この功績により、デリヴィエールは2013年のIFMCA賞のビデオゲームまたはインタラクティブメディア部門最優秀オリジナルスコアを受賞した。[ 26 ] Remember Meは、100人弱の従業員を抱える新興スタジオで新しい知的財産を作る際の作業負荷を軽減するため、 Unreal Engine 3で制作された。エンジンを評価するために、Dontnodは制作のさまざまな段階でEpic Gamesのエンジニアリングチームと協力しました。 [ 2 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | (PS3)72/100 [ 27 ](X360)70/100 [ 28 ](PC)65/100 [ 29 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 角 | 8/10 [ 30 ] |
| ユーロゲーマー | 7/10 [ 31 ] |
| ゲームインフォーマー | 7.75/10 [ 32 ] |
| ゲームスポット | 7/10 [ 3 ] |
| ゲームレーダー+ | |
| ゲームトレーラー | 6.8/10 [ 34 ] |
| IGN | 5.9/10 [ 35 ] |
| ジョイスティック | |
| プレイステーション公式マガジン – イギリス | 7/10 [ 37 ] |
| ポリゴン | 8/10 [ 38 ] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、『リメンバー・ミー』は批評家から「賛否両論、もしくは平均的」なレビューを受けた。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]世界観のデザインやサウンドトラック、ストーリーは賞賛されたが、ストーリーやデザインの選択、戦闘などは批判された。
Edgeのスタッフは、ニリンを「主人公の力強さ」と称賛した。ニリンは様々なキャラクター特性を持ち合わせており、すぐに好感を持てるキャラクターだった。また、失われた記憶を取り戻すストーリーも高く評価された。パズルは斬新で考えさせられると評された。 [ 30 ] Eurogamerのトム・ブラムウェルは、ドントノッドの「爽快な」戦闘システムへの取り組みを高く評価した。彼はメモリーリミックスのシーケンスに没頭し、テクノロジーの悪用描写がうまく表現されていると述べた。 [ 31 ] Game Informerのベン・リーブスによると、 『 Remember Me 』のメモリーリミックスはゲームのハイライトであり、サウンドトラックも楽しめるものだったという。 [ 32 ] GameSpotのケビン・ヴァンオードは主人公に満足し、「力強さと脆さを兼ね備えた素晴らしいヒロイン」と評した。設定と全体的な設定は高く評価され、サウンドトラックは「素晴らしい」と評価された。 [ 3 ] GamesRadarのライアン・タルジョニックは、都市の設定を好意的に評価し、細部まで作り込まれていると指摘した。タルジョニックは、ゲームのすべての機能の中でメモリーリミックスが最もエキサイティングであると同意した。 [ 33 ] GameTrailersのジャスティン・スピアーは、『Remember Me』のコンセプトは「魅力的」かつ「滑稽」な要素を備えており、メモリーリミックスによる精神操作はやりがいがあると評した。 [ 34 ] IGNのダニエル・クルパは、このゲームの野心を称賛した。ネオ・パリは活気に満ち、独特であると評価され、他のレビュアーと同様に、記憶をリミックスする機能を称賛した。 [ 35 ] Joystiqのルートヴィヒ・キーツマンは、ニリンの記憶操作能力を高く評価し、もっと活用できる機会があればと願った。 [ 36 ] OPM(英国)のスタッフライターは、未来的な設定は「驚くべき」ものであり、「視覚的に目を引く」と評した。 [ 37 ]ポリゴン社のアーサー・ギース氏は、ゲームの世界、ストーリー、そして主人公を最も肯定的な点として挙げました。彼は、コンボ修正システムが、他の点では予測可能な戦闘システムとは一線を画すものだと主張しました。ギース氏は、サウンドトラックは、その巧みに書かれた独自のスタイルが中心テーマを補完しており、高く評価されるべきだと感じました。 [ 38 ]
一方、Edgeのスタッフは、ニリン以外のキャラクターが全体的に弱いと不満を漏らした。プレッセンズコンボのデザインは欠陥があるとされ、アンロック速度が遅すぎてゲームの終盤まで使えなかった。[ 30 ]ブラムウェルは最初の数時間はゲームに没頭できたものの、ストーリー後半はSF要素が多すぎると指摘した。主人公の外的な動機付けの欠如も批判された。[ 31 ]リーブスはキャラクターに満足せず、キャラクターの世界の方が彼ら自身よりも興味深いと述べ、ストーリーは「刺激がない」と酷評された。[ 32 ]ヴァンオードは、満足のいくストーリーと水準以下のレベルデザインがゲームの足を引っ張っていると指摘した。セリフやメタファーはストーリーの可能性を薄めていると批判された。[ 3 ]タルジョニックもセリフを嫌っており、専門用語の多用が最大の欠点の一つだと指摘した。探索は制限的で、レベルデザインは閉塞感があり、戦闘システムは「堅苦しい」と評された。[ 33 ]クルーパはアクションに満足せず、バリエーションに乏しく、演出も不十分だと感じた。設定に満足していたクルーパだが、探索の制限に失望した。メモリーリミックスの欠如も非難を浴びた。[ 35 ]キーツマンは『リメンバー・ミー』を「無気力で平凡なアクションゲーム」と評し、その見た目がパフォーマンスよりも重要だと批判し、戦闘は「ぎこちなく」興奮を欠いていると批判した。[ 36 ] PlayStation Official Magazine UKのスタッフは、ゲームが「ありきたりな戦闘」へと傾倒していくにつれて、すぐに幻滅した。[ 37 ]
2017年、デイリー・テレグラフは『Remember Me』を最高のサイバーパンク・ビデオゲームの1つに選出した。 [ 39 ]
『リメンバー・ミー』は2013年10月と2014年2月にPlayStation Plusに追加されたことで、プレイヤー数は200万人を超え、[ 40 ]ヨーロッパでPlayStation Plusのタイトルの中で2番目に多くダウンロードされたタイトルとなった。[ 41 ] 2016年には、このゲームは100万本以上を売り上げ、カプコンの「プラチナタイトル」となった。[ 42 ] CEOのオスカー・ギルバートは、「[リメンバー・ミー]はまあまあだった」ものの、 『ライフ・イズ・ストレンジ』の予想外の成功だけが会社を「非常に厳しい」財政状況から救ったと認めた。[ 40 ]
ゲームの発売に先立ち、公式の前兆となる物語がマルチメディアウェブサイトで公開された。このインタラクティブサイトは、メモライズ社の創設者であり脳インプラント「センセン」の製作者でもあるアントワーヌ・カルティエ=ウェルズの日記として描かれ、ゲーム開始前の100年間のメモライズの物語が語られる。[ 43 ]ゲームの発売当時、マット・キントが執筆しマシュー・サウスワースがイラストを担当した24ページの漫画本が、ゲームストップでゲームを予約購入した人向けの限定ボーナスアイテムとしてダークホースコミックスからリリースされた。[ 44 ]ダークホースは後にコンセプトアートや開発者の解説を収録した184ページのハードカバー本を出版した。[ 45 ] 2013年6月20日、今度はゲーム開始の数ヶ月前を舞台とし、ニリンというキャラクターを中心にした別の公式の前兆となる物語が出版された。『パンドラの書庫』と題されたこの作品は、イギリスの小説家スコット・ハリソンによって書かれ、カプコンから電子書籍として出版された。[ 46 ] [ 47 ]
2015年までに、ドントノッドは続編の可能性に向けて既にストーリーを完成させていた。[ 48 ]クリエイティブディレクターのジャン=マキシム・モリスは「『リメンバー・ミー2 』で何をするかは分かっています。メインストーリーは書き上がっており、レシピに何を加えるか、何を修正するかも分かっています。ゲームは完成していますが、その決定はカプコンが下すものです」と語った。しかしモリスは、ドントノッドは『リメンバー・ミー』の続編に進む前に、『ライフ・イズ・ストレンジ』の次のシーズンに取り組むつもりだと付け加えた。[ 49 ]ドントノッド・エンターテインメントの共同設立者であるアラン・ダマシオは、続編を作る予定だったが「カプコンと話が合わなかった」と語った。[ 50 ]
ローカライズとPC版開発はQLOC SA