| スーパーマリオランド | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 任天堂R&D1 |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 岡田悟 |
| プロデューサー | 横井軍平 |
| デザイナー | 松岡博文 |
| プログラマー | 原田隆弘山本雅夫 |
| アーティスト | 松岡弘文真下雅彦 |
| 作曲家 | 田中宏和 |
| シリーズ | スーパーマリオ |
| プラットフォーム | ゲームボーイ |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
スーパーマリオランド[ a ]は、任天堂ゲームボーイ向けに開発・発売した1989年のプラットフォームゲームで、ローンチタイトル4作品のうちの1つである。1989年4月に日本で最初に発売され、同年8月に北米、1990年に欧州とオーストラリアで発売された。これはスーパーマリオシリーズであり、シリーズの生みの親宮本茂。オリジナルのスーパーマリオブラザーズ(1985年)をモデルにしており、合わせて横スクロールのゲームプレイ、プレイヤーはマリオを、サラサランドという新しい舞台でエイリアンのタタンガから デイジー姫を救出する
このゲームは、独特の効果音、ミニマルな線画のビジュアル、おなじみのマリオ要素の不統一な使用、グラディウスなどのタイトルからインスピレーションを得たシューティングステージの収録で有名である。任天堂は、ゲームボーイのクリエイターである横井軍平と岡田聡の指揮の下、システムの同梱ゲームとしてスーパーマリオランドを開発しました。しかし、開発中にテトリスが注目を集め、携帯型プラットフォームとしての潜在能力を認識しました。テトリスの権利を保有していたヘンク・ロジャースは、テトリスはスーパーマリオランドよりも幅広いユーザー層にアピールすると任天堂アメリカを説得し、結果的にテトリスは代わりにゲームボーイにバンドルされました。
スーパーマリオランドはゲームボーイの商業的成功に重要な役割を果たし、世界中で2500万本以上を売り上げ、同システムで4番目に売れたタイトルとなった。長さが短いにもかかわらず、批評家はマリオの方式を携帯型ハードウェアにうまく適応させたとしてこのゲームを賞賛した。発売以来、スーパーマリオランドは最も影響力のあるゲームボーイタイトルの1つとして広く認識されており、デイジー姫をマリオフランチャイズの繰り返し登場キャラクターとして紹介した。このゲームには2つの続編、スーパーマリオランド2 6つの金のコイン(1992年)とワリオランド スーパーマリオランド3(1994年)があり、後者はワリオランドのサブシリーズを生み出した。スーパーマリオランドはその後、 2011年にニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで、2024年にNintendo Switch Onlineで再リリースされた。

横スクロールプラットフォームゲームである『スーパーマリオランド』は、 [ 1 ] ゲームプレイがオリジナルの『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)に似ている。[ 2 ]プレイヤーはマリオとして、敵や落とし穴を避けるために右に移動したりプラットフォームをジャンプしたりしてレベルの最後まで進む。[ 3 ]プレイヤーが進むにつれて画面は右にのみスクロールし、左にはスクロールせず、画面外に出たレベルのセクションに再度アクセスすることはできない。マリオは邪悪な宇宙飛行士タタンガからデイジー姫を救うためにサラサランドへ旅立つ。 [ 4 ]ゲームの12レベルのうち2レベルは、マリオが潜水艦や飛行機を操縦し、迫り来る敵、破壊可能なブロック、ボスに向かって発射物を発射する「強制スクロール」のグラディウススタイルのシューティングゲームである。[ 5 ]各レベルは、通常の出口の上にある別の出口に到達するプラットフォームチャレンジで終了し、前者はゴーストレッグの抽選に倣ったボーナスミニゲームにつながり、1~3個の追加ライフまたはスーパーボールフラワーのパワーアップを獲得できます。[ 6 ]
シリーズの他のゲームとは異なり、『スーパーマリオランド』には、従来のスーパーマリオの前提とは異なる点がいくつかある。キノコ王国ではなく、サラサランド[ 7 ]が舞台であり、線画で描かれている。[ 1 ]マリオは、シリーズお決まりの窮地のピーチ姫ではなく、デイジー姫を初登場で救出する。[ 5 ]クッパの甲羅はジャンプすると少し遅れて爆発し、マリオは火の玉ではなく黒くて跳ねるボール(マニュアルでは「スーパーボール」と呼ばれる)を投げる。[ 6 ] 1アップのパワーアップはハートで描かれ、レベル終了時の旗竿はプラットフォームチャレンジに置き換えられている。[ 7 ]スーパーマリオブラザーズには8つの「ワールド」に分かれた4つのレベルが32あるのに対し、スーパーマリオランドは大幅に小さく、12のレベルが4つの「ワールド」に分かれており、それぞれ3つのレベルがある。5体のボスが登場し、4つのワールドそれぞれの最後に1体ずつ登場する。5体目のボスはタタンガで、4体目のボスを倒すと現れる。最初の3体のボスは飛び道具で倒すこともできるし、倒さずに出口まで進むこともできる。最後のレベルには通常の出口はなく、レベルとゲームをクリアするには、そのレベルの最後にいる2体のボスを飛び道具で倒さなければならない。
空中に浮かぶブロック、落とし穴を越えるために使わなければならない動くプラットフォーム、他のエリアにつながるパイプ、100枚集めると追加のライフが得られる収集コイン、クリボーの敵など、以前のマリオゲームから繰り返される要素はほとんどありません。[ 5 ]プレイヤーがゲームをクリアした後、敵の数が多いことを除いてレベルは同じであるより難しいモードで再度プレイすることができます。プレイヤーがより難しいモードをクリアすると、ゲーム内のどのレベルでも別のプレイを開始できます。
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スーパーマリオランドは、任天堂R&D1によって開発され、1989年に携帯型ゲーム機ゲームボーイの発売ゲームとして任天堂によって発売されました。[ 5 ]任天堂のCEOである山内溥は、楽しいゲームがゲーム機の売り上げを促進すると信じており、[ 8 ]同社がゲームボーイを作成した際に、任天堂のマスコットであるマリオをフィーチャーした楽しいゲームを望んでいました。[ 9 ]この仕事は、ゲームボーイの発明者である横井軍平が率いる開発チームである任天堂R&D1に依頼されました。[ 9 ]横井は以前にゲーム&ウォッチシリーズを作成し、彼の弟子である宮本茂と一緒にマリオを紹介したゲーム、ドンキーコングに取り組んでいました。[ 8 ]スーパーマリオランドは、 4番目のスーパーマリオゲームであり、[ 1 ]最初のポータブルマリオゲームであり、シリーズで初めて宮本なしで作られたゲームです。[ 9 ]
宮本氏の指示がなかったため、開発チームはシリーズとは新しく一貫性のない要素を取り入れ、携帯機器の小さな画面に収まるようにシリーズの要素を縮小した。[ 5 ] R &D1の責任者である横井がプロデューサー、[ 7 ]岡田悟がディレクターを務めた。彼らは以前にメトロイド(1986年)と光神話 パルテナの鏡(1986年)を一緒に開発しており、その後2人はゲームボーイを設計した。横井が工業デザイン、岡田がエンジニアリングを担当した。[ 10 ]彼らのスーパーマリオランドは携帯型ゲーム機のショーケースタイトルとして計画されていたが、ヘンク・ロジャースがテトリスを任天堂アメリカに持ち込み、中毒性のあるコンピューターゲームが任天堂を最も多くのユーザーに届けるのに役立つと荒川実を説得した。その後、同社はゲームボーイを購入するとテトリスがバンドルされることを選択した。 [ 10 ]
ゲームボーイは1989年4月に日本で、7月に北米で、1990年9月に欧州で発売され、[ 11 ]『スーパーマリオランド』がローンチゲームとなった。[ 10 ]日本での公式初発売は1989年4月21日で、[ 12 ]北米での発売は8月1日であった。[ 13 ] 2011年6月6日、『スーパーマリオランド』はニンテンドー3DSバーチャルコンソール向けに、同サービスの最初のタイトルの1つとしてリリースされた。 [ 14 ]新機能には、サイズの拡大(約60%のズーム)と、オリジナルのゲームボーイのモノクローム効果に合わせたオプションの「緑の陰影」カラーパレットが含まれる。[ 5 ]このゲームは2024年5月15日にニンテンドースイッチのニンテンドークラシックスサービスで再リリースされた。[ 15 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 93% [ 16 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 8/10、8/10、7/10、8/10 [ 13 ] |
| ファミ通 | 6/10、7/10、7/10、6/10 [ 17 ] |
| プレイヤー1 | 98% [ 18 ] |
| ゲームズマシン(イギリス) | 94% [ 19 ] |
| 意地悪な機械 | 90% [ 20 ] |
多くの批評家はスーパーマリオランドをスーパーマリオブラザーズの「小さく」て短いバージョンと見なした。 [ 5 ] [ 16 ] [ 13 ] [ 21 ] [ 20 ] 1989年の発売当時、評論家たちは携帯型のマリオゲームの登場に興奮した。[ 21 ]コンピューター・アンド・ビデオ・ゲームズのポール・ランドは、このゲームを「ポケットに入ったアーケードマシン」と呼び、そのサイズのグラフィックは「驚異的」だと述べた。 [ 16 ]フランスのゲーム雑誌プレイヤーワンは、スーパーマリオランドはマリオを携帯型デバイスに持ち込むために必要な妥協を適切な形で行っていると述べた。 [ 18 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのスティーブ・ハリスは、短いながらもこのゲームを「素晴らしい」、「とても楽しくプレイできる」と評価した。[ 13 ]同誌のエド・セムラッドとドン・ナウアートはともに、スーパーマリオランドを「当時のゲームボーイ用カートリッジの中で間違いなく最高のもの」と評した。[ 13 ]ファミ通のある評論家は、このゲームをゲームボーイ向けに最初に発売されたゲームの中で最高のものだと書いた。[ 17 ]
スーパープレイのトニー・モットは、このゲームは任天堂のゲームボーイが競合製品に匹敵するプレイアビリティを持っていることを証明したと述べた。[ 22 ]ミーン・マシーンズのマット・リーガンも同意し、「無限にプレイアビリティがある!」と述べた。[ 20 ]イギリスの雑誌ミーン・マシーンズとゲームズ・マシンは、どちらも多くの秘密を発見できるとコメントした。[ 20 ] [ 19 ]プレイヤー・ワンも音楽を称賛した。[ 18 ]プレイヤー・ワンはさらに、スーパーマリオランドを「傑作」、「携帯型ビデオゲームの頂点」と評した。[ 18 ]ファミ通の3人の評論家はグラフィックにあまり熱心ではなく、ぼやけていて、モノクロなのでファミコンのマリオゲームよりも魅力に欠けると述べた。[ 17 ]ある評論家は、ゲームは短いが、ゲームボーイの性質上、その方が良かったと感じた。[ 17 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 78% (8件のレビュー) [ 23 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | GB: 4/5 [ 24 ] |
| ユーロゲーマー | 3DS: 7/10 [ 21 ] |
| IGN | 3DS: 7.5/10 [ 5 ] |
| 任天堂ライフ | 3DS: 7/10 [ 25 ] |
IGNのルーカス・トーマスは、主人公、敵、そしてゲーム全体が短くなったと述べ、マリオ自身もゲームボーイの小さな画面では高さがわずか12ピクセルしかないと指摘した。この点を踏まえ、トーマスはゲームの再リリースにおけるプレイヤーの「目の疲れ」を懸念した。[ 5 ]それでも、IGNのリーバイ・ブキャナンは、ゲームのサイズ縮小に一切妥協していないと評価した。[ 2 ] Complexのガス・ターナーはグラフィックが「シンプル」だと書き、[ 26 ] Official Nintendo Magazineはゲームが「信じられないほど短い」と述べた。[ 27 ] Eurogamerは、ゲームは1時間以内でクリアできると報じた。[ 21 ] AllGameのブレット・アラン・ワイスは、オリジナルのゲームボーイ版をレビューし、セーブポイントが少なく、ゲームボーイのタイトルにしてはグラフィックが小さすぎるにもかかわらず、クリアしやすいと感じたが、ゲームプレイは「まさに最高」だったと述べた。[ 24 ]
Complexのガス・ターナーは、このゲームはシリーズに共通する楽しさ、直感性、そして難しさを持っていると書いている。[ 26 ] Eurogamerのクリス・シリングは、田中宏和のサウンドトラックを「間違いなく史上最高の1つ」と呼び、[ 6 ] Official Nintendo Magazineは、このサウンドトラックを「これまでに作曲された最高のビデオゲーム音楽」の1つだと述べた。[ 27 ] EurogamerとComplexもこの音楽を称賛した。[ 21 ] [ 26 ]
ゲームボーイの「一夜にして成功した」成功に続き、[ 10 ]スーパーマリオランドは北米で1989年に2番目に売れたゲームソフトとなった(同梱のテトリスに次ぐ)。[ 28 ]アメリカ合衆国では、このゲームは1992年の8月から9月にかけて2ヶ月間、バベッジのゲームボーイ売上チャートでトップを飾った。[ 29 ] [ 30 ]
スーパーマリオランドは2500万本以上を売り上げ、家庭用ゲーム機で4番目に売れたゲームとなった。 [ 31 ]また、このゲームは、NES家庭用ゲーム機で最も売れたスタンドアロン(非バンドル)ゲームであるスーパーマリオブラザーズ3 (1988年)よりも売れた。 [ 9 ]

このゲームは携帯型マリオゲームのスーパーマリオランドシリーズの始まりとなった。スーパーマリオランド2 6つの金のコインでは非線形のオーバーワールドが追加され、マリオの邪悪なバージョンである悪役ワリオが導入された。続くワリオランド スーパーマリオランド3でワリオフランチャイズが始まった。19年後、2011年にニンテンドー3DS用に発売されたゲームスーパーマリオ3Dランドは、マリオの最初の立体3Dゲームとなった。IGNのオードリー・ドレイクはワリオランドとスーパーマリオ3Dランドの両方が「正当な続編」ではないと主張し、後者はスーパーマリオランド2の続編というよりは「マリオギャラクシーの影響を受けたスーパーマリオブラザーズ3 」のようだと書いた。[ 7 ]スーパーボールフラワーはスーパーマリオメーカー2に、スーパーマリオブラザーズスタイルでのみ使用できるロック解除可能なパワーアップアイテムとして登場する。
スーパーマリオランドは、ミニチュア化されたスーパーマリオの要素[ 1 ]と「考えられるほぼすべてのマリオの定番にひねりを加えた」ことで記憶されている。[ 7 ]その新しい要素の多くはシリーズの後半では再登場しないため、スーパーマリオランドはシリーズの他のゲームと比較して奇妙であり、IGNのトーマスは「唯一の変わり者」と表現した。[ 5 ] IGNのマーク・ニックスは、スーパーマリオランドは「驚くほど独創的」なキノコ王国の代わりに「ファンキーな白い空間」とUFOがあり、唯一の刺激のないマリオゲームだったと回想している。 [ 2 ]ミーンマシーンズもまた、エイリアンのテーマ、簡単な難易度、ドットマトリックスの画面のぼやけにうんざりした。[ 20 ] IGNのトラヴィス・ファースは、このゲームは比較的スーパーマリオブラザーズ3ほど「野心的」ではないと書いている。[ 10 ]ミーン・マシーンズは、このゲームは「真のマリオゲーム」ではなく、当初の高いレビュースコアに見合うものではなく、「振り返ってみると、真のクラシックゲームではない」と述べた。[ 20 ]ニンテンドーライフのグレン・フォックスもこれに同意し、当時としては素晴らしい成果だったが、他のマリオゲームほど時代遅れになったわけではないと書いている。 [ 32 ]
Eurogamerのシリングは、マリオは他のマリオとは違っていて、より軽く、摩擦が多く、リスクを冒した分だけ「過激で独特」だと感じたと書いている。[ 6 ] IGNのトーマスは、シューティングレベル、爆発するクッパの甲羅、消えない火の玉、ピーチ姫以外のストーリーといった「場違いな」ゲームプレイ要素をシリーズからの逸脱点として挙げた。[ 5 ]トーマスは、マリオの生みの親である宮本氏がゲーム開発に関与していなかったことが原因だとし、宮本氏はそれを「有名なほど無関心」だったと表現した。[ 5 ] Eurogamerのシリングは、ゲームボーイの技術的な限界を非難した。しかし、彼も新しいスフィンクス、タツノオトシゴ、モアイの頭の敵には困惑し、爆発するクッパの甲羅はシリーズの核となるゲームプレイを軽視する「残酷なトリック」だと考えた。[ 6 ]『スーパーマリオランド』のシューティングレベルはシリーズ初登場であり、その後のスーパーマリオシリーズ(ツクールシリーズを除く)では再登場しなかった。 『スーパーマリオランド2』などの後継作品では、初代マリオの小ささが取り払われ、初代マリオの跳ねるボールではなく、お馴染みのファイアフラワーの火の玉が採用された。[ 5 ]
このゲームはゲームボーイのトップゲームのランキングに複数回ランクインしており、[ 4 ] [ 26 ] [ 33 ]、『オフィシャルニンテンドーマガジン』では任天堂のトップ100ゲームの中で73位にランクインしている。[ 27 ]『スーパーマリオランド』でデビューした後、デイジー姫はマリオシリーズのスポーツやレースゲームにも登場する。[ 5 ]
イギリスのグループ、アンバサダーズ・オブ・ファンクの曲「スーパーマリオランド」(1992年)は、このゲームにインスピレーションを得て、斬新なヒットとなり、イギリスのトップ10チャートにランクインしました。アンバサダーズ・オブ・ファンクの立役者であるサイモン・ハリスは、当初はスーパーマリオをテーマにした曲を作るつもりはなかったと語っています。しかし、友人に任天堂のゲームボーイを紹介されたことがきっかけで、田中宏和が作曲した『スーパーマリオランド』のテーマ曲を好きになったのです。彼は、このゲームのスコアの曲がハウスミュージックにテンポが似ていることに気づき、そのサンプルを「スーパーマリオランド」に簡単に取り入れることができ、ラップボーカルにはアインシュタインを起用しました。トラックを完成した後、ハリスは任天堂に連絡を取り、サンプルの使用許可を得ました。任天堂はハリスの仕事を気に入り、ハリスとアインシュタインに『スーパーマリオ』の楽曲を使ったアルバムの制作を依頼しました。任天堂UKはすぐに「スーパーマリオランド」のプロモーションとマーケティングを開始し、ミュージックビデオに俳優を起用したが、任天堂アメリカとは連絡が取れず、この曲はアメリカでは発売されなかった。マリオのデザイナーである宮本茂がこのプロジェクトを承認し、1993年8月に日本で『スーパーマリオコンパクトディスコ』と題されたアルバムが発売された。このアルバムには『スーパーマリオブラザーズ3』や『スーパーマリオカート』といった他のマリオゲームの曲が収録されている。[ 34 ] [ 35 ]
スーパーファミコン用の自作ソフト「 New スーパーマリオランド」は、ChronoMoogleというユーザーによるTwitterへの一連の投稿をきっかけに、2019年に公開されました。このリメイク版は、強化されたビジュアルと音楽、そして最大4人までのマルチプレイヤーモードを備えています。 [ 36 ]匿名を条件にNintendo Lifeのインタビューに応じた作者によると、このリメイク版はアセンブリ言語、グラフィックとサウンド用のツール、そしてテスト用のスーパーファミコンエミュレータを用いて、完全にゼロから構築されたとのことです( ROMハッキングは行われていません)。開発後、作者はニンテンドーパワーカートリッジ30個にゲームをフラッシュし、オリジナルゲームの30周年を記念したクリスマスプレゼントとして「任天堂好きの友人」に配布しました。作者はギフトカートリッジを送付した後、「プロジェクトは既に終了している」と述べ、現在はゲームに関わっていません。[ 37 ]