| 龍が如くスタジオ | |
ネイティブ名 | 龍が如くスタジオ |
ローマ字名 | 龍が如くすたじお |
| 会社の種類 | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 前任者 | セガAM11(1998–1999)セガR&D4(1999–2000)アミューズメントビジョン(2000–2005)ニューエンターテインメントR&D部(2005–2009) |
| 設立 | 2011年8月31日 (2011年8月31日) |
| 創設者 | 名越稔洋 |
| 本部 | 、 |
主要人物 | 横山正義(スタジオヘッド)堀井良介伊藤裕 坂本博之 |
| 製品 |
|
従業員数 | 300以上[ 1 ] (2021) |
| 親 | セガ |
| Webサイト | http://ryu-ga-gotoku.com/ |
セガCS開発第一部[ a ]は、龍が如くスタジオ[ b ]として事業を展開する日本のビデオゲーム開発会社であり、セガの一部門である。スタジオ名の由来となった『龍が如く5』シリーズや『スーパーモンキーボール』シリーズの開発で知られている。[ 2 ] [ 3 ]
スタジオの起源は1998年のセガAM11に遡り、1999年にR&D4またはAM4に改名されました。[ 4 ] 1989年にセガAM2に入社し、アーケードゲームのデイトナUSAとバーチャストライカーのクリエイターとしてクレジットされている名越稔洋が率いていました。[ 5 ] [ 6 ]バーチャストライカーは別の開発者である三船敏の作品とされています。[ 7 ]名越はシェンムーの開発中に独自の開発部門を要請しました。[ 8 ]
2000年、AM4はアミューズメントビジョンとして再設立され、[ c ]スーパーモンキーボールやF-ZERO GXで最もよく知られていました。[ 9 ] [ 10 ]その後数年間でいくつかの構造的変化がありました。 2003年の組織再編中に、スマイルビットのスポーツ以外のスタッフがアミューズメントビジョンと合併し、[ 11 ] 1年後、セガはサミーと合併してセガサミーホールディングスが設立されました。アミューズメントビジョンはニューエンターテインメントR&D部となり、最初のライク・ア・ドラゴンゲームがリリースされました。龍が如く 剣斬!はニューエンターテインメントR&Dの名前で開発された最後のライク・ア・ドラゴンゲームでした。[ 12 ]
『龍が如く3』以来、彼らは『龍が如く Dead Souls』までセガのCS1チームと呼ばれていた。[ 13 ] RGGのロゴを使用した最初のゲームは、2012年2月に発売された日本での『バイナリードメイン』であった。最終的に、RGGスタジオのロゴは一貫して使用されるようになり、彼らが自分自身をブランディングし、独自のアイデンティティを与える方法となった。現在のロゴの反復は、2018年に『龍が如く 極2』の欧米でのリリース発表時に導入された。 [ 14 ]スタジオのロゴと名前は、セガ全体として国際的に認識されるようになったが、スタジオリーダーの横山昌義は、それは別個の会社組織ではなく、セガ内の開発チームのニックネームであることを強調している。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]

名越稔洋は1989年にセガにデザイナーとして入社した。[ 20 ]セガがバーチャレーシングなどの3Dゲームの開発を始めたとき、彼は映画の知識を応用して、他のチームメンバーが経験のなかった3次元空間での適切なカメラアングルを選択することができた。[ 21 ] [ 22 ]名越は、史上最も成功したアーケードゲームの1つとなったデイトナUSAのプロデューサー、ディレクター、チーフデザイナーに就任した。 [ 23 ]次に彼は別のレースゲーム、スカッドレースに取り組んだが、これは成功したものの、デイトナUSAほどの収益は得られなかった。名越は、会社でそのジャンルで知られるようになるにつれて、コンスタントにレースゲームを提供しなければならないというプレッシャーを感じていた。[ 24 ]彼はスパイクアウトを開発した。これは、プレイヤーが1クレジットで長時間プレイできるキャラクターベースのアクションゲームであり、アーケード運営者の利益が減ったため、彼自身が「個人的な反抗」と表現した。[ 25 ]名越はシェンムーの開発中に独自の開発部門を設立した。

2000年、セガは「創造性が際立った束の間の瞬間」と称される出来事の中、アーケードゲームと家庭用ゲーム機の開発チームを、同社のトップクリエイターが率いる9つの半自律型スタジオに再編しました。2000年、名越稔洋はAV(アミューズメントビジョン)の社長に就任しました。名越が「ビジョン」という言葉に愛着を持っていたこと、そしてアミューズメントがスタジオの中核市場であったことから、この名称を選びました。AVは日本でアダルトビデオを指しますが、名越は将来、アダルトビデオはすべてストリーミング配信されるようになると、人々はAVと聞いてアミューズメントビデオを思い浮かべるようになるだろうと考えています。AVの当初の計画について、名越は続編だけでなくオリジナルゲームも制作したいと考えていました。また、アーケードゲームの移植には乗り気ではなく、家庭用ゲームとアーケードゲームはそれぞれターゲット市場に合わせて開発されるべきだと考えていました。[ 26 ]セガが設立した9つのスタジオの中で、AVは約50人の従業員を抱える最も小規模なスタジオでした。[ 27 ]
名越は、当時の日本のアーケードゲームがどんどん複雑化していくのとは対照的に、すぐに理解してプレイできるゲームを作りたいという思いから、迷路で球を転がすというコンセプトを考案した。 [ 28 ]このゲームを開発するもう一つの目的は、巨額の予算がなくてもゲームが成功できることを証明することだったが、これは当時のセガのCEOが特に不満を抱いていたことだった。[ 29 ]
AVは当初、アーケードゲーム『モンキーボール』として開発しました。『モンキーボール』は2001年6月に日本のアーケードで初めてリリースされ、その後、ゲームキューブのローンチゲームとして、すべての地域でアップグレード版の『スーパーモンキーボール』がリリースされました。最初の『スーパーモンキーボール』の成功を受けて、ゲームキューブで直接的な続編が作られました。その後、任天堂とのコラボレーションが実現しました。AVはF-ZERO GXを契約開発で開発し、任天堂はIPの監修、制作、発売を担当しました。最終的に、任天堂はこの作品に感銘を受け、 F-ZEROフランチャイズの前進と見なしました。[ 30 ]
アミューズメントビジョンは、コンスタントに高売上を記録し、毎年黒字を計上していました。名越は、中裕司氏と小口久雄氏と共にセガ社内で昇進しました。彼らもまた、中氏のソニックチームや小口氏のヒットメーカーといった収益性の高いスタジオを運営していました。2003年に大口氏が社長に就任すると、セガのスタジオを「4つまたは5つのコア事業」に統合する意向を発表しました。この統合の一環として、Xbox向けに『ジェットセットラジオ フューチャー』や『パンツァードラグーン オルタ』といったゲームを開発していた スマイルビットのスポーツ部門以外のスタッフは、アミューズメントビジョンに吸収されました。スマイルビットはAVよりも商業的に成功しておらず、家庭用ゲーム機市場に重点を置いていましたが、高い技術力を持っていました。名越は、各スタッフの能力を最大限に活かす方法を考えなければなりませんでした。[ 31 ]名越から日本の裏社会を描いたゲームのアイデアが持ち上がったとき、以前スマイルビットで『ジェットセットラジオ』シリーズを手がけていた菊地正喜氏がこの構想に同意しました。偶然にも彼はヤクザ系の映画を見ていて、その雰囲気をゲームにしたいという願望を持っていた。[ 32 ] 2004年までに、AVの従業員数は約124人になった。[ 33 ]
2004年、サミー株式会社はセガの経営権を取得し、エンターテインメント複合企業であるセガサミーホールディングスを設立しました。以来、セガとサミーは前述の持株会社の子会社となり、両社は独立して運営され、執行部門は統合されました。 [ 34 ]サミーによる買収に先立ち、セガは子会社を本社に再統合するプロセスを開始し、[ 35 ] 2004年10月に完了しました。[ 36 ] セガはまた、開発スタジオを再編し、グローバルエンターテインメント、アミューズメントソフトウェア、ニューエンターテインメントR&Dの3部門に統合しました。[ 37 ]
2005年までに、アミューズメントビジョンのメンバーのほとんどは新エンタテインメント研究開発部に所属していました。『ライク・ア・ドラゴン』の初代ゲームは、名越に期待された方向性が異なり、上層部から最初の提案が却下されるなど、開発サイクルは困難を極めました。セガサミーのCEO、里見治は、まだ正式なプロジェクトではなかったにもかかわらず、セガの新作ゲームのプレビューに無理やり紛れ込ませられた『ライク・ア・ドラゴン』の映像を目にしました。里見は興味を示しましたが、セガの幹部はこの動きに不満を抱いていました。しかし、名越は粘り強く交渉を続け、プロジェクトを始動させることに成功しました。
このプロジェクトはリスクを伴っていました。日本の裏社会を舞台にした、成人の日本人男性のみを対象としたゲームが、市場にどの程度受け入れられるか見当もつかなかったからです。日本での最高推定販売本数はわずか7万本だったとされています。しかし、時が経つにつれて、ゲームは100万本以上を売り上げました。名越氏は、このことがチームにシリーズ化に向けて前進し続ける自信を与えたと述べています。アミューズメントビジョンとスマイルビットのスタッフは、様々な家庭用ゲーム機やアーケードゲームに携わっており、それぞれのジャンルとキャリアに自信を持っていました。しかし、「Like a Dragon」は彼らの過去の経験のどれにも当てはまらず、名越氏は全員が同じ土俵で戦っていると見ていました。ゲームのすべての要素は、まず名越氏を経由する必要がありました。なぜなら、ゲームが最終的にどのようになるかについて具体的なアイデアを持っていたのは彼だけだったからです。しかし、スタッフの中には、プロジェクトの不確実な性質と全体的なプレッシャーが気に入らず、辞めてしまった人もいました。[ 38 ]ゲームがフランチャイズ化されると、名越が定めたルールのもと、スタッフはゲームにどのような要素を盛り込むかに関してより自由度と独立性を獲得しました。そのため、シリーズが進むにつれてゲームはより多様なものになっていきました。当初のターゲットユーザーは日本の成人男性でしたが、時間の経過とともに女性や海外のプレイヤーにも広がりましたが、主なターゲットユーザーは依然として日本の成人男性です。[ 39 ]
名越氏は、『龍が如く 光と闇の交戦』シリーズの開発チームは常にチャレンジ精神を持つ必要があると語る。『龍が如く2』では当初2年の開発サイクルを考えていたが、議論の結果、1年後に発売・開発する方が、作業量は増えるが、ユーザーの関心を維持する上で良いと判断した。最初のスピンオフ作品『龍が如く 剣斬!』では、チームは当初、新しいプレイステーション3でゲームを作り、しかも舞台も変えるという目標をからかっていた。しかし、わずか1年ちょっとで完成させ、スタッフは気分一新。チームは日本で、10ヶ月でHDゲームを開発する方法を説明するセミナーを開催した。[ 40 ] [ 41 ]
いくつかのことはルーティン化していますが、各ゲームはチームにとって依然として大変な作業です。しかし、ファンベースが名越のモチベーションを支えています。[ 42 ]名越は、大量のコンテンツを含むゲームを年に1つという速いリリーススケジュールは、ファンが望むものだけでなく、驚かせ続けることを常に望んでいるチームの願望に基づいていると説明しています。[ 43 ]
『龍が如く0』の発売は、シリーズの国際的な認知度の向上につながった。以前のローカライズ版は必ずしも売上の期待に応えたわけではなかったが、『龍が如く0』は前編という位置づけで、新しいファンが入りやすい作品だったことと、最近合併したアトラスUSAのローカライズの専門知識が成功の要因となった。これにより、以前のゲームもリマスターやリメイクされ、『龍が如く 極』と『龍が如く 極2』の2つのリメイクと、 『龍が如く3』、『龍が如く4』、『龍が如く5 』のリマスターがリリースされた。[ 44 ] [ 45 ]プロデューサーの佐藤大輔は、日本やニッチな消費者だけでなく、世界中で受け入れられるゲームを作り続けたいと考えていた。[ 46 ]
2021年10月、セガは長年同社で勤務してきた名越氏と佐藤大輔氏が退社することを発表しました。これにより、設立当初からスタジオ代表を務めてきた名越氏に代わり、シリーズプロデューサー兼ライターの横山昌義氏が新スタジオ代表に就任します。このリーダーシップの交代に伴い、スタジオは『龍が如く 7 光と闇の行方』の続編を制作中であることを確認しました。[ 47 ] [ 48 ]
2025年のセミナーで、リードプログラマーの伊藤裕氏は、RGGスタジオがリメイク・リマスターの開発においてチームを2つに分割するか、外注することを検討したと説明した。しかし、品質の問題から、これは実現しなかった。代わりに、プログラマーは複数のタイトルを並行して開発するという方針が示された。[ 49 ]
『ライク・ア・ドラゴン』シリーズのストーリーとシナリオの大部分を担当しているのは、かつて『ジェットセットラジオ』のシニアプランナー、 『オリー・キング』のディレクターを務めた横山昌義です。初代『ライク・ア・ドラゴン』の開発当時、キャッチフレーズは「狂暴なヤクザと100億円の少女」で、開発チームの様々なメンバーがストーリーを提案しました。横山の提案は、少女と100億円をめぐる大きなプロットの展開ではなく、登場人物の相関図を作成し、それぞれの登場人物の関係性を明確に示していた点が際立っていました。横山は全体的に、登場人物やシーンの面白さを重視し、脚本作成の最終段階で犯人を決定し、ラスボスとして誰が戦うのが最も面白いかを重視しています。横山自身は小説を読まず、脚本執筆の訓練も受けておらず、主に映画やテレビ番組といった視覚的なメディアからインスピレーションを得ています。『ライク・ア・ドラゴン』の最初の2作では、推理小説家の馳星周が横山の脚本編集を務めました。初稿はリアリティに欠けると厳しく批判され、横山はさらに調査を重ね、独自の方法で脚本を修正した。2作目では、横山は青洲からの修正を1回のみで済ませた。名越は脚本制作に深く関わり、『龍が如く3』の様々な要素、例えば孤児院の子供たちとのより心温まる雰囲気、風間丈二の復帰、そして物語のキーワードとなる「拠点」と「防衛」を提案した。『龍が如く2』では、黄金に輝く大阪城も名越のアイデアだった。[ 42 ] 『龍が如く7 光と闇の行方』 では、名越は冴子のセリフをすべて書き下ろしたいと考えていた。[ 50 ]エンディングに関しては、名越はハリウッド映画のような高揚感を与えるものにすることを主張したが、それ以外の部分は西洋映画とは異なるルールに従っている。[ 51 ]
別のライターとしては、 『ジャッジメント』と『ロストジャッジメント』の脚本を手がけた古田剛志が挙げられる。これらのゲーム以前には、古田は好評を博した『龍が如く0』のライターの一人であり、 『ライク・ア・ドラゴン』シリーズとは一線を画す脚本を書くには名越が最適だと考えていた。[ 52 ]古田はセガではなくスパイク・チュンソフトでゲーム開発のキャリアをスタートさせ、 『428 渋谷スクランブル』の開発に携わった。[ 53 ]
チームが回り道をしたのが、ゲーム「バイナリドメイン」だった。これは、 「ライク・ア・ドラゴン」シリーズとは異なり、世界中の観客に向けたものを作ろうとした試みだった。[ 54 ]しかし、商業的には失敗に終わり、2012年4月までに北米でわずか2万本しか売れなかった。[ 55 ]この経験から、チームは他の何かを装うよりも本物の日本のゲームを作り続けることを好むようになった。[ 56 ]龍が如く6用に開発され、その後のゲームでも使用された新しいドラゴンエンジンは、 「バイナリドメイン」の技術を採用し、さらに進化させた。[ 57 ]ドラゴンエンジンは、セガAM2と共同開発した「バーチャファイター5 究極戦闘」にも貸与された。 [ 58 ] RGGスタジオが開発する新しいバーチャファイターが開発中であることが確認されている。[ 59 ]
名越氏は、『スーパーモンキーボール』シリーズについては、最初は自分が手掛けたが、後続のゲームが作られる際に、結局は他のスタッフが引き継いだという。1999年にプログラマーとして入社した徳原純氏は、『スーパーモンキーボール ステップ&ロール』、『スーパーモンキーボール 3D』、『スーパーモンキーボール バナナスプリッツ』のディレクションを行った。それらの合間に、 『龍が如く 剣山』や『龍が如く3』のミニゲームも手がけた。[ 60 ]スーパーモンキーボールのIPはスタジオにとって重要なIPであり続けたため、リマスターで復活させるという話は出ていたが、 [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]適切な人材を集めるのに苦労し、実現には至らなかった。城崎正夫氏は、 『ジャッジメント』のチーフプランナーとしての開発を終えた後、次に何に取り組むか考えていたところ、城崎氏と数人のスタッフが手が空いたため、プロジェクトが正式に開始された。白崎氏は、限られた時間と予算の中でバナナブリッツが最も合理的な選択だったため、リマスターの対象にバナナブリッツが選ばれたことを明かした。しかし、成功すれば1と2のリメイクや新作の可能性もあると述べた。[ 64 ]当初、セガからはバナナブリッツHDの売れ行きについて公式な発表はなかったが、最終的に、シリーズを原点回帰させたスーパーモンキーボールシリーズ最初の3作品をリメイクした『スーパーモンキーボール バナナマニア』が実現した。 [ 65 ]白崎氏は後に、2021年9月のインタビューで、バナナブリッツHDは実際にはファンから多くの支持を得ていたことを明らかにした。[ 66 ] RGGスタジオのブランドは、地域やリリース間で一貫して使用されているわけではない。[ 67 ]
CS1はモバイルゲーム事業へと進出し、GREE向けに龍が如くモバイル、 iOS向けにキングダムコンクエストをリリースした。モバイルゲームの成長とインターネット対応のPlayStation Vitaの発売を受け、これらのモバイルゲームを担当していたチームは新たなチームを結成し、CS1を離れ、モバイルゲーム専門の部署を設立した。[ 68 ]この部署は『Like a Dragon』のプロデューサーである菊地正義氏が率いており、彼の最後の作品は『龍が如く5』となった。[ 69 ]セガが開発するスポーツマネジメントシミュレーターゲーム『サカつく』シリーズは、一時期CS1の同じ部署で開発されていた。[ 70 ]
| 年 | ゲーム | プラットフォーム | 参照 |
|---|---|---|---|
| 1998 | スパイクアウト | アーケード | |
| 1999 | バーチャNBA | アーケード | |
| 2000 | プラネット・ハリアーズ | アーケード | |
| スラッシュアウト | アーケード | ||
| デイトナUSA 2001 [ d ] | ドリームキャスト | ||
| 2001 | スーパーモンキーボール | アーケード、ゲームキューブ | |
| 2002 | スーパーモンキーボール2 | ゲームキューブ | |
| バーチャストライカー3 | アーケード、ゲームキューブ | ||
| 2003 | F-ZERO GX | ゲームキューブ | |
| F-ZERO AX | アーケード | ||
| 2004 | オリー・キング | アーケード | |
| シャイニング・フォース 暗黒竜の復活[ e ] | ゲームボーイアドバンス |
| 年 | ゲーム | プラットフォーム | 参照 |
|---|---|---|---|
| 2005 | スーパーモンキーボールデラックス | プレイステーション2、Xbox | |
| スーパーモンキーボール:タッチ&ロール | ニンテンドーDS | ||
| ヤクザ | プレイステーション2 | ||
| 2006 | スーパーモンキーボール:バナナブリッツ | Wii | |
| 龍が如く2 | プレイステーション2 | ||
| 2008 | 龍が如く 剣山! | プレイステーション3 | |
| 2009 | 龍が如く3 | プレイステーション3 | |
| 2010 | スーパーモンキーボール:ステップ&ロール | Wii | |
| 龍が如く4 | プレイステーション3 | ||
| クロヒョウ 龍が如く新書 | プレイステーション・ポータブル | ||
| 2011 | スーパーモンキーボール3D | ニンテンドー3DS | |
| 龍が如く 死霊のえじき | プレイステーション3 |
| 年 | ゲーム[ 71 ] | プラットフォーム | 参照 |
|---|---|---|---|
| 2012 | バイナリドメイン | プレイステーション3、Windows、Xbox 360 | [ 72 ] |
| クロヒョウ2 龍が如く 阿修羅編[ f ] | プレイステーション・ポータブル | ||
| 龍が如く1&2 HD | プレイステーション3、WiiU | ||
| 龍が如く5 | プレイステーション3 | ||
| 2014 | 龍が如く維新! | プレイステーション3、プレイステーション4 | |
| 2015 | 龍が如く0 | PlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox One、Amazon Luna | |
| 2016 | 龍が如く 極 | PlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox One、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2 | |
| 龍が如く6 命の詩 | PlayStation 4、Windows、Xbox One | ||
| 2017 | 龍が如く 極2 | PlayStation 4、Windows、Xbox One、Nintendo Switch 2 | |
| 2018 | 北斗の拳 失楽園 | プレイステーション4 | |
| 龍が如く3 リマスター | PlayStation 4、Windows、Xbox One | ||
| 龍が如くオンライン[ g ] | Android、iOS、Windows | ||
| 判定 | プレイステーション4 | ||
| 2019 | 龍が如く4 リマスター | PlayStation 4、Windows、Xbox One | |
| 龍が如く5 リマスター | PlayStation 4、Windows、Xbox One | ||
| スーパーモンキーボール:バナナブリッツHD | Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows、Xbox One | [ 73 ] | |
| 2020 | 龍が如く7 光と闇の行方 | PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S | |
| 2021 | ジャッジメント リマスター | PlayStation 5、Stadia、Windows、Xbox Series X/S | |
| バーチャファイター5 アルティメットショーダウン[ h ] [ i ] | PlayStation 4、アーケード(セガALLS UX) | [ 74 ] | |
| 判断力の低下 | PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S | ||
| スーパーモンキーボールバナナマニア | Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S | [ 75 ] | |
| 2023 | 龍が如く 維新! | PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S | |
| ドラゴンのごとく外伝:名前を消した男 | |||
| 2024 | ドラゴンのように:無限の富 | ||
| スーパーモンキーボールバナナランブル | ニンテンドースイッチ | ||
| 2025 | バーチャファイター5 REVO ワールドステージ[ j ] [ h ] | Nintendo Switch 2、Windows、PlayStation 5、Xbox Series X/S | |
| ドラゴンのように:ハワイの海賊ヤクザ | PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X/S | ||
| 龍が如く0 ディレクターズカット版 | Nintendo Switch 2、Windows、PlayStation 5、Xbox Series X/S | ||
| 2026 | 龍が如く 極3 & 漆黒の絆 | Nintendo Switch 2、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S | |
| 未定 | タイトル未定のバーチャファイターゲーム | 未定 | [ 76 ] |
| 天国よりも奇妙 | 未定 | [ 77 ] |
RGGスタジオのロゴは2011年8月下旬に制定され、[ 78 ] 2012年2月に日本でのバイナリドメインのプロモーションに初めて使用されました。RGGスタジオは、B2Bビジネスのように小売店やオンラインゲームプラットフォームを使用するのではなく、ソーシャルメディアや実際のイベントを通じて社内でファンとのコミュニケーションを行うなど、消費者と直接向き合うことを目指しています。[ 79 ]
セガは2018年12月13日に日本でジャッジメントを発売した。 [ 80 ]葉村京平のキャラクターに声と肖像が使用されていた日本人俳優のピエール瀧が、厚生労働省麻薬取締局(NCD)の職員にコカインの所持と使用の疑いで逮捕されたことを受け て、2019年3月13日にゲームの日本での販売は停止された。[ 81 ] NCDによると、瀧は2018年から匿名の情報筋からの情報提供を受けて捜査を受けており[ 82 ] [ 83 ]、尿サンプルの提出を求められていた。[ 84 ]
2026年2月12日に発売が予定されている『龍が如く3』のリメイク作『龍が如く 極3』[ 85 ]は、 2019年に女性2人へのセクハラで告発され、2022年にはそのうちの1人の女性にキスをし、体を触り、ブラジャーを脱がせたと告白した日本人俳優の香川照之との関連性から、ゲームのトレーラーが公開された後、世間から激しい反発を受けている。[ 86 ]セガとRGGスタジオはこの反発には対応しておらず、現時点で彼をキャストから外す予定はないようだ。[ 87 ]
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