| シリコンドリームス | |
|---|---|
| 開発者 | レベル9コンピューティング |
| 出版社 | |
| デザイナー | スノーボールニック・オースティン、マイク・オースティン、ピート・オースティン。イアン・バクストンの協力も得ている。アート:ティム・ノイスエデンへの帰還ニック・オースティンとクリス・クイーン。アート:ティム・ノイス楽園のワーム ニック・オースティン、マイク・オースティン、ピート・オースティン。アート:ジェームズ・ホースラー |
| プラットフォーム | Amiga、Amstrad CPC、Amstrad PCW、Apple II、Atari 8-bit、Atari ST、BBC Micro、Commodore 64、MS-DOS、Classic Mac OS、MSX、ZX Spectrum |
| リリース | 1983年(スノーボール)1984年(エデンへの帰還)1985年(楽園のワーム)1986年(シリコンドリームス) |
| ジャンル | インタラクティブフィクション |
| モード | シングルプレイヤー |
『シリコン・ドリームス』は、 1980年代にLevel 9 Computing社が開発したインタラクティブ・フィクション・ゲーム三部作です1983年にリリースされた『スノーボール』で、翌年には『リターン・トゥ・エデン』、そして1985年には『ザ・ワーム・イン・パラダイス』が発売されました。翌年には、これら3作品が『シリコン・ドリームス』の第一弾、第二弾、そして最終弾としてまとめて発売されました。
レベル9のほとんどのゲームと同様に、この三部作はAコードと呼ばれるインタープリタ言語を使用しており、当時の主要な家庭用コンピュータのほとんどで、フロッピーディスクまたはカセットで使用できました。レベル9は各ゲームを個別に自費出版しましたが、コンピレーションはテレコムソフトによって出版され、米国ではFirebird、欧州ではRainbirdという商標で販売されました。[ 1 ]
この三部作は、人類が宇宙への植民地化を開始した、そう遠くない未来を舞台としています。最初の2作では、プレイヤーは潜入捜査官のキム・キンバリーとして行動します。「スノーボール」では、恒星への墜落から植民地化計画の宇宙船を救い、「リターン・トゥ・エデン」では、目的地の惑星エデンの防衛システムによる宇宙船の破壊を阻止することが目的です。「ザ・ワーム・イン・パラダイス」では、プレイヤーはエデンの無名の住民として、エノクの街を旅し、その秘密を解き明かし、お金を稼ぎ、惑星を救わなければなりません。
ゲームでは、「What now?」プロンプトでコマンドを入力するためにテキストパーサーが使用されています。[ 2 ] パーサーは1000 語以上[ 3 ]を解釈して移動やアクションを制御します。コマンドを見て、順序を無視して知っている 2 つまたは 3 つの単語を選び出し、意味を推測します。[ 2 ] 移動については、通常の移動コマンドである「NORTH」、「SOUTH」、「EAST」、「WEST」(およびそれらの省略形である「N」、「S」、「E」、「W」) のほか、「UP」と「DOWN」(それぞれ「U」と「D」)、その他の方向や移動の「モード」(「JUMP」など) が使用できます。アクションについては、オブジェクトの拾い方、ドアの開け方、ランプの点灯方法、オブジェクトの落とし方、オブジェクトの扱い方を理解しています。[ 2 ]さらに、ゲームの位置をカセットテープまたはフロッピーディスク(一部のシステムではRAM にも)に「保存」および「復元」するコマンド、「ヘルプ」を求めるコマンド、「WORDS」および「PICTURES」で画像をオフにして再びオンにするコマンド、「OOPS」コマンドで以前のコマンドを元に戻すコマンドがあります。[ 4 ]
Silicon Dreams は3 つの独立したゲームとしてプレイできますが、最高スコアを獲得するには、ゲームを順番に完了し、スコアを 1 つのアドベンチャーから次のアドベンチャーに持ち越す必要があります。ポイントは宝物を集めることで獲得できるものではなく、個々のゲームの目的を達成するのに役立つ特定のタスクを実行することで獲得できます。Snowball の目的は、メイン コントロール ルームに到達し、宇宙船Snowball 9 が恒星に墜落するのを防ぐことです。Return to Eden の目的は、エノクの街に入り、ロボットがSnowball 9 を破壊するのを阻止することです。Worm in Paradiseの目的は、街についてできるだけ多くの情報を見つけてお金を手に入れ、エデンの統治政党のメンバーになり、その過程で惑星を救うことです。[ 4 ]
この三部作は、人類が星々を植民地化していく未来を舞台としています。加速器チェーンを用いた太陽系全体への輸送ネットワークが整備され、地球の「ビッグ5」と呼ばれる国々は銀河系への植民地化計画を開始しました。これは地球拡張期と呼ばれ、2120年から2210年までの90年間続きました。
最初の主要な活動は、宇宙への探査機の打ち上げでした。探査機は、何世紀にもわたる航海中に地球サイズの惑星を発見した際に報告しました。各探査機の後には10年後に調査船が続きました。調査船の任務は、惑星の地図を作成し、居住可能な場合は地球に信号を送り、入植者の到着を待つ間に惑星の テラフォーミングを行うことでした。
これはフェーズの第二段階です。調査船は小惑星から資源を採掘し、それを使って宇宙にロボット工場を建設しました。このプロセスには数十年かかる可能性があります。そこで生まれたロボットたちは、さらに多くの宇宙工場を建設し、より優れたロボットを生み出しました。また、地球から送られてくる最新の技術を含むデータを収集するために、大型の衛星アンテナも建造しました。そして、テラフォーミングが行われました。ロボットたちは惑星に着陸し、都市を建設すると同時に、さらに多くの探査機や調査船を宇宙へと打ち上げました。
地球が居住可能な惑星の存在を知った後、第三段階、そして最終段階が完了。それぞれ20万人の入植者を静止状態で運ぶ10基の巨大な旅客円盤が宇宙へと曳航された。次に円盤の前部に接続されるエンジンユニットが取り付けられ、植民船は完成し、出発の準備が整った。
2190年代には、EECのケレス基地から50隻の植民船が打ち上げられた。その中には、エリダニA星系の惑星エデンへ最初の植民者を運んだスノーボール9号も含まれていた。その後3年間、冥王星の向こう側にある加速器チェーンから、10トンのアンモニア氷塊が航行中の船に向けて発射された。スノーボール9号はフックで氷塊を捕らえ、乗客用ディスクの周りに積み上げて中空の殻を形成し、船の大部分を覆うシールドとして機能した。この氷殻は、航海の後半で核融合エンジンへの燃料として必要になるまで、シールドとして機能した。この氷殻から、スノーボールシリーズの名前が付けられた。
最後の氷塊を受け取った後、乗組員は船を自動操縦に切り替え、乗客と共に冬眠状態に入り、船のメンテナンスはロボットに任せた。減速開始のための短い活動期間を除き、乗組員は航海の大半を眠り続け、エデン到着の1年前に目覚めた。計画は、最後の氷塊を消費しながら減速を続け、その後船を惑星周回軌道に乗せ、乗客をグライダーで降下させ、フックで回収して再利用するというものだった。
最初の2作の主人公、キム・キンバリーは、背が高く、運動能力に優れ、知的な女性で、茶色の目と金髪を持つ。彼女はハムステッド・クレッシュで生まれ育ったが、13歳の時にアンドロイド保護法違反により閉鎖された。彼女はマルタのミルトン・キーンズ・スクール・オブ・ライフで教育を終え、その後イギリスに戻り国防義務を果たした。当初は一般的な警備業務に従事し、時折、社会の反逆者を監視することもあったが、最終的には対スパイ活動に転向した。20代半ばの頃、キムは最悪の事態に備え、最後の手段として スノーボール9号に潜入する任務を引き受けた。

スノーボール9号がエデンに接近する中、異変が発生。乗組員の一人が仲間を殺害し、通信システムを破壊、船を太陽との衝突コースへと導いた。ロボットたちは単なるオートマタに過ぎず、危険に気づかず日常業務を続けるが、思考能力を持つ船のコンピューターが、正気を失った乗組員によって破壊される前にキム・キンバリーを目覚めさせる。彼女は改造された静止室から脱出し、制御室への道を見つけ、惨劇を回避しようと試みる。
スノーボールは、もともと1983年に同社のAコードシステムを使った4番目のアドベンチャーゲームとして発売された。[ 1 ] ニック、マイク、ピート・オースティンが開発を指揮した。レベル9の以前のゲームはファンタジーをテーマにしていたが、オースティン兄弟はSFをテーマにした。[ 5 ]オリジナルリリースではこのシステムのバージョン1が使用され[ 6 ]、当初はBBC Micro、ZX Spectrum、Nascom向けに発売されたが[ 7 ]、後にコモドール64、Camputers Lynx、Oric-1、Atari 8ビットコンピュータ[ 8 ]やMemotech MTX、Amstrad CPC、Enterprise、MSX向けバージョンが続いた。[ 9 ] 7000以上のロケーションを収録していることは注目に値する。これを実現するために、乗客用ディスク上の6800のロケーションは、最小限の説明で色分けされた迷路を形成している。[ 5 ] [ 10 ]
シンクレア・ユーザー誌のインタビューで、クリス・ボーンは「両性具有のキムは男性か女性か」と質問した。ピート・オースティンは「最後に『ミス・キンバリーの衣装』のデザインのクレジットがある」と指摘したが、キム・キンバリーは「意図的に男女兼用の名前にされた」とも認めた。[ 5 ] [ 11 ]この議論は『エデンへの帰還』の公開で終結した。この作品では、生き残った乗組員がキムを船を破壊しようとした女性と混同しているため、キムは男性ではないことがより明確に示された。

スノーボール9号がエデンの周回軌道上を周回する中、生き残った乗組員たちはキムを裁判にかける。キムに不利な唯一の証拠は、管制室から持ち出された「メンパック」で、彼女は救世主ではなくハイジャック犯として記録されていた。記録は破損しており信頼性に欠けるにもかかわらず、乗組員はキムに死刑を宣告する。宇宙に投げ出されそうになったキムは、「ストラトグライダー」に乗って脱出し、1時間後にエデンに着陸する。この時点でゲームが始まる。
プレイヤーがまず最初にしなければならないのは、キムのシェルターを見つけることです。ゲーム開始から数手後、スノーボール9号の乗組員が船のエンジンを使ってキムを焼き払おうとします。原住民のロボットたちはこれを、スノーボール9号が彼らが期待していた船ではなく、破壊すべき敵対的なエイリアンの宇宙船である証拠だと捉えます。目的は、スノーボール9号と乗組員全員の 命が尽きる前に、ロボットたちと連絡を取ることです。
前作とは異なり、『Return to Eden』には約250のロケーションしかなかったが[ 12 ]、Level 9がグラフィックを採用した最初のゲームとなった。[ 5 ]以前にも他のアドベンチャーゲームがグラフィックを含んでいたが、Aコードシステムのバージョン2により、Level 9はロケーショングラフィックをわずか40バイトにエンコードすることが可能になった。このサイズにより、 32K以上のRAMを搭載したすべてのフォーマットで、ゲームのすべてのロケーションにグラフィックを追加することが可能になった。[ 7 ]ユーザーはグラフィックを表示せず、テキストのみのモードでゲームをプレイすることもできた。前作と同じプラットフォーム向けにリリースされた。[ 13 ]
ゲームの最初のカバーは、エノクでモンスタープラントと戦うロボットが描かれていました。ロボットはコミックのキャラクターに似ていたため、法的トラブルを避けるため、レベル9はゴッドフリー・ダウソンに新しいカバーを依頼しました。ダウソンのイラストは、ジャングルの中でエノクの方を見つめる別のロボットを描いていました。レベル9は2度目のカバーを非常に気に入り、過去のゲームの再リリースだけでなく、将来のタイトルのアートワークもダウソンに依頼しました。[ 14 ]
ピート・オースティンはこのゲームについて「これはエイリアンのテーマパークが暴走したようなものだ。エデンの世界はラリー・ニーヴンの描く未来の宇宙に近い」と述べ、「超大国による第三世界への介入に対するコメントとして意図されている」と述べている。[ 5 ]
Silicon Dreamsはテレコムソフトが発売した2番目のタイトルで、最初のタイトルはJewels of Darkness [ 1 ]で、1986年4月にLevel 9と締結した4つのゲーム発売契約に基づくものであった。 [ 15 ]この契約により、Level 9(「ブリティッシュ・インフォコム」[ 16 ] と呼ばれることが多かった)は、以前のタイトルを改訂し、16ビット市場へのサポートを追加するとともに、潜在的に利益の大きい米国市場への参入の可能性も得た。[ 17 ] その後、この三部作は合計12のプラットフォーム向けに発売され、The Worm in Paradiseと比較するとBBC MicroとEnterpriseは除外されたが、 Apple II、Amiga、Amstrad PCW、Atari ST、BM PC MS-DOS、Macのサポートが追加された。[ 4 ] 全てのゲームはAコードシステムのバージョン3にアップデートされ[ 1 ] 、テキストとグラフィックが更新され、 1986年のシリコンドリームス三部作のリリースに含まれました[ 18 ]一部のリリースでは拡張されたテキストのみのバージョンもありました。[ 19 ]
「レインバード」版は215 x 153 x 27 mmの段ボール箱、「ファイアバード」版は227 x 163 x 30 mmの黒いプラスチック箱に入っていました。どちらも150 x 210 mmの68ページの小冊子が同梱されており、ロード手順、ゲームプレイガイド、そしてピーター・マクブライドの小説『エデン・ソング』が同梱されていました。この小説は『ザ・ワーム・イン・パラダイス』の序文として使われていました。[ 1 ]この小説はコピープロテクション装置 としても使用されており、セーブデータを復元する際には、プレイヤーはページと行の参照から単語を入力する必要がありました。[ 19 ]
Level 9 は、 Sinclair QL用の三部作のバージョンをリリースしませんでした。
これらのゲームは個別にリリースされ、概ね好評を博した。[ 5 ]スノーボールはクラッシュ1984読者賞で最優秀テキストオンリーアドベンチャー賞を受賞し、[ 20 ]リターン・トゥ・エデンはシンクレア・プログラムで90%のスコアを獲得し、[ 21 ]ザ・ワーム・イン・パラダイスはユア・シンクレア・メガゲーム[ 22 ]およびシンクレア・ユーザー・クラシックとして評価された。[ 23 ]
三部作が発売されると、ZXスペクトラム誌から満場一致で好評を博した。シンクレア・ユーザー誌はシンクレア・ユーザー・クラシックに選出され、「レベル9とレインバードの完全な成功作」と評した。[ 24 ]ユア・シンクレア誌はユア・シンクレア・メガゲームに選出され、[ 25 ] ZXコンピューティング誌はモンスターヒットに選出された。[ 19 ] コモドール64誌のZzap!64は90%のスコアでZzap!64シズラーに選出された。[ 26 ]しかし、一部のレビューではグラフィックが「本当にひどい。ムラがあり、認識できないことも多い…デザインがシンプル…」と評された。[ 19 ]一方、「ジュエル・オブ・ダークネスに追加されたグラフィックよりほんの少し、いやもしかしたら2倍ほど良いくらいで、がっかりするほどではない」と評するレビューもあった。[ 25 ]
ZXスペクトラム版は、1987年9月に4位[ 27 ] 、 10月に3位[ 28 ]となった。
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