| エルダースクロールズV:スカイリム | |
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| 開発者 | ベセスダ・ゲーム・スタジオ[ a ] |
| 出版社 | ベセスダ・ソフトワークス |
| 監督 | トッド・ハワード |
| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| プログラマー | ガイ・カーバー |
| アーティスト | マシュー・カロファノ |
| ライター | エミル・パグリアルロ |
| 作曲家 | ジェレミー・ソウル |
| シリーズ | エルダースクロールズ |
| エンジン | クリエイションエンジン |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2011年11月11日
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| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『The Elder Scrolls V: Skyrim』は、2011年にBethesda Game Studiosが開発し、 Bethesda Softworksが発売したアクションRPGである。『The Elder Scrolls IV: Oblivion』 (2006年)に続く『The Elder Scrolls』シリーズの第5作目であり、 2011年11月11日にWindows、 PlayStation 3、 Xbox 360向けに全世界で発売された。 『Skyrim』はCreation Engineを使用して開発された。開発チームは、ゲームディレクター兼エグゼクティブプロデューサーのトッド・ハワードが比較して面白みに欠けると考えた オブリビオンの帝国領シロディール
このゲームはオブリビオンの200年後、惑星ニルンにある大陸タムリエルの最北端に位置するスカイリムを舞台としています。メインストーリーは、プレイヤーキャラクターであるドラゴンボーンが、世界を滅ぼすと予言されているドラゴン、世界を喰らう者アルドゥインを倒す旅に出るというものです。ゲームを通して、プレイヤーはクエストをクリアし、スキルを向上させることでキャラクターを成長させていきます。本作は前作に引き続きオープンワールドの伝統を受け継いでおり、プレイヤーはゲーム世界で発見した場所へいつでも移動でき、メインストーリーを無期限に無視したり延期したりすることができます。
発売後、このゲームは批評家から絶賛され、キャラクターの成長、世界観、ビジュアル、そして二刀流戦闘が称賛されました。批判の的となったのは、近接戦闘、ドラゴンとの戦闘、そして発売当初の数々の技術的問題でした。発売後1週間で700万本以上を出荷し、2013年6月までに2000万本以上を売り上げました。史上最高のビデオゲームの一つと称され、後のファンタジーゲームやオープンワールドゲームに影響を与えたとされています。
3つのダウンロードコンテンツ(DLC)アドオン、Dawnguard、Hearthfire、Dragonbornがリリースされ、これらはベースゲームと共に2013年6月にリリースされた「Legendary Edition」にバンドルされた。3つのDLCアドオンすべてとグラフィックのアップグレードを含んだSpecial Editionというサブタイトルのリマスター版が2016年10月にリリースされた。Nintendo Switchへの移植版は、 Skyrim VRというタイトルの別のバーチャルリアリティ専用バージョンとともに2017年11月にリリースされた。さらに、リマスター版には追加のCreation Clubコンテンツがバンドルされ、2021年から2022年にかけてAnniversary Editionとしてリリースされた。続編のThe Elder Scrolls VIが開発中である。
『The Elder Scrolls V: Skyrim』は、一人称視点または三人称視点でプレイできるファンタジーアクションロールプレイングゲームです。プレイヤーは、スカンジナビア半島を舞台にしたオープンワールド環境であるスカイリムの地を自由に歩き回ることができます。スカイリムは、広大な荒野、ダンジョン、洞窟、都市、町、要塞、村などで構成されています。[ 1 ]プレイヤーは、馬に乗ったり、町の厩舎で馬を雇ったり、キャラクターを以前に発見した場所に即座に移動できるファストトラベルシステムを利用したりすることで、ゲームの世界をより素早く移動することができます。[ 2 ]
ゲーム開始時に、プレイヤーはキャラクターの性別と種族を選択します。種族は10種類から選択でき、人間のほか、エルフやオークといったファンタジー種族も選択できます。プレイヤーはキャラクターの外見を選択しますが、これは必ずしも永続的なものではなく、ゲーム内のシステムによって後から変更可能です。[ 3 ]キャラクターには3つの主要な属性があります。体力はキャラクターが死ぬまでにどれだけのダメージに耐えられるか、マジカは呪文を唱えるために消費される量、スタミナはキャラクターが強力な「パワーアタック」やダッシュを行うために消費される量です。各属性のステータスバーは、属性値が最大値を下回ると画面に表示されます。属性は時間の経過とともに回復しますが、ポーションを飲んだり、再生呪文を唱えたり、様々なエンチャントによってより早く回復することができます。[ 4 ]キャラクターはスキルのレベルアップを通じて間接的に経験値を獲得します。18のスキルは、戦闘、魔法、ステルスの3つの流派に均等に配分されます。各スキルには経験値バーがあり、キャラクターがゲーム内でそのスキルに関連するアクションを実行すると増加します。例えば、短剣を作成すると鍛冶スキルが上昇し、弓でダメージを与えると弓術スキルが上昇します。スキルの経験値バーが満タンになると、スキルはレベルアップし、バーはリセットされます。スキルが十分なレベルアップすると、キャラクターもレベルアップし、3つの能力値のうち1つの最大値を上昇させ、パークポイントを獲得できるようになります。パークポイントは、スキル固有のパークにすぐに使用することも、後で使用するために保管することもできます。[ 5 ] [ 6 ]

この世界にはノンプレイヤーキャラクター(NPC)が多数存在し、プレイヤーは彼らと会話を交わしたり(新たなクエストやマップ上のロケーションにつながる可能性もある)、事前に決められたNPCと結婚したり、致死的または非致死的な戦闘に巻き込まれたりすることができる。シリーズの過去作と同様に、特定の人物を殺害すると、一部のクエストやアイテムが入手できなくなる。物語に不可欠な特定のNPCはプレイヤーによって殺害できず、いかなる規模の攻撃にも耐える。殺人や窃盗などの犯罪を犯すと、その犯罪が目撃された場合、プレイヤーには賞金がかけられ、衛兵との対決に発展する。犯罪の重大さなど、いくつかの要因に応じて、プレイヤーは刑務所に行く、衛兵に金を払う、目撃者に忘れさせる、特定のホールドの従者であると宣言する(これにより衛兵はプレイヤーを赦免する)、衛兵を「鎮圧」する、目撃者を殺害して口封じするといった選択肢がある。[ 7 ] [ 8 ]
NPCは頻繁にプレイヤーにサイドクエストを提供し、中には近くの未探索エリアに基づいて調整されたパラメータを持つものもあります。[ 5 ] [ 9 ]プレイヤーが友人になったり雇ったりしたNPCの中には、プレイヤーに同行して戦闘を支援する仲間として行動する人もいます。[ 10 ]仲間としてサービスを受けるためには、プレイヤーが完了する必要があるクエストを持つNPCもいます。プレイヤーは、NPCの組織化されたグループである派閥(例えば、暗殺者の集団である闇の一党)に加入することもできます。[ 11 ]各派閥には、進行するためのクエストパスが関連付けられています。[ 12 ]
武器、盾、魔法は両手に割り当てられ、二刀流が可能で、お気に入りアイテムのクイックアクセスメニューから交換できる。[ 13 ] [ 14 ]武器や呪文の中には両手を必要とするものがある。盾は敵の攻撃をかわしたり、受けたダメージを減らしたり、殴打攻撃で攻撃したりするために使用できる。鈍器、刃物、切りつけ武器は接近戦で使用でき、それぞれに利点と役割がある。パワーアタックはスタミナを消費して敵を一時的にスタン/よろめかせ、ダメージを増加させる。呪文には戦闘中(敵にダメージを与えたり混乱させたり、死体を蘇生させて他の存在を召喚したり、プレイヤーの体力やスタミナを回復するなど)と戦闘外(目標への道を示す、暗い部屋を照らす、鉄を銀に変えるなど)の両方でいくつかの機能がある。[ 15 ]弓は遠距離戦闘に使用され、近接戦闘で敵を殴打するために使用できる。プレイヤーはスニークモードに入り、スリをしたり、警戒していない敵に強力なスニーク攻撃をしたりすることができます。[ 16 ]
ゲームの世界を探索していると、プレイヤーは野生動物に遭遇することがあります。オオカミやクマなど、荒野に生息する多くの生き物はプレイヤーに対して即座に敵対しますが、他の種族は従順で逃げていきます。[ 1 ] SkyrimはThe Elder Scrollsシリーズの中で、ゲームの荒野にドラゴンが登場する最初の作品です。ただし、ドラゴンは他のいくつかのゲームでも頻繁に言及されています。[ 17 ]他の生き物と同様に、ドラゴンはゲーム内でランダムに生成され、NPC、クリーチャー、そしてプレイヤーと戦闘を繰り広げます。一部のドラゴンは、都市や町の近くにいると攻撃することがあります。[ 18 ]プレイヤーキャラクターはドラゴンの魂を吸収することで、「ドラゴンシャウト」または「スゥーム」と呼ばれる強力な呪文を使うことができます。それぞれのシャウトはドラゴンが話す言語で3つの単語で構成されており、シャウトの強さは発せられた単語の数によって異なります。シャウトの単語の中には、ダンジョンや荒野にある「ワードウォール」を訪れることで習得できるものもあれば、他のキャラクターから教えられるものもあります。各シャウトの単語は、倒したドラゴンの魂を消費することでアンロックされ、使用可能になります。[ 19 ] [ 20 ]再生期間があるため、ゲームプレイ中はシャウトの使用回数が制限されます。[ 21 ]
スカイリムは『エルダースクロールズIV: オブリビオン』の出来事から200年後を舞台としており、直接の続編ではない。[ 19 ]スカイリムはタムリエル大陸北部の寒く山岳地帯である。伝統的に「ホールド」と呼ばれる9つの行政区画に分かれており、それぞれがより大きな街の首長によって統治されている。これらの集落のうち、ソリチュード、ウィンドヘルム、マルカルス、リフテン、ホワイトランはより大きく、より強力である。地形には砦、野営地、遺跡が点在しており、そのいくつかは現在では絶滅した種族であるドゥーマー、またはドワーフによって建てられたものである。人間の種族の一つであるノルドはスカイリムを故郷としているが、他の種族の人々もスカイリムに居住している。
スカイリムは、タムリエルの大部分を占める、はるかに広大な帝国の属州です。帝国は最近、人間よりも人種的に優れていると信じるエルフのアルドメリ自治領と戦争を繰り広げました。大戦として知られるこの紛争は、帝都での激戦の末、軍事的な膠着状態に終わりましたが、大きく弱体化した帝国は、白金協定と呼ばれる屈辱的な和平条約への署名を余儀なくされました。
タムリエルのほとんどの人々は八柱の神々を崇拝していますが、スカイリムのノルド人は、帝国を建国したノルドの将軍であり、神格化されたタロスを九柱目の神として崇拝する習慣があります。非寛容なサルモール一派が率いるドミニオンは、この概念と、人間がいかなるエルフよりも偉大になるという含意を否定しました。彼らは協定に、帝国におけるタロス崇拝を禁じる条項を設けました。この状況に一部動機づけられたウィンドヘルムの首長ウルフリック・ストームクロークは、帝国の支配に対する反乱を率い、領地を両陣営に分割しました。
太古の昔、ドラゴンはタムリエルの広大な地を支配していました。しかし、3人の人間の戦士が、強力かつ神秘的なアーティファクトである星霜の書を用いて、ドラゴンの支配者アルドゥインを未来へと送り込んだことで、その覇権は覆されました。スカイリムの始まりにおいて、最後のドラゴンである賢者パーサーナックスの生存は、グレイビアードと呼ばれる修道士の集団によって秘密に守られていました。スカイリム最高峰の山、世界のノドの頂上にある修道院で、グレイビアードは声の道、すなわち「シャウト」と呼ばれる強力なドラゴンの呪文を修行する修行に人生を捧げています。世代を超えた戦士たちは「ドラゴンボーン」と呼ばれ、死んだドラゴンの魂を吸収することで直感的にシャウトを習得することができます。古代の予言によれば、アルドゥインは世界を滅ぼすために再び現れ、「最後のドラゴンボーン」が彼を倒すとされています。
プレイヤーキャラクターはドラゴンボーンであり、一般的にそのように呼ばれます。ドラゴンボーンは男性または女性で、10の種族から成ります。10の種族それぞれは、特定のスキルへのボーナスに加えて、種族固有の力を持っています。例えば、ノルドはいくつかの格闘スキルへのボーナスと、短時間敵を威嚇する能力を持って開始します。プレイヤーは一度に1人のNPCをフォロワーとして雇用することができ、フォロワーはドラゴンボーンと共に旅をし、戦います。基本ゲームでは45人のフォロワーが利用可能で、ダウンロード可能な拡張パックではさらに13人が追加されます。
信者とアルドゥイン(主な敵対者)以外では、スカイリムの物語で重要なNPCには、スカイリムの中心にある町ホワイトランの首長バルグルーフ、グレイビアードのリーダーであるアーンゲール、ドラゴンボーンを助けると誓ったが大戦後にほぼ壊滅した戦士の結社ブレイズの最後の2人であるデルフィンとエズバーン、そして最後の生き残りドラゴンでありグレイビアードのグランドマスターであるパーサーナックスがいる。また、帝国軍とストームクロークをそれぞれ指揮する将軍タリウスとウルフリックも有名である。ゲームの進行中、ドラゴンボーンはどちらかの側に加わり、内戦で勝利を得るために支援することができる。ドラゴンボーンが加わることを選べる他の派閥には、高貴な戦士の結社である同胞団、神秘的な芸術と魔法を専門とする機関であるウィンターホールド大学、苦境に陥った盗賊の同盟である盗賊ギルドがある。暗殺者の集団である闇の一党、吟遊詩人、詩人、作家、演説家で構成される吟遊詩人の大学。
帝国軍兵士たちはウルフリック・ストームクロークを捕らえ、処刑の準備を進めていた。プレイヤーも処刑の準備をしていた。プレイヤーは小競り合いに巻き込まれ、反乱軍と誤認されたのだ。処刑は中断され、ドラゴンのアルドゥインが現れ、帝国軍の前哨基地を襲撃する。プレイヤーは脱出し、ホワイトランのバルグルーフ首長にドラゴンの襲撃を知らせる。別のドラゴンが襲撃し、倒されると、そのドラゴンの魂がプレイヤーキャラクターに流れ込み、近くの衛兵たちは彼らを「ドラゴンボーン」と呼ぶ。グレイビアードたちは耳をつんざくような叫び声でドラゴンボーンを世界のノドへと召喚し、そこでドラゴンボーンは声の道の修行を始める。
ドラゴンハンターとして知られる秘密結社ブレイズの一員であるデルフィンは、訓練クエストの途中でドラゴンボーンを捕らえ、ドラゴン襲撃はサルモールによるものだという(誤った)疑いから、ソリチュードのサルモール大使館への潜入を手配する。そこで彼らは、アルドゥイン復活の予言に取り憑かれたブレイズの伝承師エズバーンが生きており、リフテンのどこかに隠れていることを知る。ドラゴンボーンはリフテンでエズバーンを救出するが、サルモールの工作員も彼を捕まえようとしている。エズバーンは彼らを古代のブレイドの神殿とアルドゥインの以前の敗北を描いた巨大な彫刻へと案内する。エズバーンは、古代ノルドがドラゴンを着陸させて定命の概念を経験させる特別なシャウトを使用していたことを解読し、それによってアルドゥインとすべてのドラゴンを弱体化させ、飛べなくなり、無防備にすることを可能にした。
アーンゲールは、ドラゴンレンドと呼ばれる叫びを知らない。これは声の道に違反する。アーンゲールはドラゴンボーンを喉の頂上にいるパーサーナックスのもとへ送る。パーサーナックスは生きている者は誰もドラゴンレンドを知っていないと明かすが、ドラゴンボーンはアルドゥインが追放された場所である世界の喉で時間を見ることでそれを習得できるという説を立てる。これを実行するために、ドラゴンボーンは追放に使用された星霜の書を巨大な地下の失われた都市から回収する。ドラゴンボーンは頂上に戻り、アルドゥインが以前に敗北した際の出来事を目撃することでドラゴンレンドを習得する。その際、アルドゥインは敗北したのではなく、時間が未来に飛ばされただけだった。幻視から戻った後、ドラゴンボーンはアルドゥインに襲われ、ドラゴンレンドを使って戦う。ドラゴンボーンは成功し、アルドゥインは逃亡を余儀なくされる。
ドラゴンボーンの仲間は、ホワイトランのドラゴンを捕獲する計画を企てる。ドラゴンボーンは、この繊細な作戦中にホワイトラン(ホワイトランの首長は紛争で中立を保っていた)がどちらの陣営にも占領されないよう、内戦の休戦交渉に協力する。捕らえられたドラゴンのオダハヴィーングは、アルドゥインがドラゴンの主権にふさわしいのか疑問を抱く。彼は、アルドゥインが死者の魂を糧にノルドの死後の世界であるソブンガルデへと力を回復しに行ったことを明かす。ソブンガルデへの門は徒歩では到達できないため、オダハヴィーングはドラゴンボーンをそこへ飛ばすことと引き換えに、自身の自由を要求した。ソブンガルデに入ったドラゴンボーンは、かつてアルドゥインを倒した三人の英雄に出会う。彼らの助けを借りて、ドラゴンボーンはアルドゥインを倒し、スカイリムへと帰還する。
2006年にThe Elder Scrolls IV: Oblivionの作業を完了したBethesda Game Studiosは、 Fallout 3の作業を開始しました。この時期に、チームはThe Elder Scrollsシリーズの次のエントリを計画し始めました。当初から、彼らは新しいゲームの舞台をSkyrimの地に設定し、ドラゴンをゲームのメインテーマに組み込むことを決定しました。[ 22 ] 2008年のFallout 3のリリース後に本格的な開発が開始されました。開発者はSkyrimをFallout 3と以前のThe Elder Scrollsゲームの精神的な後継者と見なしていました。[ 23 ]このゲームは、新しい才能とシリーズのベテランで構成された約100人のチームによって開発されました。[ 22 ] [ 24 ]制作は、Bethesda Softworksがリリースしたいくつかのタイトルのディレクターを務めたTodd Howardが監督しました。 [ 22 ]
チームはゲームの舞台をスカイリム地方に設定し、手作業で設計した。オブリビオンのゲーム世界であるシロディールとサイズは似ているものの、世界の山岳地形がゲーム空間を膨らませ、比較的平坦なシロディールよりも移動を困難にしている。[ 21 ]スカイリムの世界をデザインするにあたり、チームはオブリビオンとは異なるアプローチを選択した。アートディレクターのマット・カロファノは、スカイリムの世界デザインの「壮大なリアリズム」は、オブリビオンの古典的なヨーロッパファンタジーの伝承の一般的な表現からの逸脱であると考えた。 [ 3 ]ハワードは、オブリビオンでアリーナやエルダースクロールズII:ダガーフォールの古典的なファンタジーに戻ることは、独自の文化を持つ世界を犠牲にすることを意味したため、スカイリムでモロウィンドのゲーム世界の「発見の驚異」を再びカプセル化したいというチームの願望を表現した。[ 25 ]多様性を生み出す方法として、チームは世界を9つのセクター(ホールドと呼ばれる)に分割し、各ホールドが地形的に互いに異なるように感じられるようにしました。さらに、チームはNPCの社会経済的背景を反映するために、一部の場所は精巧で裕福である一方、他の場所は貧しく低技術であるようにしました。[ 5 ]

チームはゲーム内の10の種族それぞれがユニークに感じられるようにした。ハワードは、スカイリムの世界の文化にはより多くの人種差別が含まれているため、ゲーム開始時のプレイヤーの種族選択は以前のエルダースクロールズゲームよりも重要な決定であると考えた。しかし、彼はプレイヤーの種族選択は、様々なNPCのプレイヤーに対する態度に「味」を加えるものであり、特定のクエストからプレイヤーを締め出すためのものではないため、ゲームに大きな影響を与えないことを繰り返した。[ 26 ]スカイリムの世界を手作りのように感じさせるための努力は、オブリビオンで行ったような生成された風景の使用を放棄することにまで及んだ。オブリビオンでは1人のチームメンバーだけがダンジョンの設計を担当したが、スカイリムの150のダンジョンは8人のグループによって設計された。[ 27 ]スカイリムには244のクエストと、地図マーカーが付いた300以上の興味深い場所と、マークされていない場所が多数あります。[ 28 ]
Skyrim は、Bethesda の Creation Engine によって動作しています。このエンジンは、 Fallout 3 のコードベースからSkyrim専用にフォークされたものです。[ 29 ] [ 30 ] Fallout 3の発売後、チームはSkyrimで満たすべき数多くの設計目標を考案し、ハワードによれば、チームは「それらをすべて達成し、作業を続けました」。[ 26 ]もしチームが第 7 世代のビデオゲーム機で設計目標を達成できなかったら、次世代を待ってSkyrimをリリースしていたでしょうが、[ 31 ]ハワードは当時の技術がチームを全く妨げなかったと感じています。[ 26 ] Creation Engine により、Bethesda のこれまでの取り組みに比べてグラフィックの忠実度が数多く向上しています。例えば、描画距離は以前のThe Elder Scrollsゲームよりも遠くまでレンダリングされます。ハワードは、プレイヤーがフォークなどの小さなオブジェクトを詳細に見つめてから、山を見上げて頂上まで走ることができるという例を示しました。[ 25 ]ダイナミックライティングにより、ゲーム世界のあらゆる構造物やアイテムによって影を作成できるようになり、クリエイションエンジンにより、以前のベセスダゲームのSpeedTreeよりも詳細な植物の制作が可能になりました。[ 19 ]たとえば、ベセスダ独自の技術を使用して、開発者は木の枝に重みを与えることができ、それが風で木がどのように揺れるかに影響を与えます。さらに、この技術により、風が川や小川などの水路の流れに影響を与えることができます。[ 9 ] Skyrimのゲーム世界には雪が多く存在するため、技術的なアップグレードが天候効果に適用され、以前のゲームでテクスチャ効果としてレンダリングされていた雪の代わりに、地形に動的な降雪が可能になりました。[ 9 ]
チームはキャラクターアニメーションにHavokのBehaviorツールセットを使用した。これにより、キャラクターの歩く、走る、ダッシュする動きの間の流動性が向上し、Oblivionで批判されていた三人称カメラオプションの効率も向上した。[ 9 ] [ 32 ]このツールセットにより、プレイヤーとNPCのインタラクションがリアルタイムで行われる。Oblivionでは、プレイヤーがNPCとインタラクトしようとすると時間が停止し、カメラがNPCの顔にズームインした。Skyrimでは、 NPCはプレイヤーと会話しながら動き回り、ボディジェスチャーをすることができる。ゲームには子供が登場し、その存在はFallout 3と同様に扱われ、プレイヤーによって傷つけられることはない。[ 33 ] SkyrimはOblivion用に作成されたRadiant AI人工知能システムを使用しており、NPCが「追加パラメータの下で好きなことをする」ことができるようにアップデートされている。[ 18 ]アップデートされたシステムでは、NPCとその環境との相互作用がより強化され、NPCはゲーム世界で農耕、製粉、採鉱などの作業を行うことができ、互いに反応するようになります。[ 34 ]
チームは、以前『モロウィンド』と『オブリビオン』を手掛けていたジェレミー・ソウルを『スカイリム』の音楽作曲に起用した。ゲームのメインテーマ「ドラゴンボーン」は、架空のドラゴン語で歌う30人以上の合唱団で録音された。[ 35 ]クリエイティブディレクターのトッド・ハワードは、『スカイリム』のテーマを蛮族の合唱団が歌う『エルダー・スクロールズ』のテーマとして構想していた。ソウルの提案でこのアイデアは実現し、ソウルは30人の合唱団を録音し、3つの別々の録音を重ねることで90の声の効果を生み出した。[ 36 ]ベセスダのコンセプトアーティスト、アダム・アダモウィッツはドラゴン語を考案し、ゲーム用に34文字のルーン文字も開発した。[ 20 ]彼は必要に応じてドラゴン語の語彙を拡張した。ブルース・ネスミスは、スタジオが「何かを伝えたい」と思ったときには常に語彙に言葉が追加されていたと説明している。[ 18 ]
ベセスダは2011年11月11日にゲームと同時に4枚のオーディオCDをリリースした。スカイリムのサウンドトラックはジェレミー・ソウルの代理店DirectSongを通じて販売されており、DirectSong経由で注文されたすべての物理コピーにはソウルのサインが入った。[ 37 ] Amazon.deでの「Day One」予約注文には、5曲のスカイリムのプロモーション用サウンドトラックサンプラーも含まれていた。[ 38 ]サウンドトラックのデジタル版は2013年1月31日にiTunesでリリースされた。 [ 39 ]
ゲームのナレーションには70人以上の俳優が参加し、6万行以上のセリフが収録された。[ 40 ]キャスティング・ディレクター兼制作スーパーバイザーのティモシー・カビソンはベセスダと協力してオーディションの評価や録音の監督を行った。[ 41 ]キャストはアカデミー賞ノミネート者3人(マックス・フォン・シドー、クリストファー・プラマー、ジョーン・アレン)とその他有名俳優数名(マイケル・ホーガン、チャールズ・マルティネット、ウラジミール・クーリーチ、リンダ・カーターなど)で構成された。[ 40 ]
| 2011 | オリジナルリリース |
|---|---|
| 「コレクターズエディション」 | |
| 2012 | 「プレミアムエディション」 |
| 2013 | 「レジェンダリーエディション」 |
| 2014 | |
| 2015 | |
| 2016 | 特別版 |
| 2017 | スカイリムVR |
| スイッチ版 | |
| 2018 | |
| 2019 | |
| 2020 | |
| 2021 | 「アニバーサリーエディション」 |
| 2022 | |
| 2023 | |
| 2024 | |
| 2025 | スイッチ2バージョン |
Skyrimは2010年12月11日のSpike Video Game Awardsで発表された。ハワードは授賞式中にステージに登場し、ゲームのストーリーを紹介し、発売日を「11-11-11」とするアナウンストレーラーを披露した。[ 42 ]これはGame Informer誌の2011年2月号の表紙を飾り、ジャーナリストのマット・ミラーが15ページの記事を執筆し、ゲームのストーリーとゲームプレイについて初めて詳細を明らかにした。[ 19 ] 2011年6月のインタビューでダウンロードコンテンツ(DLC)パッケージについて尋ねられたハワードは、以前のリリースと同様にDLCパッケージをリリースする意向を表明した。彼は、Fallout 3でリリースされたものよりもコンテンツの大きいDLCパッケージを少数リリースすることがチームの目標であると明かした。[ 43 ]プレスリリースを通じて、開発チームは最初の2つのDLCパッケージがPCやPlayStation 3より1ヶ月早くXbox Live経由でXbox 360でリリースされると発表した。 [ 44 ]
2011年10月、ゲームのマニュアルの多くのページの写真が流出し、[ 45 ] [ 46 ]その後、導入部の映像が続き、さらに詳細が明らかになった。[ 47 ] 2011年11月1日までに、 Xbox 360版のコピーが流出し、インターネットを通じて入手できるようになり、ハッキングされたXbox 360を持っている人は、発売の10日前にSkyrimをプレイすることができた。 [ 48 ] [ 49 ]オランダでは、ゲームは11月7日に購入可能になった。[ 50 ]オーストラリアでは、11月10日に、11月11日の発売日に先立ってゲームの販売が開始された。[ 51 ]
2014年1月11日、ベセスダは2K Gamesと提携し、 Xbox 360とPlayStation 3向けに『スカイリム』と『バイオショック インフィニット』をバンドルした。このバンドルは2014年2月11日に発売された。 [ 52 ]
2011年のQuakeConカンファレンスで、開発チームはSkyrimの「コレクターズ・エディション」パッケージを発表しました。ゲーム本体には、ゲーム世界のマップ、アルドゥインの12インチフィギュア、200ページのコンセプトアートブック、そしてSkyrimの制作過程を描いたDVDが同梱されています。[ 53 ]本体と特典映像を含む「プレミアム・エディション」パッケージは、 2012年10月にヨーロッパで発売されました。「レジェンダリー・エディション」は2013年6月4日に発売されました。これには、ゲーム本編に加え、バージョン1.9パッチと3つの拡張パックが含まれています。[ 54 ]
2016年6月4日、ベセスダはPlayStation 4、Windows、Xbox One向けのリマスター版『The Elder Scrolls V: Skyrim』- Special Editionを発表した。[ 55 ]発売は2016年10月28日。[ 55 ]オリジナル版とSteamでダウンロード可能な全コンテンツを所有していたPCプレイヤーには、Special Editionが無料で提供された。 [ 55 ]リマスター版には、ゲームエンジンのアップグレードや多数のグラフィック強化、コンソール向けのMODサポートが含まれている。Special Editionでは、PS4 ProとXbox One XのUHD解像度もサポートされている。[ 56 ] Special Editionは、ファンが作成したMODにより、PlayStation 5とXbox Series X/Sで60fpsをサポートしている。 [ 57 ]
スペシャル・エディションのDRMフリー版は2022年9月29日にGOGでリリースされた。 [ 58 ]
Skyrimの10周年記念の一環として、2021年11月にWindows、 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S向けに「Anniversary Edition」という新しいリテール版が発売された。これにはSpecial EditionとCreation Clubの74の「Creations」が含まれ、釣りやプレイヤー所有の水槽が導入されている。[ 59 ] [ 60 ]「Anniversary Edition」はNintendo Switch向けに2022年9月29日に発売された。 [ 61 ] 「Anniversary Edition」のDRMフリー版は2022年9月29日にGOGで発売された。[ 58 ]さらに、 「Anniversary Edition」で追加されたコンテンツを含むSpecial EditionのDLCパックが全プラットフォームで利用可能になった。[ 62 ] 2025年12月9日、ベセスダはスイッチ2でスカイリムアニバーサリーエディションをリリースすることも発表した。[ 63 ]
E3 2017で、ベセスダは『The Elder Scrolls V: Skyrim VR』というタイトルのPlayStation VR版を2017年11月に発売すると発表した。[ 64 ]ゲームのスタンドアロンVRポートは、 HTC Vive、Oculus Rift、Windows Mixed RealityヘッドセットをサポートするWindows向けに2018年4月2日にリリースされた。[ 65 ]
2016年10月、 Nintendo Switchの発表トレーラーでは、コンソールでのSkyrimのゲームプレイが紹介されました。当時、ベセスダは発表トレーラーにのみこのゲームを使用し、Nintendo Switchで正式にリリースするわけではないと報じられました。2017年1月13日、トッド・ハワードは、このゲームがNintendo Switchで発売されることを確認しました。これにより、1991年のNES向けホーム・アローン以来、任天堂の家庭用ゲーム機向けに任天堂プラットフォームでリリースされる最初のベセスダ・タイトルとなりました。 [ 66 ]ベセスダのE3 2017ショーケースでは、Nintendo Switch版がAmiiboとJoy-Conのモーションコントロールをサポートすることが明らかになりました。[ 67 ]
Skyrimの多数の移植版や再リリース版のパロディであるSkyrim: Very Special Editionが、 E3 2018のAmazon Alexa記者会見でBethesdaによって発表され、 Etch A Sketch、Motorolaのポケベル、Samsungのスマート冷蔵庫向けにもリリースされると発表された。[ 68 ] AlexaバージョンはBethesdaによって開発されたゲームの正規版であることが判明し、E3 2017の発表後にスタジオがSkyrimをすべての可能なプラットフォームに移植したように見えるというジョークを盛り込んだ。[ 69 ]
Skyrimが次世代システムに移植されている間に、 Zen StudiosはBethesda Pinballコレクションの一部としてゲームの仮想ピンボール版を開発し、 Zen Pinball 2、Pinball FX 2 [ 70 ]、Pinball FX 3 [ 71 ]の一部として利用可能になったほか、 iOSおよびAndroidデバイス用のスタンドアロンの無料ゲームとしても利用可能になりました。[ 72 ]デジタルトレーディングカードゲームThe Elder Scrolls: LegendsのSkyrimをテーマにした拡張パックHeroes of Skyrimは、2017年6月29日にリリースされました。[ 73 ]
Dawnguard はSkyrimの最初のダウンロード可能なアドオンであり、Dawnguard と Clan Volkihar の間の戦いを中心に展開します。Dawnguard はクロスボウ武器を使用して吸血鬼の一族である Clan Volkihar に対抗する吸血鬼ハンターの一団です。Dawnguardのクエスト ラインの早い段階で、プレイヤーは 2 つの派閥のどちらに加わるかを選択しなければなりません。Dawnguard は武器、呪文、防具などの新コンテンツをゲームに追加し、吸血鬼またはウェアウルフになることを選択したプレイヤーに与えられる能力を拡張します。また、Skyrim 本土の外に探索できる 2 つの新エリア、Soul Cairn (オブリビオンの領域の平面) と Forgotten Vale (隔絶された氷河の谷) を追加します。 Dawnguardは、2012年6月26日に英語圏でXbox 360向けにリリースされ、2012年7月中旬にはヨーロッパ諸国でもリリースされました。 [ 74 ] Windows向けには、2012年8月2日にデジタル配信プラットフォームSteamでリリースされました。 [ 75 ] PlayStation 3のパフォーマンスの問題により、 Dawnguardの同プラットフォームでのリリースは妨げられました。PlayStation 3向けには、2013年2月26日に北米で、2013年2月27日にヨーロッパでリリースされました。 [ 76 ]
HearthfireはSkyrimの2番目のアドオンで、プレイヤーは家を建てたり子供を養子にしたりできます。ゲーム世界に3つの土地が追加され、プレイヤーはそれらを購入できます。土地を購入すると、プレイヤーは小さな基本的な家を建て、増築する部屋を選択します。家とその増築部分は、木材や粘土などの原材料から作られ、これらは収集または購入できます。プレイヤーは最大2人の子供を養子にし、プレイヤーの配偶者と一緒に家に住まわせることができます。 [ 77 ] Hearthfireは、Xbox 360向けに2012年9月4日に、Windows向けに2012年10月4日にリリースされました。 [ 78 ]その後、2013年2月19日に北米で、2013年2月20日にヨーロッパでPlayStation 3向けにリリースされました。 [ 79 ] [ 80 ]
DragonbornはSkyrimの3つ目にして最後のアドオンです。プレイヤーキャラクターが、堕落して世界を支配しようとする最初のDragonborn、ミラークを倒すために奮闘する物語です。このアドオンの舞台は、スカイリムの北東に位置する島、モロウィンド地方に属するソルスセイムで、追加のオープンワールドとして登場します。このアドオンはゲームにコンテンツを追加し、プレイヤーがドラゴンの背中に乗れるようになったり、ソルスセイムで習得できるシャウトが追加されます。Dragonbornは、 Xbox 360版が2012年12月4日、 [ 81 ] Windows版が2013年2月5日、PlayStation 3版が2013年2月12日にリリースされました。 [ 82 ] [ 83 ]
2013年4月、ベセスダはブログで『スカイリム』から「移行」し、他のプロジェクトに取り組む準備をしていることを発表しました。さらに、今後は「マイナーアップデート」のみをリリースすると付け加えました。[ 84 ]
Creation Clubを通じて、2017年から2021年の間に「Creations」と呼ばれる74の小さなダウンロード可能なコンテンツパックがSpecial Edition向けにリリースされました。74のCreationsはすべて、2021年の「Anniversary Edition」の一部としてコンパイルされました。[ 85 ] 74のCreationsは、SteamとGOG.comでもThe Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Upgradeとして個別にパッケージ化され、 2021年のSpecial Edition用の単一のDLCパックとして販売されました。 [ 62 ]「Anniversary Edition」は、2022年までGOG.comでスタンドアロンタイトルとして入手できませんでした。[ 86 ]
Skyrimには、公式およびファンが作成した様々なMOD( Modの略)が用意されており、通常はパッケージ化されたCreation Kitを用いて作成されます。これらのMODは、 Nexus Modsなどのファイル共有サイトで無料で配布されており、Steamワークショップの管理されたコンテンツ配信メカニズムを介して集約されています。これらのMODには、ゲームの安定性向上、ゲームプレイ機能の改善と調整、ビジュアルの大幅な向上、天候システムの刷新、新しいキャラクターやロケーション、ユーザーインターフェースのアップデートなど、様々な機能が含まれる場合があります。[ 87 ] [ 88 ]
Skyrimの最初のMODは、BethesdaとValveの共同制作による「The Fall of the Space Core, Vol. 1」です。このMODは、Valveのビデオゲーム「Portal 2」に登場する架空の装置「Space Core」を空から落下させ、プレイヤーが回収できる場所に着陸させます。Space Coreはノーラン・ノースの声優によるノンプレイヤーキャラクターとして登場し、プレイヤーと共にSkyrimの世界を旅しながら、宇宙に関する様々な発言を繰り広げます。[ 89 ] [ 90 ]
Enderal: The Shards of Orderは、 SureAIがOblivion向けに開発したNehrim: At Fate's Edgeの続編としてSkyrimを完全移植したMODです。 [ 91 ] 2016年7月にリリースされ、 [ 92 ]当初はドイツ語版のみでした。英語版は2016年8月16日にリリースされました。 [ 93 ] 2015年にリリースされたMod「The Forgotten City」は後に完全なスタンドアロンゲームに改作され、2021年にPCとコンソール向けにリリースされました。 [ 94 ]
スカイリムのMOD制作者の中には、最終的にベセスダや他のゲームスタジオに雇われ、将来のプロジェクトに携わることになった者もいる。[ 95 ]初期の注目すべき例としては、ベセスダへの就職活動の一環としてFalskaar MODを制作したAlexander J. Velickyが挙げられる。このMODは最終的に、新たなクエスト、25時間のゲームプレイ、そして54体の新NPCに29人の声優を起用した広大な新大陸を追加した。Velickyは2013年後半にバンジーに雇われた。 [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]スペシャル・エディション用の「Breezehome」代替MODを制作したフィンランド人MOD開発者、Emmi Junkkari(別名「Elianora」)は、2023年にスターフィールドのレベルアーティストとして雇われた。 [ 99 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | PC: 94/100 [ 100 ] PS3: 92/100 [ 101 ] X360: 96/100 [ 102 ] PC (スペシャルエディション): 74/100 [ 103 ] PS4: 81/100 [ 104 ] XONE: 82/100 [ 105 ] NS: 84/100 [ 106 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | A− [ 107 ] |
| ファミ通 | 40/40 [ 108 ] |
| ゲームインフォーマー | 9.5/10 [ 19 ] |
| ゲームスポット | 9/10 [ 109 ] |
| ゲームトレーラー | 9.3/10 [ 110 ] |
| IGN | 9.5/10 [ 111 ] |
| プレイステーション公式マガジン – イギリス | 7/10 [ 112 ] |
| PCゲーマー(英国) | 94% [ 113 ] |
| Xプレイ | |
| 有線 | 10/10 [ 115 ] |
Skyrimは発売と同時に批評家から絶賛された。[ 116 ]日本のビデオゲーム雑誌『ファミ通』の編集者4人から合計40/40の高評価を受け、これは欧米で開発されたゲームとしては初の快挙となった。[ 117 ]過去のThe Elder Scrollsシリーズに存在したキャラクタークラスシステムの廃止は、レビュアーから概ね好評だった。MachinimaのInside GamingのBilly Shibley氏とIGNのCharles Onyett氏は、キャラクタークラスシステムの廃止により、プレイヤーはゲーム序盤でクラスを決めることなく様々なスキルを試すことができるようになったと称賛した。[ 111 ] [ 118 ] EurogamerのJohn Bedford氏は、キャラクタークラスシステムの廃止によって、万能なキャラクターを育成したいプレイヤーのニーズに応える一方で、他のプレイヤーは好みのプレイスタイルに特化できるようになったと述べた。[ 119 ] The EscapistのSteve Butts氏は、キャラクターの成長システムに特典が追加されたことを「キャラクターをより個性的で自分らしく感じさせる素晴らしい方法」と評価した。[ 120 ] GameSpotのケビン・ヴァンオードは、パークによってプレイヤーの好みのスキルが時間の経過とともにより強力になる仕組みを称賛し、パークシステムは「プレイスタイルに合わせて形成されるが、微調整が可能なのでコントロール感を維持できる」と述べた。[ 109 ]ユーザーインターフェースも、そのアクセシビリティについてレビュアーから賞賛された。[ 109 ] [ 111 ] [ 121 ]ベッドフォードは、オブリビオンの比較的複雑なインターフェースを引き継いだ「エレガントなデザイン」を称賛した。[ 119 ]
ゲーム世界のアートスタイルは多くのレビュアーから絶賛され、オブリビオンのシロディールからの脱却を歓迎した。Wired誌のジェイソン・シュライアーは、スカイリムの地を「ヴァイキング風の味わいと魅力の宝庫」と評し、比較すると凡庸だと考えていたシロディールとの対比を指摘した。[ 115 ]スタッフ・アット・エッジ誌はシロディールを「様々な地形のパッチワーク」と評し、スカイリムのより一貫性のあるデザインを称賛した。[ 122 ]シブリーは「ベセスダの過去のゲームを悩ませてきたコピー&ペーストのレベルデザインがないこと…世界に生活感のある手作り感を与えている」と称賛した。[ 118 ]ベッドフォードは、オブリビオンよりもグラフィックの忠実度が向上したことでゲーム世界がよりリアルになったと指摘し、「霧が渦巻き、高高度で吹雪が吹き荒れる霧深い山の設定」を称賛した。[ 119 ] PC PowerPlayの編集者は、ダンジョンデザインの多様性を賞賛した。[ 123 ] Game Informerの Andrew Reiner は、 Oblivion が繰り返しダンジョンに対して受けた批判を挙げ、 Skyrimでは「各ダンジョンの構成は大部分がユニークで個別化されている」と指摘した。彼はまた、最後の部屋からダンジョンを素早く抜けるルートを設けるという設計上の選択を支持し、プレイヤーがダンジョンをクリアした後で出るには最初に戻らなければならないというOblivionの問題点を解消した。 [ 121 ]多くのレビュアーは、メインストーリーの外で世界でできることの多さを賞賛した。[ 109 ] [ 119 ] [ 121 ] PC Gamerのトム・フランシスは、やるべきことに気を取られずに世界を探索するのは難しいと指摘し、「興味深い洞窟、寂しい小屋、奇妙な石、さまよう旅人、幽霊の出る砦に遭遇せずに、どの方向に1分でも歩くのは難しい」と述べた。[ 113 ]
レビュアーたちは武器と魔法の二刀流を歓迎した。[ 111 ] PC PowerPlayの編集者は二刀流が「各戦闘の戦術的範囲を一変させる」と感じた。[ 123 ] Shibleyは二刀流のオプションによってプレイヤーは戦闘をより自由に試すことができると指摘し、「それぞれの手に呪文を適用できる能力は、呪文の組み合わせで創造性を発揮する大きな可能性を生み出す」と書いた。[ 118 ]しかし、レビュアーたちは近接戦闘については批判的で、ゲームの他の部分ほど改善されていないと感じていた。[ 109 ] [ 118 ] [ 119 ] [ 122 ] JoystiqのJustin McElroyは「スカイリムでのスリリングな戦闘であるべきものが、オブリビオンで悩まされていたのと同じぎこちない近接戦闘システムによって重くのしかかっていることがよくある」と感じた。[ 124 ]オニエットは近接戦闘を「平坦」で「浮遊感がある」と表現し、「神話上の生き物の肉を切っているのではなく、空気を切っているように感じることが多い」と述べた。[ 111 ]フランシスもこの意見に同意し、「武器を振り回す時間が長すぎて、敵が攻撃にほとんど反応しない」と述べた。[ 113 ]
このゲームは他のいくつかの点でも軽微な批判を受けた。メインクエストの質については、一部のレビュアーの評価が分かれた。ライナーはメインクエストを「見事に描かれている」「ベセスダのこれまでの最高傑作」と称賛したが、[ 121 ]バッツとフランシスは、ストーリーがプレイヤー自身のインタラクションではなく、主に会話やクエストジャーナルを通して展開される点を批判した。[ 113 ] [ 120 ]ドラゴンとの戦闘は好評だったものの、一部のレビュアーはドラゴンのAIに欠陥があると指摘した。オニエットはドラゴンの「予測可能な攻撃パターン」を指摘し、[ 111 ]フランシスもこれに同意し、「ドラゴンとの戦いはあまり変わらない。着地するまで無視して、着地したら遠くから撃つだけだ」と主張した。[ 113 ]ライナーは、攻撃パターンの反復性のために、低レベルプレイヤーにとってドラゴンは挑戦しがいのあるものではないと感じた。[ 121 ] Edgeは、ドラゴンは空中で攻撃するのが難しいため、弓術と魔法を好むプレイヤーにとっては難易度が上がることを指摘した。[ 122 ]多くのレビュアーは、 Skyrimをプレイ中に不具合を指摘し、[ 109 ] [ 111 ] [ 115 ] [ 122 ] [ 125 ]いくつかのゲームを壊すものがあった。[ 113 ] [ 118 ] [ 121 ] [ 124 ] [ 126 ] The Guardianの Nick Cowen は、ゲームの不具合はその野心的な範囲とのトレードオフであり、以前のセーブを再ロードしなければならない不具合を経験したと指摘した。[ 126 ] Edge は、洗練されていない点を批判することからレビューを始めたが、それでもゲームにはそれを補う多くの領域があると認めている。[ 122 ]
Skyrimの発売時には、深刻度が異なる多くの技術的問題が報告されました。例えば、Xbox 360版でゲームをハードドライブから実行した際にテクスチャが縮小される問題[ 127 ]、PlayStation 3版でセーブファイルが6MBを超えた際にクラッシュ、速度低下、フレームレート低下が発生する問題[ 128 ] 、長時間のゲームプレイにより頻繁に発生する問題[ 129 ]、Windows版で様々なクラッシュや速度低下が発生する問題などが挙げられます。Skyrimのディレクターであるトッド・ハワード氏によると、バグの原因が「RAMの制限」 [ 130 ]であるという考えは誤りです。ハワード氏は、「問題は文字通り、何をどのような順番で実行したか、そして何が動作しているかです」と述べています。[ 131 ]
リリース以降、技術的な問題に対処し、ゲームプレイ全体を改善するために、いくつかのパッチが公開されています。 パッチ 1.2 は、ゲームのいくつかの問題を修正するために 2011年 11月 29日にリリースされました。[ 132 ]しかし、一部のプレイヤーは、パッチ後にゲームのクラッシュがより頻繁に発生するなど、ゲームの新しいバグを報告しました。[ 133 ]パッチ 1.3 は、安定性を改善し、既知の問題にさらに対処し、バージョン 1.2 で発生したいくつかの問題を修正するために、2011年 12月 7日にリリースされました。[ 134 ]パッチ 1.4 は、PC 向けに 2012年 2月 1 日にリリースされました。 このパッチでは、別の一連の問題とバグに対処し、 Skyrim Workshop (PC) 用のSkyrimランチャーのサポートが提供されました。 [ 135 ]パッチ 1.5 は、PC 向けに 2012年 3月[ 136 ] 2012年4月12日、ベセスダはXbox 360版スカイリムにKinect対応を導入し、200種類以上の音声コマンドに対応すると発表した。[ 137 ]パッチ1.6は2012年5月24日にPC向けにリリースされた。これには新機能である騎乗戦闘が含まれている。[ 138 ]パッチ1.7は2012年7月30日にPC向けにリリースされ、[ 139 ] 1.8は2012年11月1日にPC向けにリリースされた。[ 140 ]これら2つのパッチでは、軽微なバグ修正のみが行われた。パッチ1.9は2013年3月18日にリリースされた。様々なバグ修正に加えて、このパッチでは新機能も追加された。最も顕著なのは、レベルキャップを事実上撤廃する新しい「レジェンダリー」難易度と「レジェンダリー」スキルである。[ 141 ]
非公式パッチは、公式パッチでは修正されなかった残りの問題を修正しようとします。[ 142 ] [ 143 ]ゲームプレイ、クエスト、その他のバグが数百[ 144 ]ゲームとそのアドオンで修正されます。[ 145 ]
ゲームの発売後2日以内に、340万本の物理ユニットが販売された。そのうち、59%がXbox 360、27%がPS3、14%がPC向けだった。[ 146 ]発売初週に、ベセスダは700万本のゲームが世界中の小売店に出荷され、翌週の水曜日までの総売上高は推定4億5000万ドルに達すると発表した。[ 147 ] [ 148 ] 2011年12月までに、小売店への出荷本数は1000万本にまで増加し、約6億2000万ドル(2024年には約8億5000万ドル)の売上を記録した。[ 149 ] 2013年6月、ベセスダはゲームの販売本数が2000万本を超えたと発表した。[ 150 ]トッド・ハワードによると、『スカイリム』は2016年11月までに3000万本以上を売り上げたという。[ 151 ] 2023年6月までに同ゲームの売り上げは6000万本を超えたと彼は主張した。[ 152 ]
リリース初日、Steam では23 万人以上がSkyrim を同時にプレイしていることが発表された。[ 153 ]さらに、Valve は、本作がSteamプラットフォームでこれまでで最も早く売れたゲームであると発表した。 [ 149 ] Steam の統計情報ページには、2012 年 1 月 2 日のログインユーザー数が 5,012,468 人で、500 万人のユーザー記録を破ったことが示された。PC プラットフォームでの販売コピー総数は、Valve がデジタル販売を公表していないため、確認が困難である。[ 154 ]リリース直後、Skyrimは Steam で最もプレイされたゲームとなり、プレイヤー数は 2 位のTeam Fortress 2の 2 倍に達した。[ 155 ]イギリスでは、スカイリムは2012年に9番目に売れたタイトルでした。[ 156 ] PCでの売上に関して、トッド・ハワードはロック・ペーパー・ショットガンのインタビューで、「スカイリムはPCでこれまでよりもはるかに大きな数字で売れました。そして、それはMODがあるからです。それが長い間ゲームを支えるのです。」と述べています。[ 157 ]
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| IGN、 [ 158 ] GameSpot [ 159 ] GameSpot読者賞[ 159 ] | PCゲーム・オブ・ザ・イヤー |
| Spike TV、[ 160 ] IGN、[ 161 ] IGN Readers' Choice、[ 161 ] X-Play、[ 162 ] GameSpot、[ 163 ] GameSpy [ 164 ] Interactive Achievement Awards [ 165 ] | 今年のRPG |
| Spike TV、[ 160 ] X-Play、[ 162 ] Machinima.com、[ 166 ] GameSpot、[ 167 ] GameSpot Readers' Choice、[ 167 ] 1UP.com Favorite Game、[ 168 ] Game Revolution、[ 169 ] GameSpy [ 170 ] Joystiq、[ 171 ] Interactive Achievement Awards [ 165 ] | 年間最優秀ゲーム |
Skyrimは数多くのゲームサイトや出版物から賞を受賞しました。IGNとGameSpotはSkyrimを「PCゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選出しました。 [ 158 ] [ 159 ]また、GameSpotの「読者賞」も受賞しました。[ 159 ]このゲームはSpike TV、[ 160 ] IGN、[ 161 ] X-Play、[ 162 ] GameSpot [ 163 ] GameSpy、[ 164 ] Interactive Achievement Awardsから「RPGオブ・ザ・イヤー」賞を受賞しました。[ 165 ]スパイクTV、[ 160 ]ジャイアントボム、[ 172 ] X-Play、[ 162 ] - Machinima.com、 [ 166 ] GameSpot 、[ 167 ] 1UP.com、[ 168 ] Game Revolution、[ 169 ] GameSpy、[ 170 ] Joystiq 、[ 171 ] Interactive Achievement Awardsから「総合ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞した。[ 165 ] 「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「ロールプレイング/大規模マルチプレイヤー・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞の受賞に加え、アカデミー・オブ・インタラクティブ・アーツ&サイエンスはスカイリムに対し、「ゲームディレクション」、「ゲームプレイエンジニアリング」、「ストーリー」における優れた業績を表彰した。Good Game誌の「歴代最高のビデオゲーム100選」で1位に選ばれました[ 173 ]。また、 PC Gamer誌の「史上最高のPCゲーム100選」でも1位に選ばれました[ 174 ] 。Giant Bombの2017年ゲーム・オブ・ザ・イヤー・アワードでは、「2017年のオールドゲーム・オブ・ザ・イヤー」で準優勝しました[ 175 ] 。
VR版はGamescom 2017 Awardsの「最優秀バーチャルリアリティゲーム」にノミネートされた。[ 176 ] New York Game Awards 2018ではコニーアイランドドリームランド賞のベストバーチャルリアリティゲーム部門とタッパンジーブリッジ賞のベストリメイク部門(スイッチ版と共に)にノミネートされた。[ 177 ] 2018 SXSW Gaming Awardsでは「技術的業績優秀賞」と「VRゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞した。[ 178 ] [ 179 ] 2018 Game Developers Choice Awardsでは「最優秀VR/ARゲーム」を受賞した。[ 180 ] [ 181 ]第17回全米ビデオゲームトレードレビュアーズアカデミー賞ではVR版が「VRのコントロールデザイン」、「バーチャルリアリティの演出」、「バーチャルリアリティのサウンドミキシング」にノミネートされ、スイッチ版は「衣装デザイン」にノミネートされた。[ 182 ] [ 183 ] VR版は2018年のゴールデンジョイスティックアワードで「ベストVRゲーム」賞を受賞した。[ 184 ] [ 185 ]
批評家はしばしばSkyrim を史上最高のビデオゲームの一つとみなしている。[ 186 ] [ 187 ] [ 188 ] [ 189 ] Skyrim はValheim、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、Avowedなどの後のゲームに影響を与えたと開発者によって認められている。[ 190 ] [ 191 ] [ 192 ]このゲームはファンタジー ロールプレイング ゲームで大規模なオープン ワールドを普及させた功績を認められており、 The WitcherやDragon Ageなどのゲーム シリーズのインスタレーションの設定に影響を与えている。[ 193 ]
スカイリムは、画像マクロや動画パロディとして拡散され、バイラルな人気を博した、注目すべきインターネットミームを数多く生み出しました。ドラゴンシャウト「Fus Ro Dah」 [ 194 ]や、「かつては君のような冒険者だったが、膝に矢を受けてしまった」[ 195 ]といったフレーズのバリエーションやアレンジなどが含まれます。
2018年のインタビューで、トッド・ハワードはベセスダが頻繁にゲームを再リリースしているのは、今でも「何百万人」もの人々がスカイリムをプレイしているからだと述べた。[ 196 ] [ 197 ] [ 198 ] [ 199 ] [ 200 ] [ 201 ]
ゲームには三人称視点モードがありますが、鎧を確認する以外は使う必要はありません。カメラを引いた状態での戦闘はほぼ不可能で、三人称視点アニメーションの一部は非現実的で滑稽に見えます。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)[...]非公式Skyrimパッチ(USKP)の目標は、開発者によって公式に解決されていないSkyrimのあらゆるバグを最終的に修正することです。[...]既に数百のゲームプレイ、クエスト、NPC、オブジェクト、アイテム、テキスト、配置に関するバグが修正されています。
によるSkyrimの最も厄介なバグ修正を待ちきれなくなったモッダーグループが、自らパッチを当てることにした。
非公式Skyrimパッチ(USKP)は、ゲームのほぼあらゆる側面における数百ものバグ修正を収録したパッチです。アイテムのテクスチャとメッシュの調整、クエストのバグ修正、スキル、パーク、テキストのエラー修正などが含まれています。
ベセスダのようなスカイリム ドーンガードのパッチを見て、帽子をかぶって、新しいものを見つけてください。 Diesen Stellen hat sich nun ein Team aus der Community angenommen, die sich mittels des Unofficial Dawnguard Patch noch offenen Fehlern angenommen haben.
(第1位に選出)