| ソーマブリンガー | |
|---|---|
| 開発者 | モノリスソフト |
| 出版社 | 任天堂 |
| 監督 | 川端慎吾 |
| プロデューサー | 高橋哲也 |
| デザイナー | 高橋哲也 |
| アーティスト |
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| ライター | ソラヤ・サーガ |
| 作曲家 | 光田康典 |
| プラットフォーム | ニンテンドーDS |
| リリース |
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| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ソーマブリンガー[ a ]は、モノリスソフトが開発し、任天堂がニンテンドーDS向けに2008年のアクションロールプレイングゲームです。プレイヤーは8人の主人公の1人を操作し、トップダウン視点で3次元の平原を舞台に、ダンジョンを探索したり、リアルタイム戦闘で敵と戦ったりします。マルチプレイヤー機能では、最大3人のプレイヤーが探索と戦闘に参加できます。物語の舞台はバーネア大陸で、主要な魔力であるソーマがビジターと呼ばれるモンスターの出現によって混乱させられます。これをきっかけに、ファルズフ第7師団と呼ばれる軍隊がビジターを倒し、ソーマのバランスを取り戻します。
ソーマブリンガーは、プロデューサー兼スタジオ共同設立者の高橋哲也氏によって制作されました。当初は標準的なロールプレイングゲームでしたが、ハードウェアの制約によりアクションロールプレイングゲームへと移行しました。本作は魅力的なマルチプレイヤー体験の創出を目指し、その結果、ストーリーよりもゲームプレイが先行して開発されるという、モノリスソフトの過去の作品とは逆転した開発スタイルを採用しました。本作には、ゼノシリーズのライターであるソラヤ・サーガ氏やクロノシリーズの作曲家である光田康典氏など、高橋氏の過去の作品からスタッフが再集結しました。開発期間は約2年でした。
2007年10月に発表された『ソーマブリンガー』は、モノリスソフトが完全開発した初の携帯型ゲームであり、任天堂による買収後初めて発売されたゲームでもあります。2008年2月に日本限定で発売されました。発売後、国内外のジャーナリストから高い評価を受け、日本での販売は好調でした。特に欧米のジャーナリストは、『聖剣伝説3』や『ディアブロ』シリーズとの類似性について肯定的な評価を示しました。
ゲームプレイ

ソーマブリンガーはアクションロールプレイングゲームで、プレイヤーはファルズフ第7師団のメンバーを操作し、トップダウンの視点で3次元環境を探索します。頭上のカメラはズームイン・ズームアウトが可能です。ゲーム開始時には7人のキャラクターが利用可能で、後に8人目のキャラクターがロック解除されます。[ 1 ] [ 2 ]このゲームは2つのプレイモードを使用します。シングルプレイヤーでは、プレイヤーはパーティーリーダーを操作し、ゲームの人工知能を使用して2人の指定された仲間を操作します。[ 3 ] [ 4 ]シングルプレイヤーモードに加えて、このゲームにはワイヤレス接続を介してアクティブ化され、最大3人のプレイヤーが自由に環境やダンジョンを探索できる協力型(CO-OP)マルチプレイヤー機能があります。[ 1 ] [ 4 ]
戦闘は、地上環境とダンジョン内でリアルタイムに行われます。ハックアンドスラッシュに似たスタイルで、3人のキャラクターがフィールド上のターゲットの敵を攻撃します。キャラクターに関連する通常攻撃や特殊技などの能力は、ニンテンドーDSのフェイスボタンに割り当てられています。攻撃を連鎖させることで、より高いダメージを与えることができます。敵を攻撃し続けると「ブレイク」と呼ばれる状態になり、敵はスタン状態になり、攻撃によるダメージが増加します。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 5 ]アイテムメニューを開いてもゲームプレイは一時停止されず、再生ポーションなどのアイテムを使用できます。キャラクターの体力は新しいエリアに移動すると自動的に回復し、アイテムを使用して回復することもできます。[ 3 ] [ 6 ]
標準的なキャラクタークラスに相当する6つの異なる特殊戦闘ロールがあり、これによって装備できる武器やスキルが決まります。[ 1 ]これらは、バトラー(戦士)、ダーク(暗黒騎士)、ガンナー、カンバス(忍者)、コア(パラディン)、ソーマ(魔術師)です。各クラスは異なる戦闘スタイルを使用します。カンバスは二刀流と一撃攻撃に特化し、コアは攻撃と回復能力の組み合わせに特化し、ダークは体力を犠牲にしてより多くのダメージを与え、ガンナーは遠距離攻撃に特化し、バトラーは近接攻撃に特化し、ソーマは近距離物理攻撃よりも遠距離魔法を使用します。[ 2 ]武器はキャラクターのクラスに基づいて装備され、オーブと呼ばれる特別なアイテムを使用してアップグレードできます。[ 2 ] [ 7 ]探索や敵のドロップで集めた武器やアイテムは、ワイヤレス接続を介して他のプレイヤーに販売できます。[ 2 ]
戦闘やクエストの完了を通じて、キャラクターは経験値を獲得し、レベルが上がる。メインキャラクターが戦闘で死亡すると、パーティは最寄りの町で復活し、彼らが倒れた場所に墓石が出現し、その時点までの戦闘で獲得した経験値の一部が刻まれている。死亡するたびに経験値は失われるが、キャラクターの経験レベルは失われない。他のプレイ可能キャラクターは、プレイヤーキャラクター自身のレベルに応じてより早く経験レベルを獲得する。[ 3 ] [ 5 ] [ 6 ]レベルが上がるたびに、キャラクターには3つの統計ポイントが付与され、プレイヤーはこれを分配してキャラクターの属性(最大体力など)を高めることができる。能力ポイントも与えられ、これは武器や呪文、パッシブなバフやデバフなどの能力に関連するスキルに割り当てられる。これらのスキルはレベル20で最大になる。 [ 2 ] [ 3 ]
概要
『ソーマブリンガー』の舞台はバーネア大陸。この大陸は、大気中に充満し、惑星の周囲に「ソーマリング」と呼ばれる神秘的な力を持つソーマから、日常生活のエネルギーを汲み取る世界です。特殊な変換プロセスを経て、ソーマは一般的な家電製品から高度な兵器まで、あらゆるものに利用されます。ゲーム開始前のどこかの時点で、ビジターと呼ばれる謎のモンスターが出現し始めました。彼らは汚染された動植物の姿をとり、人間の居住地を襲撃し始めました。ビジターに対抗するため、ソーマの使用を規制する統制機関「セカンダディ」は、ファズフと呼ばれる専用の軍隊を創設しました。物語のメインストーリーは、ファズフ第7分隊の新人隊員とベテラン隊員が、近年頻発しているビジターの襲撃を調査し、対処するために出発する様子を描いています。任務中、一行は記憶喪失の少女イデアと出会います。イデアは、潜在的で高度なソーマ関連能力を持つイデアを、リーダーであるマスター・ラバンによってファズフ第7分隊に配属されます。訪問者に対する継続的な任務中、ファルズフ第 7 部は、イデアと同様の力を持つグループであり、そのリーダーであるアドニスが、ソーマ技術の起源に関連するソーマ凝縮装置であるマスター ケージを探しているアンブラスと対峙します。
旅を続ける中で、一行はアドニスとマスターケージが、地球外生命体アレシアが人類に与えた生命エネルギーであるソーマの起源に関わっていることを発見する。アレシアは伝説の中ではソーマによって追放された偽りの神として存在していたが、実際には非物質的な集合意識体であり、人間の肉体を操り、人類の繁栄を可能にする技術を習得していた。アレシアは人類に裏切られ、激しい戦争の後、物理的な宿主を操る能力を奪われた。アレシアの意識は大気圏外、ソーマリングに封じ込められた。ソーマリングは、古代人類の城塞都市クレモナにあるリングタワーから制御される軌道リングである。アレシアを封じ込めることで、人類はソーマエネルギーを自由に利用し、制御することができた。しかし、リングの封じ込めフィールドに弱点が現れ、アレシアの意識の一部が逃走した。地上への旅によって汚染された後、以前は無害だったエネルギーは変異し、無分別な自己保存の願いで他の生命体を感染させ、ビジターになりました。
イデアとアドニスは共に、紛争中にマスターケージを武器として創造されたが、現在覚醒している。アドニスのみが完全な覚醒を遂げ、イデアはファズーフ第7部局に発見された後、不完全な覚醒に陥り、子供のように記憶喪失状態に退行した。さらに、マスター・ラバンはファズーフ第7部局を利用してマスターケージにアクセスし、アドニスを阻止し、アレシアの意識を破壊することでソーマエネルギーの使用を継続しようとしていた。ファズーフ第7部局の新メンバーであるウェルトは、アレシアの真の意志の化身であるオルフェウスから接触を受ける。ウェルトは、アレシアの扱いによって人類を破滅させようとしているラバンとアドニスを阻止するようファズーフ第7部局に依頼する。リングタワーを経由してソーマリングへ到達したファルズフ第七師団はアドニスと対峙し、堕落したアレシアエネルギーの化身を倒す。ヴェルトの助力を得て、アドニス、イデア、オルフェウスはソーマの流れを安定させ、ビジターを鎮圧する。ヴェルトは仲間と合流するが、オルフェウス、アドニス、イデアはビジターエネルギーと共にアレシアへと合流するため去っていく。
発達
ソーマブリンガーは、開発会社モノリスソフトの共同設立者の一人である高橋哲哉の独創的な作品である。モノリスソフトが携帯型ゲーム機の開発責任を全面的に負ったのはこれが初めてであった。[ 8 ]このゲームの開発には約2年を要した。高橋の目標は、DS向けに奥深い入門用ロールプレイングゲームを作ることだった。[ 9 ] DSがゲームのプラットフォームに選ばれたのは、人々がゲームを楽しみながら、外出先で短時間プレイできるようにするためである。[ 8 ]ストーリーは、高橋の妻であるソラヤ・サガが執筆した。彼女は過去にファイナルファンタジーVI(1994年)やゼノギアス(1998年)、ゼノサーガシリーズなどを手がけている。楽しい協力プレイのゲームプレイ体験を作るという目標から、サガはストーリーを「プレイの楽しさを邪魔しないよう、あえてシンプルで明快に」保った。[ 10 ] 物語は、日常生活の重要な部分であるタイトルのエネルギー「ソーマ」を中心に展開され、惑星を囲むソーマリングが物語の重要な部分を形成している。[ 8 ]スタッフには、ディレクターの川端真吾、アートディレクターのトニー・ワイマン・クー、キャラクターデザイナーの臼田忠弘が名を連ねている。高橋はゲームデザイナーを務めた。[ 11 ]
開発当初、ソーマブリンガーは標準的なロールプレイングゲームになる予定でした。初期のテスト中に、典型的なロールプレイングゲームはDSの限られたハードウェアとコントロールに適していないことが判明したため、ゲームプレイを現在のアクションロールプレイングゲームの形に調整しました。これに対する肯定的なフィードバックの後、チームは先に進めました。アクションロールプレイングゲームに変更したことで、協力型マルチプレイヤーを組み込むことが可能になりました。チームは、環境パズルよりも戦闘とそれに関連するギミックに可能な限り重点を置きたいと考えていました。独立したモードではなく、マルチプレイヤーはメインストーリーに組み込まれました。開発サイクルは、以前のモノリスソフトのタイトルとは大きく異なりました。高橋の初期のゲームでは、最初にシナリオが書かれ、それからゲームプレイがそれに合わせて調整されました。ソーマブリンガーでは、最初にゲームプレイが完成し、チームが作成した場所、ダンジョン、およびメカニクスを中心にシナリオが構築されました。また、モノリスソフトの以前の作品とは対照的に、長大なカットシーンが存在しない点も挙げられます。DSの限られたハードウェアでは、カットシーンをゲームに組み込むことができませんでした。その代わりに、開発チームはリアルタイムグラフィックとゲームプレイモデルを用いて同等のカットシーンを制作しました。[ 8 ]
音楽
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ソーマブリンガーの音楽は、クロノ・トリガー、ゼノギアス、クロノ・クロス、ゼノサーガ エピソードIなどの作品を手がけた光田康典が作曲・編曲を担当した。[ 8 ] [ 9 ] [ 12 ]高橋は光田の音楽なしでゲームを作りたくなかったため、光田は開発の初期段階から関わっていた。光田はゼノギアスとゼノサーガでの過去の仕事から、一種の再会と考えて引き受けた。光田の音楽は、適切なカットシーンの欠如を補う上で重要な役割を果たし、ストーリー中のドラマチックなキャラクターの動きの欠如を音楽が補った。[ 8 ]
ゲームプレイが先に作られていたため、光田は自分のやるべきことを絞り込むのに苦労し、徐々に浮かび上がってくるビジュアルとシナリオに基づいてサウンドトラック用の曲を作曲した。[ 13 ]光田は、テストトラックを含めてゲーム用に約100曲を作曲したと推定している。[ 9 ]オープニングのボーカルトラック「Ring」はオープニングムービー用に書き下ろされ、高橋が書いた詩に乗せて作られた。ゲームのテーマを表現するために、光田は河合恵理、小峰心子、広瀬たみえの3人の女性ボーカリストを起用し、可能な限りクリアなサウンドを得るためにマルチプレクサーで録音した。河合は「Destruction」のボーカルも担当した。[ 8 ] [ 14 ]各ロケーションのテーマごとに、光田は異なる主要楽器を用いて印象を作り出した。例えば、砂漠のロケーションではシタール、機械が支配的なロケーションではエレキギターを使用した。すべての楽器の音はシンセサイザーで作成された。[ 8 ]
光田と彼のチームはゲーム開発の最初の1年間をDSハードウェアの研究に費やした。DSは音質が悪く、光田の前作と同等のクオリティのサウンドトラックを作るのに深刻な技術的困難を伴っていた。主な制限はスピーカーの限界とメモリ容量の限界だった。[ 8 ] [ 9 ] [ 12 ]音楽を作曲する上での難しさの一つは、プレイヤーが内蔵スピーカーを選択するかヘッドホンを選択するかによって、サウンドトラックの異なるミックスを作成することだった。光田によると、スピーカーとヘッドホンは出力ヘルツが大きく異なるため、両方の設定で同じ品質を維持することは不可能だったという。[ 9 ]最終的な結果を光田は「データ量は少なく、はるかに優れた音質」と表現した。[ 12 ]光田がこれらの障壁を克服する上で重要だったと挙げた2人の人物は、サウンドプログラマーの鈴木秀典とシンセサイザーオペレーターの黒田純也だった。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]黒田は音質を改善するための複数の技術を考案したが、これは光田にとって非常に腹立たしい作業であり、何度も諦めかけていた。黒田によると、主な困難はDS用のクリーンなサウンドを作成するための技術が不足していたことではなく、そのプラットフォームの他の多くのサウンドトラックよりも野心的なソウマブリンガーの音楽にそれらを適用することであった。独自の技術を使用した結果、調整とバランス調整を行った後、トラックはゲームとDSのサウンド環境に組み込む前のオリジナルトラックに非常に近くなった。[ 13 ]鈴木は専用のサウンドドライバーを担当し、光田はオープニングトラックのクリーンなサウンドを実現したことで彼を評価した。[ 12 ]
2008年4月2日には、Sleigh Bellsレーベルよりサウンドトラックアルバム『ソーマブリンガー オリジナルサウンドトラック』が発売された。このサウンドトラックは3枚のディスクに収められており、ゲーム内で使用されたトラックに加え、アルバムには特定のトラックのフルオーケストラバージョンを含む4曲が収録されている。 [ 15 ] [ 16 ] RPGFanに寄稿したベン・シュバイツァーは、このスコアを光田の以前の作品と比較し、一部のトラックが以前の作品と非常に似ているにもかかわらず、近年の最高のサウンドトラックと評した。[ 17 ] Video Game Music Onlineのドン・コトウスキーは、このサウンドトラックアルバムに5つ星満点中5つ星の満点を付けた。彼は光田のスタイルを頻繁に称賛し、シュバイツァーと同様に、このサウンドトラックは彼の以前の作品を彷彿とさせると指摘した。また、追加トラックの豊かさと深みも称賛し、ビデオゲームミュージックの購入者が見逃せないサウンドトラックだとレビューを締めくくった。[ 16 ]
リリース
『ソーマブリンガー』の存在は、任天堂が他のタイトルと一緒に商標を申請したときに初めて示唆されました。 [ 18 ]同年10月に任天堂の記者会見で正式に発表されました。[ 19 ] [ 20 ]任天堂によって発売された『ソーマブリンガー』は、 2007年4月に任天堂に買収された後に発売された最初のモノリスソフトのタイトルでした。[ 19 ] 2008年2月28日に発売されました。[ 21 ]日本での公開ゲームイベントでのプレビューで好印象を受けた後、IGNと1UP.comの両方がこのゲームがローカライズされることを期待する声を上げました。[ 2 ] [ 3 ] 2010年に、佐賀は、日本国外で発売されるかどうか、または『ソーマブリンガー』の世界を舞台にしたさらなるゲームが開発されるかどうかはわからないと述べました。[ 10 ]
結局、『ソーマブリンガー』は日本国外で発売されなかった。任天堂からは何の説明もなかったが、テキスト量が多すぎることが原因ではないかとの憶測が飛び交った。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]日本での独占発売によって、欧米での発売への期待が続く一方で、一部のジャーナリストからは失望と批判も寄せられている。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] IGNの記事では、『ヘラクレスの栄光』の発売が欧米での発売の前兆となる可能性があると述べ、[ 27 ]ゲームサイトのSiliconeraでは、任天堂が DS とその後継機であるニンテンドー3DSの過渡期に欧米で発売する可能性があると報じたが、筆者は『ソーマブリンガー』のテキスト多用はローカライズを難しくし、魅力を低下させると指摘している。[ 23 ]現在まで、日本限定発売のままである。[ 25 ]非公式のオープンファン翻訳パッチが作成されました。完全ではありませんが、テキストの大部分が英語に翻訳されました。[ 26 ]
受付
『ソーマブリンガー』は50,844本を売り上げ、日本の売上チャートで4位に入り、推定販売率は68%をわずかに上回った。[ 29 ] [ 30 ]この限定版は、 Amazon Japanで発売初週に最も売れたDSタイトルとなった。[ 31 ]翌週までに、このゲームはさらに17,000本を売り上げ、7位に落ちた。[ 32 ] 2008年末までに、このゲームは107,127本を売り上げた。[ 30 ]
ファミ通は本作を好意的に評価した。あるレビュアーはストーリーとゲームプレイに独創性が乏しいと指摘したが、全てのレビュアーがプレイのしやすさに加え、奥深さとカスタマイズの豊富さを高く評価した。 [ 7 ] GamesRadarは『ソーマブリンガー』をスクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』と比較したが、ゲームプレイシステムとカスタマイズオプションはより奥深いと指摘した。レビュアーは本作を「かなり良い」と評したが、テキスト量が多いため輸入には不向きだと指摘した。 [ 28 ] RPGamerのマイク・モーンケは本作について概ね好意的な評価を示し、キャラクターカスタマイズ、ゲームプレイ全般、導入のしやすさ、そして光田の音楽を称賛した。GamesRadarのレビュアーと同様に、モーンケはテキスト量が多いためストーリーを理解するには日本語の理解が必須だと指摘したが、ストーリーがゲームの主眼ではないため「輸入は比較的容易」と評した。 [ 6 ]
SiliconeraのライターであるRolando氏は、ゲームのテキスト中心の性質上、日本語を理解する必要があると再度強調し、プロットは非常にシンプルで他のモノリスソフトのタイトルと共通していると指摘しましたが、それ以外ではゲームプレイの仕組みを概ね賞賛し、Wi-Fi機能がないにもかかわらずマルチプレイヤーは楽しいだろうと述べました。結論として、彼はSoma BringerをコンソールのターンベースロールプレイングゲームLost Odysseyと比較しました。ジャンルに新しいものをもたらしたわけではないものの、プレイヤーにジャンルの価値を思い出させるノスタルジックな体験でした。[ 5 ]英語のレビューでは、ゲームプレイがManaシリーズと肯定的に比較されており、1UP.comのJeremy Parish氏もDiabloシリーズのゲームプレイに似ていると指摘しました。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]これらの比較は他のレビュアーによっても共有されました。[ 5 ] [ 7 ]
注記
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト(日本語)