| シャドウ・スクワッドロン | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | セガ[ a ] |
| 出版社 | セガ |
| 取締役 | 山路勝則下里洋一 |
| プロデューサー | 重田守麻生博 |
| デザイナー | 土田 浩二[ 4 ] |
| プログラマー | 吉田茂桑原敏行 |
| アーティスト | 山根公敏 牧智宏 |
| ライター | 長谷川良一 |
| 作曲家 | 節丸勝中川輝彦 |
| プラットフォーム | 32倍 |
| リリース | |
| ジャンル | 宇宙戦闘シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
シャドウ・スコードロン[ b ]は、1995年にセガが32X向けに開発・発売した宇宙戦闘シミュレーション・ビデオゲームである。プレイヤーは、この名高い飛行隊から昇進したばかりの飛行士となり、2機のフェザー宇宙戦闘機のうち1機を操縦して、複数のセクターにまたがって宇宙の境界からやってくる侵略的なエイリアン艦隊を打倒し、太陽動力を与えられたレーザー砲を破壊することで、アウトポスト51を防衛しようとする。土田浩二氏によって考案されたシャドウ・スコードロンは、日本のアニメデザインスタジオであるアートミックと共同で制作され、アートミックは山根公敏氏によってメカデザインを。
シャドウ・スクワッドロンは発売以来、批評家から賛否両論の評価を受けている。3Dフラットシェーディングポリゴンのビジュアル、ゲームプレイ、操作性などを賞賛する批評家もいる一方で、精彩を欠いた演出やサウンドデザインを批判する批評家もいる。また、テクスチャマップグラフィックの追加不足やリプレイ性の欠如など、他の点については多くの批評家が賛否両論と感じている。批評家たちはこのゲームを、スターフォックス、スターレイダース、そして数か月前に32X用に変換されたスターウォーズアーケードなど、同ジャンルの他のゲームと比較した。続編のステラアサルトSSはシムズ社によって制作され、 1998年2月26日に日本で サターン専用として発売された。
Shadow Squadronは、スターフォックスやスターウォーズアーケードに似た、セミオープンの3D宇宙戦闘シミュレーションゲームです。プレイヤーは、タイトルの飛行隊から最近昇進した飛行士の役割を担い、2機のフェザー宇宙戦闘機のいずれかを操縦して、宇宙のさまざまなセクターに設定された6つのミッションを実行します。主な目的は、アウトポスト51を保護するために、侵略するエイリアン艦隊と太陽動力を与えられたレーザー砲を全滅させることです。[ 5 ] [ 6 ] [ 1 ]シングルプレイヤーキャンペーンに加えて、ゲームでは2人協力モードも提供されており、1人のプレイヤーが宇宙船を操縦し、AIまたは他の人間のプレイヤーが砲手として機能します。さらに、プレイヤーはタイトル画面のオプションメニューにアクセスして、コントロール、難易度、サウンド構成など、ゲームプレイを変更するその他の設定を調整したり、敵をより詳しく見ることができるオブジェクトビューアオプションを使用したりできます。[ 5 ]
プレイヤーは船の傾きを操作し、どの方向にも飛行できる。ターゲット ロック システムがあり、プレイヤーは敵を素早く見つけるのに役立つほか、ターゲットの横にある数字でどの敵がより近いかが表示される。レーザーの他に、両方の船には独自のタイプの魚雷もある。敵の攻撃や命中から船を守るエネルギー シールドは、必要に応じてオン/オフにしてエネルギーを節約できる。画面下部には円形のレーダー ディスプレイが表示され、船の動きに合わせて傾く。次のターゲットの矢印は、最も近い敵がどの方向にあるかをプレイヤーに示す。使用可能な 2 つの戦闘機にはそれぞれ長所と短所がある。フェザー 1 は自動レーザー砲を装備した機動性が高く高速な軽量船であるのに対し、フェザー 2 は手動射撃に依存するより強力で重い船である。[ 5 ] [ 1 ]プレイヤーが 2 番目の戦闘機を選択した場合は、コンピューターが飛行し、プレイヤーが戦闘に集中できる自動操縦を選択するオプションがある。[ 5 ]
敵艦はポリゴンで描かれており、戦闘機と空母の2種類が存在します。ステージによっては、現在のミッションを完了する前に両方の艦種を破壊しなければなりませんが、空母のみを破壊すれば完了するステージもあります。各ミッションを開始する前に、戦術画面にプレイヤーの艦と破壊すべきすべてのターゲットが表示されます。艦が破壊された場合、プレイヤーは限られた回数のコンティニューでプレイを続けることができますが、すべてのコンティニューを使い切るとゲームオーバーになります。死亡またはゲームクリア後、タイトル画面で「トレース」オプションが解除され、前回のプレイを即座にリプレイすることができます。[ 5 ]

シャドウ・スコードロンはセガがアートミックと共同で開発した。アートミックはメカニカルデザイン作業を支援し、これが彼らの唯一のビデオゲームへの関与となった。[ 3 ]制作を指揮したのは、ファンタジーゾーンのX68000版やスター・ウォーズ/デス・スターへの攻撃などのプロジェクトに以前関わっていたデザイナー兼ディレクターの土田浩二で、プロデューサーは麻生宏と重田衛だった。[ 3 ] [ 4 ]吉田茂と桑原敏之がプログラマーを務め、作曲家の節丸勝と小崎達也がサウンド部門を率い、中川輝彦が効果音を担当した。[ 3 ]日本のメカデザイナーの山根公敏がメカニカルデザインを提供し、これは後にアーティストの槇智宏らがゲーム内でモデル化することになる。[ 3 ]
シャドウ・スクワッドロンは、1995年4月26日に日本で「ステラアサルト」というタイトルで初めて発売され、[ 7 ]同年5月25日に北米で発売され、[ 8 ] [ 9 ]その後、同時期の6月にヨーロッパでもオリジナルの日本語名で発売された。[ 10 ] [ 2 ] [ 11 ]一部の批評家は、発売後にこのゲームとSFメタシリーズの「ガルフォース」とのメカデザインの類似点を指摘している。 [ 12 ]ビデオゲーム雑誌での発売前の初期のプレビューでは、最終バージョンとは異なるHUDが紹介された。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 81/100 [ 10 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 5.5/10、5/10、5/10、5/10 [ 8 ] |
| ファミ通 | 6/10、6/10、7/10、7/10 [ 16 ] |
| ゲームインフォーマー | 8.25/10 [ 17 ] |
| ゲームプレイヤー | 71% [ 18 ] |
| ゲームファン | 89/100、75/100、90/100 [ 19 ] |
| IGN | 8/10 [ 20 ] |
| ミーン・マシーンズ セガ | 80/100 [ 2 ] |
| 次世代 | 3/5 [ 21 ] |
| 融合 | B- [ 22 ] |
| ゲームワールド | 79% [ 23 ] |
| セガパワー | 87% [ 24 ] |
| セガプロ | 82% [ 25 ] |
| セガサターンマガジン(JP) | 7.25/10 [ 26 ] |
| ビデオゲーム | 9/10 [ 27 ] |
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日本の雑誌『マイコンBASICマガジン』は1995年8月号で『シャドウ・スクワッドロン』を人気ゲームランキング7位にランクインさせ、1995年に日本の『セガサターンマガジン』が実施した読者投票では8.5/10点を獲得し、32Xとセガメガドライブのタイトルの中で42位にランクインした。[ 28 ] [ 29 ]このゲームは批評家から概ね好評を得た。[ 19 ] [ 24 ] [ 27 ]
Electronic Gaming Monthlyの 4 人の評論家は、Shadow Squadronに満場一致で 10 点満点中 5 点を付け、原始的なグラフィックと退屈なゲームプレイで、 Star Wars Arcadeの薄っぺらなアップグレードに過ぎないと評価しました。彼らは、自由に移動したりマルチプレイヤーモードを追加したりするのは楽しいものの、ゲームプレイに根本的な違いをもたらすものではないと主張しました。[ 8 ] GameProもこのゲームをStar Wars Arcade のアップグレードとみなしましたが、より複雑な評価を与えました。彼らは音楽を批判しましたが、グラフィックと操作性はStar Wars Arcadeよりも大幅に改善されていると称賛しました。[ 9 ] Next Generation は、8 ビットゲーム機に似たサウンドエフェクトと過度にモノクロな色彩設計を挙げて、ゲームのプレゼンテーションは貧弱だが、ゲームプレイと操作性、特にどの方向にも飛べる機能は優れているとコメントしました。彼らは 5 つ星のうち 3 つを与えました。[ 21 ]
Eurogamerのジョン・リンネマンはゲームの3Dビジュアルを賞賛した。[ 12 ]
『シャドウ・スクワッドロン』の続編である『ステラアサルトSS』は、シムズ株式会社によって開発され、1998年2月26日にセガサターン向けに日本でのみ発売された。2023年には英語のファン翻訳版が発売された。[ 30 ]
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