戦略ゲーム

チェスは最もよく知られ、頻繁にプレイされる戦略ゲームの 1 つです。
1979年の戦略ウォーゲーム「神の権利」

ストラテジーゲーム戦略ゲーム)とは、プレイヤーの強制されない、そしてしばしば自律的な意思決定スキルが、結果を決定する上で大きな意味を持つゲームです。ほとんどすべてのストラテジーゲームは、意思決定ツリー型の思考と、通常は非常に高い状況認識力を必要とします。

ストラテジーゲームも戦争ゲームの派生と見なされており、戦争という文脈で戦略を定義しているが、これはより部分的である。ストラテジーゲームは主に戦略に依存するゲームであり、戦略とは何かを定義する際には、その複雑さとゲーム規模のアクション(Total Warビデオゲームシリーズの各配置など)という2つの要素を考慮する必要がある。文化的文脈におけるストラテジーゲームの定義は、戦争ゲームに遡る伝統に属し、平均的なビデオゲームよりも多くの戦略を含み、特定のゲームプレイの慣習を含み、特定のコミュニティによって代表されるゲームであるべきである。ストラテジーゲームでは戦争が支配的であるが、それがすべてではない。[ 1 ]

歴史

ターン制ストラテジーゲームの歴史は、ローマ、ギリシャ、エジプト、レバント、インドといった古代文明の時代にまで遡ります。多くのゲームはそれぞれの起源地域で広くプレイされていましたが、今日でもプレイされているのはごく一部です。[ 2 ]

ティエリー・デパウリスによると、最も古い戦略ゲームは「紀元前450年頃の文献に登場するギリシャのポリス(πόλις)というゲームと、紀元前470/50年頃から紀元前280年の間に編纂された孔子の『論語』(論語)に「弈」(イー)という名前で登場する、ほぼ同時代の中国の囲碁(囲碁)である」とのことです。[ 2 ]

紀元前2500年頃のウル王家のゲームは、最も古いボードゲームの一つとも呼ばれ、一般的には運に左右されるレースゲームと見なされていますが、戦略的な要素も含まれていた可能性があります。[ 3 ] [ 4 ]

現在でもプレイされている最も古い戦略ゲームの一つはマンカラである。[ 5 ]紀元前5000年頃の遺物の中に古いマンカラ盤があるという主張があり、マンカラが最古の戦略ゲームではないかと示唆されているが、この主張には異論もある。[ 3 ]

時代を超えて愛され続けているもう一つのゲームはチェスです。これは西暦6世紀頃にインドで生まれたと考えられています。[ 6 ]このゲームは貿易によって西洋に広まりましたが、チェスは他の多くのゲームよりも社会的地位と永続性を獲得しました。チェスは技術と戦術のゲームとなり、プレイヤーは相手に追いつくために2、3手先を読む必要に迫られることが少なくありませんでした。[ 7 ]

種類

抽象的な戦略

抽象戦略ゲームでは、ゲームはテーマ的な概念と緩く結びついているか、あるいは全く結びついていない。ルールは現実をシミュレートしようとするものではなく、ゲームの内部ロジックに役立っている。

純粋主義者による抽象戦略ゲームの定義では、ランダム要素や隠された情報を持たないことが求められます。この定義には、チェス囲碁などのゲームが含まれます。しかしながら、これらの基準を満たさないゲームも一般的に抽象戦略ゲームに分類されています。例えば、バックギャモン、オクタイルズ、キャントストップシーケンス、メンタリスなどは、偶然の要素があるにもかかわらず、「抽象戦略」ゲームとされています。 一方、ストラテゴのようにランダム要素を一切使用せずに隠された情報を取り入れる、より小規模な非完全な抽象戦略ゲームもあります。

チーム戦略

最も集中的なチーム戦略ゲームの一つはコントラクトブリッジです。このカードゲームは2人1組の2チームで構成され、ゲームの展開に合わせて攻撃と防御のスキルが絶えず変化します。このチーム戦略カードゲームをプレイすることで得られるメリットは、ビジネスで用いられるスキルや戦略にも及ぶという意見もあり[ 8 ]、これらのゲームをプレイすることで戦略的な認識が自動化されるという意見もあります。

ユーロゲームズ

ユーロゲーム、あるいはドイツ式ボードゲームは、抽象的な戦略ゲームとシミュレーションゲームの中間に位置する比較的新しいジャンルです。一般的にルールはシンプルで、プレイ時間は短~中程度、プレイヤー間のインタラクションは間接的、そして抽象的な物理的要素が特徴です。戦略性を重視し、偶然性や対立要素は控えめで、軍事よ​​りも経済的なテーマに偏っており、通常、プレイヤー全員が最後までゲームに参加し続けます。

シミュレーション

このタイプのゲームは、現実世界の状況に内在する意思決定やプロセスをシミュレートする試みです。ルールのほとんどは、各プレイヤーの行動や意思決定が現実世界でどのような結果をもたらすかを反映するように選択されています。抽象ゲームはシミュレーションから完全に切り離すことはできません。そのため、ゲームはほぼ純粋な抽象化(Abaloneなど)からほぼ純粋なシミュレーション(Diceball!Strat-o-Matic Baseballなど)までの連続体上に存在していると考えることができます。

ウォーゲーム

1824年のドイツの軍事戦争ゲーム

ウォーゲームは、軍事的な戦闘、作戦、あるいは戦争全体をシミュレーションするゲームです。プレイヤーは、歴史上の戦闘における指導者が直面した状況と類似した状況を想定しなければなりません。そのため、ウォーゲームは通常、シミュレーション要素が強く、一般的に「戦略ゲーム」ではありますが、軍事用語で言う「戦略的」または「戦術的」な側面を持つこともあります。ウォーゲームの開発者であるHGウェルズは、「この親しみやすいミニチュア戦争は、実際の戦争よりもはるかに優れている」と述べています。[ 9 ]

伝統的に、ウォーゲームは、ゲームの状況を描写するために詳細な地形の物理モデルと人物や装備のミニチュア表現を使用するミニチュアでプレイされるか、または六角形の地図上で厚紙のカウンターを使用するボード上でプレイされてきました。

人気のミニチュアウォーゲームには、ウォーハンマー40,000やそのファンタジー版であるウォーハンマーファンタジーなどがあります。人気の戦略ボードウォーゲームには、リスクアクシス・アンド・アライズディプロマシー、そして栄光への脱出などがあります。アドバンスド・スクワッド・リーダーは、戦術規模のウォーゲームとして成功を収めています。

Total WarシリーズとCivilizationシリーズを比較してみると興味深い。Civilizationシリーズでは、部隊を特定のタイルに移動させることは、短期的な判断がないため戦術とみなされる。しかし、Empire: Total War (2009)では、2つの軍隊が遭遇するたびにリアルタイムモードで戦闘が開始され、同じ部隊の移動が戦略として扱われる。プレイヤーは各戦闘をミクロスケールで操作できるため、ゲーム全体を通して各軍隊の移動はマクロスケールとなる。しかし、体験としては、2つのタイプの軍事作戦は非常に類似しており、同様のスキルと思考プロセスが必要となる。ミクロスケールとマクロスケールの概念は、ゲームのゲームプレイを適切に説明できるが、非常に類似したゲームであっても、共通の語彙に統合するのは難しい場合がある。この定義において、「戦略」はプレイヤーの体験を明示的に説明するものではなく、異なる形式的なゲーム構成要素を説明する方が適切である。2つの異なるゲームにおける行動の類似性は、それらを戦略または戦術として定義することに影響を与えない。ここでは、それぞれのゲームにおける行動のスケールのみに依拠する。[ 1 ]

戦略ビデオゲーム

戦略ビデオゲームは、リアルタイムストラテジー(RTS)の連続的なゲームプレイを提供するか、ターンベースストラテジー(TBS)の離散的なフェーズを提供するかによって分類される。 [ 10 ]コンピュータは、人間のプレイヤーと同様に戦略的に考える「側」(軍隊の指揮や建物の建設など)を模倣したり、プレイヤーが管理するには面倒すぎる個々のユニットの「本能的な」行動(攻撃を受けた農民がプレイヤーの命令があるまでじっとしているのではなく、逃げるなど)を模倣することが求められることが多い。そのため、人工知能が重視されている。

参照

参考文献

  1. ^ a bドール、サイモン(2018年4月)「ゲームにおける戦略または戦略ゲーム:ゲーム研究のための辞書と百科事典的定義」ゲーム研究181)。ISSN 1604-7982 。
  2. ^ a b Depaulis, Thierry (2021-04-13). 「マインドゲームのタイムラインといくつかの相関関係」ボードゲーム研究コロキウム - ボードゲームの進化、2021年4月、フランス、パリ
  3. ^ a b Depaulis, Thierry (2020-10-01). 「ウル以前のボードゲーム?」ボードゲーム研究ジャーナル. 14 (1): 127– 144. doi : 10.2478/bgs-2020-0007 . ISSN 2183-3311 . 
  4. ^ボターマンズ、ジャック(2008年)『ゲームの本:戦略、戦術、歴史ファンクボナー、エドガー・ロイ。ニューヨーク:スターリング。pp.  [1]。ISBN 9781402742217. OCLC  86069181 .
  5. ^ 「11 Ancient Board Games」 . 2016年3月1日. 2017年4月10日閲覧。
  6. ^ (MisterCutie), Matthew (2009年1月28日). 「チェスの歴史:基礎」 . Chess.com . 2017年4月10日閲覧
  7. ^アダムス、ジェニー(2011年)『パワープレイ:中世後期におけるチェスの文学と政治』ペンシルバニア大学出版局、ISBN 9780812201048
  8. ^「戦略的・戦術的思考を自動化する方法
  9. ^ランドル、マイケル (2013年4月9日). 「HGウェルズは100年前にいかにして現代の戦争ゲームを発明したのか」 .ハフィントン・ポスト.
  10. ^ 「ストラテジーゲーム」 . Apple . 2008年12月28日閲覧