ゲームアートデザイン

ゲームアートデザインは、ビデオゲームの芸術的な側面を作成するプロセスを含むゲーム開発のサブセットです。ビデオゲームアートデザインは、ビデオゲームを作成するプリプロダクション段階から始まります。ビデオゲームアーティスト、ゲームの構想から関わり、キャラクター、設定、オブジェクトなどのラフスケッチを作成します。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]これらの最初のコンセプトデザインは、ゲームが実現に移される前にゲームデザイナーによって作成されることもあります。これらのコンセプトデザインは「プログラマーアート」と呼ばれることもあります。[ 5 ]ラフスケッチが完成し、ゲームを進める準備が整うと、これらのアーティストまたは複数のアーティストが招聘され、スケッチに基づいてグラフィックデザインを開発します。

ゲームのアートデザインには、2人以上のスタッフが関わります。小規模なゲーム会社では、チームに所属するアーティストの数は少ない傾向があり、アーティストは複数の種類のアート開発に精通している必要があります。一方、大規模なゲーム会社では、アーティストは複数の種類の開発に精通しているものの、各アーティストが担う役割はより専門的になります。[ 6 ]

概要

デモスクリーンショットなどのメディアに含まれるゲームのアートワークは、顧客に大きな影響を与えます。アートワークはプレビューで判断できますが、ゲームプレイは判断できないためです。[ 1 ] [ 7 ]

アーティストはデザイナーと緊密に協力して、ゲームに何が必要かを検討します。[ 8 ]

アートデザインと制作に使用されるツールはアートツールと呼ばれます。これらは、ペンと紙から、2Dおよび3Dデジタルアート用の完全なソフトウェアパッケージまで多岐にわたります。[ 9 ]開発者は、アート制作アプリケーションを担当するツールチームを雇用する場合があります。これには、既存のソフトウェアパッケージの使用と、それら用のカスタムエクスポーターとプラグインの作成が含まれます。[ 10 ]

歴史

初期のビデオゲームはビジュアル表現が非常に限られており、プログラマーは1人だけで開発されていました。しかしながら、ビデオゲームの歴史において、例えば箱絵や販促資料などには専任のアーティストが関わっていました。1974年には『メイズウォーズ』でワイヤーフレームを用いた初歩的な3Dグラフィックが実現され、1970年代後半にはより精緻なピクセルアートが登場しました。[ 11 ]初期の著名なゲームアーティストとしては、『マリオ』や『ドンキーコング』の生みの親である宮本茂氏が挙げられます。[ 12 ]

1980年代には技術の進歩により、より幅広いカラーパレットの追加など、ビジュアルがより複雑になりました。[ 13 ]マイクロプローズは1985年に最初の専属アーティスト、マイケル・ヘアを雇いました。[ 14 ] 1989年の16ビット世代では色深度が向上し、1990年代にはCDの登場によりゲームのストレージスペースが増加しました。これにより、フルモーションビデオなどの可能性が開かれました。 3Dアートワークは1990年代初頭からより一般的になりました。[ 3 ] 2010年代のゲームでは、写真測量法モーションキャプチャの使用など、より高いリアリズムが求められました。[ 15 ]ハードウェアの制限が減ったことで、ビデオゲームアートの可能性は広がり続け、より大規模なアート部門が標準になりました。[ 5 ] [ 16 ]

分野

ゲームアートには様々な役割があります。プロジェクトの規模に応じて、アーティスト1人から部門全体まで、様々な役割があります。小規模なチームでは、個々のアーティストが複数の役割を担うのが一般的です。AAAプロジェクトでは、主に様々なゲームアート分野の専門家で構成された大規模なチームが必要になります。[ 17 ] [ 12 ]他のアーティストと同様に、ゲームアーティストにも芸術の基礎知識が必要です。[ 18 ]

以下にゲームアートの役割をいくつか挙げます。これらの役割の中には、特定の種類のプロジェクトにのみ適用されるものもあります。例えば、3Dタイトルではスプライト作業は不要です。[ 19 ]

リードアーティスト / アートディレクター

アートディレクター/リードアーティストは、他のアーティストの進捗状況をモニタリングし、ゲームのアートが順調に進んでいるかを確認する役割を担います。アートディレクターは、制作されたすべてのアートが調和して機能していることを確認する役割を担います。アーティストチームを管理し、プロジェクトの配分を行います。アートディレクターは、ゲーム内の他の部門と連携することが多く、ゲームの構想から完成まで関わります。[ 5 ] [ 20 ] [ 21 ]

2Dアーティスト

  • コンセプトアーティスト:ゲームデザイナーと協力してコンセプトアート(キャラクターや環境のスケッチなど)を制作し、「ゲームの見た目」を形作るビデオゲームアーティスト。 [ 20 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]コンセプトアーティストの仕事は、アートディレクターのビジョンに従うことです。[ 25 ]制作されるアートは、絵や粘土の型などの従来の媒体、またはAdobe Photoshopなどの2Dソフトウェアで作成されます。制作の初期段階で制作されるコンセプトアートは、開発の残りの部分のガイドとして役立ちます。コンセプトアートは、アートディレクター、プロデューサー、関係者へのデモンストレーションに使用されます。[ 20 ]
    • ストーリーボードアーティストまたはストーリーボーダー:メインアート制作の前に、シーンシーケンスをデザインし、明確に表現するコンセプトアーティスト。 [ 26 ]彼らはゲームのコンセプトアーティストやデザイナーと構想段階から協力し、他のアーティストが従うべきアウトラインを作成します。時には、ゲームライターやプログラマーなどの他の部門に渡され、彼らの仕事のベースとなります。彼らはゲームのシネマティクスを開発します。作成されるストーリーボードは、シーンの詳細とカメラの動きを詳細に記述します。[ 12 ] [ 21 ] [ 26 ]
  • テクスチャアーティスト: 3Dモデラー(ポリゴンメッシュ)によって作成された作品にテクスチャスキン)を作成し、適用するビデオゲームアーティスト。 [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] 2D/テクスチャアーティストは3Dモデラーと同じ役割を担うことが多い。テクスチャアーティストは、アート開発ソフトウェアを用いてシェーディング、グラデーション、その他の古典的なアート技法を適用し、ビデオゲームのアートに深みを与える。[ 12 ] [ 21 ] [ 19 ]
  • スプライトアーティスト:2Dゲーム用の非静的なキャラクターやオブジェクト、またはスプライトを作成するビデオゲームアーティスト。[ 19 ] [ 32 ]各スプライトは、アニメーションに使用される複数のフレームで構成される場合があります。[ 32 ]
  • マップアーティスト: 2Dゲームの環境背景や地形画像など、ゲームレベルやマップの静的アートアセットを作成するビデオゲームアーティスト。歴史的には背景モデラーと呼ばれることもあります。[ 22 ] [ 28 ]
  • UIアーティスト:メニューやHUDなどのゲームインターフェースをエンジニアリングとデザインで制作するビデオゲームアーティスト。[ 33 ]歴史的にはインターフェースアーティストと呼ばれることもあります。[ 19 ] [ 32 ]

3Dアーティスト

  • 3Dモデラー:デジタルソフトウェア(例: Maya3ds MaxBlender[ 29 ]を使用して、キャラクター、環境(建物など)、武器や乗り物などのオブジェクトを作成するビデオゲームアーティスト。ゲームのあらゆる3Dコンポーネントは3Dモデラーによって作成されます。[ 12 ] [ 21 ] [ 19 ]
    • 環境アーティスト:ゲームの環境モデリングに特化した3Dモデラー。テクスチャリングや色彩表現も担当し、ビデオゲームに登場する地形を制作します。環境アーティストは、ビデオゲームの世界、レイアウト、そして風景を構築します。[ 12 ] [ 21 ] [ 34 ]
  • アニメーター:ビデオゲームアーティスト。キャラクター、環境、そしてゲーム内で動くものすべてに命を吹き込む役割を担います。3Dプログラムを用いてこれらの要素をアニメーション化し、ゲームを可能な限りリアルに表現します。アニメーターは、キャラクターをリアルに動かすテクニカルアーティストと連携することがよくあります。[ 12 ] [ 21 ] [ 29 ] [ 30 ]
  • ライティングアーティスト:ビデオゲームの照明ダイナミクスを担当するビデオゲームアーティスト。ライティングアーティストは、色彩や明るさを調整することで、ゲームに雰囲気を与えます。ビデオゲームにおける照明の変化は、制作するゲームの種類によって異なります。ライティングアーティストの目標は、シーンとゲームに合った雰囲気を作り出すことです。[ 21 ] [ 35 ]

テクニカルアーティスト

テクニカルアートは複数の分野にまたがる専門職であり、テクニカルアーティストはプログラミングチームとアートディレクションの橋渡し役を務めます。この分野では、ツール開発とプログラミング、専門的なリギングと物理演算、レンダリング、マテリアル、VFXなど、多様なスキルが求められます。テクニカルアーティスト(TA)は、特定のビジュアルや外観を実現するために、これらの分野における開発の方向性を指示する責任を負います。[ 36 ]テクニカルアーティストは、しばしば問題解決の役割として説明されます。その幅広い範囲から、より専門的な役割に細分化されることもあります。[ 37 ]

  • テクニカルアートディレクターまたはリードテクニカルアーティスト:テクニカルアートチームを監督し、他のアートチームメンバーに指導を行います。ツール、テクニック、ワークフロー、そして技術基準に関する指示を他のメンバーに提供します。[ 37 ]
  • シェーダーアーティストまたはマテリアルアーティスト:グラフベースのソリューションまたはスクリプト言語を用いてシェーダーとマテリアルの開発に関わる役割。VFXにも携わり、シェーダーの最適化も担当する。[ 38 ]
  • パイプラインテクニカルアーティスト:技術分野と芸術分野の間の交渉、作業慣行の確立、ツールの構築、アートコンテンツが対象プラットフォームの技術的要求を満たすことを保証する役割。[ 39 ]
  • リガー:キャラクターのリギングとスキニングを行い、アニメーションの準備を行う役割。物理演算などの特殊なシステムを扱うこともある。[ 40 ] [ 36 ]
  • VFXアーティスト:火、水しぶき、レーザーなどのパーティクルエフェクトを開発する役割。これには、流体作業などの高価な操作のためのキャッシュシミュレーションの作成も含まれる場合があります。[ 41 ] [ 42 ]いくつかの定義では、VFXは技術的な芸術分野以外の別の役割と見なされています。[ 43 ]

教育

多くの大学では、正式な環境で職業を学ぶ方法としてゲームアートのコースを提供しています。これらのコースのいくつかは、1990年代初頭から提供されていました。ただし、より一般的なアートのコースも業界への道であり、多くの専門家はより伝統的なアートのバックグラウンドを持っています。業界で働くことを希望する場合、ゲームアートの学位を取得することは有益ですが、必須ではありません。大学はツールや設備を提供し、同じ考えを持つ他の学生と一緒に過ごせる環境を提供することができます。プリンストンレビューは米国で、TIGAは英国でゲームコースの認定を行っています。[ 44 ] TIGAは毎年、大学やゲームスタジオ向けの教育会議も主催しています。[ 45 ]海外で働きたいアーティストは、大学のコースの履修が必須となる場合もあります。[ 46 ]英国では、大学レベルのゲームコースへの進学を希望する人向けに、ゲームアートのBTECも提供されています。 [ 47 ] The Rookiesは、ゲーム関連の教育機関の世界ランキングを掲載していますが、ゲーム関連のすべての分野は単一のカテゴリーとして扱われています。ランキングは、 Gnomon School of Visual Effectsのような営利団体が独占していることが多いです。[ 48 ]

実際にこの業界に入るのは、学位を取得した後でも、エントリーレベルのポジションが十分にないため困難である。ジュニアを雇用するには、スタジオが彼らをスキルアップさせるためのトレーニングを提供する必要があるが、これはスタジオが通常行おうとしない長期的な投資である。ジュニアの求人の割合は2022年には既に低かったが、 2023年から2024年のレイオフ中に劇的に減少した。英国では、2022年に求人の9%がジュニアレベルだったが、2023年には3%以下にまで減少し、年間を通して全国でジュニアの求人はわずか34件だった。[ 49 ] [ 50 ]ジュニアのポジションはアウトソーシングされた役割でのみ空いていることが多く、それでも何千もの応募を集めることができる。[ 51 ]これは業界のスキルに関する構造的な問題の一因となっており、何年もの間、中堅または上級のポジションのみの採用に重点が置かれてきたことで経験豊富なスタッフが不足している。[ 52 ]さらに、ゲーム業界の混乱の中で、多くの上級スタッフが他のクリエイティブ産業に「より良い環境」を求め、これによりトップレベルの人材のプールがさらに狭まりました。[ 49 ]

テクニカルアーティスト不足

少なくとも2019年以降、業界全体でテクニカルアーティストが不足しており、2024年現在もその状況は続いています。[ 53 ] [ 54 ]この不足の原因は、彼らの育成が難しいことにあります。この職業には幅広いスキルが必要であり、テクニカルアーティストの育成は「長く時間のかかるプロセス」です。[ 55 ]専門の技術芸術コースは存在しますが、専門学位による正式な指導はテクニカルアーティストにとって一般的な道ではありません。[ 56 ]テクニカルアーティストは通常​​、エントリーレベルの職種ではなく、経験豊富なアーティストやプログラマーがキャリアの後半で目指す役割です。2024年、Skillfullは、特にテクニカルアーティストのスキル不足に対処するための業界団体の設立を求めました。[ 54 ]

テクニカルアーティストは、候補者数が少ないため、採用が非常に難しいことで知られています。2022年の調査によると、英国のゲーム業界において、テクニカルアーティストは最も需要の高い芸術職種でした。[ 57 ] [ 58 ]この人材不足は、アニメーションなどの関連業界にも影響を与えており、これらの業界はテクニカルアーティストの人材獲得競争を繰り広げています。[ 59 ]

給料

分野によってアーティストの給与に大きな格差がある。[ 60 ] Skillsearchによると、2024年にテクニカルアーティストの給与はイギリスの他のどの芸術専門職よりも高かった。中級レベルのテクニカルアーティストは平均6万ポンド以上稼いでいる。[ 61 ]上級レベルのテクニカルアーティストは10万ポンド以上稼ぐことができる。[ 62 ]米国では、テクニカルアーティストの同等の数字は年間20万5000ドルで、高額になると29万7000ドルに上がる。[ 63 ]これはテクニカルアーティストの不足により、獲得競争が熾烈になっているためだと考えられている。[ 64 ]

ベヴァンの給与データによると、2Dアーティストの平均年収は2万2000ポンドで、シニアレベルでは3万7500ポンドに上昇します。3Dアーティストの場合は2万8000ポンドで、シニアレベルでは3万5000ポンドに上昇します。サイレントゲームズのCEO、サリー・ブレイクは2022年から、英国とアイルランドのゲーム開発者から匿名で報告された給与を集計したスプレッドシートを作成しており、完全なデータセットは公開されています。[ 65 ]

参照

注記

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