| テレンガード | |
|---|---|
| 開発者 | ダニエル・ローレンス |
| 出版社 | アバロンヒル |
| プラットフォーム | Apple II、TRS-80、Atari 8ビット、PET、VIC-20、Commodore 64、CP/M、IBM PC |
| リリース | 1982 |
| ジャンル | ダンジョンクロール、ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
テレングアードは、ダニエル・ローレンスが開発し、アバロンヒルが発売した1982年のロールプレイングダンジョンクローラービデオゲームです。プレイヤーはダンジョンを探索し、魔法を使ってモンスターと戦い、生き残ること以外の特定のミッションなしにリアルタイムで罠を避けます。ローレンスは最初にこのゲームをDECsystem-10メインフレームコンピュータ用のダンジョンズ&ドラゴンズの1976年バージョンであるDNDとして書きました。彼は、パデュー大学で趣味としてDNDの開発を続け1978年以降はPET 2001用にゲームを書き直し、 Apple II+、 TRS-80、およびAtari 8ビットコンピュータに移植した後、アバロンヒルがコンベンションでこのゲームを見つけ、配布のライセンスを取得しました。コモドール64向けにリリースされたものが最も人気がありました。レビュアーはテレングアードとダンジョンズ&ドラゴンズの類似性を。 RPGの歴史家シャノン・アペルクラインは、このゲームをプロが制作した最初のコンピュータRPGの一つと評し、 Gamasutraのバートンは、1980年代後半の黄金時代に先立つコンピュータRPGの「銀の時代」において、テレンガードが重要な位置を占めていたと述べている。祭壇、噴水、テレポートキューブ、玉座といったこのゲームのダンジョン要素の一部は、後の『トンネルズ・オブ・ドゥーム』(1982年)などのゲームに採用された。

Telengardでは、プレイヤーはオリジナルのDungeons & Dragonsに似た方法で、モンスター、罠、宝物でいっぱいのダンジョンを一人で旅します。[ 1 ]このゲームには200 万の部屋、20 種類のモンスター、36 の呪文を含む50レベルがあります。 [ a ]ミッションやクエストはなく、唯一の目的は生き残り、プレイヤーキャラクターを強化することです。[ 3 ]ゲームはリアルタイムで設定されており、一時停止できないため、[ 3 ]プレイヤーはゲームの進行状況を保存するために宿屋を訪れる必要があります。Apple IIなどの初期のリリースでは、ゲーム世界には音がなく、階段はスラッシュ、宝物はドル記号などのASCII文字で表されます。[ 1 ]プレイヤーが特別なチートコードを入力しない限り、死ぬと進行状況が失われます。[ 1 ]
シングルプレイヤーアドベンチャーは、プレイヤーキャラクターのカスタマイズから始まります。各キャラクターは、カリスマ性、体力、器用さ、知性、筋力、知恵といった統計的なキャラクター属性の値がランダムに生成されます。 [ b ]アルゴリズムは変更されませんが、プレイヤーは満足するまで、新しいキャラクター属性の分布を繰り返しランダム化することができます。プレイヤーは剣、鎧、盾を装備し、所持金はゼロの状態からスタートし、レベル全体ではなく、周囲の状況しか見ることができません。[ 5 ]
モンスターはランダムに出現し、プレイヤーは戦闘中に戦うか、魔法を使うか、回避するかの3つの選択肢を持つ。魔法には、戦闘用ミサイル、火の玉、稲妻、アンデッドの転覆、体力回復、罠の回避などがある。ゲームで最も複雑な呪文の効果は説明書には記載されておらず、試行錯誤で習得しなければならない。ゲームと同様に、戦闘イベントはターンではなくリアルタイムで実行される。[ 6 ]プレイヤーがダンジョンを進むにつれて、敵の難易度が増していく。[ 1 ]エルフ、ドラゴン、ミイラ、レイスなど、生きているモンスターとアンデッドのモンスターの両方が含まれる。敵を倒すと経験値が得られ、それが蓄積されてプレイヤーの経験レベルが上がり、プレイヤーのステータスが上昇する。[ 4 ]プレイヤーは魔法の武器、防具、ポーションなどの宝物で報酬を得る。プレイヤーはゲームに独自の機能をコーディングすることができる。[ 6 ]
ダニエル・ローレンスは、パデュー大学でコンピュータサイエンスの学生だったとき、大学のPDP-11 RSTS/Eメインフレームコンピュータ用にいくつかのゲームを書き、そのうちの一つがTelengardになった。[ 7 ] 1976年から77年の大学の夏休みには、ニューヨーク州スペンサーポートのBOCESで働き、 DECsystem-10のTOPS-10オペレーティングシステム用にBASICプログラミング言語でDNDと呼ばれるダンジョンクロールゲームを書いた。[ 8 ] [ 9 ]彼は、ペンと紙のロールプレイングゲーム、ダンジョンズ&ドラゴンズの影響を受けていた。[ 10 ]大学では、彼はそのゲームをパデューのPDP-11 RSTS/Eに移植した。 [ 8 ] [ c ]ゲームのメカニクスは、パデューの工学棟での会話から生まれた。そのリアルタイム性の一部は、プレーヤーがいくつかの共有コンピュータ端末を独占しないようする必要性から生まれた。[ 10 ]
1978年、ローレンスはPET 2001を購入し、大学のコンピュータは不要になったが、マイクロコンピュータのメモリ不足が設計上の主な障害となった。[ 10 ]彼はDNDを8キロバイトのメモリ内でTelengardとして書き直し[ 8 ] 、プレイヤーキャラクターの位置に基づいてダンジョンが手続き的に生成されるように設計し、マップをメモリに格納する必要がないようにした。最終バージョンでは、メモリをほぼ完全に32キロバイト使用した。Apple II+とTRS-80プラットフォームでは8K BASICプログラミング言語の使用が似ていたため、簡単に移植できた。Atari 8ビットコンピュータへの移植では、文字列変数のより複雑な処理が必要になった。[ 8 ]移動はWASDキー(Sは停止、Xは南)ではなく、おそらくそれらを使用した最初のビデオゲームである。[ 11 ]
3つの移植版は、アバロンヒルがゲームコンベンションでこのゲームを見て、1982年に同社初のコンピュータゲームの1つとしてライセンス供与する前に完成していた。[ 10 ] IBM PCへの移植版はC言語への書き直しが必要で、このバージョンのソースコードは後に失われた。[ 8 ] Heath /Zenith CP/MバージョンにはMBASICが必要である。[ 12 ] VIC -20バージョンには24Kのメモリ拡張が必要である。[ 11 ] Commodore 64への移植版が最も人気があった。[ 3 ]
Gamasutraのマット・バートンは、ローレンスのDND(そしてその結果として彼のTelengard)は、ランダム化されたダンジョンとミニマリストグラフィックで、ウィゼンハントとウッドのPLATOのDNDに直接インスピレーションを受けたと報告したが、 [ 3 ]ローレンスはインタビューで、彼らのゲームを見たことも知らなかったと回想した。[ 10 ] Computer Gaming WorldのScorpiaは、 Telengardは以前のパブリックドメインソフトウェアCastle Telengardに基づいていると書いた。[ 13 ]
ゲームのBASICソースコードが公開されていたため、ファンコミュニティによって移植版やリマスター版が作られた。 [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
ノーマン・バンダックは1982年12月号のスペースゲーマー誌でテレングールドの初期のレビューを掲載し、[ 17 ] 「テレングールドは良いゲームになる可能性があったが、プログラミングが貧弱で洗練されていない。自分で書き直したくないなら、第2版を待った方がいい」と述べた。 [ 17 ]
トロイ・クリステンセンはDifferent Worlds誌でテレングールドをレビューし、「テレングールドは今日最も優れたコンピュータゲームの一つであり、安価で興奮に満ちており、初心者と経験豊富な人の両方を魅了する力を持っています。テレングールドは、ダンジョンズ&ドラゴンズ、ルーンクエスト、ボードゲームのダンジョンズのようなアドベンチャーゲームを混ぜ合わせたような感じがします。コモドール64を持っていてアドベンチャーゲームを楽しむ人には、このゲームを強くお勧めします。このゲームにがっかりしたり退屈したりする人はいないと思います。」と述べています。[ 18 ]
RPGの歴史家、シャノン・アペルクラインは、テレングアードをプロが制作した最初のコンピュータロールプレイングゲームの1つとしています。[ 9 ] Gamasutraのバートンは、このゲームに気晴らしの要素がないため「純粋なダンジョンクローラー」と評し、広大なダンジョンを「重要なセールスポイント」としました。[ 3 ] AllGameのアール・グリーンは、このゲームのメカニクスは実際にはダンジョンズ&ドラゴンズと非常に似ていると述べ、[ 1 ] Commodore 64 Home Companionは、このゲームをダンジョンズ&ドラゴンズのスタイルを持っていると評しました。 [ 19 ] Computer Gaming Worldのディック・マクグラスも、このゲームはオリジナルから「大いに借用」しており、エンドクレジットで開発者に感謝の意が表されることを期待していると述べました。[ 5 ] Scorpiaは、ダンジョンズ&ドラゴンズとの4つの具体的な類似点を挙げました。[ 20 ]
グリーンはこのゲームを「非常にシンプルだが…非常に中毒性が高い」と評し、5つ星中4つ星の評価を与えた。[ 1 ]マクグラスは、自分のお金をもっとコントロールしたかったと書き、アップグレードを購入できるストアがあれば便利だっただろうと付け加えた。彼は、ダンジョンクエストやメイス・アンド・マジックといったゲームの方がこの点をうまく処理していると考えていた。マクグラスは、全体マップシステムがないため、プレイヤーが自分でマップを描くことを提案した。[ 5 ]彼は、ゲームへの愛着は時間とともに深まり、何度も戻ってプレイしたくなる魅力があったと述べた。[ 6 ] Compute!のトニー・ロバーツは、強化されたグラフィックの点でコモドール64版が最高だと考えていた。[ 4 ]コモドール64ホームコンパニオンも同意見で、「他のバージョンにはない素晴らしいスプライトグラフィックと効果音がある」と述べている。[ 19 ] 1993年のスコーピアは、テレングアードは「当時としては興味深いゲームだったが、ゴールドボックスのゲームと比較すると、今日ではかなり時代遅れだろう」と述べた。「しかし、当時は人気があり、楽しい時間を過ごす方法だった」。[ 20 ]
GamasutraのBartonは、TelengardをWizardryや初期のUltimaシリーズと並び、 1980年代後半の黄金期に先立つコンピュータロールプレイングゲームの「銀の時代」と位置付けました。 [ 3 ]しかし1992年、Computer Gaming World誌のGerald Graefは、TelengardとTemple of ApshaiはWizardryとUltimaシリーズによって「あっという間に影を潜めてしまった」と書いています。[ 21 ] [ d ]祭壇、噴水、テレポートキューブ、玉座といったダンジョン要素は、後のTunnels of Doom(1982年)やSword of Fargoal (1982年)にも採用されました。Bartonは2007年に、 Telengardは「今日でも高い評価を得ている」と述べ、 Diabloシリーズは「 Telengardのアップデート版に過ぎない」のではないかと疑問を呈しました。 [ 3 ]