| ガーディアン伝説 | |
|---|---|
北米版NESのカバーアート | |
| 開発者 | コンパイル |
| 出版社 | |
| 監督 | 新谷正光 |
| プログラマー | 広野貴之 |
| アーティスト | 寺本浩二 |
| 作曲家 | 宮本正知 山東武志 |
| プラットフォーム | ファミコン |
| リリース |
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| ジャンル | アクションアドベンチャー、スクロールシューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
『ガーディアン・レジェンド』[注 1 ]は、1988年にコンパイル社がファミコン(NES)向けに開発したアクションアドベンチャー/シューティングゲームです。1986年のMSX用ゲーム『ガーディアン』の続編であり、日本では1988年にアイレム社、北米では1989年にブローダーバンド社、欧州では1990年に任天堂社から発売されました。
『ゼルダの伝説』、『メトロイド』、『1942』といった他のゲームのゲームプレイ要素を取り入れています。プレイヤーは孤独な主人公「ガーディアン」を操作し、エイリアンが跋扈する巨大な惑星「ナジュ」が地球に到達する前に破壊するという冒険に旅立ちます。プレイヤーはナジュ全体に散りばめられた10個の安全装置を解除し、エイリアンの惑星の自爆シーケンスを起動させなければなりません。プレイヤーはナジュを非線形的に探索し、ゲームの進行中に様々な武器を入手できます。
『ガーディアン・レジェンド』は、『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』や『ニンテンドーパワー』といった雑誌から賛否両論の評価を受けました。印象的なグラフィック、記憶に残るサウンド、そして反応の良い操作性が高く評価される一方で、反復的なゲームプレイと複雑なパスワードシステムについては批判も受けました。本作は、シグマスターサーガといった他のゲームに先駆けた、マルチジャンルゲームの典型例とされています。
ゲームプレイは、ナジュ内のプレイヤーの位置によって異なります。プレイヤーは、ナジュの表面(ラビリンス)を探索する際は人型のガーディアンを、ナジュの内部(ダンジョン)を調査する際は宇宙船の形でガーディアンを操作します。[ 1 ] : 10 ガーディアンにはライフメーターがあり、敵からダメージを受けると減少します。ライフメーターは様々なアイテムを集めることで回復します。ライフメーターがなくなるとガーディアンが爆発し、ゲームオーバーになります。[ 1 ] : 7 プレイヤーは、弾薬無制限の速射武器と、使用するたびに「パワーチップ」を消費する様々な強力なサブウェポンを使用できます。[ 1 ] : 6 パワーチップは、ナジュ内のいくつかの店でガーディアン用のアップグレードを購入するための通貨としても使用されます。ラビリンス内やボスを倒した後に手に入るこれらのアップグレードには、メインウェポンの改良、新規またはアップグレードされたサブウェポン、そしてランダーと呼ばれる丸くて明るい色のクリーチャーが含まれます。
多くのコンパイルゲームに繰り返し登場するキャラクターであるブルーランダーとレッドランダーは、それぞれプレイヤーの最大ライフとパワーチップの容量を増加させます。[ 1 ] : 6, 10–13 [注 2 ]ブルーランダーは『The Guardian Legend』で複数の役割を果たします。アイテムではなく、プレイヤーにアドバイスを提供したり、アップグレードをパワーチップと交換したりするノンプレイヤーキャラクターもいます。また、進行状況を保持したまま後でゲームを再開できるようにするパスワードを提供するブルーランダーもいます。これらのブルーランダーはチェックポイントとしても機能し、システムがオフになっていない限り、プレイヤーは敗北した後でこれらの指定された部屋でゲームを再開できます。[ 1 ] : 7
ゲームのアクションアドベンチャーパート「ラビリンス」では、プレイヤーは人型の姿でナジュの地上をトップダウン視点で探索します。[ 1 ] : 10 プレイヤーはラビリンスを進み、通路を見つけて侵入し、最終的にナジュの10個の安全装置を起動しなければなりません。ラビリンスは、画面全体に広がる通路と部屋で構成されており、それぞれがX-Y座標でプロットされています。[ 1 ] : 4 これらの座標をグリッド状に詳細に示した地図は、ポーズサブ画面で確認できます。[ 1 ] : 9 プレイヤーは通常、1つの画面から次の画面へと移動できますが、一部の画面は「ワープパネル」と呼ばれるポータルで区切られています。[ 5 ]ワープパネルには周囲のエリアを示すシンボルが描かれており、プレイヤーはこれらのシンボルに一致する鍵でのみこれらのワープパネルにアクセスできます。ワープパネルの中には、様々な手がかりやストーリー要素を含む部屋につながるものもあれば、ショップ、パスワードルーム、通路への入り口となるものもあります。鍵を使うとプレイヤーは迷宮のさまざまな部分にアクセスすることができ、非線形に探索することができます。[ 1 ]:7
ゲームのシューティングパート「ダンジョン」では、プレイヤーは宇宙船の形態でナジュ内部を戦い抜きます。ダンジョンは、迷宮の探索中に発見される、敵が潜む一連の廊下で構成されています。 [ 1 ]:7、10 ダンジョンにおけるプレイヤーの目的は、各廊下を進み、最後にボスを倒すことです。完了すると、プレイヤーは廊下を破壊し、迷宮に戻ります。そこでは、報酬としてパワーアップアイテム(場合によってはワープパネルの鍵)が手に入ります。[ 1 ]:7 廊下の中には自由に通行できるものもありますが、廊下のある部屋で特定の行動をとらないと通行できないものもあります。迷宮のいくつかの部屋には、これらの廊下の封印を解除する方法を示す手がかりが隠されています。ゲームに登場する10の廊下は安全装置として機能し、ゲームに勝つためには解除する必要があります。[ 1 ]:6
『ザ・ガーディアン・レジェンド』では、プレイヤーは地球を守る女性型ガーディアン、つまり「高度に洗練されたエアロボット・トランスフォーマー」を操作する。[注 3 ]プレイヤーの使命は、エイリアンが地球に向かって突進させてきた巨大な惑星のような物体、ナジュに潜入することである。[注 4 ]ナジュ内部では、プレイヤーは10個の安全装置を起動させ、ナジュの自爆装置を初期化し、地球に到達する前にエイリアンの世界を破壊しなければならない。ナジュ内部では、5つの敵対的なエイリアン生命体部族が領土の支配権を争っており、[ 10 ]プレイヤーはスイッチを起動させて脱出するために、彼らを倒さなければならない。[ 1 ] : 3, 6
物語は、ガーディアンが到着する前にナジュの自爆装置を起動しようとして失敗した1人以上の身元不明の先人たちが残した一連のメッセージを通して進行する。[ 11 ]ナジュへの攻撃で唯一生き残った者が残した最初のメッセージは導入として機能し、後のメッセージはプレイヤーがロックされた廊下を開けるのに役立つヒントを与える。[ 7 ]
『ガーディアン伝説』は、1986年のMSX用ゲーム『ガーディアン』の続編としてコンパイルによって任天堂ファミコン向けに開発され、1988年2月5日にアイレムによって『ガーディアン外伝』として日本でも発売された。[ 12 ]ディレクターはコンパイルの社長であり、『ぷよぷよ』シリーズの生みの親である新谷正光(通称ムー)である。[ 13 ]開発チームには『ガーディアン』の他に、 『ザナック』や『ブレイジングレーザーズ』の制作に関わったスタッフが多数参加している。[ 12 ] [ 14 ]『ガーディアン外伝』のボックスアートは、日本のSFイラストレーター加藤尚之によって制作され、ガーディアンを女性サイボーグとして描いている。[ 15 ]コンパイルが開発・発売したMSX用ゲームの続編であり、同社のランダーキャラクターを使用しているが、『ガーディアン伝説』はアイレムの知的財産である。[ 16 ] [ 17 ] (1988年2月5日)
ガーディアン・レジェンドは、北米では1989年4月にブローダーバンド社からNES向けに発売され、欧州では1990年に任天堂社から発売された。[ 12 ] Nintendo Powerは1989年1月にガーディアン・レジェンドのプレビューを掲載し、ゲームの仕組み、グラフィック、シューティングシーケンスについて論じた。次号で完全なレビューを掲載すると約束していたが、ゲームの発売延期により延期された。[ 18 ] [ 19 ]ガーディアン・レジェンドは発売前にネバダ州ラスベガスで開催された1989年冬季コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで展示され、 U-Forceコントローラーとともにブローダーバンド社のブースの目玉の一つとなった。[ 20 ] 1990年、ガーディアン・レジェンドの残りの在庫は、ブローダーバンド社がその他の新規ベンチャー部門と共にTHQに売却した資産の中に含まれていた。 [ 21 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 6/5/6/7 [ 22 ] |
| ファミ通 | 30/40 [ 23 ] |
| ゲームインフォーマー | 7.75/10 [ 24 ] |
| ビデオゲームとコンピュータエンターテインメント | 7/10 [ 25 ] |
| ビデオゲーム | 76% [ 26 ] |
| パワープレイ(DE) | 75% [ 27 ] |
このゲームは、そのマルチジャンル形式に関して賞賛と批判の両方を受けています。 1989年の発売直後、Electronic Gaming Monthly誌の1989年号では4人によるレビューが掲載されました。スティーブ・ハリスは、このゲームは他の多くのシューティングゲームを凌駕しており、「ザナックファンにとって良い続編」だと述べています。彼は、マルチジャンル形式が「このゲーム全体をより高いレベルに引き上げている」と付け加えています。[ 22 ]エド・セムラッドは、このゲームを『ブラスターマスター』のクローンで「せいぜい平均的」だと評し、ザナックを楽しんだ人は『ガーディアン・レジェンド』も楽しめるだろうというハリスの意見に同意しました。ドン・ナウアートは、このゲームは単調でチャレンジングさに欠け、純粋なシューティングゲームとしての方が良かっただろうと述べ、特別なパスワード(「TGL」)を入力することでラビリンス部分を全て回避できることを指摘しました。[ 22 ] [ 28 ]ジム・アリーもこのゲームをザナックと比較し、ボス戦以外は難易度が低いというナウアートの意見を繰り返した。彼は全体的にこのゲームが2つの異なるテーマをうまく融合させていると賞賛した。[ 22 ]
『ガーディアン・レジェンド』は『ニンテンドーパワー』誌の編集者から絶賛された。1989年9月号に掲載され、ファミコンチャート「トップ30」で初登場9位となった。編集者たちはこのゲームを称賛し、主人公を「究極の変身ヒーロー」と評した。[ 29 ]このゲームはその後1年近くチャートに留まった。[ 30 ]この功績を称え、同誌の編集者とスタッフは、1989年に初めて開催された『ニンテンドーパワーアワード』で、このゲームを複数の賞にノミネートした。「最優秀グラフィック&サウンド賞」、「最優秀プレイコントロール賞」、「最優秀総合賞」などだ。 [ 31 ]しかし、どの部門でも最優秀賞は受賞しなかった。[ 32 ]ニンテンドーパワーは、翌1989年11月号でこのゲームの部分的な攻略情報を掲載した。 [ 33 ]
このゲームはヨーロッパでの発売後、ドイツのゲーム雑誌でまずまずの賞賛を受けた。Video Games誌のレビュアーは、このゲームを『ゼルダの伝説』と同様のスタイルの優れたアクションアドベンチャーゲームだと称賛した。隠されたアイテムやエリアを探す必要性や、トップダウンの視点は任天堂の名作ゲームによく似ていると指摘している。彼は、ゲームの多様性と追加要素、ボス戦に必要な多様な戦略、難易度、そして優れたグラフィックを高く評価した。[ 26 ] Power Play誌のレビュアーは、『ガーディアン・レジェンド』を『ゼルダの伝説』や『ライフフォース』と比較した。彼らは、ゲームプレイの多様性と武器、難易度、そしてアクションアドベンチャーとシューティングゲームの要素の融合を称賛した。一方、プレイヤーの進行状況を保存するためのバッテリーバックアップ式RAMが搭載されていない点(あるレビュアーは「パスワード入力の面倒な作業はとっくに終わった」と述べている)や、難解なパズルの欠如、そして一部のシューティングゲームの難易度の高さを批判した。[ 27 ]
このゲームは発売から10年以上経った今でも主要なゲーム評論家から賞賛を受け続けている。2005年、エバンズビル・クーリエ・アンド・プレスのルーカス・トーマスは『ガーディアン・レジェンド』をファミコン版『ゼルダの伝説』やゲームボーイアドバンス版『シグマスターサーガ』と好意的に比較し、コンパイル社によるアクションアドベンチャー、シューティングゲーム、アクションロールプレイングゲームのジャンルの融合の成功を強調した。[ 34 ]その後、2008年のIGNの記事でトーマスは「未発売のNESヒットゲーム トップ10」の第2位に『ガーディアン・レジェンド』を挙げ、 『ブラスターマスター』よりもマルチジャンルゲームのコンセプトを推し進めていると主張した。[ 14 ] 2009年10月、IGNは『ガーディアン・レジェンド』を「歴代NESゲーム トップ100」の87位にランク付けし、「ゲーム業界の歴史で最も影響力のあるゲームの1つ」と評した。[ 35 ] 2008年3月、Game Informerの編集者は、このゲームを「究極のジャンルベンダー」と呼び、NESゲームのゼルダの伝説、メトロイド、1942を組み合わせたようなゲームだと評した。彼らはこのゲームの「エキサイティングで挑戦的な」シューティングステージを称賛する一方で、複雑な世界地図と「とんでもない」パスワードシステムを批判した。[ 24 ] Gamasutraのインタビューで、Retro Game Challengeのデザイナーであるマイク・エングラーは、「ガーディアン・レジェンドはこれまでにリリースされた最高のゲームの一つだ」と述べた。 [ 36 ]
『ザ・ガーディアン・レジェンド』のグラフィックとサウンドは影響力がある。オープンコンピューティング誌『Open Systems Today』のロバート・デュワーとマシュー・スモスナは、このゲームを、NESのようなグラフィックコプロセッサが、グラフィックを多用するコンピュータアプリケーションにおけるCPU速度の不足を補う例として挙げている。 [ 37 ]彼らは、ゲームに見られるようなテンポの速いアクションは、当時(1992年)のパソコンでは、高価なグラフィックボードなしでは、CPU速度に関係なく、再現できなかったと指摘している。[ 37 ]宮本昌知と山東武が作曲したこのゲームの音楽は、ゲームの発売後何年も人気を博している。メルボルンを拠点とする新聞「ヘラルド・サン」のサマンサ・アムジャダリは、このゲームのリミックス曲が2002年3月にウェブサイト「OverClocked ReMix」で2番目に人気のある曲に選ばれたと報じた。[ 38 ]ビデオゲームのカバーバンド「The Advantage」の2006年のアルバム「Elf Titled」には、このゲームのダンジョンレベルの音楽のカバーバージョンが収録されている。 [ 39 ]
ダイアログ画面:
私はランダーだ! 私に15のパワーを与えてくれれば、何かあげるよ。
ナンバー6チップを6個集めて、画面上にキャラクターがたくさんいるときにオプションを使うと、すべてブルーレンダーに変化し、1アップに使用できます。
ダイアログボックス
:廊下に通じる部屋はすべて施錠されているため、「ワープパネル」を使って部屋に入ることができます。「ワープパネル」を使用するには、カバーを爆破して突き破る必要があります。また、パネルの鍵も必要です。
ダイアログボックス
:この星「ナジュ」は私たちの故郷でしたが、邪悪な生命体に侵略されてしまいました。私以外の全員が殺されました。
ダイアログボックス
:自爆装置の起動を試みます。もし失敗したら、他の種族に同じことが起こらないように、あなたにこの作業をしてもらいたいです。[...] このメッセージは誰にも読まれないことを願います…読まれたら、私が失敗したということになります。
ファミ通のクロスレビュー平均点 7.50点[ファミ通クロスレビュー平均点 7.50点]
{{cite journal}}:ジャーナルを引用するには|journal=(ヘルプ)が必要です ( Famitsu#Scoring を参照)Die elende Fummelei mit dem Paßwort hätte dann ein Ende。 [パスワードの悲惨な探求はとっくに終わっています。]