
『ロシア戦役』は、ジェドコ・ゲームズが1974年に発売した戦略ボードウォーゲームで、第二次世界大戦中の東部戦線での戦闘をシミュレートしています。アバロン・ヒルは1977年にこのゲームを買収し、複数のエディションを制作しました。
ユニットスケールはドイツ軍団とソ連軍で、ベルリンからゴーリキイ地域(西から東)、アルハンゲリスクからグロズヌイ(北から南)を概ねカバーしています。キャンペーンゲームは1941年6月から1945年6月までの期間をカバーしますが、通常は複数の短縮シナリオがプレイされます。
このシステムは、西ロシアへのドイツ軍装甲電撃戦をシミュレートする二重インパルス移動システムを備えており、大規模な突破と包囲を伴います。ルールは、ロシア軍の「労働者ユニット」(主要都市の工場と要塞の両方をシミュレート)によるユニット生産、ドイツ軍の空襲を再現する「シュトゥーカ」ユニット、パルチザン、鉄道移動、天候ルールを網羅しています。また、キャンペーン中の重要な期間を詳細に描写した小規模シナリオもいくつか用意されています。
ゲームマップは、ソ連西部と東ヨーロッパ諸国の軍事作戦が行われた地域を表しています。移動を標準化するためにヘクスグリッドが重ねられており、各ヘクスの幅は約55kmです。ゲームの各ターンは、1941年6月22日のドイツ軍侵攻から始まる2ヶ月間の作戦をカバーします。「ロシア戦役」はカラー印刷の段ボール箱に収められ、折り畳み式の段ボール裏打ちゲームボード(22インチ×28インチ)、ドイツ軍とソ連軍のユニット配置を示す戦闘序列カード、225枚のチットシート、ルール集、そして6面ダイスが同梱されていました。
地図上の地形には、山岳、森林、沼地、河川、黒海沿岸、バルト海沿岸などが含まれます。また、主要都市、国境、ソビエト軍管区の境界線、主要鉄道網も含まれています。
型抜きされた段ボール製のカウンターは国籍別に色分けされており、ドイツ軍は灰色、ドイツ同盟国(ハンガリー、ルーマニア、イタリア、フィンランド、国籍を示す文字が添えられている)は薄いオリーブ色、ドイツSS部隊は黒色となっている。ソ連軍戦車軍団と親衛軍(歩兵と戦車の両方)は、ソ連軍騎兵と正規歩兵(どちらも第2インパルスでは移動できない)よりも薄い黄色で印刷されている。
各カウンターにはユニット固有の情報が印刷されています。ユニットの種類、規模、名称、戦闘力、配置情報、移動力などが含まれます。ユニットの種類は標準シンボルで示され、装甲、騎兵、歩兵、山岳、空挺、そしてパンツァーグレネード兵(機械化歩兵)が利用可能です。ソ連のパルチザンと労働者ユニット、そしてドイツ空軍(Luftwaffe) のマーカーもあります。
ソ連内陸部の都市に展開する部隊を除き、ソ連軍部隊のほとんどは、地図に示されている境界内のバルト軍管区、西部軍管区、キエフ軍管区(4軍管区の中で最も強大) 、オデッサ軍管区に展開した。アバロンヒルの「ジェネラル」誌には、ソ連軍の配置候補がいくつか掲載された。ドイツ軍の大部分はドイツ(占領下のポーランドを含む)に展開したが、一部のドイツ軍はルーマニアにも展開した。
プレイヤーは、ターン終了時に最大3個軍団、または2個軍団(または軍団と軍団)をスタックできます。各ユニットカウンターには、現在位置の周囲最大6ヘクスからなる支配領域(ZONE)があります。ゲームプレイ中、ユニットはマップ上を移動しますが、対戦相手のユニットの支配領域に入った時点で、そのターンの移動を停止しなければなりません。
ロシア戦役は通常、2人のプレイヤー間で行われ、片方はドイツとその同盟国側、もう片方はソ連側を担当します。ゲームはターン制で進行し、ドイツプレイヤーが一連のアクションを実行し、ソ連プレイヤーが同じアクションを繰り返します。ドイツプレイヤーが天候を決定するダイスを振った後、ゲームは以下のように進行します。
その後、ソ連のプレイヤーは同じ手順を繰り返します。
ユニットは、1つ以上の移動許容ポイントを消費して、あるヘクスから別のヘクスへ移動することで、マップ上を移動します。ヘクスに山岳などの地形が含まれている場合、移動は進入した時点で停止します(山岳歩兵を除く)。移動は特定の天候下では制限され、その制限は毎ターンのダイスロールで決定されます。例えば、「泥濘」天候では、全ユニットの初回インパルス移動が2ヘクスに制限され、2回目のインパルス移動はできなくなります。その他の天候には、「軽泥濘」や「降雪」があり、降雪は全ユニットの初回インパルス移動を半分にし、2回目のインパルス移動を1ヘクスに制限します。降雪は必ず1月/2月に発生しますが、11月/12月、あるいは(発生頻度は低いものの)3月/4月にも発生することがあります。
天候ロールの影響はゲームに大きな影響を与えます。特に1941年では、ドイツ軍プレイヤーは秋に「泥濘」をロールすることで進撃を阻む可能性がありますが、年末まで晴天をロールする可能性もわずかながらあります(L2版ではこれは不可能です)。これにより、モスクワ占領の可能性が大幅に高まります。運の要素を減らすための一般的なハウスルールは、各インパルスごとに別々にロールすることで、各インパルスの天候を事前に把握できるソ連軍プレイヤーにわずかな有利を与えるというものでした。「General」誌では他の提案も発表されましたが、L2版ではランニングダイスロール修正が採用されており、悪天候の場合は次のターンで晴天になる可能性が高くなり、(オプションで)ソ連軍の補充兵が晴天時にはわずかに増加し、悪天候時には減少します。
ソ連軍ユニットはドイツ軍ユニットよりも機動力が低く、通常の歩兵は第 2 インパルスで移動する資格がなく (ドイツの歩兵は晴天時に 2 ヘクス移動できます)、ソ連軍の戦車ユニットは第 2 インパルスで 2 ヘクスしか移動できません (ドイツの装甲部隊は晴天時に 4 ヘクス移動できます)。
ユニットが敵ユニットの支配地域内で移動を終えた場合、そのユニットは攻撃を受けなければなりません(必ずしも敵ユニットの支配地域内にいるプレイヤーのユニット全てが攻撃を受けるとは限りません)。各攻撃は、プレイヤーの攻撃ユニットの戦闘力を合計し、攻撃を受ける敵ユニットの戦闘力で割ることによって個別に実行されます。そして、この値は2対1、1対3、5対1といった単純な比率に切り捨てられます。攻撃の成功率は、攻撃の成功率を高めます(通常、成功率が50%を超えるには、3対1以上の比率が望ましいでしょう)。地形は一般的に防御側に有利に働き、戦闘力は2倍になります。 10-1 のオッズ (または 7-1 プラス シュトゥーカ - 下記参照) により、自動勝利が保証され、移動フェーズ中に敵ユニットをゲームから直ちに除去 (補充不可) することができ、他の友軍ユニットが通過できる通路が開かれる可能性もあります。
攻撃の結果は、6面ダイスを振り、その結果を戦闘結果表で確認することで決定されます。結果は、攻撃側ユニットの殲滅から防御側ユニットの殲滅、あるいは降伏(ゲームから完全に排除され、二度と再配置できない)まで様々です。これらの両極端の間には、攻撃側または防御側の撤退、損失の交換、ユニット損失と撤退の組み合わせ、あるいは「接触」(未解決の結果を意味し、ユニットが単に隣接したままとなり、次のターンまたはインパルスでさらなる戦闘が避けられない状態)など、様々な中間結果があります。
ゲーム中、補給は重要な役割を果たします。戦闘ユニットは、味方の都市または鉄道への補給線を確保できなければなりません(占領した鉄道は自動的に味方の支配下になります)。補給切れのユニットは戦闘力が半減します。ロシアにおける最初の冬と2番目の冬は、ドイツ軍にとって特に厳しい時期です。この時期、都市から離れた場所にいるユニットへの補給は著しく阻害されるからです。
戦争初期におけるドイツ軍の制空権は、当初は圧倒的だったものの、時間の経過とともに低下し、「シュトゥーカ」ユニットの使用によって表現されています。1941年、ドイツ軍プレイヤーはシュトゥーカを3個、または「泥濘」ターンで1個(一部のプレイヤーは開始ターンにドイツ軍プレイヤーに4個のシュトゥーカの使用を許可していました)を獲得します。一方、1942年にはシュトゥーカを2個、または「泥濘」ターンで1個、1943年には晴天ターンでのみシュトゥーカを1個獲得します。シュトゥーカは雪のターンでは使用できません。各シュトゥーカは、3つのドイツ軍集団司令部カウンター(北、中央、南)のいずれか1つを射程範囲とする必要があります。戦闘にシュトゥーカユニットを追加すると、ドイツ軍のオッズが3倍になり、2対1の攻撃が5対1の攻撃になります。このゲームには、ゲームの後半で使用するために、オッズを 1 ずつシフトする 3 つのオプションのロシア砲兵ユニットと、1942 年に使用可能な 1 つのドイツ砲兵ユニットも含まれています。ゲームの L2 バージョンでは、ロシア軍はゲーム後半で「Sturmovik」ユニットからの航空支援を受けることができます。
ソ連軍プレイヤーは3つの空挺部隊ユニットを保有しており、冬季ターンにのみ降下可能で、ソ連軍STAVKA司令部ユニットの射程内に降下しなければなりません。空挺部隊は戦闘力が低い(他のユニットの戦闘力は3~8、あるいは10であるのに対し、1)ものの、ドイツ軍の退路を断つ上で有用です。ロシア軍プレイヤーは3つのパルチザンカウンターも保有しており、鉄道線を遮断するために配置できますが、SSユニットの近くには配置できません。このゲームには、黒海とバルト海における海上移動と侵攻に関する基本的なルールも含まれています。
鉄道または海上輸送のみで移動できるヒトラーとスターリンも、ゲーム内ではカウンターとして表示されます。STAVKAや3つのドイツ軍集団司令部と同様に、ヒトラーとスターリンの戦闘力はそれぞれ1と想定されています。
各プレイヤーには増援のスケジュールがあります。ドイツ軍の大半は最初からマップ上に存在しますが、SS軍団のほとんどを含む一部はゲームの後半で登場します。イタリア軍ユニットは、西側連合軍がイタリアに上陸したとみなされる1943年9月に削除されます。ドイツ軍プレイヤーは、ソ連軍がワルシャワとブカレストに接近した際に、またレニングラードがドイツ軍に占領された際に極北で追加の増援を受け取ります(これは現実世界でムルマンスクで戦ったエドゥアルト・ディートルの軍隊を表しています)。ソ連軍は当初は弱いですが、1941年秋には多くの新しい歩兵軍が、その後は定期的に親衛軍が増援されます。ソ連のプレイヤーは、モスクワに 3 要素の労働者ユニット、レニングラード、キエフ、ハリコフ、スターリノに 2 要素の労働者ユニット(最後の 3 つはおそらくドイツ軍の攻撃で失われる) を持ってゲームを開始しますが、戦争の最初の 1 年ほどでさらに 9 個の労働者ユニット (1 つを除いてすべて 1 要素) を受け取ります。
ドイツ軍プレイヤーは、各ユニットを毎年1つずつ交換できます。ただし、支配下のマップ上にある3つの油井ごとに装甲軍団を1個ずつ交換できます。つまり、コーカサスの2つの油井を占領しない限り、ルーマニアのプロイェシュティにある油井については装甲軍団を1個ずつしか交換できません。すべてのSSユニットは自動的に交換されます。
ソ連プレイヤーは、ターンごとに労働者要素ごとに1ポイントの補充ポイントを受け取り、さらに(1942年1月から1945年1月の間)ムルマンスク経由の連合軍援助による補充ポイントをサイコロの出目によって1~6ポイント受け取ります。L2版では、これはターンごとに3ポイントの追加ポイントに固定されています。ターンごとに補充できるのは、ロシア軍の戦車(または親衛戦車)ユニット1個と親衛歩兵軍1個のみです。1943年には、ロシア軍労働者ユニットの価値(ムルマンスク援助の価値は含まない)が2倍になり、産業動員の拡大と、イランおよびウラジオストク経由の連合軍によるレンドリース援助の拡大を表しています。
一般的に、ドイツ軍はより強力(少なくとも 1941 年当時)で機動力に優れた部隊を保有しており、戦闘においてより有利な状況を得ることができましたが、ソ連軍は壊滅した軍隊をはるかに速い速度で再建することができ、そのため戦闘の不利な状況に伴う高い死傷率に耐えることができました。
ゲームの勝利条件は、長年にわたり少しずつ進化してきました。アバロンヒル版では、敵の首都を占領し、敵のリーダーカウンターを全滅させるか、敵の都市を全て占領することで勝利を得ました(一部のバージョンでは、敗北したプレイヤーがブカレストやアルハンゲリスクに籠城することで敗北を免れることを防ぐため、1つを除いて全てを占領することもあります)。L2版では、ドイツ軍プレイヤーはモスクワを占領し、スターリンを全滅させるか、ゲーム終了時にベルリンの支配を維持することで勝利を得ます。
このゲームには「サドンデス」勝利条件も含まれており、各プレイヤーは年ごとに異なる勝利条件のメニューから秘密裏に一つを選択し、その年の自軍と敵軍の目標の両方を制圧することでゲームに勝利します。これは、プレイヤーが客観的に合理的な範囲を超えて特定の目標に資源を投入することを促し、例えば1942年のドイツ軍のコーカサス侵攻のように、完全な勝利を望みながらも失敗した場合には壊滅的な敗北を喫するリスクを負わせるというものです。このルールでは、もし歴史の流れに忠実に従った場合、ゲームは1943年の早い時期に終了し、ソ連軍プレイヤーはスターリングラードとマイコープの油田の両方を制圧することになります。
1980年には、アバロンヒル社から1944年6月から終戦までの西部戦線を網羅した『フォートレス・エウロパ』も発売されました。規模はやや小規模(軍団/軍ではなく師団/旅団)でしたが、このゲームは基本的に『ロシア戦線』と同様のシステムに基づいており、ドイツ軍プレイヤーがフランス沿岸の軍管区内に師団を配置するところから始まります。これは『ロシア戦線』の軍管区におけるロシア軍の配置と似ています。『フォートレス・エウロパ』の改訂版である『ポール・ケーニッヒのフォートレス・ヨーロッパ』は、2016年にビクトリーポイントゲームズから発売され、2017年に再版されました。イタリア戦線を網羅した同様のゲームも企画中です。オリジナルの『フォートレス・エウロパ』の「デザイナー・シグネチャー・エディション」は、2019年にコンパスゲームズから発売されました。
1980年代半ば、アバロンヒル社は「ロシア戦線」も発売しました。これは「ロシア戦線」とほぼ同じテーマを扱っていますが、空中戦の描写がやや詳細化され、戦闘メカニクスも大きく異なっていました。また、最先端のペイントマップボードを採用していたため、ゲームデザインも大きく異なっていました。
2004年、L2デザイングループは「ロシア戦役」での経験を基に「Russia Besieged」を開発しました。規模と範囲は「ロシア戦役」に類似しており、その影響を公然と認めながらも、ルールにさらなる工夫を加えることで、この紛争のシミュレーションにさらなるリアリティをもたらしています。このゲームは2018年にCompass Gamesによって再出版されました。
1976年にシミュレーション出版社が北米で最も人気のあるボードウォーゲームを決定するために行った投票では、 「ロシア戦役」は202のゲームのうち128位にランクされました。[ 1 ]
ニコラス・パーマーは1977年に出版した著書『ボードウォーゲームの包括的ガイド』の中で、このゲームを「多数のユニットと血みどろの[戦闘結果表]で特徴づけている」と評した。彼はヒトラーとスターリンにはそれぞれ専用のカウンターがあり、「全体的な印象としては、戦争を真剣に研究するというよりは、活気のある『楽しい』ゲームである」と述べている。[ 1 ]
マーティン・キャンピオンは『教育と訓練のためのシミュレーション/ゲームガイド』の中で、ロシア戦役をライバルのゲームであるバルバロッサ(SPI、1969年)やイーストフロント(エクスカリバーゲームズ、1976年)と比較し、「今のところ私はこのゲームを3位にランク付けしているが、それは単にまだ十分にプレイしていないからだろう」と結論付けている。[ 2 ]
1980年に出版された『The Complete Book of Wargames』の中で、ゲームデザイナーのジョン・フリーマンは、このゲームの歴史的正確性に疑問を呈し、「プレイヤーがそう望まない限り、これは真の第二次世界大戦シミュレーションではない」と述べています。彼は「ゲーム内のシステムはほとんどの効果をかなり抽象化していますが、最終的な結果、つまりそれらの効果の感触は最も本物に忠実です。ドイツ軍は初夏にロシアを席巻し、冬の間も必死に獲得した戦果にしがみつきます」とコメントしています。フリーマンはこのゲームに「非常に良い」という総合評価を与え、「ロシア侵攻の展開を研究するためのシミュレーションを求めるなら、『ロシア戦役』は適していません。しかし、効果的かつやりがいのある戦役の再現を求め、対面でもソロでも非常にプレイしやすいシステムに多数のオプションが統合されているゲームを探しているなら、これ以上探す必要はありません」と結論付けています。[ 3 ]