泥棒II

シーフII:メタルエイジ
北米版カバーアート
開発者ルッキンググラススタジオ
出版社アイドス・インタラクティブ
監督スティーブ・ピアソール
デザイナーティム・ステルマックランディ・スミス
プログラマーアレックス・デュラン、ウィリアム・ファークワー、パット・マケルハットン
アーティストマーク・リゾット
作曲家エリック・ブロシアス
シリーズ泥棒
エンジンダークエンジン
プラットフォームウィンドウズ
リリース
  • NA : 2000年3月23日
  • EU 2000年3月31日
ジャンルステルス
モードシングルプレイヤー

Thief II: The Metal Ageは、2000年にLooking Glass Studiosが開発し、 2000年3月にEidos Interactiveが発売したステルスビデオゲームです。前作のThief: The Dark Projectと同様に、本作ではスチームパンクな大都市「シティ」とその周辺で活動する泥棒のギャレットが主人公です。プレイヤーはギャレットとなり、新興宗教にまつわる陰謀を解き明かします。ギャレットは、警備員や自動警備員に見つからないように、 強盗罠にはめられた犯人逮捕などのミッションを遂行します。

Thief IIは前作の基盤を基に設計された。 Thiefのプレイヤーからのフィードバックに応えて、開発チームは続編では市街地ステルスに重点を置き、モンスターや迷路のようなレベルの使用を最小限に抑えた。このゲームは、以前ThiefSystem Shock 2の開発に使用されたDark Engineの第3イテレーションで作られた。Thief II は、Thiefシリーズのゲームをリリースするための Looking Glass と Eidos の間の延長契約の一環として、 1999 年のElectronic Entertainment Expoで発表された。ゲームの開発中に Looking Glass は倒産寸前となり、Eidos からの前払いによって会社は維持された。

Thief IIは批評家から好評を博し、発売当初の売上は前作を上回った。しかし、ゲームのロイヤリティの支払いが遅れ、Looking Glassの財政難はさらに悪化した。その結果、同社は2000年5月に閉鎖され、Thief IIIの計画は中止された。シリーズ3作目のThief: Deadly ShadowsはIon Storm社が開発し、2004年にEidos社が発売した。Thief IIの拡張MODとして高い評価を得たThief 2X: Shadows of the Metal Ageは2005年にリリースされた。2014年には、スクウェア・エニックスがEidos-Montréal社開発によるシリーズのリブート版を発売した。

ゲームプレイ

プレイヤーはブラックジャックを持ち、巡回中の警備員から影に隠れます。画面中央下部のライトモニターは完全に暗く、プレイヤーキャラクターが敵から見えていないことを示しています。

Thief IIは、 3次元(3D)グラフィック環境を一人称視点で展開するステルスゲームです。[ 1 ]プレイヤーミッション目標達成し、警備員などの敵に気づかれないようにする必要があります。[ 2 ] [ 3 ]プレイヤーは、プレイヤーキャラクターであるギャレット の視認性と聴力を最小限に抑えて発見を逃れる必要があります。プレイヤーは明るい場所や騒がしいを避け、影や静かな床を好みます。ヘッドアップディスプレイ(HUD)上のライトモニターは、プレイヤーキャラクターの視認性を示します。[ 4 ]プレイヤーキャラクターが直接戦闘を行うことは可能ですが、簡単に敗北します。[ 3 ]

ゲームの15のミッションは、複数の方法で対処できる大規模なレベルで行われます。 [ 1 ] [ 5 ]警備員は、ブラックジャックで気絶するか、弓や剣で殺すことができ、倒れた死体は拾って隠すことができます。[ 4 ]人間の敵に加えて、ゲームにはセキュリティオートマトンと監視カメラが登場します。[ 6 ]プレイヤーは、フレームアップや脅迫などの目的を達成しながら、ミッションの合間に泥棒用具を購入するために使用できる貴重品を盗みます。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]プレイヤーの主なツールは特殊な矢で、照明を消す水の矢、プレイヤーキャラクターの足音を弱める苔の矢、高台に到達するためのロープの矢などがあります。[ 1 ]

Thief IIは計画的にプレイできるように設計されており、[ 1 ]プレイヤーは偵察、ゲームマップの読み取り、巡回パターンの観察によって計画を立てます。[ 4 ]プレイヤーキャラクターはズーム可能な機械の目を持っており、投擲可能な「スカウティングオーブ」カメラに接続されています。[ 2 ] [ 6 ]スカウティングオーブは一度に1つしか展開できません。スカウティングオーブが着地すると、プレイヤーは通常のプレイが再開されるまで、その視点からゲーム世界を見ることができます。[ 4 ]プレイヤーは足音やハミングなどの音を聞き取って敵の位置を特定できます。[ 2 ] [ 4 ]ゲームの3つの難易度のうち最高の難易度では、人間を殺すとゲームオーバーになります。[ 4 ]また、特定のミッションではプレイヤーは警備員を1人もノックアウトしてはいけません。[ 3 ]

プロット

設定と登場人物

前作のThief: The Dark Projectと同様に、Thief II はシティと呼ばれるスチームパンクな大都市を舞台としており、 [ 4 ] [ 7 ]その外観は中世とビクトリア朝時代の都市の両方に似ています。 [ 7 ] [ 8 ]魔法と蒸気技術が並存しており、[ 9 ]操作的で謎めいたキーパー、技術重視のハンマー派、パンのようなトリックスターの神を崇拝する「異教徒」の3つの派閥が活動しています。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Thief II は最初のゲームの1年後に設定されます。[ 13 ]トリックスターが敗北し、世界を未開の原始的な状態に戻す計画が失敗した後、[ 2 ] [ 9 ] [ 14 ]ハンマー派の分裂により、技術の進歩を熱狂的に重視する「メカニスト」宗派が誕生した。[ 9 ] [ 15 ]メカニストの新しい発明は、復活した警察によって犯罪を取り締まるために使用されている。[ 9 ] [ 13 ]異教徒たちは混乱に陥り、都市の外の荒野へと追いやられた。[ 2 ] [ 9 ]そこから彼らはメカニストに対してゲリラ戦を繰り広げる。 [ 9 ]キーパー派はゲーム開始時には休眠状態にある。[ 2 ]

このゲームは、トリックスターを倒した冷笑的な大泥棒、ギャレット(声:スティーブン・ラッセル)の物語の続きです。 [ 1 ] [ 2 ] [ 4 ]ギャレットを追うのは、犯罪に対してゼロ寛容政策を課している新しい保安官、ゴーマン・トゥルーアート(声:サム・バビット)です。 [ 4 ] [ 13 ]トリックスターの以前の仲間であるヴィクトリア(声:テリー・ブロシアス)は、最終的にギャレットと協力してメカニストと戦います。[ 5 ] [ 16 ]ゲームの主な敵対者は、メカニストの創設者であるカラス神父(声:ラッセル)で、自然界を軽蔑する精神的に不安定な発明家です。[ 5 ] [ 15 ]

ゲームは、ギャレットが盗賊としての生活を続けるところから始まります。しかし、彼は盗賊に裏切られ、初期の任務後に待ち伏せ攻撃を受け、地元の保安官であるトゥルーアートが彼を追っていると悟ります。[ 1 ]キーパーたちはギャレットを「金属時代」に関する予言を聞くために連れて行きますが、[ 17 ]彼はそれを無視します。[ 18 ]ギャレットが去ろうとすると、彼を教団に引き入れたキーパーであるアルテマスは、トゥルーアートが彼を殺すために雇われたことを告げます。[ 19 ]そして、ギャレットにメカニストの会議を盗み聞きするように指示する手紙を渡します。[ 20 ]そこでギャレットは、トゥルーアートとカラス神父が路上生活を無知な「サーヴァント」に改造することについて話し合っているのを耳にします。 [ 21 ]サーヴァントは赤い蒸気を放出するマスクを着用し、自身と周囲の有機物を錆びさせます。[ 22 ]トゥルーアートは、サーヴァント計画のために20人の犠牲者をカラスに提供すると約束するが、[ 23 ]カラスが脅迫に使うために自分の言葉を録音していることに気づいていない。[ 24 ]ギャレットは貸金庫から録音を盗み出し、トゥルーアートに雇い主を明かさせるよう強要する。[ 25 ]

しかし、ギャレットはトゥルーアートが屋敷で殺害されているのを発見する。[ 26 ]現場の証拠から、ギャレットは警察官のモズレー警部をスパイすることになる。ギャレットはモズレーが怪しい手紙を届けるのを目撃する。その手紙は負傷した異教徒によってポータルを通って運ばれてくる。ギャレットはポータルに入り、街の外にいた。[ 27 ] [ 28 ]そして、異教徒の血の跡をたどってヴィクトリアのもとへたどり着く。ヴィクトリアはギャレットに、メカニストと戦うために加わるよう説得する。[ 29 ] [ 30 ]ヴィクトリアの手がかりを頼りに、彼は「シータス計画」について知るためにカラスの事務所に潜入する。[ 31 ]そして、偶然にもカラスが街の貴族たちにサーヴァントを与えていることを発見する。[ 32 ]ギャレットはシータス計画についてさらに情報を得るため、メカニストの基地へと向かう。[ 33 ]シータス計画は潜水艦であることが判明する。ギャレットは、ブラザー・カヴァドールという名の高位のメカニストを見つけて誘拐するため、その車両に潜入する。[ 34 ]

カヴァドールをヴィクトリアに届けた後、ギャレットはサーヴァントのマスクを盗み出し、「カルティベイター」と呼ばれるメカニストの技術について知ろうとする。一方、カラスは計画の準備としてメカニストの大聖堂に隠れる。[ 35 ]ギャレットとヴィクトリアは、赤い蒸気、つまり「錆ガス」を発しているのはサーヴァントのマスクをつけたカルティベイターであることを知る。カラスは、終末的な連鎖反応を引き起こすために、庭園を持つ貴族たちにサーヴァントを提供していた。 [ 36 ]ヴィクトリアは、カラスがサーヴァントのマスクを起動させる前に、密閉されたメカニストの大聖堂にサーヴァントたちを誘い込む計画を立てるが、ギャレットは危険すぎると判断して立ち去る。[ 37 ]ヴィクトリアは一人で大聖堂に行き、植物を植えている最中に死亡する。[ 38 ]そしてギャレットは計画を完了し、カラスを錆ガスで殺害する。その後、ギャレットはアルテマスに近づき、カラスの計画とヴィクトリアの死は予言されていたと告げられる。ゲームが終わると、ギャレットはキーパーたちの残りの予言を聞き出すよう要求する。[ 39 ]

発達

初期生産

Looking Glass Studiosは1999年1月にThief IIの設計を開始しました[ 40 ]チームの目標はThief: The Dark Project [ 41 ]の基礎の上に構築することでした。Thief IIプロジェクトディレクターのスティーブ・ピアソールは後にこのゲームは実験だったと述べています。[ 9 ]彼は、チームがThiefに「ジャンプとクライミングパズル」を備えた特定の「探索...または冒険志向の」ミッションを含めることで安全策を取り、[ 11 ] [ 42 ]新しいゲームではステルスに大幅に重点を置いたと説明しました。[ 9 ] [ 13 ]戦闘はオリジナルよりも重要度が低くなりました。[ 8 ] [ 13 ] Thiefのプレイヤーとレビュアーからのフィードバックに基づいて、[ 8 ] [ 13 ]チームは迷路のようなレベルやゾンビなどのモンスターの使用を縮小し、都市環境と人間の敵を優先することを決定しました。[ 8 ] [ 41 ] [ 43 ]ピアソールは、『シーフ』モンスターがプレイヤーに気づいた際に明確な行動を示さなかったため、不評だったと述べています。開発チームは、続編で非人間の敵が示す音声キューを改善することで、この問題を解決しようとしました。[ 40 ]

Thief IIの製作は2月に開始された。[ 44 ]エグゼクティブプロデューサーのジェームズ・プールによると、Looking Glassはゲームチームを「元のデザイナーが半分、新しいメンバーが半分」で構成することを選択した。[ 43 ]同社は、スムーズな開発サイクルを保証するために、個人的にも創造的にもうまくかみ合う人々を選ぶように努めた。[ 42 ] Adrenaline Vaultの編集長エミル・パグリアルーロは、 Thiefに対する好意的なレビューもあって、ジュニアデザイナーとして採用された。[ 45 ] Rich "zdim" CarlsonとIikka KeränenはIon StormDaikatanaチームから参加し、Looking Glassの契約社員テリ・ブロシアスはフルタイムのデザイナーとして採用された。[ 9 ] [ 46 ]チームの3分の1は女性であり、ピアソールはそれが強いグループダイナミクスに貢献したと信じていた。ルッキング・グラス社では通常そうであったように、シーフIIチームは「ピット」と呼ばれる壁のない空間で作業し、そこで容易に会話することができた。[ 42 ]当時の作業環境について、作家のローラ・ボールドウィンは「会話が部屋の中を猛スピードで飛び交い、誰かが何か面白いことを実演しているときは皆がそちらに引き寄せられて見に来る」と記している。[ 47 ]

開発の最初の数ヶ月間、チームは定期的に集まり、ギャレットのキャラクターやゲームのビジュアルデザインに関連した映画『第三の男』カリオストロの城』 『M』メトロポリス』などを鑑賞した。[ 8 ] [ 44 ] [ 47 ]ピアソールは、後者の2つの映画が『Thief II』「最も大きな美的影響を与えた」と述べ、そのストーリーの主なインスピレーションはウンベルト・エーコの小説『薔薇の名前』であった。[ 47 ]チームはまた、フリッツ・ライバー『ファフルドと灰色のネズミ』からも影響を受けた。[ 9 ]ゲームのストーリーは3幕構成で書かれており、ギャレットは第1幕の「シニカルな自分」から第2幕では私立探偵に、第3幕ではジェームズ・ボンドのようなキャラクターに移行する予定だった。[ 8 ] [ 10 ]都市の技術と建築はビクトリア朝ロンドンの外観に影響を受けており、特定のエリアにはアールデコ調のテーマが施され、 1989年の映画を参考に「一種のバットマン』雰囲気」を出しています。[ 8 ]リードアーティストのマーク・リゾットはヨーロッパでの休暇中に2000枚以上の写真を撮影し、[ 11 ] [ 46 ]これらはゲームの多くのテクスチャの基礎となりました。[ 10 ]

Thief II は、 ThiefSystem Shock 2で以前に使用されていたDark Engineの 3 番目の反復で構築されました。[ 8 ] [ 13 ] Pearsall によると、 Dark Engine は「非常によく理解された開発環境」になり、制作プロセスが容易になったとのことです。[ 42 ] 16 ビットカラーのサポートなど、 System Shock 2用に作成されたエンジンのアップデートは、 Thief IIに引き継がれました。 Thief IIの平均的なキャラクターモデルは、 Thiefの平均的なモデルのほぼ 2 倍のポリゴンが割り当てられ、追加されたディテールの多くはキャラクターの頭部に集中していました。これは、キャラクターに「より有機的な」外観を与えるための試みでした。[ 10 ] Dark Engine に書き込まれた特定の人工知能(AI) ルーチンは、敵がドアが開いているなどの環境の変化に気付くことを可能にするもので、ThiefSystem Shock 2では使用されていませんでしたが、 Thief IIでは実装されました。[ 40 ]霧や雨などの天候効果が追加され、[ 10 ] Flight Unlimited IIIの技術を使用して空と雲が生成されました。[ 13 ]

発表と継続的な開発

Thief IIは、1999年5月13日のElectronic Entertainment Expoで、 Thief Goldから始まるThiefシリーズの4つの新作をリリースするというLooking GlassとEidos Interactive間の契約の一環として発表されました。[ 48 ] [ 49 ]契約はThief IIの製作開始から約3か月後の5月7日に締結されました。[ 44 ] Games DomainのBruce Gerykが「魔術師がいる部屋が3つくらい」と表現したゲームの技術デモがショーフロアに展示されました。[ 10 ] [ 50 ]このデモは、色付きの照明、高ポリゴンモデル、より大規模な環境に対応した更新されたDark Engineを紹介するために使用されました。[ 41 ] [ 50 ]開発チームは、人間の敵が登場するレベルをさらに追加する予定であることを明らかにし、[ 41 ]発売予定日を2000年春と発表しました。[ 50 ] [ 51 ]協力型マルチプレイヤーモードを追加する計画もショーで詳細が説明されました。[ 50 ] IGNのジェイソン・ベイツは、Thief IIの展示が「ちょっとした話題と熱心な観客の小さな群衆」を集めたと指摘した。[ 44 ]

7月までに、チームはゲームレベルの初期構築を開始した。[ 40 ] Thief IIではステルスへの重点が高まったため、新しいレベルデザインのコンセプトが必要になった。Thief で最もステルス重視のミッションは都市部の強盗に集中していたが、Pearsall は、これをすべてのレベルで繰り返すと「すぐに飽きてしまう」と説明した。チームは、誘拐、恐喝、盗聴などの目的を持つミッションを設計することで、Thief II を多様化した。 [ 9 ]最初の2つのレベルは、経験豊富なプレイヤーの興味を失う可能性のあるチュートリアルミッションなしで、新しいプレイヤーにコアなゲームメカニクスをシームレスに紹介するように設計された。 [ 10 ]ミッションを作成する際、チームは多くの場合、プレイヤーの目的を決定することから始め、その後、大まかなレベルデザインを作成します。その後、ミッションはピアレビューを受け、ゲームに追加するかどうかが決定されます。[ 43 ]ゲームの各レベルは、1人のデザイナーの作品ではなく、チームの努力によって作成されました。[ 8 ]デザイナーのランディ・スミスは、『Thief 』レベルは既存のストーリーに合わせてデザインされていたが、『Thief II』の開発チームは「まず本当に良いミッションを考え出そうとした」と説明し、それからそれに合わせてプロットを調整した。両者を調和させることは非常に困難だったと彼は指摘した。[ 46 ]

ゲームのサウンドチームは、ケマル・アマラシンガム、ラミン・ジャワディ、オーディオディレクターのエリック・ブロシウスで構成されていた。[ 4 ] [ 52 ]ブロシウスによると、オーディオ部門の各メンバーは、役割の明確な区分なく「すべて」を行ったという。[ 52 ] Thiefと同様に、Thief IIには、リアルタイムで伝播をシミュレートするサウンドエンジンが搭載されている。 [ 10 ] [ 53 ]この効果を実現するために、各レベルのジオメトリは、レベルエディターと「別の [サウンド] データベース」の両方に入力され、このデータベースは、「物理的な部屋の特性 [...] および] すべての異なる部屋とエリアがどのように接続されているか」に基づいて、音が現実的にどのように伝播するかをマッピングした。[ 10 ]たとえば、騒音はドアが開いていると自由に伝わるが、ドアが閉まっていると遮断される。[ 53 ]チームはEAX 2.0の新しい「オクルージョン」機能を使用して、 Thief IIサウンド環境をよりリアルにし、プレイヤーがドア越しに音を聞けるようにしました。[ 40 ]このゲームは、オリジナルのThiefよりも多くの効果音、音楽、セリフを備えています。[ 9 ] [ 13 ] Thief IIスコア、前作と同様に、「環境音と音楽をぼかす」ように設計されていました。しかし、Brosiusは後に、Thiefサウンドトラックは数秒の「シンプルで催眠的な」ループで構成されているのに対し、Thief IIはより長く「より思慮深く」構成された曲で構成されていると述べています。彼は、この方法には良い面もあるが、結果として没入感の低いオーディオ環境になっていると考えていました。[ 54 ]

アーティストのダン・スロンがジェニファー・フラボタ=レッサーの協力を得てゲームのカットシーン制作に戻った。[ 13 ] [ 52 ]スロンは後にフラボタ=レッサーを「今まで見た中で最も素晴らしいアーティストの一人」と評した。[ 55 ]『コンピューター・ゲームズ・マガジン』が「ユニーク」と評したカットシーンは、複数のレイヤーのアートワークとグリーンスクリーンを背景に撮影された俳優の映像を特徴としている。これらの要素はAdobe After Effectsで合成され、アニメーション化された。[ 10 ] [ 52 ]この手法は、デザイナーのケン・レヴィンモーションコミックカットシーンの使用を提案し、それを発展させたものとして、オリジナルの『 Thief』で開発された。デヴィッド・リンチの映画『イレイザーヘッド』『エレファント・マン』は、彼らのスタイルに重要な影響を与えた。[ 55 ]

最後の数ヶ月

1999年10月までに、チームはゲームのマルチプレイヤー機能を削除した。[ 11 ]ピアソールは、Looking Glassには「新しいタイプのマルチプレイヤーを開発し、細かく調整されたシングルプレイヤーゲームを出荷するリソースがない」と説明した。[ 13 ] 2000年1月、 Thief IIの完成直後にマルチプレイヤー専用のThiefゲームをリリースする計画が発表された。[ 56 ] Thief II開発が続く中、Looking Glassは深刻な財政難に陥った。同社のマーク・ルブランは後に、「プロジェクトの最後の数ヶ月間、Eidosは毎週、私たちのバーンレートをカバーするために小切手を切っていた」と述べている。ゲームの最終的なコストは約250万ドルだった。[ 57 ]同社代表のポール・ノイラートによると、EidosはLooking Glassに対し、 Thief IIのリリースを遅らせることは「選択肢にない」こと、そして「たとえ1日でも遅れれば悲惨な結果になる」ことを伝えたという。匿名のLooking Glassのスタッフは後にSalon.comに対し、アイドスは「基本的に彼らの会計四半期までに[ Thief II ]を出荷するか、そうでなければ死ぬと私たちに言った」と語った。 [ 58 ]

1月までに、ピアソールはゲームがベータ版に到達し、チームのエネルギーの大半が「調整、磨き、バグ修正」に費やされていることを確認した。[ 9 ]彼は2月初旬、Thief IIはほぼ予定通りに制作されたと述べている。[ 42 ]会社はプロジェクトの終盤で遅れを取り、その損失を補うために正念場に入った。 [ 58 ] 2月24日、Thief IIのプロデューサーであるマイケル・マクヘイルは、ゲームが「機能凍結」に達し、チームが「超正念場モード」にあると発表した。アイドスから多数のゲームテスターがプロジェクトに参加した。しかし、マクヘイルはチームは活力に満ち、「士気は高かった」と述べた。[ 59 ] 3月の締め切りに間に合わせるため、一部の従業員はオフィスで寝泊まりし、入浴を控えた。ルブランは後に、ゲームが急いで制作されたため、その結果として品質が低下したと考えていると述べた。それにもかかわらず、チームは目標を達成し、[ 58 ]ゲームは2000年3月23日に北米で、2000年3月31日にヨーロッパでリリースされました。[ 60 ] [ 61 ]アイドスはゲーム完成に対する会社の支払いを早めました。[ 58 ]

受付

Thief 2はコンピュータゲームのベストセラーリストの上位にデビューし、[ 58 ]、商業的に成功した前作を上回りました。[ 66 ] 2000年11月までに、世界販売本数は22万本を超え、PC Zoneはこの数字を「商業的称賛」と評しました。[ 67 ] 2000年末までに、米国だけで67,084本が販売され、237万ドルの収益を上げました。[ 68 ]その後、このゲームはエンターテイメント・レジャーソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「シルバー」セールス賞を受賞しました。 [ 69 ]これは、英国で少なくとも10万本が販売されたことを示しています。[ 70 ] Thief IIは批評家からも好評で、Metacriticで総合評価87/100を獲得しました。[ 62 ]

Computer Gaming World誌トーマス・L・マクドナルドは、「 Thief IIのすべてが前作よりも大きく、より鮮明で、より優れ、より効果的だ」と評した。彼はストーリーを楽しみ、ステージを「広大で複雑」で「驚くほど複雑で、しばしば美しい」建築物と評したが、グラフィックはやや物足りないと感じた。マクドナルドはThief IIをユニークな「ゲーマー向けゲーム」と総括した[ 1 ] 。PC Gamer USのジム・プレストンは、本作を「前作よりも焦点が絞られ、洗練されている」と評価し、「ゾンビバトル」の削除を称賛した。彼はグラフィックに難点を指摘しつつも、「とびきり良いゲーム」と総括した[ 6 ] 。

GameFanのジェイセン・トーレスは、「もし『Thief』が好きなら、『Thief 2: The Metal Age』もきっと気に入るだろう。 『Thief』の素晴らしさを引き立てた要素は増えているが、煩わしい要素は減っている」と書いている。彼は「ゾンビキラー」ミッションの削除を称賛し、ゲームのサウンドは「他のどのゲームよりも優れている」と評価した。ストーリーは「良い」が「素晴らしいとは言えない」、グラフィックは「まずまず」と評価した。しかし、このゲームは「ゲームプレイこそが全て」であり、「非常に魅力的で楽しい」と称賛した。[ 63 ] Computer Games Magazineのベンジャミン・E・ソーンズは、ゲームのストーリーは「非常に良い」と評価したが、Looking Glassが新規プレイヤーのために前作の出来事を詳細に描写していないことを批判した。彼は『Thief 2』グラフィックはまずまずだが、サウンドデザインは「驚異的」だと書いた。ソーンズ氏は本作のミッションを「非常に巧みに作られている」と称賛し、「まるで生きている、息づく世界」にいるかのような印象を与えたと述べた。彼は「完璧ではないかもしれないが、『Thief 2』は肝心なところで成功している」と総括した。[ 2 ]

ニューヨーク・タイムズのチャールズ・ハロルドは、このゲームを「暴力を美化す​​るゲームに代わる、新鮮な選択肢」と評した。彼はストーリーを「軽薄」と評したが、世界観は「驚くほど生き生きとしている」と称賛し、AIは「真の知性を驚くほど模倣している」と評価した。[ 3 ] GameProに寄稿したバリー・ブレネサルは、Thief IIは「しっかりとしたゲーム体験を提供している」ものの、「前作のような驚きはない」と評した。彼は、ミッションが「非常に多様」であり、「はるかに広大な世界をさりげなく示唆する能力」を称賛したが、単調であることには不満を述べた。彼は、ゲームの脚本を「業界最高レベル」と評価した。ブレネサルはゲームのテクスチャとライティングを楽しんだ一方で、人間のモデルのディテールの低さを指摘し、そのアニメーションは「関節炎のようだ」と感じた。[ 64 ] PC Zoneポール・プレスリーは、本作のレベルは『Thief』よりも大きいものの簡単であり、目標設定もやや直線的だと評した。彼は『Thief II 』のグラフィックが時代遅れだと感じ、リアルタイムライティングの欠如が「それぞれの環境に一種の『偽りの』質感を与えている」と評した。しかしながら、彼は本作が「プレイヤーを没入させるのに十分な雰囲気を持っている」と考えており、サウンドデザインを称賛した。プレスリーは本作を前作の焼き直しだとし、「これほど明確な続編主義はかつてなかった」と締めくくった。[ 5 ]

ジム・プレストンはNext GenerationでPC版のゲームをレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「素晴らしいスカルキングゲームプレイ、便利な新ツール、そして巧妙なレベルデザインにより、 Thief IIは優れた一人称視点の『スニーカー』となっている」と述べた。 [ 65 ]

リリース後

Thief II は商業的には好調だったが、Looking Glass は数ヶ月間ロイヤルティを受け取れない見込みだった。[ 58 ] [ 66 ]同社は、自社で出版したゲームTerra Nova: Strike Force CentauriBritish Open Championship Golf が商業的に失敗して以来、財政的に苦戦していた。Looking Glass のFlight Unlimited III は小売店で失敗し、Jane's Attack Squadronの開発は予算を超過してスケジュールが遅れていた。ステルスゲームDeep Cover をIrrational Gamesと共同開発する契約は最近破談になった。[ 66 ] [ 71 ] [ 72 ] Looking Glass の Tim Stellmach によると、 Thief II のロイヤルティの遅れにより「資金が底をつく可能性に直面した」という。[ 66 ] Looking Glass の経営陣は、Eidos Interactive が同社を買収する契約を締結したが、Ion Stormの 4000 万ドルのゲームDaikatanaの失敗もあって、Eidos は突然の財政危機に陥った。[ 58 ] [ 66 ] [ 71 ] [ 72 ]これらの要因により、Looking Glassは2000年5月24日に閉鎖され、[ 73 ] Thief IIの後継作として計画されていたThief II GoldThief IIIはキャンセルされました。[ 58 ] [ 66 ]

後編

Thiefシリーズ三部作として企画されており[ 58 ] 、 PC Zoneキース・プーリンによると、Thief IIIの開発はLooking Glassが閉鎖された時点で「かなり進んだ段階」にあった。 [ 74 ]ランディ・スミスとテリ・ブロシアスがリードデザイナーに任命され、数ヶ月かけてゲームのコンセプトを開発した。[ 75 ]会社の破産後に公開された公開書簡の中で、スミスは三作目は「オープンエンドで自己管理可能な都市」を舞台とし、そのストーリーはキーパーを中心に展開されると記している。[ 76 ]ブロシアスは、Thief IIIではギャレットが「自分の行動には結果があることを受け入れ」、おそらく「常に受け取るのではなく、与える用意ができている」ようになるだろうと示唆した。[ 58 ]プレイヤーは自由に移動できる環境を探索しながら、ゲームのストーリーを徐々に明らかにしていくことになるだろう。[ 77 ]協力型マルチプレイヤーを組み込む真剣な計画が立てられ、[ 13 ] [ 43 ]新しいエンジンである Siege が制作中だった。[ 77 ] Looking Glass が閉鎖されると、その資産は清算され、Thief の知的財産はオークションで売却された。[ 66 ] [ 78 ]これにより、Thief三部作が完結するかどうか疑問視され、[ 58 ] [ 76 ] Salon.com のライター Wagner James Au は、この状況を『帝国の逆襲』公開後のLucasfilm の閉鎖に例えた。[ 58 ]しかし、噂を受けて、2000 年 8 月 9 日に Eidos がThiefの権利を購入したと発表した。[ 78 ]

Thief IIIの開発は、最近Deus Ex を完成させたウォーレン・スペクター監督の Ion Stormに委託された。[ 78 ] [ 79 ]スペクターによると、彼がこの開発を受け入れていなかったら、 Thief III はCore DesignCrystal Dynamicsに引き渡されていただろう。[ 78 ]このゲームはWindowsPlayStation 2向けに発表された。[ 79 ] 8 月 10 日、スペクターは Ion Storm の最初の目標は、ゲームの設計と構想を練るために、元 Looking Glass の従業員も一部含むコアチームを編成することだとコメントした。[ 80 ] Thief IIチームメンバーの Randy Smith、Lulu Lamer、Emil Pagliarulo、Terri Brosius がプロジェクト開始のために雇われた。[ 77 ] [ 81 ] 8 月 16 日、Ion Storm は採用を発表し、Thief IIIのコンセプトワークは9 月に開始されると述べた。[ 82 ]チームはシリーズの「未完の部分をまとめる」ことを計画し、[ 80 ] Looking Glassで行われたThief IIIのコンセプトワークを直接ベースに構築しました。 [ 83 ] Thief IIIは最終的にThief: Deadly Shadowsに改名され、[ 84 ] 2004年5月25日にWindowsとXbox向けにリリースされました。 [ 85 ]

2009年5月、数ヶ月の噂の後、 Thiefシリーズの第4作目がDeus Ex: Human Revolutionの開発元であるEidos-Montréalによって発表された。[ 86 ]これはGame Informerの2013年4月号で発表された。[ 87 ] Thiefと題されたこのゲームはThiefシリーズのリブートであり、Hammerites、異教徒、Keeperは登場しない。[ 88 ]そのストーリーは、事故の後、愛人のErinが行方不明になったGarrett( Stephen Russellに代わりRomano Orzariが声を担当)を追う。この事件の後Garrettは記憶喪失になり、Gloomと呼ばれる疫病がシティを襲う。[ 89 ] [ 90 ]このゲームは2014年2月にWindowsXbox 360PlayStation 3Xbox OnePlayStation 4向けに発売された。[ 91 ]

ファンの拡張

Looking Glass が倒産して間もなく、Dark Engineering Guild というファングループがThief IIの拡張MODThief 2X: Shadows of the Metal Age の開発を開始しました。[ 92 ] [ 93 ]当初、彼らはThief IIIのキャンセルによって生じた空白を埋めることを望んでいましたが、[ 93 ] Thief: Deadly Shadowsの発表とリリース後も MOD の開発を続けました。[ 93 ] [ 94 ] 5 年間の開発期間を経て 2005 年にリリースされたこの MOD は、シティを訪れた際に強盗に遭い、復讐を企てる若い女性、Zaya の物語です。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]彼女は Malak という異教徒の隠者の指導を受け、泥棒としての訓練を受けますが、Malak には下心があります。[ 52 ]チームはザヤを身体能力があり「中東/北アフリカ風の外見」を持つように設計したが、ムーランとの類似性を避けるよう努力した。[ 52 ]時系列的には、物語はシーフの終盤から始まり、シーフIIの中盤で終わり、ゴーマン・トゥルーアートの台頭とメカニストの初期の時代を描いている。[ 52 ] [ 93 ]シーフ2Xには13のミッションがあり、新しいアニメーションカットシーンと約3,000の新しいセリフが録音されている。[ 92 ] [ 95 ]

このMODは批評家やThiefファンコミュニティから賞賛された。[ 95 ] PC Gamer USのBrett Toddはこれを「今月のMOD」に選出し、「オリジナルゲームのミステリアスな魅力には及ばないが、非常に近い」と評した。[ 92 ] Jolt Online GamingのライターはMODのビジュアルを称賛し、ミッションを「信じられないほどよく設計されている」と評価した。ライターはThief 2Xがシリーズのトーンを完全には再現しておらず、声優の演技も「最高ではない」とコメントしたが、Thiefシリーズのファンには「 T2Xをプレイしない言い訳はない」と締めくくった。[ 93 ] PC Gamer UKKieron Gillenは、「ウェブには[...]あまりにも高い目標を掲げすぎた人々による、完成度5%の傑作が溢れている」ため、このMODはキャンセルされると予想していたと記している。Thief 2X発売後、彼はこの作品をThiefファンの最高傑作であり、「あらゆるゲームのファンコミュニティによる最も印象的な成果の一つ」だと称賛した。[ 94 ]

参照

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  20. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.手紙:保安官の秘密を知りたいなら、明日の夜、イーストポートの機械神学校へ行きなさい。とある非常にタイムリーな会合で、さりげなく、何か聞き耳を立てておいてくれ。
  21. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.カラス:見よ、トゥルーアート保安官! 卑しい街の腐敗から、忠実な労働者が姿を現す。私が「召使い」と呼ぶ者よ。/トゥルーアート:これは私があなたに届けた浮浪者の一人か? 見事な変貌ぶりだ!/カラス:そして、彼は何の困窮も心配もしていない。
  22. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.カラス:「仮面の召使から離れるように頼む。その通りだ。その間に、我らが『志願兵』を迎えに行く。外で待っている、非常に不運なガッタースナイパーだ。さあ、さあ、優しい乞食め。そして仮面の男の隣に立っていろ。」 /トゥルーアート:「おやおや!仮面から赤い蒸気が噴き出している![...]奴らは消えた!その代わりに何が残っている?砂?いや、錆だ!」
  23. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive. Truart: Servantプロジェクトに被験者が必要なら、私が用意します。放浪者、街の浮浪者、売春婦… 誰からも見放されないような人たちです。彼らは逮捕され、罪状が捏造され、などなど。それでも、リスクは常にあります。だから、20人までならあげます。それ以上は無理です。
  24. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.カラス:「さあ、私の蝋管機械を見てくれ。今日、私はこれで保安官の言葉を、空気中を伝わるままに捉えたのだ。[…] こうして声が保存された今、トゥルーアートは私を裏切るような真似はしないだろう。さもないと、彼が恐れているスキャンダルに巻き込まれることになるだろう。」
  25. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.ギャレット:あの録音があれば、トゥルーアートに少し圧力をかけ、誰が俺を殺すよう彼を雇ったのか突き止められるはずだ。[...] メカニストたちは今日、録音を貸金庫に保管したが、鍵のコピーを持っているので開けられるはずだ。[...] メカニストたちがすべての銀行取引をファースト・シティ・バンク・アンド・トラストに委託していることはすぐに分かった。ファースト・シティ・バンク・アンド・トラストは街で最も裕福な銀行の一つで、街の上流階級の金融ニーズに応えている。
  26. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.ギャレット:しまった!誰か先に保安官に着いてしまった。目立たないようにしないと、殺人犯にされてしまうぞ。
  27. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.ギャレット:トゥルーアートの家で見つけたキーホルダーは、シティ・ウォッチのモズレー中尉のものだった[…] そして案の定、彼女は手紙を持って定刻よりかなり前に地元のウォッチステーションを出発したばかりだった。今がチャンスだ。誰にも見つからずに彼女を追跡できれば、この小さな陰謀の裏にいる人物を見つけられるはずだ。
  28. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.ギャレット:墓地からのポータルは木立の中に私を導きましたが、私が追っていた傷ついた異教徒の姿はどこにも見当たりません。彼はモズレーの手紙を持っているようですが、一体どこへ向かっているのか知りたいです。
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  30. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.ヴィクトリア:時には、より恐ろしい敵に打ち勝つために、敵同士が力を合わせなければならない。ギャレット、イエスかノーか教えて。メカニストに対抗するために、知識とスキルを共有し、協力することに同意したの? /ギャレット:ええ…賛成です。
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  37. ^ Looking Glass Studios (2000年3月23日). Thief II: The Metal Age . Eidos Interactive.ヴィクトリア:メカニスト大聖堂へ行かなければなりません。あなたが聞いたビーコンを見つけて起動させ、召使いたちを大聖堂へおびき寄せることができるかもしれません!そして、どうにかしてカラスに合図を送って錆ガスを発生させなければなりません!ほら、もし私が大聖堂を連鎖反応を引き起こすのに十分な量の植物で満たせば、今見たのと同じ効果を引き起こすはずですが、それは都市ではなくカラスも巻き込んでしまうでしょう! / [...]ギャレット:あなたの計画は自殺行為です。もっと良い方法を考えます。そして私は一人で行動します。
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