トゥームレイダーIII

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トゥームレイダーIII
開発者コアデザイン[ a ]
出版社アイドス・インタラクティブ[ b ]
プロデューサートロイ・ホートン
デザイナージェイミー・モートン、リチャード・モートン、アンドリュー・サンダム
プログラマークリス・クーペマーティン・ギビンズ
ライターヴィッキー・アーノルド
作曲家ネイサン・マクリー
シリーズトゥームレイダー
プラットフォームマイクロソフト WindowsプレイステーションMac OS
リリースWindows、プレイステーション
  • EU 1998年11月20日
  • NA : 1998年11月24日
Mac OS
  • NA : 1999年10月19日
ジャンルアクションアドベンチャー
モードシングルプレイヤー

トゥームレイダーIIIトゥームレイダーIII:ララ・クロフトの冒険としても知られる)は、 Core Designが開発し、 Eidos Interactiveが発売したアクションアドベンチャービデオゲームです。1998年にPlayStationMicrosoft Windows向けに初めてリリースされ、 1999年にはMac OS向けにもリリースされました。トゥームレイダーII (1997)に続く、トゥームレイダーシリーズの3作目です。物語は、考古学者であり冒険家でもあるララ・クロフトが、世界中に散らばった4つの隕石の破片を回収する旅に出ることから始まります。ゲームを進めるには、プレイヤーはパズルを解き、危険な場所を横断し、敵を倒す 一連のレベルをクリアする必要があります。

トゥームレイダーIIIは、前作で使用されていたトゥームレイダーエンジンのアップグレード版をベースに開発されました。このエンジンは、速度効率の向上に加え、カラーライティングや三角形ポリゴンといった新しいグラフィック機能を搭載しており、開発者はより精細で複雑なジオメトリを実現できます。本作は、シューティング重視のトゥームレイダーIIとは異なり、オリジナル版トゥームレイダーのパズル要素を重視したゲームプレイに近づけて設計されています。

大規模なマーケティングキャンペーンもあって、『トゥームレイダーIII』は商業的に成功し、全世界で約600万本を売り上げた。おおむね好評だったものの、前作ほどの成功は収められず、批評家の間では、試行錯誤されたシリーズの公式を変えることができなかったという点で概ね一致している。ゲームの難しく容赦のないゲームプレイも批判を浴びた。続編の『トゥームレイダー: ラスト リベレーション』は1999年に発売された。6つの新しいレベルを収録した『トゥームレイダーIII』のスタンドアロン拡張パック『 The Lost Artefact』は2000年に発売された。リマスター版の『The Lost Artefact 』は、2024年の『トゥームレイダーI–III リマスター』に収録された。

ゲームプレイ

プレイヤーは三人称視点でララ・クロフトを操作し、ゲームのネバダ砂漠レベルを進んでいきます。

トゥームレイダーIIIシングルプレイヤーアクションアドベンチャーゲームで、プレイヤーは主人公のララ・クロフトを三人称視点で操作し、インド南太平洋ロンドンネバダ南極の5つの場所を巡ります。[ 1 ]プレイヤーが最初の場所(インド)をクリアすると、最後の場所(南極)でゲームが終了されるまで、次の3つの場所(南太平洋、ロンドン、ネバダ)を任意の順番でプレイできます。 [ 1 ]各場所には、パズルを解いたり、障害物を飛び越えたり、敵を倒したりすることを含む一連の密閉されたレベルがあります。 [ 1 ]ほとんどのパズルは、アイテムの並べ替え、スイッチ操作、またはオブジェクトの押し込みを伴います。[ 2 ]ララとして、プレイヤーは走ったり、ジャンプしたり、登ったり、這ったり、特定の頭上フレームを「モンキースイング」したり、限られた時間で水中を泳いだり潜ったりすることができます。[ 2 ]ララは走っている間にダッシュすることで一時的にスピードを上げることができ、これは誤って落ちてきた岩やその他の災害から逃れるのに役立ちます。[ 1 ]

敵を倒すために、プレイヤーは二丁拳銃、二丁ウージーデザートイーグルショットガンMP5サブマシンガン、グレネードランチャーロケットランチャー、水中用のハープーンガンなど、様々な武器を使用できる。 [ 3 ]二丁拳銃は弾薬が無限でララのデフォルトの武器であるが、他の武器は弾薬が有限でレベルで見つけなければならない。[ 3 ]ゲームのある時点で、ララはすべての武器を剥奪され、プレイヤーは無防備になり、後で拳銃を取り戻すまでステルスを使用することを余儀なくされる。 [ 4 ]ララには一定の体力があり、高い場所から落ちたり、敵に攻撃されたりすると減少する。[ 5 ]ララの体力が完全に枯渇した場合、プレイヤーは以前のセーブポイントからゲームを再度開始する必要がある。PlayStation版でプレイヤーの進行状況を保存するには、メモリーカードとララのインベントリにあるセーブクリスタルが必要です。セーブクリスタルは各レベル中に存在し、ピックアップスポットでセーブする必要はありません。[ 6 ]

ゲームの大部分は水中で行われる。いくつかのプールにはピラニアが生息しており、ララを数秒で殺してしまう可能性がある。また、他のプールでは流れがララを一定方向に引き寄せ、プレイヤーが泳ぎ戻ったり岩棚につかまったりするのを妨げる。さらに、南極レベルの水はララが数秒以上泳ぐには冷たすぎる。[ 4 ]プレイヤーは流砂の中を歩いて渡ることもできるが、ララが溺れるリスクがある。[ 5 ]一部のレベルでは、プレイヤーが乗り物を使用する必要がある。例えば、カヤックはララがマドゥブ渓谷レベルで急流を下るのに役立つし、水中プロペラユニットはラドの門レベルで深い水域を探索するのを可能にする。その他の乗り物には、四輪バイク、ボート、トロッコなどがある。[ 7 ]照明弾は暗い場所を探索するために使用できる。[ 2 ]弾薬、照明弾、体力回復アイテムは、プレイヤーが資源を増やすのに役立つようにレベル間に散りばめられています。[ 7 ] [ 3 ]ゲームにはチュートリアルレベルがあり、プレイヤーはララの動きや戦闘能力を練習することができます。[ 8 ]

プロット

RX-テックという企業が、数百万年前に南極に衝突した隕石の墜落現場を発掘し、 HMSビーグル号の水兵の墓の横で奇妙なラパ・ヌイ風の彫像を発見する。一方、考古学者で冒険家のララ・クロフトは、かつてインファダ族が住んでいた古代インドのヒンドゥー教寺院の遺跡でインファダ・ストーンと呼ばれる遺物を探している。RX-テックの研究員から遺物を受け取ったララは、RX-テックの科学者ウィラード博士に近づかれる。博士は、ポリネシア人が数千年前に南極で隕石のクレーターを見つけ、そこに信じられないほどの力があることを発見したと説明する。彼らは隕石の岩石を使用して4つの結晶の遺物を作り上げ、その1つがインファダ・ストーンである。南極から逃亡した理由は不明ですが、19世紀にチャールズ・ダーウィンに同行した船乗りの一団が南極を訪れ、これらの遺物を再発見しました。4つの遺物は世界中に散らばっていました。ウィラード博士は、船乗りの一人の日記から遺物の行方を追うことができました。ララは残りの3つの遺物を見つけるために、ウィラード博士に協力することに同意しました。

インドネシアの南太平洋の島を旅していたララは、負傷した兵士に出会い、強力なプナの存在についてヒントを得る。プナを追跡するうちに、ララはダーウィンの船員の1人が島に遺物の一つを持ち込んだことを知る。彼女は寺院に潜入し、2つ目の遺物「オラの短剣」によって絶大な力を与えられたプナを倒す。ロンドンでは、ララは化粧品会社の社長であるソフィア・リーが所有する3つ目の遺物「イシスの目」を探している。ララは、その会社がソフィアの私腹を肥やすために不老不死と永遠の若さを得るため、人体実験を行っていたことを知る。ララはソフィアのオフィスで彼女と対峙し、最終的に遺物を手に入れる。ネバダ州で、ララは砂漠の峡谷を抜け、エリア51に入ろうとする。そこには、アメリカ政府が警備するエイリアンの宇宙船に収められた、4つ目の遺物「エレメント115」がある。侵入を試みたララは失敗し、捕虜となる。彼女は自らを解放し、警備施設を脱出してトラックに密航し、エリア51で遺物を手に入れる。

4 つの遺物をすべて集めた後、ララは南極に行き、ウィラード博士が隕石から得た知識を使って部下を実験し、彼らを恐ろしい突然変異へと変えていたことを知る。この暴露に怒った彼女はウィラード博士と対峙する。博士は、遺物とそれらが刻まれた隕石の力を合わせ、地球規模でのみ突然変異を促進させる計画だと明かす。ララが彼の計画に反対の声を上げると、ウィラードは彼女を裏切り、遺物を盗み、RX テックの発掘現場へと姿を消す。さらに多くのミュータントと戦い、隕石クレーターの上に建てられた古代都市ティノスの危険な遺跡を進んだ後、ララはウィラードと対峙する。ウィラードは 4 つの遺物の力を使って人体の進化プロセスを大幅に加速させ、それによって自分自身をクモのような生き物に変えていた。ララは遺物を回収して隕石を無効化し、変異したウィラードを殺し、ヘリコプターで逃走します。

発達

前作とは異なり、『トゥームレイダー III』は主にPlayStationコンソール向けに開発されました。

1997年後半にトゥームレイダーIIの開発が終了したため、コアデザインは続編の計画を検討しました。2作目の売れ行きが非常に良かったため、このシリーズが一発屋になるのではないかというチームの懸念は払拭され、シリーズの続編の構想が生まれました。トゥームレイダーIIIの開発はその年の12月に始まりました。このプロジェクトは、トゥームレイダーIIの7つのレベル拡張パックとして企画されていた「The Further Adventures of Lara Croft」の拡張として始まりました。最終版では短縮された「Adventures of Lara Croft」というサブタイトルが保持されました。トゥームレイダーIIチームではなく、コアデザインの他の開発者から新たに結成されたグループである拡張パックチームによって開発されまし[ 9 ] [ 10 ]

PlayStationがこのゲームのメインプラットフォームとなったが、Microsoft Windows版はビジュアルが若干改良されたコンバージョンである。[ 11 ]その結果、Core DesignのCEOであるJeremy Smithが回想しているように、以前のタイトルの8ビットパレットと「疑似中解像度」とは対照的に、 16ビットパレットと高解像度グラフィックスを備えたPlayStationハードウェアの性能を中心にすべてが構築された。 [ 12 ] 1996年のタイトルBlam! Machineheadを手がけたMartin Gibbinsによる変更を加えた改訂エンジンが使用された。[ 12]アップグレードされたエンジンは、より優れた速度効率と新しいグラフィック機能を提供した。[12]オリジナルTomb RaiderとTomb Raider IIはどちらも開発ブロックのセットでレベルを構築できるグリッドシステムを使用していたが、Tomb Raider IIIシステムでは三角形のポリゴンが組み込まれ、開発者はより詳細で複雑な建築構造を実現できるようになった。[ 13 ]三角形によって、開発者はゲームの流砂や波打つ水の特徴も実装することができました。[ 12 ]ダイナミックライティングシステムは、色付きの照明とより優れた水の反射によって改良され、トゥームレイダーIIIは前作よりも雰囲気のあるものになりました。[ 14 ]チームはまた、雨、雪、風などの新しい天候効果も実装しました。[ 13 ]このゲームではより多くのパーティクルエフェクトが特徴で、よりリアルな爆発や煙を提供しています。[ 12 ]ゲームで使用されるすべてのテクスチャは、グラフィックエンジンによってレンダリングされる前にトゥルーカラーで描画されたため、出力品質が向上しました。[ 11 ]

トゥームレイダーIIIは、トゥームレイダーIIのシューティング重視のスタイルとは対照的に、オリジナル版トゥームレイダーのパズルを解くゲームプレイに沿って設計されました。[ 15 ]レベルは以前よりも直線的ではなく、プレイヤーが各レベルを完了するために複数のルートを提供することを目的として設計されました。[ 13 ]ゲームの5つの場所は、プロットが考案される前に決定されていました。[ 16 ]プロデューサーのマイク・シュミットによると、チームは「地球儀を取り、それを回転させて、どこに止まるか、興味深い場所かどうかを確認する」ことを選択しました。[ 17 ]設定が決まると、すべての場所につながるストーリーラインが書かれました。[ 16 ]ララの能力の範囲は、しゃがむ、這う、ダッシュ、「モンキースイング」などの動きで拡張されました。[ 18 ] 1995年の映画「デスペラード」は、ララの銃のプレイと新しい動きに影響を与えました。[ 12 ]開発者は当初、近接戦闘の実装を検討したが、敵に新しい戦闘アニメーションを与える必要があったため、このアイデアは却下された。[ 19 ]

ゲームの人工知能を強化し、敵にもっとリアルな行動を与えるために、人工知能の博士号を持つ専門家のトム・スカット博士が雇われた。[ 20 ]以前のトゥームレイダーゲームでは、敵はララに向かって走り、すぐに攻撃するだけであったが、トゥームレイダーIIIでは、敵は暗闇から飛び出してプレイヤーを攻撃するか、レベル内に後退して再編成し、後で攻撃することができる。[ 20 ] 1997年の一人称視点シューティングゲーム「ゴールデンアイ 007」に部分的にヒントを得たステルス機能が導入され、プレイヤーは敵の後ろにこっそりと回り込むことで発見を逃れることができるようになった。[ 20 ]特定のレベルをクリアするために不可欠な新しい乗り物が追加され、チームはララを馬に乗せるというアイデアも実験したが、最終的には断念した。[ 19 ]ゲームのロンドンセクションは、もともと大聖堂を舞台にした追加レベルを特徴とすることを意図していたが、難易度が高かったためメインストーリーから削除され、代わりに秘密を集めた後に利用できるボーナスとして残された。[ 21 ] [ 22 ]ゲームの開発には11ヶ月かかり、すべての新しいアイデアをエンジンに組み込むことがプロジェクトの中で最も困難な作業と考えられていました。[ 10 ]

PlayStation 2版

1997年後半、プレイステーション2向けにトゥームレイダーIIIというサバイバルゲームの開発初期段階にあった。『 The Making of Tomb Raider』のインタビューで、ほとんどのスタッフが開発期間は2年としていたが、ヘザー・ギブソンは3年だったと述べている。開発チームは、同じエンジンとゲームプレイで単純にゲームを作りたくなかったため、続編では大幅な変更を加えることを計画していた。新しいエンジンとアニメーションシステムを開発し[ 12 ] 、サバイバル要素を追加する予定だった。ゲームは離島を舞台とし、ララが食料と水を探す必要があった。ギャビン・ラマリーは、2013年のリブートとは似ても似つかないものになるだろうと示唆した[ 9 ]

しかしアイドスはフランチャイズの年間リリースを目指す意向で、1998年のクリスマスまでにゲームを完成させたいと考えていた。[ 23 ] [ 9 ]代わりに、他のコアデザインの開発者で構成された新しいチームに、『トゥームレイダーIII』のスタンドアロン版としてリリースされる予定の『ララ・クロフトのさらなる冒険』の拡張版の開発を依頼した。当時のアイドスの意図は、当初のチームが当面の間、PlayStation 2版の開発を継続し、フランチャイズの将来のメインラインタイトルとすることだった。アイドスは開発者たちに制作変更を通知しなかった。ギャビン・ラマリーによると、開発者たちは『トゥームレイダーIII』がPlayStationタイトルとして発表された時に初めて知ったという。当初のチームは前作の極度の忙しさで燃え尽きており、2つのプロジェクト間の衝突を懸念していた。「それはあまりにも多すぎた」とスチュアート・アトキンソンは語っている。[ 23 ]サバイバルゲームのコンセプトはトゥームレイダーのIPが存在しない状態でもしばらく存続したが、チームは最終的にプロジェクト・エデン(2001年)の開発に移った。PlayStation 2向けのトゥームレイダーは、2003年の『エンジェル・オブ・ダークネス』までリリースされなかった。[ 9 ]

マーケティング

トゥームレイダーIIIの発売に伴い、大規模なマーケティングキャンペーンが展開された。[ 24 ]ゲームの宣伝のため、イギリス人モデルのネル・マクアンドリューがイタリア、スペイン、ドイツ、米国、オーストラリアを回るプレスツアーにララ・クロフトとして登場した。マクアンドリューはテレビ番組、ラジオ局、デパートなど様々なマルチメディア機関に登場し、ララ・クロフトはほとんどのイギリスのゲーム雑誌の表紙に登場した。[ 25 ]その他のハイライトとしては、フランスで自動車メーカーSEATのテレビCMや、ドイツのバンドDie Ärzteのミュージックビデオがあった。[ 25 ]イギリスのスポーツライフスタイルブランドのアニマルはララ・クロフトの服やアクセサリーをデザインし販売し、[ 26 ]コアデザインは独自の衣料品を発売した。[ 27 ] 1998年5月、ジョージア州アトランタで開催されたエレクトロニックエンターテイメントエキスポでゲームのデモンストレーションが行われた。[ 28 ]ショーではララが仮想的に登場し、観客はララに質問することができた。[ 25 ]コアデザインの広報マネージャー、スージー・ハミルトン氏によると、マーケティングキャンペーンには合計170万ポンドが費やされたとのことです。[ 24 ]

前作と同様に、『トゥームレイダーIII』の発売記念パーティーがロンドン自然史博物館で開催されました。このイベントのために、 『トゥームレイダー:トリロジー』と題された短編映画が撮影されました。この冗談めいた映画では、ララ・クロフトへの執着について警察に尋問されるゲーマーが描かれています。その後、この映像はデジベータテープに残っていましたが、ジェイニー・デ・ノルドウォールによって再発見され、スクウェア・エニックスに引き渡され、最終的に2016年にYouTubeで公開されました。[ 29 ] [ 30 ]

リリース

トゥームレイダーIIIは、 Microsoft WindowsおよびPlayStationプラットフォーム向けに、ヨーロッパでは1998年11月20日、北米では11月24日に発売された。[ 31 ] [ 32 ]発売後、ゲームにいくつかの小さなバグが発見された。その中で最も重大なのは、特定のエリアでゲームをセーブしてそのエリアに戻ると、プレイヤーがTemple Ruinsレベルをクリアできないというものだった。[ 33 ] Microsoft Windows版のバグはパッチのリリースで修正されたが、オリジナルのPlayStationディスクにはバグが残っていた。さらなる問題を防ぐため、Core Design社はすぐにゲームのアップデート版を収録した新しいゴールドディスクを作成した。 [ 33 ] Westlake Interactiveが開発し、Aspyrが発売した移植は、1999年にMac OSコンピュータ向けにリリースされました。 [ 34 ]スタンドアロン拡張版の「トゥームレイダーIII:ロストアーティファクト」は、2000年3月にMicrosoft WindowsおよびMac OSコンピュータ向けにリリースされました。[ 35 ]メインゲームとは異なり、拡張版は別のEidosチームによって開発されました。[ 36 ]スコットランド英仏海峡トンネルフランスを舞台にした6つのレベルが含まれており、ララはハンド・オブ・ラスモアと呼ばれる5つ目の隕石の存在を知る必要があります。[ 35 ] 2011年、トゥームレイダーIIIはPlayStation Networkで「PSOne Classic」としてリリースされました。[ 37 ]

『トゥームレイダーIII』『ロスト・アーティファクト』は、 Nintendo SwitchPlayStation 4PlayStation 5WindowsXbox OneXbox Series X/S向けの高解像度リマスター版『トゥームレイダーI-III リマスター』の一部として発売されました。2024年2月に発売され、AspyrとCrystal Dynamicsの提携により開発・発売されました。このリマスター版には、新しい操作方法のオプションと刷新されたグラフィックが含まれています。[ 38 ]

受付

トゥームレイダーIIIは批評家から概ね好評を得たものの[ 41 ] 、前作2作ほどの成功は収めなかった。[ 23 ] EdgeはトゥームレイダーIIIを「成長を続けるフランチャイズへの正当な追加」とみなし、トゥームレイダーIIよりも魅力的なグラフィックと革新性を備えていると述べた。[ 43 ]また、 Next Generationは本作をシリーズ最大かつ最もやりがいのあるゲームと呼んだ。[ 50 ] CVGは本作をオリジナルの探索とパズルの完璧な組み合わせに、シューティング要素を追加したゲームだと評した。[ 42 ]しかし、他の批評家は本作が試行錯誤された同じフォーミュラを変えることに失敗したと感じた。[ 44 ] [ 47 ] [ 1 ] [ 5 ] IGNのレビューでは、トゥームレイダーIIIはそのフォーミュラに革命的な要素を何も加えていないと述べた。[ 1 ]

GameSpotに寄稿したレビュアーのジョー・フィールダーは、グラフィックスの新しい照明効果と多様なテクスチャを高く評価し、プレイヤーが棚やジャンプオフポイントを識別しやすくなり、ゲームプレイ体験が向上したと述べた。[ 47 ] IGNのダグラス・ペリーは、アップグレードされたエンジンによってゲームの見た目が前作よりも良くなったと指摘したが、全体的にはトゥームレイダーIIIは時代遅れであり、特に当時リリースされた新しいエンジンと比較すると時代遅れであると考えた。[ 1 ]エッジは、古いコントロールはより複雑な環境に適していないと感じ、ゲームの物語性と映画的な表現の欠如を批判した。[ 43 ]

このゲームの難しく容赦のないゲームプレイは批評家を苛立たせた。[ 5 ] [ 44 ] [ 45 ]ゲームレボリューションは、以前のトゥームレイダーゲームではエリアを急いで通り抜けようとすると即死するのに対し、トゥームレイダーIIIでは一歩踏み出すたびに即死の危険があると説明した。[ 5 ]同誌はトゥームレイダーIIIを「マーケティングコンセプト」と呼び、ゲームが難しすぎて攻略本を買わなければクリアできないと述べた。[ 5 ]同様に、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌も、このゲームが急ぎすぎで非常にイライラさせられると批判した。[ 44 ]同誌はまた、ネバダレベルのステルス要素は、特にコナミメタルギアソリッドと比較すると効果がないと述べた。[ 44 ]

ゲームの新しい乗り物、敵の人工知能の改善、非線形ゲームプレイは、一般的に肯定的に強調されました。[ 47 ] [ 51 ] Electric Playgroundは、非線形方式でさまざまな場所を進むことで、ララの冒険がより多様でやりがいのあるものになると述べました。[ 45 ] CVGAlez Huhtalaは、プレイヤーがプレイステーション版のゲームの進行状況を保存するためにセーブクリスタルを集める必要があることを賞賛し、いつでもゲームを保存できるトゥームレイダーIIのオプションにより、ゲームが非常に簡単になり、緊張感がなくなったと感じました。 [ 42 ]対照的に、Official US PlayStation MagazineのJoe Rybickiは、セーブシステムがオリジナルゲームからの貧弱な復活と側面であり、トゥームレイダーIIIをよりイライラさせるものだと感じましたが、 [ 51 ]最終的には中毒性のあるゲームプレイのためにそれを推奨しました。[ 51 ]

販売

発売後、『トゥームレイダーIII』はイギリスのゲームチャートでトップを獲得し、ドイツ市場では『アノ1602』に次いで1998年に2番目に売れたビデオゲームとなった。[ 52 ] [ 53 ] 1999年のカンヌで開催されたミリア映画祭では、前年の欧州連合(EU)における売上高が6800万ユーロを超えたゲームに贈られる「プラチナ賞」を受賞した。これにより、『トゥームレイダーIII』は1998年のヨーロッパにおける最高売上高を記録したゲームとなった。 [ 54 ] 2009年時点で、『トゥームレイダーIII』は世界中で約600万本を売り上げている。[ 55 ]

注記

  1. ^ Mac OS版はWestlake Interactiveが開発しました。
  2. ^ Aspyrが公開したMac OSバージョン。

参考文献

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