トニー・ラルーサ 野球

トニー・ラルーサ 野球
トニー・ラルーサのアルティメット・ベースボールのカバーアート。
開発者Beyond Software, Inc. (現在はStormfront Studiosとして知られています)
出版社Strategic Simulations, Inc. ( Tony La Russa's Ultimate BaseballおよびTony La Russa Baseball II )

マクシス(トニー・ラ・ルーサ・ベースボール 3およびトニー・ラ・ルーサ・ベースボール 4 )

エレクトロニック・アーツ株式会社(トニー・ラ・ルーサ・ベースボールおよびトニー・ラ・ルーサ・ベースボール '95 )
作曲家ジェリー・マーティン・ジョージ・サンガー(C64、DOS)
プラットフォームCommodore 64 (トニー・ラ・ルーサの究極の野球)

セガ ジェネシス(トニー ラルーサ ベースボールおよびトニー ラルーサ ベースボール '95 )

MS-DOS ( Genesisタイトルを除くすべて)

Microsoft Windows (トニー・ラ・ルーサ・ベースボール4 )
リリース1991
ジャンルスポーツ
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

トニー・ラルーサ・ベースボール、ドン・ダグローマイケル・ブリーン、マーク・ブチニャーニ、デビッド・バネット、ハドソン・ピエールによって設計され、ストームフロント・スタジオによって開発された、コンピュータおよびビデオゲームコンソール向け野球スポーツ ゲームシリーズ 1991-1997)です。このゲームはコモドール64 PCセガジェネシスで登場し、エレクトロニック・アーツ SSI、ストームフロント・スタジオによって異なるバージョンが発売されました。コンピュータマネージャーの人工知能は、当時オークランド・アスレチックス、後にセントルイス・カーディナルスの監督を務めたトニー・ラルーサによって提供されました。このゲームは1990年代の最も売れた野球フランチャイズの1つでした。

このゲームは、ダグローがBaseballメインフレーム コンピュータ ゲーム (1971) (史上初のコンピュータ ベースボール ゲーム)、Intellivision World Series Baseball (1983)、およびEarl Weaver Baseball (1987) を通じて開発した野球シミュレーション手法に基づいています。

TLB は、 Earl Weaver Baseballのシミュレーション要素の多くを改良しました。その中には、独自のいくつかの「初」も含まれています。

  • ユーザーインターフェイスとフライボールカーソル-- 1983 年のIntellivision World Series Baseball以前は、飛行中のボールを 3D で表示する方法がなかったため、野球のゲームにおけるヒットはすべてゴロでした。World Series Baseballの後、1983 年から 1990 年までは、ゲームにフライボールはありましたが、地面上のボールの軌道をトレースするためにボール型の影が使用されていました。そのため、フライボールを捕球することが困難でした。ボールが画面外にある場合、ユーザーはボールの高さを判断できなかったからです。La Russaでは、Daglow は、ボールが着地する場所に表示され、ボールの高さに基づいてサイズが大きくなったり小さくなったりする円形のフライボールカーソルを設計しました。風が吹いている場合は、カーソルの位置が移動してボールの進路の変化を反映します。フライボールカーソルによって、コンピュータ野球ゲームに実際のフライボールとポップアップが導入され、正確にシミュレートされたことのない野球という最後の分野がなくなりました。 1991 年以降に公開されたすべてのグラフィック ベースボール ゲームでは、外野プレイに Daglow の Fly Ball Cursor の何らかのバリエーションが使用されています。
  • ファンタジードラフトラルーサは、ユーザーがドラフトを実施し、独自のリーグを立ち上げることができる初のコンピューター野球ゲームでした。ゲームの包括的な選手統計データにもアクセスできます。トニー・ラルーサがリーグ内の全非人間ユーザーに代わってドラフトを行い、ユーザーは各チームに合わせてAIドラフト戦略を独自に調整できました。ドラフト機能は後のバージョンで強化されました。
  • 対戦成績とシミュレーション精度-ラルーサは、各投手と各打者との正確な対戦成績を提供した最初の野球ゲームであり、実際の監督がダッグアウトで頻繁に活用するデータとなっています。選手の成績と評価は、野球セイバーメトリクスのパイオニアであるジョン・ソーンピート・パーマーによって提供されました。
  • 野球場- ゲーム内の野球場は、これまでのどのゲームよりも広大で、より精巧に再現されています。追加ディスクを使用すれば、実際のメジャーリーグの野球場でプレイすることもできます。
  • AI - 多くのスポーツ界の著名人がゲームに名前を貸すだけだったのとは対照的に、トニー・ラルーサは長年にわたり、ゲームの人工知能(AI)を可能な限り正確にするために、膨大なセッションを費やしました。チームはアール・ウィーバーとの共同作業で得た教訓を活用し、「野球監督をゲームデザイナーにする」というフィードバックループをさらに効率化しました。

La Russaの最初のバージョンであるTony La Russa's Ultimate Baseball はBaseballの最初のプレイ可能なバージョンが 1971 年にポモナ大学で公開されてからほぼ 20 年後にリリースされました。

ゲーム

受付

1993年のComputer Gaming World誌は、 Tony La Russa Baseball 2がリーグ戦で特に強力であると評しました。いくつかのバグを指摘し、アクションゲームとして「本来あるべきほどクリーンではない」と評しながらも、同誌は「これは紛れもなく市場で最高の野球ゲームだ」と結論付けました。 [ 2 ]

Electronic Gaming Monthly 誌の評論家はLa Russa Baseball '95に70%の評価を与え、「投手と打者の操作には改善の余地がある。選手のアニメーションは素晴らしいが、少し動きが遅い。昨年のゲームから見れば、まあまあの改訂だ」とコメントした。[ 3 ]

1996年、Computer Gaming World誌はTony La Russa Baseball 3を史上128番目に優れたコンピュータゲームと評した。 [ 4 ]

参照

参考文献

  1. ^ 「PC Zone Magazine」 . PC Zone . 第1号. 1993年4月. p. 9. 2017年7月3日閲覧
  2. ^ポウルター、ウォレス(1993年6月)。「Strategic Simulations Puts Tony La Russa Baseball 2 in the Big Leagues」Computer Gaming World』24ページ。 2014年7月7日閲覧
  3. ^「La Russa '95」. Electronic Gaming Monthly . 第63号. Ziff Davis . 1994年10月. p. 164.
  4. ^スタッフ (1996年11月). 「史上最高のゲーム150選(とワースト50選)」. Computer Gaming World . 第148号. pp.  63– 65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.