取り将棋図、開始位置 | |
| 活動年数 | 18世紀後半から現在 |
|---|---|
| ジャンル | ボードゲーム抽象戦略ゲーム |
| プレイヤー | 2 |
| セットアップ時間 | 2分未満 |
| プレイ時間 | 30分~2時間 |
| チャンス | なし |
| 年齢層 | 5歳以上 |
| スキル | 戦略、戦術 |
| 同義語 | 鳥将棋 |
鳥将棋(とりしょうぎ、またはとりしょうぎ)は将棋の変種で、伝統的には師匠の大橋宗栄の考案とされていたが、1799年に豊田源龍によって考案された。初版は1828年、再版は1833年である。7×7の盤上で行われ、ドロップルールが用いられる。おそらく和将棋を除けば、伝統的な将棋の変種の中で唯一、このルールを採用している。これは将棋の中でも最も人気のある変種の一つである。1990年代から2000年代初頭にかけて、ロンドンとロイストンでトーナメントが開催された。
ゲームの目的は、対戦相手のフェニックスを捕獲することです。
黒と白(または先手先手と後手後手)の二人のプレイヤーが、 7列7段の碁盤の上で対局します。碁盤のマス目は、印や色で区別されていません。
各プレイヤーは、わずかに大きさの異なる16個のくさび形の駒を持ちます。駒の大きさは、大きいものから小さいもの(または強いものから弱いもの)の順で以下のようになります。
鳥のテーマに沿って、それぞれの作品には異なる種類の鳥にちなんで名前が付けられています。
それぞれの駒の表面には、漢字で名前が書かれています。駒によっては裏面に別の文字が書かれており、多くの場合、異なる色(一般的には黒ではなく赤)で、筆記体で書かれています。この裏面を上にして置くことで、駒がゲーム中に昇格したことを示します。(ウズラはそれぞれ異なり、片面には「ウズラ」の文字、もう片面には「左」または「右」の文字が書かれています。「ウズラ」面ではなく「左」または「右」面を上にして遊ぶ人もいます。)
両陣営の駒の色は異なりませんが、それぞれの駒はくさび形をしており、相手陣営に向かって正面を向いています。これは、ゲーム中にどちらの駒をコントロールしているかを示しています。
ゲームの駒を英語と日本語で以下にリストします。
| ピース | 漢字 | ローマ字 | 略語 |
|---|---|---|---|
| フェニックス | 鵬 | 大鳥、鳳 | 電話番号 |
| ファルコン | 鷹 | たか、おお | ファ |
| *マウンテンホークワシ | 鵰 | クマタカ、シュウ | +ファ |
| クレーン | 鶴 | つる、かく | Cr |
| キジ | 雉 | キジ、チー | Pt |
| ウズラ(右と左) | 鶉 | うずら じゅん | Q (RQ と LQ) |
| 飲み込む | 燕 | つばめ、えん | 南西 |
| *雁 | 鴈 | カリ、ガン | +Sw |
各駒の最初の発音は日本語の発音、2番目の発音は漢和発音です。昇格駒(*)は、英語では 通常「eagle」と「goose」と呼ばれます。
以下は駒の配置を示す図です。最初の図では黒の駒が太字で、2番目の図では黒の駒が大きく、先手となります。
| RQ | Pt | Cr | 電話番号 | Cr | Pt | LQ |
| ファ | ||||||
| 南西 | 南西 | 南西 | 南西 | 南西 | 南西 | 南西 |
| 南西 | 南西 | |||||
| 南西 | 南西 | 南西 | 南西 | 南西 | 南西 | 南西 |
| ファ | ||||||
| LQ | Pt | Cr | 電話番号 | Cr | Pt | RQ |
| 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 鶉 | 雉 | 鶴 | 鵬 | 鶴 | 雉 | 鶉 | 一 |
| 鷹 | 二 | ||||||
| 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 三 |
| 燕 | 燕 | 四 | |||||
| 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 燕 | 五 |
| 鷹 | 六 | ||||||
| 鶉 | 雉 | 鶴 | 鵬 | 鶴 | 雉 | 鶉 | 七 |
プレイヤーは交互に手番を行い、黒が先手となります。(「黒」と「白」という伝統的な用語は、ゲームの議論において両陣営を区別するために用いられますが、もはや文字通りの意味ではありません。)手番とは、盤上の駒を1つ動かすことで、その駒を昇格させたり、相手の駒を移動(捕獲)させたり、捕獲した駒を盤上の空いているマスに 落としたりすることができます。これらの選択肢については、以下で詳しく説明します。
相手の駒は移動によって捕獲されます。つまり、駒が相手の駒が占めているマスに移動すると、相手の駒は移動され、盤上から取り除かれます。駒は味方の駒(つまり、移動しているプレイヤーが支配している別の駒)が占めているマスに移動することはできません。
ゲーム上の各駒は、特徴的なパターンで動きます。駒は、直交方向(プラス記号( +)の一方の腕の方向、つまり前後左右)または斜め方向(乗算記号( × )の一方の腕の方向)に移動します。
多くの駒は複数の種類の動きが可能で、その動きの種類はほとんどの場合、駒が動く方向によって決まります。動きのカテゴリーは以下のとおりです。
一部の駒は、一度に 1 マスしか移動できません。(味方の駒が隣接するマスを占めている場合、移動する駒はその方向に移動できません。敵の駒がそのマスにいる場合は、移動して捕獲される可能性があります。)
ステップムーバーは、両側の鳳凰、鷹、鶴、そして8羽のツバメです。
鷲は、一定方向の直線に沿って、限られた数(2)の空いているマス目に沿って移動できます。移動距離以外は、射程駒のように動きます(下記参照)。
キジとガチョウはジャンプすることができます。つまり、味方か敵かを問わず、間にある駒を飛び越えて、どちらにも影響を与えずに通過することができます。
ウズラとワシは、盤の端によってのみ制限される直線上の任意の数の空いているマスを移動できます。敵の駒が介入した場合、そのマスに移動して盤から取り除くことで、その駒を捕獲できます。射程駒は捕獲した場所で停止しなければならず、進路上にある駒を迂回することはできません。味方の駒が介入した場合、移動している駒は介入した駒の手前で停止する距離に制限されます。味方の駒が隣接している場合、その方向には全く移動できません。
プレイヤーの昇格ゾーンは、対戦相手のファルコンの元のラインからその先にある、最も遠い2つのランクで構成されます。駒が昇格ゾーン内で盤面を横切った場合(ゾーン内への移動、ゾーン外への移動、またはゾーン内全体への移動を含みますが、ドロップは含まれません(下記参照)、そのプレイヤーはターン終了時にその駒を昇格させなければなりません。昇格は、駒が移動した後に裏返し、昇格したランク名を明らかにすることで行われます。
駒を昇格させると、その駒の動きが変化し、盤上から取り除かれるまでその動きが変わります(上記参照)。昇格できる駒は以下の2つだけです。
捕獲されると、駒は昇格ステータスを失います。
以下は各駒の動きを示した図です。灰色の見出しの駒はゲーム開始時に、青色の見出しの駒は昇格後に盤上に現れます。ベッツァの面白い表記は、見やすいように括弧内に記載されています。
| 表記 | |
| ○ | 隣接するマス目へのステップ、または範囲が限られている |
| ☆ | 隣接していないマスにジャンプし、間に挟まっている駒を回避します。 |
| │ | 任意の数の空白のマス目を横切る直線に沿った範囲 |
| ╲ | |
| ╱ | |
| フェニックス | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ステップ: フェニックスは、直交方向でも斜め方向でも、どの方向にも 1 マス進むことができます。(K) |
| フェニックスは「王室」または「客観的」な駒です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ファルコン | マウンテンホークワシ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ステップ: ファルコンは、真後ろを除き、直交方向または斜め方向のどの方向にも 1 マス進むことができます。(FfrlW)
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| 範囲: ワシは斜め前方または後方に任意の数の空きマスを移動できます。または、 範囲が限定されている: 斜め後方に1~2マス移動できる。または、 ステップ:まっすぐ前または横に1マス進むことができます。(fBbRWbB2) |
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| クレーン | キジ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ステップ: クレーンは斜め4方向に1マス移動できます。または、 前方または後方に 1 マス直角に移動できます。(FfbW) つまり、前方または後方の 6 つの隣接するマスのいずれかに移動できますが、真横に移動することはできません。
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| ジャンプ: キジはまっすぐ前方の2番目のマスにジャンプするか、 ステップ:斜め後ろに1マス移動できます。(fDbF)
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| 左のウズラ | 右ウズラ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 範囲: 左のウズラは、任意の数の空きマスをまっすぐ前方または斜め後方右に移動できます。または、 ステップ:左斜め後ろに1マス移動できます。(fRbrBblF) |
| 範囲: 右のウズラは、任意の数の空きマスをまっすぐ前方または斜め後方左に移動できます。または、 ステップ:右斜め後ろに1マス移動できます。(fRblBbrF) |
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| 飲み込む | 雁 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ステップ: ツバメは 1 マス前進できます。(fW) |
| ジャンプ: ガチョウはまっすぐ後ろまたは斜め前に 2 番目のマスまでジャンプできます。(fAbD) ガチョウは特殊な動きをするため、盤上のマス目の約 4 分の 1 にしか到達できません。 |
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取り将棋では、捕獲された駒は真に捕獲されます。それらは「手持ち」として保持され、捕獲したプレイヤーのコントロール下で再び場に出すことができます。どの手番でも、駒を盤上で移動する代わりに、プレイヤーは以前に捕獲した駒を空いているマスに、相手に面して置くことができます。その駒は、そのプレイヤーがコントロールする勢力の一部となります。これは「駒を落とす」 、または単に「落とす」と呼ばれます。
ドロップでは駒を捕獲することはできません。そのためには追加の移動が必要です。
昇格ゾーンに置かれた駒は、昇格しません。昇格するには、その駒が次のターンに通常の移動を行う必要があります。詳細は「昇格」の項に記載されています。捕獲された際に昇格した駒は昇格を失い、盤上に戻されると昇格は解除されます。
ツバメを落とす際には、3 つの制限があります。
ツバメは、その後のターンで合法的な移動ができないため、最も遠い列に置くことはできません。
ツバメは、同じプレイヤーがコントロールする他の2匹の昇格していないツバメと同じ列(縦の列)にドロップすることはできません。(このドロップ制限を考慮する場合、ガチョウ、または昇格したツバメはツバメとしてカウントされません。)
相手が次の手で鳳凰を捕獲されるのを阻止できないような場所に燕を落とすことはできません。つまり、燕を落として即座にチェックメイトすることはできません。
プレイヤーが次の手で相手のフェニックスを捕獲できるような動きをした場合、その動きはフェニックスにチェックを与えたとされ、フェニックスはチェック状態にあるとされます。プレイヤーのフェニックスがチェック状態にあり、そのプレイヤーがいかなる正当な動きをしてもフェニックスのチェックを解除できない場合、チェックは詰みであり、事実上ゲームに勝利します。
プレイヤーは永久チェックをしてはいけません。これはそれ自体がルールではなく、繰り返しルールから生じます。チェッカーはチェックを中断するか、チェックされた側は回避をやめなければなりません。そうしないと、フェニックスは捕獲されます。
取り将棋における「千日手(せんにちて)」のルールは、同じ局面が3回同じプレイヤーによって繰り返される場合、手順を開始するプレイヤーは手を変えなければならないというものです。2つの局面が同じ局面とみなされるためには、手持ちの駒と盤上の位置が同じである必要があります。[ 1 ] [ 2 ]
相手のフェニックスを捕獲したプレイヤーがゲームに勝利します。実際には、チェックメイトされたときや、負けが避けられないときに投了するため、これは滅多に起こりません。
不正な動きをしたプレイヤーは即座に負けとなります。(このルールはカジュアルゲームでは緩和される場合があります。)
実力差のあるプレイヤー同士の対局では、ハンディキャップが用いられることがよくあります。ハンディキャップ対局では、白の駒が1つ以上取り除かれ、白が先手番を行います。ただし、最初に取り除かれた駒は、その後のゲームでは役に立ちません。つまり、駒落ちには使用できません。このハンディキャップ方式によって生じる不均衡は、チェスほど大きくありません。なぜなら、取り将棋ではチェスほど駒の優位性が強くないからです。
一般的なハンディキャップは、規模の大きい順に次のとおりです。
その他のハンディキャップも時々使用されます。ハンディキャップと順位の差の関係については、必ずしも統一的な見解はありません。
英語のテキストで将棋の手を表すために用いられる方法は、1976年にジョージ・ホッジスによって確立されました。これはチェスで用いられる代数記法に由来していますが、いくつかの点で異なります。取り将棋向けに改良が加えられています。
典型的な例はSw-6dです。最初の文字は動かす駒を表します。Sw = ツバメ、Q = ウズラ、Pt = キジ、Cr = ツル、Fa = ハヤブサ、Ph = フェニックス。昇格した駒には、文字の前に+が追加されます。たとえば、 +Swはガチョウ(昇格したツバメ)です。駒の指定の後には、移動の種類を示す記号が続きます。-は通常の移動、xは捕獲、*はドロップです。次は、駒が止まるマスの指定です。これは、ファイルを表す数字とランクを表す小文字で構成され、1a は右上隅(黒の視点から見て)、7g は左下隅です。(マスを指定するこの方法は日本の慣習に基づいていますが、日本語では文字ではなく数字を使用します。たとえば、マス 2c は日本語では 2三 と表されます。)
駒を昇格させる必要がある手の場合は、末尾に「+」が付き、昇格したことを示します。例えば、SWx4a+は、4aでツバメが駒を取って昇格したことを示します。
上記の表記が曖昧な場合は、駒の指定の後に開始マスの指定を追加することで、どの駒を指しているかを明確にします。例えば、黒が3cと5cの両方に鶴を持っていて、鳳凰の前の4bマスに移動できる場合、これらはCr5c-4b(左の鶴を動かす)、Cr3c-4b (右の鶴を動かす)と区別されます。左の鶴が右の鶴の右側に現れる場合 、左の鶴と右の鶴を区別するために、LQとRQという接頭辞を鶴に付けることもできます。
チェスのように、手番は一般的に番号で表されます。例えば、ゲームの開始は次のようになります。
1. Swx3c Swx5e 2. ファックス5e ファックス3c 3. Cr-5f Q-1b
ハンディキャップゲームでは白が先手となるため、黒の 1 番目の手は省略記号に置き換えられます。