| 未開の辺境の宝物 | |
|---|---|
カバーアート:クライド・コールドウェル | |
| 開発元 | ビヨンドソフトウェア |
| 出版社 | 戦略シミュレーション WizardWorks (CD-ROM) |
| プロデューサー | ジョージ・マクドナルド |
| デザイナー | マーク・ブチニャーニ ドン・ダグロウ |
| プログラマー | マーク・ブチニャーニ キャスリン ・マタガ |
| アーティスト | デヴィッド・バネット |
| 作曲家 | リンウッド・テイラー |
| シリーズ | ゴールドボックス |
| プラットフォーム | Amiga、DOS |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム、タクティカルRPG |
| モード | シングルプレイヤー |
『トレジャーズ・オブ・ザ・サベージ・フロンティア』(1992年)は、ゴールドボックス版 ダンジョンズ&ドラゴンズの ロールプレイングビデオゲームです。Beyond Softwareによって開発され、 SSIによってAmigaとDOS向けにた
あらすじ
『未開の辺境への門』の出来事から数週間後、魔術師アメリオール・アミニタスは魔法によってパーティー(この時「アスコアの英雄」と呼ばれていた)を召喚し、ドワーフの都市ロルクに(どうやら)最後に残ったゼンタリムの軍勢を排除するよう命じる。その後、パーティーは一見単純な任務を与えられる。辺境の様々な都市をまとめている「領主同盟」の大使を守るという任務だ。しかし、大使は誘拐され、ゼンタリムとその同盟(クラーケン協会と秘術の宿塔)は同盟を解体してこの地域を征服しようと企み、パーティーは裏切り者として仕立て上げられる
ゲームの大部分は、プレイヤーが(通常は領主同盟の各町でミッションを達成することで)汚名を晴らし、同盟の指導者に陰謀を知らせることに費やされています。最終ミッション(全体のストーリーラインとは必ずしも一致しませんが)は、ドラゴンが持つ宝物を回収することです。
陰謀を暴くには、プレイヤーは 2 つの異なるアイテム セットを収集する必要があります。
- 3つの敵グループ(ゼンタリム、クラーケン、ホストタワー)のいずれかが持つ、3つの異なる色のクリスタル。近接戦闘において、異なる敵を慎重に選び、正しい順番で攻撃することでのみ、これを達成できます。
- ゲーム内の各都市から入手できる「幸運の紙」。名目上は幸運のお守りだが、クリスタルと組み合わせることで、敵の陰謀の全容が明らかになる。
ゲームプレイ

『Treasures of the Savage Frontier』では、プレイヤーは最大レベル12のキャラクターを作成できます。[1]プレイヤーキャラクターの行動によっては、特定のノンプレイヤーキャラクターがそのキャラクターに恋をすることがあります。[1]ゲームでは、同盟軍を巻き込むことで、戦闘に参加するキャラクターの数を増やすことができます。[1]
老朽化したゴールドボックスエンジンに対するこのゲームの主な技術的改良点は、荒野プレイに天候要素を追加したことです。雪の中での戦闘はキャラクターの動きを制限し、ゲームに多様性をもたらします。
開発
SSIは1989年、 『銀の刃の秘密』の完成後、ダークサン ゲームエンジンの開発を開始し、フォーゴトン・レルムズ・ゴールドボックスゲームの継続をビヨンド・ソフトウェアに引き継ぎました。SSIは、ダークサンエンジンへの移行に伴いシリーズを終了させる前に、あと1つのゴールドボックスゲーム(『サベージ・フロンティアへのゲートウェイ』)のみを開発する予定でしたが、『ダークサン』の発売が延期され、『サベージ・フロンティアへのゲートウェイ』がチャート1位を獲得したため、ビヨンド・ソフトウェアに続編の制作を依頼しました
デザイナーのDon Daglow、 Mark Buchignani 、 Mark Manyen 、および David Bunnett は、Gold Box エンジンが全盛期を過ぎており、退屈な続編ではなく新しいゲームのように感じられるように、何らかのストーリーやキャラクターの強化が必要であることを認識しました。
全く新しいストーリーに加え、ゲームには多くの小さな改良が加えられましたが、最大の特長は、2人のNPCのいずれかがプレイヤーキャラクターに恋をする、という初めてのオプションが追加されたことです。当時としては高度なAIがゲーム内でのプレイヤーの行動を追跡し、現代のゲーム「Fable」がプレイヤーの行動を善悪として分類するのと同じような仕組みです。プレイヤーの行動がNPCの価値観と一致した場合、恋に落ちる可能性がありました。
受付
SSIは『Treasures of the Savage Frontier』を31,995本販売した。[2] 1992年、『Dragon』誌第184号の「The Role of Computers」欄で、ハートリー、パトリシア、カーク・レッサーによってレビューされた。レビュアーたちは5つ星のうち4つを与えた。[3] 1993年、『 Computer Gaming World』誌のスコーピアは、このゲームを「退屈」で「他のゴールドボックスゲームとほとんど区別がつかない」と評した。[4]
The OneはAmiga版『 Treasures of the Savage Frontier』に65%の総合評価を与え、「SSIの『 Eye of the Beholder』シリーズは幅広い層にアピールしているが…[Gold Box版]は熱狂的なD&Dファン以外には何も提供していない。グラフィックは粗雑で、アニメーション、スプライト、3Dビューは不快なほどであり、サウンドについては言及しない方が賢明だろう」と述べた。The Oneは「こうした美的要素はゲームプレイの良し悪しに比べれば二次的なもの」と認めつつも、優れたグラフィックとサウンドはゲームの雰囲気を向上させると述べ、「雰囲気はまともなRPGにとって最も重要な要素の一つだ」と強調した。The Oneは『Treasures of the Savage Frontier』を「[『 Eye of the Beholder』と『Shadow Sorcerer 』の落とし子であり、両方の要素を薄めたもの」評している。 [5]
GameSpyによると、「ゴールドボックススタイルのゲームへの関心は発売後すぐに薄れていった。しかし、このゲームはシリーズの締めくくりとして十分に記憶に残るものであり、シリーズの中でも最も洗練され完成度の高い作品の一つとして記憶されている」とのことだ。[6]
参考文献
- ^ abc Tresca, Michael J. (2010)、『ファンタジー・ロールプレイング・ゲームの進化』、マクファーランド、143ページ、ISBN 978-0786458950
- ^ マーハー、ジミー(2017年3月31日)「金の箱を開ける 第5部:光るものすべてが金ではない」デジタル・アンティクアリアン
- ^ レッサー・ハートリー、レッサー・パトリシア、レッサー・カーク(1992年8月)「コンピュータの役割」『ドラゴン』(184):57-64。
- ^ Scorpia (1993年10月). 「Scorpiaの魔法のゲームスクロール」. Computer Gaming World . pp. 34– 50. 2016年3月25日閲覧。
- ^ 「Treasures of the Savage Frontier Review」. The One . No. 48. emap Images. 1992年9月. p. 72.
- ^ ラウシュ、アレン、ロペス、ミゲル(2004年8月16日)「D&Dビデオゲームの歴史 - パートII」Game Spy。
外部リンク
- MobyGamesの「Treasures of the Savage Frontier」
- Treasures of the Savage Frontierはインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます。