| トリプルプレイベースボール '96 | |
|---|---|
| 開発者 | エクステンデッドプレイプロダクション |
| 出版社 | EAスポーツ |
| シリーズ | トリプルプレイ |
| プラットフォーム | セガジェネシス |
| リリース | ゴールドエディション |
| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『トリプルプレイ ベースボール '96』は、カナダのスタジオExtended Play Productionsが開発し、 EA Sportsがセガ メガドライブ向けに発売したスポーツビデオゲームです。翌年にはセガ メガドライブ専用にアップデート版『トリプルプレイ ゴールドエディション』が発売され、1996年の選手リストが更新され、新たに「プロフェッショナルモード」が追加されました。
トリプルプレイベースボール'96では、拡大表示と通常表示のオプションが用意されており、選手のトレードが可能で、シーズンモードや選手の統計情報も含まれています。[ 3 ] [ 4 ]
トリプルプレイベースボール'96は、エレクトロニックアーツ部門EAカナダ傘下のカナダのスタジオExtended Play Productionsによって制作された。ゲームのリードデザイナーであるクリス・テイラーは1988年にEAカナダ(当時はDistinctive Software)に入社した。EAはチームに、セガメガドライブ版FIFAインターナショナルサッカーでの成功を他のスポーツでも再現するよう依頼した。ベースボールが選ばれたのは、テイラーがハードボールIIの制作をリードした経験があったためである。トリプルプレイという名前を使用する前に、ラインドライブベースボールとダブルプレイベースボールというタイトルが検討されたが、どちらもすでに著作権で保護されていた。[ 5 ]
テイラーはリック・スミスに協力を求め、「疑似コード」をC言語に分解することで堅牢な統計計算システムを構築した。EAカナダでジェネシスのデータとアセットライブラリを作成したプログラマーのケビン・ピケルは、彼らの仕事は「 FIFAのルックアンドフィールを本質的に反映すること」であり、「アニメーションキャラクターを生成するワークフローは既に存在しており、それを トリプルプレイに基本的にコピーした」と述べた。ワールドシリーズ・ベースボールで人気を博した大きな打者のスプライトは、テイラーがトリプルプレイにそれを組み込むことに影響を与えた。[ 5 ]これはテイラーがEAで手がけた最後のゲームであり、その後ケイブドッグ・エンターテインメントに移り、最終的にはガス・パワード・ゲームズに移った。[ 6 ]
セガチャンネルでのトリプルプレイのプロモーションイベントには1万人が参加した。[ 7 ]このゲームは1995年6月に北米でのみジェネシス向けに発売された。[ 1 ]アップデートバージョンのトリプルプレイ:ゴールドエディションは1996年10月にジェネシス向けにリリースされた。[ 2 ]これはこのゲーム機向けの最後のEAスポーツタイトルとなった。[ 5 ]プレイステーションとセガサターン向けの拡張移植も発表された。[ 8 ] [ 9 ]セガは1996年7月の発売予定としていたが[ 10 ]実現しなかった。
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 17.5/20 [ 12 ] |
| ゲームインフォーマー | 8.25/10 (オリジナル) [ 14 ] 8.25/10 (ゴールド) [ 15 ] |
| ゲームプロ | |
| ハイパー | 90% [ 16 ] |
| 次世代 | |
| 融合 | B [ 17 ] |
| ゲーマー | 84/100 [ 18 ] |
| メガゾーン | 89% [ 19 ] |
| ビデオゲーム | 8/10 [ 20 ] |
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Next Generationはジェネシス版のゲームをレビューし、5つ星中3つ星の評価を与え、「トリプルプレイベースボールは堅実な野球ゲームであり、セガのワールドシリーズ'95と肩を並べる」と述べた。 [ 3 ]
ゴールドエディションは、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌のジェネシス・ゲーム・オブ・ザ・イヤーで準優勝した。[ 21 ]