アンリアル チャンピオンシップ 2: リアンドリ コンフリクト

アンリアル チャンピオンシップ 2:リアンドリ コンフリクト
開発者エピックゲームズ
出版社ミッドウェイゲーム
デザイナーマイク・キャップス
アーティストジェリー・オフラハティ
作曲家ケビン・リープル
シリーズアンリアル
エンジンアンリアル エンジン 2 (UE2X)
プラットフォームXbox
リリース
  • NA : 2005年4月18日
  • EU 2005年4月22日
ジャンル一人称視点シューティングゲーム三人称視点シューティングゲーム
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

『Unreal Championship 2: The Liandri Conflict』、 Epic Gamesが開発し、 Midway Gamesが発売した一人称視点および三人称視点のアリーナシューティングゲームです。2005年4月にXbox向けに発売されました。本作はUnrealシリーズの一つであり、2002年の『Unreal Championship』 (PCゲーム『Unreal Tournament 2003 』の移植版の直接的な続編です。『Unreal Championship 2』は、 Xbox Liveゲームサービスを最大限に活用できるように、ゼロから設計されました。

ゲームプレイ

ゲームでは近接武器を使用する際に三人称視点を採用しており、プレイヤーは戦闘中にさらに高度な制御を行うことができます。

Unreal Championship 2には、 Unrealの世界から14人のキャラクターが登場。さらに、Xbox Liveのボーナスパックで配信される追加キャラクターも登場します。さらに、新たなゲームタイプ「オーバードーズ」と「ナリスローター」、新たな近接武器、そして前作よりも 多くのアドレナリンコンボが追加されています。

Unreal Championship 2では、キャラクターが剣や杖などの武器を切り替えられるようになり、シリーズに近接戦闘が追加されました。プレイヤーは、Midway Gamesの別のゲームシリーズであるMortal Kombatのフェイタリティに似た特別な「とどめを刺す」技を繰り出すこともできます。プレイヤーは三人称視点でのみ近接武器を使用できますが、銃器使用中は一人称視点と三人称視点をリアルタイムで切り替えることができます。

Unreal Championship 2は、 Unreal Tournamentシリーズの標準的なゲームシステムとは異なるシステムを採用しています。各キャラクターには、軽、中、重の3つの属性が与えられ、体力、近接武器のダメージ、移動速度、敏捷性が決まります。軽のキャラクターは体力と近接武器のダメージが最も低いですが、他のタイプよりも速度と敏捷性が高くなっています。中程度のキャラクターは、3つの属性全てにおいて中間に位置します。重のキャラクターは体力と近接武器のダメージが最も高いですが、速度と敏捷性は3つの中で最も低くなります。

もう一つの追加要素はロックオン機能です。ロックオンしたキャラクターはプレイヤーの前方に留まります。敵が武器の射撃レティクルの中央に来るわけではありませんが、プレイヤーがロックを解除するか、敵を倒すか、敵に倒されるか、ロックオンしたキャラクターが視界から外れるまで、キャラクターは画面上に留まります。この機能は、PC版のマウスとキーボードとは異なり、コンソール版のアナログスティックの精度の低さを軽減するのに役立ちます。特に、円状の移動や近接攻撃の制御を容易にするのに役立ちます。

アドレナリンの使用方法は、他のUnreal Tournamentゲームと比較して、 Unreal Championship 2に特有です。各キャラクターは 6 つのアドレナリン パワーを自由に使用できます。すべてのキャラクターは、短時間移動速度が上昇する Speed と、ジャンプ中にキャラクターを浮かせ、ダブルジャンプの他に追加のジャンプを可能にする Nimble を利用できます。ゲーム内の各種族、人間、Nakhti、Necris、Skaarj、Juggernaut、および Liandri ロボットは、それぞれ独自の種族固有のパワーを持っています。一部のキャラクターも独自のアドレナリン パワーを持っています。アドレナリンは試合中ゆっくりと獲得されますが、キルやキリング スプリーの賞により早く獲得されます。マップ上にはアドレナリン ピックアップもあります。各パワーは、総アドレナリン メーターの 4 分の 1 から完全に満タンになるまで、一定量のアドレナリンをアクティブにします。

ゲームモード

Unreal Championship 2には、アセンション・ライト、トーナメントモード、チャレンジモードの3つのシングルプレイヤーモードがあります。アセンション・ライトキャンペーンでは、主人公アヌビスがトーナメントラダーを舞台に、権力欲の強い元婚約者セルケトがナクティのアセンション・ライトでナクティの新たな皇后になるのを阻止しようと奮闘します。トーナメントモードは、プレイヤーがゲーム内で様々なキャラクターを操作して一定数の試合をプレイできる、もう一つのトーナメントラダーモードです。チャレンジモードでは、プレイヤーはシングルマッチで様々な難易度のチャレンジに挑戦します。これらのモードをクリアすると、マルチプレイヤーやボットゲームで使用できる様々なミューテーターやキャラクターがアンロックされます。

マルチプレイヤー

マルチプレイヤー ゲームが開始する前に、ホストは、Unrealシリーズのゲームで一般的であるように、「ミューテーター」を使用して重力を変更したり、体力を回復したり、その他のゲームプレイを変更したりできます。

マルチプレイヤーゲームは最大8人までプレイでき、通常のデスマッチなどの全モード、またはチームデスマッチやキャプチャー・ザ・フラッグなどのチームベースのゲームでプレイできます。Unreal Championship 2には、様々なモードでプレイできる50種類のマルチプレイヤーマップが同梱されており、マップは特定のゲームタイプ専用です。初代XboxのXbox Liveは2010年に終了しましたが、Unreal Championship 2は現在、初代Xboxの代替オンラインサーバーであるInsigniaでプレイできます。[ 1 ] [ 2 ]

プロット

ストーリーモードでは、プレイヤーはアヌビスとしてプレイします。アヌビスは前回の昇天の儀式トーナメントをナクティ皇帝の称号を求めて離脱し、現在は軍の兵士となっています。かつての婚約者であるセルケトが、前回の優勝者が重病に倒れて王位を退位せざるを得なくなったため、昇天の儀式トーナメントで優勝する意向を表明したため、アヌビスはトーナメントに復帰します。セルケトはリアンドリ社と契約を結び、トーナメントの模様を銀河系全土に中継します。プレイヤーはアヌビスとして様々なモードをプレイしていきます。ゲームを進めていく中で、ボイス付きのゲームエンジンカットシーンが挿入され、ストーリーがさらに深く描かれていきます。

最終的に残ったのはアヌビスとセルケトの二人。決勝戦では、最後のキルのためにリスポーン機能が削除された。アヌビスは勝利するが、愛する女性を殺さなければならなかったことに心を痛めている。そんな時、リアンドリ社の代表者が彼に近づき、社が主催する様々なトーナメントに出場し続けることを条件に、ネクリス・プロセスによってセルケトを蘇らせる取引を持ちかける。アヌビスは渋々同意し、自分はナクティの皇帝にふさわしくないと告げる。最後の場面では、ネクリス化したセルケトを背に、アヌビスが民に新たな皇帝として挨拶しようとしている。

発達

Unreal Championship 2の開発はUnreal Tournament 2003の発売後に始まり、計画されていた続編はPC向けに制作中だった。このタイトルはUnreal Tournament 2005 (分岐後にUnreal Tournament 3に変更された)のコンソール移植の可能性から生まれた。 [ 3 ] Epic Gamesはゲームをコンソールに移行することを決定し、Midway GamesとEpic Gamesの間で3つのゲームの契約となった。[ 4 ] Midwayの出版契約により、倒産前にMidwayが所有していたモータルコンバットシリーズのゲームから雷電[ 5 ]がロック解除可能なプレイアブルキャラクターとして追加された。さらに、プレイヤーは通常のUnreal Tournamentの男性アナウンサーから、当時発売されていた モータルコンバットゲームのアナウンサーに切り替えることができた。

このゲームは、 Unreal Engine 2.5のカスタムバージョンである「Unreal Engine 2X」をベースに開発されました。Epic GamesがXboxコンソール専用に開発したこのエンジンは、「オリジナルのUnreal Championshipゲームの3~4倍のポリゴン数」を処理でき、当時としては「はるかに高速なCPUで動作する最新世代のPCゲームのほとんどを上回るパフォーマンス」を発揮しました。[ 6 ]このゲームが精細で当時のPCゲームに匹敵するほどの性能を発揮できた理由の一つは、エンジンのメモリ強化によるもので、これによりコンソールのメモリ使用量が削減され、メモリリークをより効率的に管理することができました。[ 6 ]

サウンドトラック

アンリアル・チャンピオンシップ2のサウンドトラックはケビン・リープルが作曲した。[ 7 ]

リーク

2021年7月、未完成のWindows移植版のリークがオンラインで公開された。[ 8 ]

受付

Unreal Championship 2はMetacriticで100点満点中85点を獲得しており、「概ね好評」の評価を受けている。[ 9 ]

参考文献

  1. ^ Xbox、Pure (2023年11月16日). 「Xbox Live 1.0の後継機『Insignia』が150のゲームに対応」 . Pure Xbox . 2025年3月8日閲覧。
  2. ^ 「Insignia - Unreal Championship 2 - The Liandri Conflict」 . insignia.live . 2025年3月8日閲覧
  3. ^ TeamXboxStaff (2005年1月19日). 「Unreal Championship 2: 開発者日記 #4」 . TeamXbox . 2006年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年4月8日閲覧。
  4. ^ 「Midway が Unreal に移行」
  5. ^ 「Unreal Championship 2: 開発者日記 #5」 2005年2月16日. 2006年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月8日閲覧
  6. ^ a b「Unreal Engine 2x」。Epic Games2007年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年4月8日閲覧。
  7. ^ D., Spence (2006年11月29日). 「Gears Of War 作曲家インタビュー」 . IGN . 2014年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年10月9日閲覧。
  8. ^ Epic Games (2005)、Unreal Championship 2 - Windows Port 、 2021年7月31日閲覧。
  9. ^ a b「Unreal Championship 2: The Liandri Conflict Review」 Metacritic CBS Interactive 2015年8月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年10月9閲覧
  10. ^ Official Xbox Magazine Staff (2005年5月3日). 「Unreal Championship 2: The Liandri Conflict」 . Computer and Video Games . Future plc . 2014年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月9日閲覧
  11. ^ Edge Staff (2005年4月4日). 「Unreal Championship 2: The Liandri Conflict Review」 . Edge . Future plc . 2014年10月9日閲覧
  12. ^ Reed, Kristan (2005年4月22日). 「Unreal Championship 2: The Liandri Conflict レビュー。シューティングゲームのジャズオデッセイ」 . Eurogamer . Gamer Network Ltd. 2014年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月9日閲覧
  13. ^ Dodson, Joe (2005年4月22日). 「Unreal Championship 2: The Liandri Conflict Review. Finish Him!」 Game Revolution . Net Revolution Inc. 2015年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月9日閲覧
  14. ^ Gerstmann, Jeff (2005年4月18日). 「Unreal Championship 2: The Liandri Conflict レビュー。一人称視点のシューティングゲームで背後から攻撃するというコンセプトは、最初は少し奇妙に聞こえるかもしれないが、Unreal Championship 2はそれを難なく実現し、同時に、古くから人気のゲームに素晴らしい新しいひねりを加えている。 」 GameSpot . CBS Interactive . 2014年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月9日閲覧
  15. ^ 「Unreal Championship 2: The Liandri Conflict Review」 . GamesRadar . Future plc . 2005年4月13日. 2016年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年11月12日閲覧
  16. ^ C. Perry, Douglass (2005年4月15日). 「Unreal Championship 2: The Liandri Conflict レビュー。デスマッチの新たな定義?Epicの革新的なコンバットシューターが未来への道を切り開く」 IGN . 2015年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月9日閲覧
  17. ^ G. Alarilla, Joey (2005). 「Unreal Championship 2: The Liandri Conflict レビュー。ボットと戦って…ボットが勝った。「キャンプしてるの?」」" . PopMatters . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年10月9日閲覧。