
ユーザー生成コンテンツ(UGC )は、ユーザー作成コンテンツ(UCC)とも呼ばれ、画像、動画、音声、テキスト、体験談、ソフトウェア、ユーザーインタラクションなど、インターネットのユーザーによって生成されたコンテンツです。 [ 1 ] [ 2 ]ソーシャルメディア、ディスカッションフォーラム、ウィキなどのオンラインコンテンツ集約プラットフォームは、インタラクティブでソーシャルな性質上、マルチメディアコンテンツを生成するのではなく、さまざまなコンテンツを制作、共同作業、共有するためのツールを提供しており、さまざまな面で視聴者の態度や行動に影響を与える可能性があります。[ 3 ]これにより、消費者の役割は受動的な傍観者から能動的な参加者へと変化します。[ 1 ] [ 4 ] [ 5 ]
ユーザー生成コンテンツは、問題処理、ニュース、エンターテイメント、顧客エンゲージメント、広告、ゴシップ、調査など、幅広い用途に利用されています。これは、コンテンツ制作の民主化と、従来のメディア階層のフラット化の一例です。BBCは2005年にウェブサイトにユーザー生成コンテンツ・プラットフォームを採用し、タイム誌は2006年に「You」をパーソン・オブ・ザ・イヤーに選出しました。これは、 Web 2.0プラットフォームにおけるUGC制作の増加を反映しています。[ 6 ] [ 7 ] CNNも同様のユーザー生成コンテンツ・プラットフォーム「iReport」を開発しました。[8] 他にも、特に大災害やテロ攻撃の直後に、ニュースチャンネルが同様のプロトコルを実装している例があります。[9] ソーシャルメディアのユーザーは、他の方法ではアクセスできなかったかもしれない重要な目撃証言や情報を提供することができます。
2020年以降、ユーザー生成コンテンツ(UGC)を活用して自社製品やサービスを宣伝する企業が増えています。UGCの受け止め方には、コンテンツの質、作成者の信頼性、視聴者のエンゲージメントなど、いくつかの要因が大きく影響します。[ 10 ] [ 11 ]これらの要素は、ユーザーのブランドに対する認識や信頼感に影響を与えるだけでなく、潜在顧客の購買意欲にも影響を与えます。UGCは、ブランドが消費者とつながり、ソーシャルメディアプラットフォームで体験や情報を共有することで注目を集めるための効果的な方法であることが証明されています。[ 12 ] [ 13 ]低コストや参入障壁の低さなど、新しいメディアやテクノロジーの利点により、インターネットはユーザー生成コンテンツを簡単に作成・配信できるプラットフォームであり、[ 14 ]イベント発生後に情報を迅速に発信することができます。[ 15 ]
意味
ユーザー生成コンテンツの出現により、メディア組織はオンラインコンテンツの作成から、アマチュアが独自のコンテンツを公開できる施設の提供へと移行しました。[ 5 ]ユーザー生成コンテンツは、前世紀の「パッケージ商品メディア」とは対照的に、市民メディアとして特徴付けられています。[ 16 ]市民メディアとは、視聴者が生成したフィードバックとニュース報道です。[ 17 ]人々は、ユーザー生成およびユーザーがアップロードしたオーディオとユーザー生成ビデオの形でレビューを投稿し、ストーリーを共有します。[ 18 ]前者は、後者の一方向の配布とは対照的に、双方向のプロセスです。会話型または双方向のメディアは、いわゆるWeb 2.0の重要な特徴であり、独自のコンテンツの公開と他の人のコンテンツへのコメントを奨励しています。
したがって、受動的な視聴者の役割は、新しいメディアの誕生以来変化しており、ますます多くの参加型ユーザーが、特にインターネット上で、これらのインタラクティブな機会を利用して独立したコンテンツを作成しています。その後、草の根レベルの実験によって、サウンド、アーティスト、技術、そして視聴者とのつながりにおける革新が生まれ、それらは主流メディアに活用されています。[ 19 ]能動的で参加型、そして創造的な視聴者は、比較的アクセスしやすいメディア、ツール、そしてアプリケーションによって今日では主流となっており、その文化はマスメディア企業や世界中の視聴者に影響を与えています。
経済協力開発機構(OECD)は、UGCの3つの中核変数を定義している。[ 20 ] [ 21 ]
- アクセス可能なコンテンツ:ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、インターネット上のプラットフォームを通じて公開され、公開ウェブサイトや公開ソーシャルメディアアカウントなどを閲覧するすべてのユーザーが利用できます。一方、Wikiなど、ユーザーがコミュニティやクローズドグループに所属している場合にのみ、こうしたプラットフォームにアクセスし、投稿できる場合もあります。これは、コンテンツは視聴者にとってアクセス可能であるものの、コンテンツを生成するユーザーには一定の制限が課されるという点を区別するものです。
- 創造的な努力:作品の創作、あるいは既存の作品を改変して新たな作品を構築するには、創造的な努力が費やされました。つまり、ユーザーは作品に独自の価値を付加する必要があります。UGCには、ユーザーが共同で編集できるウェブサイトのように、共同作業の要素が含まれることも少なくありません。例えば、テレビ番組の一部をコピーしてオンライン動画サイトに投稿する(UGCサイトでよく見られる行為)だけでは、UGCとはみなされません。しかし、写真をアップロードしたり、ブログ記事で自分の考えを表現したり、新しいミュージックビデオを作成したりすることは、UGCとみなされる可能性があります。しかし、最低限の創造的な努力を定義することは難しく、状況によって異なります。
- 専門的なルーティンや慣習から外れた創作:ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、一般的に専門的なルーティンや慣習の外で作成されます。多くの場合、組織や商業市場の文脈とは無関係です。極端なケースでは、利益や報酬を期待せずに、非専門家によってUGCが制作されることもあります。UGCを制作する動機としては、仲間とのつながり、ある程度の名声、知名度、名声を得ること、自己表現への欲求などが挙げられます。
メディアの多元性
シスコによると、2016年にはインターネット上で毎月平均96,000ペタバイトが転送され、これは2012年の2倍以上です。[ 22 ] 2016年には、アクティブなウェブサイトの数は2012年の約7億から10億を超えました。[ 23 ]
Facebookは、2019年第4四半期に1日あたりのアクティブユーザー数が16億6000万人に達し、世界で最も人気のあるソーシャルメディアプラットフォームとして浮上しました。[ 24 ]他のソーシャルメディアプラットフォームも地域レベルで優勢であり、日本ではTwitter、韓国ではNaver、アフリカではInstagram(Facebook所有)とLinkedIn ( Microsoft所有)、ロシアと中央および東ヨーロッパの他の国ではVKontakte(VK)とOdnoklassniki(英語でClassmates)、中国ではWeChatとQQが挙げられます。
しかし、世界的には集中化現象が起こり、いくつかのオンラインプラットフォームが優位に立っています。これらのプラットフォームは、消えるメッセージやエンドツーエンドの暗号化によってユーザーに追加のプライバシーを提供するという独自の機能で人気を博しています(例:Jami、Signal、Snapchat、Telegram、Viber、WhatsApp)。しかし、これらのプラットフォームはニッチな市場を占有し、より広いユーザー層には見えないままの情報交換を促進する傾向があります。[ 25 ]
2012年以降、自由にアクセスできる情報の生産は増加している。2017年1月、Wikipediaの記事数は4300万を超え、2012年1月と比べてほぼ2倍になった。これは、コンテンツの漸進的な多様化と英語以外の言語での投稿の増加に対応している。2017年には、Wikipediaのコンテンツのうち英語のものは12%未満で、2012年の18%から減少した。[ 26 ]グラハム、ストラウマン、ホーガンは、コンテンツの可用性と多様性の増加によって、知識生産の構造とプロセスが根本的に変わったわけではないと述べている。例えば、アフリカに関するコンテンツは劇的に増加したが、このコンテンツのかなりの部分は、アフリカ自体ではなく、北米とヨーロッパの投稿者によって引き続き生産されている。[ 27 ]
歴史
膨大な多巻構成のオックスフォード英語辞典は、ユーザー生成コンテンツのみで構成されていました。1857年、ロンドン文献学会のリチャード・シェネヴィックス・トレンチは、OED初版の作成にあたり、英語圏全体から一般からの寄稿を求めました。[ 28 ]サイモン・ウィンチェスターは次のように回想しています
皆さんが辞書の作成に同意いただければ、私たちはどうするつもりでしょうか。英語圏のあらゆる図書館、学校、大学、書店に招待状を送ります。英語が少しでも熱心に話され、読まれている場所ならどこでも、皆さんに単語の投稿をお願いすることになります。重要なのは、皆さんが貪欲に読書をし、前置詞であろうと長ったらしい長ったらしい単語であろうと、目にした単語が興味深く、その単語の使い方を示す文中でその単語が使われ、その日の意味がわかるような場合は、紙片にその単語を書くことです。左上に、選んだ単語、つまりキャッチフレーズを書きます。この場合は「twilight(薄暮)」です。次に引用文、つまり単語の意味を説明します。そしてその下に、出典、出典、印刷されたものか写本か…そして参考文献、巻、ページなどを記入します…これらの紙片、これらの紙片がこの辞書作成の鍵となるのです、辞書本部に送ります。[ 29 ]
その後の数十年間で、何十万もの寄稿が編集者に送られました。
1990年代には、ユーザー生成コンテンツを基盤とした電子掲示板システムがいくつか存在しました。これらのシステムの一部はウェブサイトへと移行しており、映画情報サイトIMDbもその一つです。IMDbは1990年にrec.arts.moviesとしてスタートしました。ワールド・ワイド・ウェブの普及に伴い、焦点はウェブサイトへと移り、Wikipedia(2001年)やFlickr (2004年)など、ユーザー生成コンテンツを基盤としたウェブサイトも数多く存在します。
ユーザー生成インターネットビデオは、2005年4月にチャド・ハーレー、ジョード・カリム、スティーブ・チェンによって設立されたオンラインビデオプラットフォームであるYouTubeによって普及しました。YouTubeは、ワールドワイドウェブ上のどこからでもMPEG-4 AVC(H.264)ユーザー生成コンテンツのビデオストリーミングを可能にしました。[ 30 ]
BBCは2005年4月に3名のスタッフからなるユーザー生成コンテンツ(UGC)チームを試験的に立ち上げました。2005年7月7日のロンドン爆破事件とバンスフィールド石油貯蔵所火災をきっかけに、このチームは常設化され、拡大されました。これは、市民ジャーナリストが主流となったことを反映しています。バンスフィールドの惨事の後、BBCは視聴者から5,000枚以上の写真を受け取りました。BBCは通常、視聴者が作成したコンテンツに対して報酬を支払うことはありません。
2006年、CNNはユーザー生成ニュースコンテンツをCNNに取り込むプロジェクト「CNN iReport 」を立ち上げました。ライバルのFox News Channelも、ユーザー生成ニュースを取り込むプロジェクト「uReport」を立ち上げました。これは2005年から2006年にかけての主要テレビニュース局の典型的な事例であり、特に7月7日のロンドン爆破事件を契機に、市民ジャーナリズムが放送ニュースの重要な部分になり得ることを認識したのです。[ 6 ] 例えば、 Sky Newsは視聴者から定期的に写真や動画の提供を募っています。
ユーザー生成コンテンツは、タイム誌の2006年の「パーソン・オブ・ザ・イヤー」で特集されました。その年のパーソンは「あなた」、つまりYouTube、Wikipedia、 Myspaceなどのユーザー生成メディアに貢献するすべての人々でした。[ 7 ] YouTubeにアップロードされたユーザー生成コンテンツの先駆けは、アメリカズ・ファニエスト・ホーム・ビデオでした。[ 17 ]
UGCを作成する動機
ユーザー生成コンテンツからコンテンツホストが得られるメリットは明らかです。低コストのプロモーション、製品販売へのプラス効果、新鮮なコンテンツなどです。しかし、投稿者にとってのメリットはそれほど直接的ではありません。ユーザー生成コンテンツを投稿する動機については、利他主義的なもの、社会的なもの、物質的なものなど、様々な理論があります。ユーザー生成コンテンツの価値が高いため、多くのサイトではインセンティブを用いてその作成を奨励しています。これらのインセンティブは、一般的に暗黙的インセンティブと明示的インセンティブに分類できます。魅力的で刺激的なUGCの作成を促すために、ユーザーに金銭的なインセンティブが与えられることもあります。[ 31 ]
- 暗黙的インセンティブ:暗黙的インセンティブは具体的なものに基づくものではなく、ユーザーがコンテンツ(UGC)を作成して共有する動機に関連しています。価値動機は、コミュニティに関連する何かについて有用な情報を共有したり意見を交換したりすることに直結した外的目的です。同様に、ユーザーはYouTube、Instagram、TikTok、Twitterなどのプラットフォームで交流する他のユーザーの共有知識の助けを借りて、特定の問題を解決しようと動機づけられます。[ 32 ]たとえば、ユーザーがTikTokで製品の使い方に疑問を持って動画を作成し、ユーザー同士が自分の経験を共有して交流します。一方、ソーシャルプラットフォーム内のバッジなどの社会的報酬を通じて、ユーザーは社会的に動機づけられることがあります。これらのバッジは、ユーザーが一定の参加レベルに達したときに獲得でき、追加の特権が付く場合と付かない場合があります。Yahoo ! Answersはこのタイプの社会的インセンティブの例です。コミュニティ内での人気や尊敬といった社会的承認への欲求は、個人の充足感や社会的地位の向上と密接に結びついています。社会的インセンティブはホストサイトのコストをほとんどかけずに、活発な成長を促進できます。しかし、その性質上、機能するにはある程度の規模の既存のコミュニティが必要です。Naver Knowledge-iNもこの種の社会的インセンティブの一例です。ポイントシステムを用いて、ユーザーがより多くの質問に答えることでポイントを獲得するよう促しています。[ 33 ]コミュニティ内での人気や尊敬といった社会的承認への欲求は、個人の充足感や社会的地位の向上と密接に結びついています。[ 34 ]同一化動機は、社会的アイデンティティといった行動目標の外的標準化と内的化が強く、ユーザーは何らかの主観的規範やイメージに従って行動を制約し、実践します。統合動機は外的標準化と目標の内的化が最も強く、エージェントはしばしば実際の行動を環境の主観的規範と統合するため、帰属意識といった自己抑制と自己実現の効果をもたらします。[ 35 ]
- 明示的インセンティブ:これらのインセンティブは、具体的な報酬を指します。明示的インセンティブは、外的動機付けと投影に分けられます。外的動機付けは、タスクへの参加に対する報酬など、経済的・物質的インセンティブに傾倒しており、内在化が乏しく、関連する外的規範や制約が欠如しています。例としては、金銭的報酬、コンテストへの参加、バウチャー、クーポン、マイレージプログラムなどが挙げられます。直接的な明示的インセンティブは、ほとんどの人が容易に理解でき、コミュニティの規模に関わらず、即座に価値をもたらします。カナダのショッピングプラットフォームWishabiやAmazon Mechanical Turkなどのサイトは、ユーザーの参加を促すために、このタイプの金銭的インセンティブを若干異なる方法で使用しています。投影的エージェントはある程度の外的規範を有しますが、内在化の程度が十分ではなく、つまり、行為者によって十分に認識されていません。明示的インセンティブの欠点は、ユーザーが過剰正当化効果の影響を受け、最終的には参加の唯一の理由は明示的インセンティブのためだと信じてしまう可能性があることです。これにより、他の形態の社会的動機や利他的動機の影響が減少し、コンテンツホストが長期的な貢献者を維持するのにかかるコストがますます高くなります。[ 36 ]
有料コンテンツ
この分野におけるユーザー生成コンテンツ(UGC)の中でも、成長著しいのが有料UGCです。これは主に、オーガニックコンテンツを求めるブランドや企業が、UGCの信頼性、顧客の視点、そして信頼性をマーケティングに活用するために利用しています。複数の調査によると、ミレニアル世代や若い世代の消費者の多くは、購入を決定する前にソーシャルメディアで商品情報を調べ、UGCを目にしています。調査によると、ミレニアル世代の78%、 Z世代の70%が購入の意思決定においてUGCを頼りにしているとのことです。
有料UGCは、その作成方法において通常のUGCとは異なります。UGCクリエイターは、ブランドの依頼を受けて、商品やサービスに関する本物らしいコンテンツを作成します。UGCクリエイターは、その見返りとして、金銭的報酬、無料商品、割引、限定アクセス、その他の価値あるインセンティブといった形で報酬を受け取ります。インフルエンサーマーケティングとは混同しないでください。
インフルエンサーとは異なり、UGC開発者はオーガニックな製品レビューの作成に注力しており、コンテンツは個人ページではなく企業ページで共有されます。一方、インフルエンサーはオーディエンスとの強いつながりを持ち、ソーシャルメディアのフィードでブランドコンテンツを宣伝し、フォロワーと直接交流します。インフルエンサーとの契約はより包括的であり、契約には個人のプラットフォームでのコンテンツ作成と配信が含まれるため、業務構造が異なります。
しかし、10万人以上のフォロワーを持つUGCクリエイターは、マクロインフルエンサーとして活躍することが可能です。この場合、クリエイターは自身の個人ページに投稿して報酬を得るインフルエンサー契約、あるいはブランドが自身のページにUGCを投稿する契約を受け入れることができます。
有料 UGC と無償 UGC の違いはいくつかあります。
- インセンティブ - 有料UGCクリエイターは貢献に対して報酬を受け取りますが、無償UGCは顧客が自主的に作成します。
- コントロール - ブランドは具体的なガイドラインを示し、ユーザーにどのようなコンテンツを作成してもらいたいかをリクエストすることで、コンテンツがマーケティング目標と一致するようにすることができます。
- 投稿チャネル - 無償のUGCは顧客が自らのプロフィールに投稿するものですが、有償のUGCはブランドのプロフィールに直接投稿されます。
有料UGCを活用している企業は、顧客が同じような課題に直面している一般の人々のように感じるクリエイターとつながることで、自社プラットフォームの信頼性が高まっています。UGCは、製品を共感可能な問題に対する真の解決策として紹介することで、ブランドの信頼性と本物らしさを高めます。商業広告の場合、顧客は高度な編集の背後に顔を思い浮かべることができず、共感できません。ある調査によると、UGCはどのスタジオコンテンツよりもコンバージョン率を85%向上させる効果があることが示されています。[ 37 ]これは、コンテンツの影響力と、企業がソーシャルメディア戦略にUGCをますます活用している潜在的な理由を示しています。
しかしながら、ソーシャルメディアに掲載されるコンテンツの真正性については、特に有料ユーザー生成コンテンツの普及に伴い、懸念が高まっています。さらに、著作権法、プライバシー規制、商標保護といった法的考慮事項も、コンテンツの発信において重要な役割を果たします。この分野の拡大に伴い、特に有料コンテンツの開示要件に関して、責任が増大する可能性があり、今後も変化し続けるでしょう。
ランキングと評価
ウェブ上でのUGCの分布は、分析に利用可能な大容量データソースを提供し、エンドユーザーの体験を向上させる上で有用である。社会科学研究は、ユーザー集団の意見にアクセスすることで恩恵を受けることができ、このデータを用いてユーザーの特性について推論を行うことができる。情報技術のアプリケーションは、エンドユーザーデータをマイニングし、情報検索や推奨などの機械ベースのプロセスをサポート・改善することを目指している。しかし、UGCによって提供される大量のデータを処理するには、これらのデータポイントをその価値に応じて自動的にソートおよびフィルタリングする機能が必要である。[ 38 ]
ユーザーによる貢献の評価とランキングにおける価値判断は、データの品質と構造のばらつきのため、困難な場合があります。UGCによって提供されるデータの品質と構造はアプリケーションに依存し、タグ、レビュー、コメントなどの項目が含まれる場合がありますが、有用なメタデータが付随している場合とそうでない場合があります。さらに、このデータの価値は、それが利用される特定のタスクと、アプリケーションドメインで利用可能な機能によって異なります。最終的には、アプリケーションがサービスを提供する対象が多数の人間、単一のエンドユーザー、あるいはプラットフォーム設計者のいずれかであるかによって価値が定義され、評価されます。[ 38 ]
データの多様性と価値の特異性により、UGCを評価およびランク付けするための様々なアプローチと方法が生まれています。各方法のパフォーマンスは、基本的に分析に使用できる機能と指標に依存します。したがって、タスクの目的と、データの収集方法、構造化方法、表現方法との関係を理解し、それを活用する最適なアプローチを選択することが重要です。評価とランク付けの方法は、人間中心と機械中心の2つのクラスに分類できます。人間中心の有用性を重視する方法は、ランク付けと評価の問題をユーザーとシステムとのインタラクションの観点から考慮しますが、機械中心の方法は、機械学習と計算の観点から問題を考慮します。評価とランク付けのさまざまな方法は、コミュニティベース、ユーザーベース、デザイナーベース、ハイブリッドの4つのアプローチのいずれかに分類できます。[ 38 ]
- コミュニティベースのアプローチは、関心のあるコンテンツに関する群衆の知恵に基づいてグラウンドトゥルースを確立することに依拠しています。エンドユーザーコミュニティが提供する評価は、人間中心の手法においてシステム内でコンテンツを直接ランク付けするために活用されます。機械中心の手法では、これらのコミュニティの判断をトレーニングアルゴリズムに適用し、UGCを自動的に評価・ランク付けします。
- ユーザーベースのアプローチは、個々のユーザーの違いを重視し、ランキングや評価を各ユーザーの特定の要件に合わせてインタラクティブに適応、つまりパーソナライズできるようにします。人間中心のアプローチは、ユーザーが興味の変化に応じて好みを定義および再定義できるインタラクティブなインターフェースを重視します。一方、機械中心のアプローチは、システムとのやり取りを通じて収集された明示的および暗黙的な知識に基づいて個々のユーザーをモデル化します。
- デザイナーベースのアプローチでは、主に機械中心の手法を用いて、ユーザーに提示されるコンテンツの多様性を本質的に最大化することで、トピックの選択や視点の空間を制約しないようにします。コンテンツの多様性は、著者、トピック、感情、固有表現など、様々な側面から評価できます。
- ハイブリッドアプローチは、 UGCを評価およびランク付けするためのより堅牢なアプローチを開発するために、様々なフレームワークの手法を組み合わせることを目指しています。これらのアプローチは、主に2つの方法のいずれかで組み合わせられます。クラウドベースのアプローチは、ユーザーベースのアプローチのためのハイパーローカルコンテンツを特定するためによく使用されます。また、ユーザーベースのアプローチは、デザイナーベースのアプローチの意図を維持するために使用されます。
種類
ユーザー生成コンテンツにはさまざまなタイプがあります。人々がさまざまなトピックについて話し合うインターネット フォーラム、ユーザーが複数のトピックについて投稿したり、サプライヤーの Web サイトやソーシャル メディアで製品レビューを投稿したりできるサービスであるブログ、 WikipediaやFandomなどのウィキでは、ユーザー (匿名ユーザーも含む) がコンテンツを編集できます。別のタイプのユーザー生成コンテンツは、Facebook、Instagram、Tumblr、Twitter、Snapchat、Twitch、TikTok、VKなどのソーシャル ネットワーキング サイトです。ここでは、ユーザーはチャット、メッセージの作成、画像やリンクの投稿、コンテンツの共有によって他のユーザーと対話します。YouTubeやVimeoなどのメディア ホスティング サイトでは、ユーザーがコンテンツを投稿できます。社会評論ブログなどの一部のユーザー生成コンテンツは、市民ジャーナリズムの一形態と見なすことができます。
ブログ
ブログは、個人、グループ、団体によって作成されたウェブサイトです。主に日記形式のテキストで構成され、オンラインコメントの形でブロガーと読者間のやり取りを可能にします。[ 39 ]起業家や中小企業などの専門組織は、セルフホスト型ブログを作成できます。ブログホスティングプラットフォームには、WordPress、Blogger、Mediumなどがあります。Typepadはメディア企業でよく使用され、Weeblyはオンラインショッピング向けです。ソーシャルネットワーキングブログプラットフォームには、Tumblr、LiveJournal、Weiboなどがあります。ウェブ上の複数のブログの中で、Boing BoingはテクノロジーやSFなどのテーマを持つグループブログです。HuffPostのブログには、政治、エンターテイメント、テクノロジーなどのテーマに関する意見が掲載されています。Head for Points、Adventurous Kate、初期のThe Points Guyなどの旅行ブログもあります。[ 40 ]
ウェブサイト
エンターテイメントソーシャルメディアや情報共有ウェブサイトには、Reddit、9gag、4chan、Upworthy、Newgroundsなどがある。[ 41 ] 9Gag などのサイトでは、ユーザーがミームや簡単なビデオクリップを作成できる。 Tech in Asia やBuzzFeedなどのサイトでは、ユーザーがコメントを投稿できるセクションを設けて記事を投稿し、読者をプロフェッショナルコミュニティと結び付けている。[ 42 ]その他のウェブサイトには、FanFiction.Netなどのファンフィクションサイト、画像掲示板、 DeviantArtなどのアート作品コミュニティ、 PicasaやFlickrなどのモバイル写真およびビデオ共有サイト、SoundCloudなどのオーディオソーシャルネットワーク、Kickstarter、Indiegogo、ArtistShareなどのクラウドファンディングまたはクラウドソーシングサイト、Yelpなどの顧客レビューサイトがある。
2000年代半ばに登場したPornhub、YouPorn、xHamsterといった主要なUGCベースのアダルトサイトは、インターネット上でポルノコンテンツの消費と配信の主流となりました。WikipediaやTumblrといったサイトにポルノコンテンツが登場したことで、モデレーターやサイト所有者はアップロードに厳しい制限を設けるようになりました。[ 43 ]
レストラン業界もまた、従来のメディアによるレビューよりもオンラインレビューや同業他社によるコンテンツを重視するレビューシステムによって変化を遂げてきました。2011年には、シアトル地域のレストランのレビューの70%がYelpに掲載されていたのに対し、 『Food & Wine Magazine』では5%未満でした。[ 44 ]
ビデオゲーム
ビデオゲームには、 MOD、ファンパッチ、ファン翻訳、サーバーエミュレーターなどの形でファンが作成したコンテンツが含まれることがあります。[ 45 ]一部のゲームには、作成を支援するレベルエディタープログラムが付属しています。 Star Trek Online、Dota 2、EverQuest 2などのいくつかの大規模多人数同時参加型オンラインゲームでは、ゲーム自体に UGC システムが統合されています。[ 46 ]メタバースは、 Second Lifeなどのユーザー生成世界です。Second Lifeは、ユーザーにゲーム世界を変更するためのツールを提供し、経済に参加して、オンライン作成を通じて作成されたユーザーコンテンツを仮想通貨と交換する 3D 仮想世界です。[ 47 ] FortniteやRobloxなどのゲームプラットフォームは、ユーザーが独自のゲームを作成するための手段を提供しており、既製のアセット、新しいアセットを生成するツール、スクリプト機能などが用意されています。これらの新しい作品は、プラットフォームのコンテンツリストを介して他のユーザーと共有できます。[ 48 ]
小売業者
eBay、Dealsplus、FatWalletなど、バーゲンハンティングウェブサイトの中には、ユーザー生成コンテンツを特徴としているものがあります。 これらのサイトでは、ユーザーが投稿、議論し、コミュニティ内でどのバーゲン品を宣伝するかを制御できます。ソーシャルインタラクションに依存しているため、これらのサイトはソーシャルコマースのカテゴリーに分類されます
教育
フリー百科事典であるWikipediaは、世界最大級のユーザー生成コンテンツデータベースの一つです。YouTubeなどのプラットフォームは、教育補助として頻繁に利用されてきました。カーンアカデミーやグリーン兄弟などの組織は、このプラットフォームを利用して、数学、科学、歴史などのトピックに関する一連の動画をアップロードし、視聴者が基礎を習得したり理解を深めたりするのに役立っています。教育ポッドキャストも、音声プラットフォームを通じた教育に役立っています。個人のウェブサイトやYahoo!メッセンジャーのようなメッセージングシステムも、ユーザーが作成した教育コンテンツの配信に利用されてきました。ユーザー同士がアドバイスを交わすウェブフォーラムも存在します
生徒はデジタル画像や動画クリップを自由に加工し、見つけやすいキーワードでタグ付けして、世界中の友人や家族と共有することもできます。「生徒のパフォーマンスコンテンツ」というカテゴリーは、ディスカッションボードやチャットログの形で増加しています。生徒は、他の生徒の役に立つような反省日誌や日記を書くこともできます。[ 49 ] SparkNotesとShmoopというウェブサイトは、読者にとってより分かりやすいように書籍を要約・分析するために利用されています。
写真共有
写真共有ウェブサイトは、UGCのもう一つの人気のある形態です。Flickrは、ユーザーが撮影した個人的な写真をアップロードし、「動機」に応じてラベルを付けることができるサイトです。[ 50 ] : 46 Flickrは画像をホストするだけでなく、再利用および変更を加えて再利用できるように公開しています。[ 50 ] Instagramは、ユーザーが投稿した写真を編集、アップロードし、位置情報を含めることができるソーシャルメディアプラットフォームです。[ 51 ] Panoramio.comとFlickrは、画像の地理的な配置を可能にするGPS座標などのメタデータを使用しています。[ 52 ]
動画共有
動画共有ウェブサイトは、UGCのもう1つの人気のある形式です。YouTubeとTikTokでは、ユーザーが動画を作成してアップロードできます
ユーザー生成ビデオコンテンツの人気の形式は、ビデオブログ、またはvlogの形で共有されています。[ 53 ] vlogは、個人が独自の体験を捉えるために作成するコンテンツ形式です。この種のコンテンツのクリエイターは、視聴者と親密で個人的な独自の関係を築きます。作成されるvlogの種類は、主題が多岐にわたります。これらの主題は、ライフスタイル、旅行、エンターテイメントに関連していますが、これらに限定されません。vlogは2000年代初頭に普及しました。従来は言葉のみで構成されていた従来のブログとは対照的に、vlogではクリエイターがボディランゲージ、動画、音声を通じて視聴者とコミュニケーションをとることができます。[ 54 ]
ジャーナリズムへの影響
ユーザー生成コンテンツが主流のジャーナリズムメディアに取り入れられるようになったのは、2005年にBBCがユーザー生成コンテンツチームを創設したことがきっかけだと考えられている。このチームは、2005年7月7日のロンドン爆破事件をきっかけに拡大され、常設化された。[ 6 ] Web 2.0技術がニュースサイトに取り入れられることで、オンラインのユーザー生成コンテンツは、MySpace、LiveJournal、個人ブログなどのソーシャルプラットフォームから、プロのジャーナリストが書いたニュース記事へのコメントという形で、またアンケート、コンテンツ共有、その他の市民ジャーナリズムの形でも、オンラインジャーナリズムの主流へと移行することができた。[ 55 ]
2000年代半ば以降、ジャーナリストや出版社は、ユーザー生成コンテンツがニュースの出版、読まれ、共有に及ぼす影響について考慮する必要に迫られてきました。2016年に実施された出版社のビジネスモデルに関する調査によると、オンラインニュースソースの読者は、プロのジャーナリストが書いた記事だけでなく、ユーザーが書いた記事も評価しています。ただし、そのユーザーが作成するコンテンツに関連する分野の専門家である場合に限られます。これを受けて、オンラインニュースサイトは、記事やその他のジャーナリズムの情報源であるだけでなく、コミュニティからのエンゲージメントやフィードバックのためのプラットフォームでもあると考える必要があると提言されています。ユーザー生成コンテンツのインタラクティブ性によって可能になるニュースサイトとの継続的なエンゲージメントは、今後、オンラインジャーナリズムの出版社にとって持続可能な収益源となると考えられています。[ 56 ]
ニュースがデジタル空間に移行するにつれて、ジャーナリストはFacebookやTikTokなどのプラットフォームからUGCを調達することが増えています。 [ 57 ]この形態のクラウドソーシングには、ユーザーのコンテンツを使用して主張を裏付けたり、ソーシャルメディアプラットフォームを使用して目撃者に連絡したり、記事に関連する画像や動画を入手したりすることが含まれます。[ 58 ]
マーケティングにおける活用
企業は、ユーザーから得たフィードバックを通じて、ユーザー生成コンテンツ(UGC)を活用して製品やサービスを改善することができます。さらに、UGCは潜在的な消費者を強化し、購入や消費の決定に導くことで、意思決定プロセスを改善することができます。[ 59 ]スターバックスは「ホワイトカップコンテスト」キャンペーンで、顧客がカップに最高の落書きを描くことを競い合うなど、UGCの手法をマーケティング活動に取り入れる企業が増えています。[ 60 ]
UGCのマーケティングにおける効果も顕著であることが示されています。例えば、コカ・コーラが実施した「 Share a Coke」キャンペーンでは、顧客がボトルと一緒に写った自身の写真をソーシャルメディアに投稿することで、収益が2%増加しました。ミレニアル世代では、UGCが購入決定に影響を及ぼす割合は最大59%に達し、84%が企業ウェブサイト上のUGCが購入に何らかの影響を与えていると回答しており、その影響は概して肯定的なものでした。全体として、消費者は専門家によるレビューよりも、仲間からの推薦やレビューを重視しています。
ユーザー生成コンテンツは、ユーザーから関連情報を収集し、ソーシャルメディア広告活動をインフルエンサーマーケティングと同様に機能するUGCマーケティングに向けることで、マーケティング戦略を強化できます。しかし、それぞれ目的が異なり、役割も異なります。[ 61 ] UGCクリエイターとインフルエンサーの違いは、主にコンテンツ作成へのアプローチにあります。UGCクリエイターは、製品、サービス、ブランドに関する個人的な経験に基づいてコンテンツを共有する多様な個人です。彼らは通常、特定のブランドとコラボレーションすることはないため、投稿に信憑性が与えられ、視聴者が共感しやすいものになっています。一方、インフルエンサーは、大規模で熱心なフォロワーを抱えています。彼らは、企業とのスポンサーシップや有料パートナーシップを通じてブランドコンテンツを作成します。彼らの役割はフォロワーの購買決定に影響を与えることであり、彼らのコンテンツは通常、より洗練されており、提携企業のブランディングやメッセージングと密接に一致しています。[ 62 ]
個人の動機によって生み出されるユーザー生成コンテンツは稀ですが、ソーシャルメディアにおけるブランドの評判にとって同様に価値があります。[ 63 ]この分類のユーザー生成コンテンツは、ブランドに費用の損失なく広告効果をもたらします。外部からの報酬なしにユーザー生成コンテンツを作成する消費者は、「非公式のブランドアンバサダー」と呼ばれることがあります。[ 63 ]これらのクリエイターは企業との契約上の拘束を受けません。動画制作に伴う契約上の義務がないため、個人的動機によるユーザー生成コンテンツのクリエイターは、話題となっている製品、ブランド、またはサービスについて、独自のストーリーを自由に構築できます。ブランドや自社製品を肯定的に反映するオーガニックなユーザー生成コンテンツは、企業にとってプラスの結果につながる可能性があります。一方、個人的動機によるネガティブなユーザー生成コンテンツは、マイナスの結果につながる可能性があります。ネガティブなユーザー生成コンテンツを経験したブランドは、株価の下落など、マイナスの影響を受けています。[ 64 ]個人主導のユーザー生成コンテンツは制御不能な性質を持つため、一部の企業は消費者にユーザー生成コンテンツの作成を促すことの価値について確信を持てていません。この種のユーザー生成コンテンツに伴うリスクとしては、作成者が製品に関する虚偽の情報を提示すること、製品のメリットを不当に説明すること、ブランドや企業を誤解させるような表現をすることなどが挙げられます。[ 63 ]
批判
「ユーザー生成コンテンツ」という用語は、いくつかの批判を受けています。これまでの批判は、公平性、品質、[ 65 ]プライバシー、[ 66 ]創造的な作品と努力の持続可能な利用可能性といった問題、特に著作権などの知的財産権に関連する法的問題に焦点を当てています
一部の論者は、「ユーザー」という用語は、異なる種類の「出版社」を幻想的または非生産的に区別するものであり、「ユーザー」という用語は、従来のマスメディアよりもはるかに小規模で活動する出版社、あるいは無料で活動する出版社のみを指すためにのみ使用されていると主張している。[ 67 ]このような分類は、生産・出版手段の普及と手頃な価格化によって、この区別は縮小しつつあると主張する人もいる不公平な区別を永続させていると指摘されている。より良い対応としては、EGC(Entrepreneurial Generated Content、起業家が生み出すコンテンツ)のように、こうした活動の精神と本質をよりよく捉えた任意の表現を提示することが挙げられるだろう(下記の外部参照を参照)。
個人が制作した創作物は、UGCウェブサイトのサービスが閉鎖されると、作品を正確に保存する方法が限られている、あるいは全く存在しないために失われることがあります。その一例が、ディズニーの大規模多人数同時参加型オンラインゲーム「VMK」の閉鎖です。VMKには、他の多くのゲームと同様に、ユーザー間で交換されるアイテムがあります。これらのアイテムの中には、ゲーム内で希少なものも少なくありません。ユーザーはこれらのアイテムを使って、独自のルーム、アバター、ストラップなどを作成できます。このサイトは、2008年5月21日午後10時(中部夏時間)に閉鎖されました。作品の全体ではないにしても、エッセンスを保存する方法はいくつかあります。例えば、テキストやメディアをパソコン上のアプリケーションにコピーしたり、スクリーンキャプチャソフトウェアを使って実写やアニメーションのシーンを録画し、他の場所にアップロードしたりすることです。ウェブが登場するずっと以前、創作物は個人がコレクションとして保存する方法を見つけない限り、単に失われたり、出版中止になったり、歴史から消え去ったりしていました。
ウェブ上で消費者が投稿する商品やサービスに関するユーザーレビューが膨大に存在することも、批判の対象となっている。これらは時に消費者を誤解させる可能性がある。コーネル大学で行われた調査によると、ユーザーが投稿したオンラインのホテルに関する肯定的なレビューのうち、約1~6%が偽物であることがわかった。[ 68 ]
TwitterやFacebookなど、ユーザー生成コンテンツに大きく依存するプラットフォームのもう一つの懸念は、ネットワークやクローズドグループの作成を容易にするだけでなく、同じ意見や興味を持つ人を見つけることがいかに簡単かということです。[ 69 ]これらのサービスの強みは、ユーザーが知識を共有することで視野を広げ、世界中の人々とつながることができることですが、これらのプラットフォームでは、同様の意見を持つ限られたサンプルの人々とのみつながることも非常に簡単になります(フィルターバブルを参照)。[ 70 ]
プラットフォームに貢献する人々にコンテンツに対する報酬が支払われるべきかどうかについても批判があります。2015年には、Vineの有名コンテンツクリエイター18人が、月12本の動画投稿を保証し、120万ドルの契約を獲得するためにVineの担当者と交渉を試みました。[ 71 ]この交渉は失敗に終わりました。
法的問題
サービスがユーザー生成コンテンツを受け入れることは、広義から具体的な地域法に至るまで、様々な法的懸念事項をもたらします。一般的に、オンライン犯罪の加害者を特定することは困難です。なぜなら、多くの人が仮名を使用したり、匿名のままでいるからです。場合によっては、追跡調査が可能な場合もあります。しかし、公共のコーヒーショップの場合、正確なユーザーを特定する方法はありません。また、極めて有害でありながら違法ではない行為に関する問題もあります。例えば、自殺を扇動するコンテンツの投稿などが挙げられます。「合理的な疑いの余地がない」証拠があれば刑事犯罪となりますが、状況によって結果は異なる場合があります。[ 72 ]国によっては、Web 2.0に付随する特定の法律があります。米国では、通信品位法の「第230条」の例外規定により、「インタラクティブコンピュータサービスのプロバイダーまたはユーザーは、他の情報コンテンツプロバイダーが提供する情報の発行者または発言者として扱われてはならない」と規定されています。この条項は、名誉毀損、欺瞞、その他の有害行為を含むユーザー生成コンテンツをホストするウェブサイトに対し、運営者が第三者のコンテンツが有害であることを知りながら削除を拒否した場合でも、事実上、一般的な免責を与えるものである。ただし、ウェブサイトがコンテンツを削除すると約束したにもかかわらず、削除しなかった場合、この一般的なルールには例外が適用される可能性がある。[ 73 ]
著作権法
著作権法は、ユーザー生成コンテンツに関しても影響を与えます。ユーザーは、こうしたサービスを利用し、配信する十分な権利を持たない作品(特に動画)をアップロードすることがあるからです。多くの場合、これらの素材の使用は、特に投稿された素材の使用が変形的である場合、現地の「フェアユース」法の対象となる可能性があります。[ 74 ]ユーザー生成コンテンツによって生じた著作権侵害の責任についても、現地の法律によって異なります。米国では、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)の一部であるオンライン著作権侵害責任制限法(OCILLA)が、同法で定義される「オンラインサービスプロバイダー」に対してセーフハーバー条項を規定しています。この条項は、著作権者または登録代理人からの通知を受け取った後、速やかに侵害とされる素材へのアクセスを削除し、自社のサービスが侵害行為に使用されていることを実際に認識していない限り、ユーザーの著作権侵害行為に対する二次的責任を免除するものです。[ 75 ] [ 76 ]
英国では、1996年名誉毀損法において、著者、編集者、または発行者でなく、かつ状況を認識していなかった人物は有罪判決を受けないと規定されています。さらに、ISPは著者、編集者、または発行者とはみなされず、「実効的な支配」が及ばない人物に対して責任を負うことはできません。DMCAと同様に、ISPはコンテンツの存在を知った時点で、直ちに削除しなければなりません。[ 72 ]欧州連合のアプローチは本質的に水平的であり、民事および刑事責任の問題は電子商取引指令に基づいて対処されます。第4条は、「単なる導管」サービス、キャッシング、およびウェブホスティングサービスを提供するISPの責任を規定しています。[ 77 ]
研究
2007年、YouTubeのビデオ・オン・デマンド・システムの一つを分析する調査が行われました。動画の長さは非UGCコンテンツの2分の1に短縮されましたが、制作速度は速いことが確認されました。UGCを永続させるのはユーザーの行動です。P2P(ピアツーピア)の行為が研究され、システムに大きなメリットがあることがわかりました。また、コンテンツのエイリアシング、複数コピーの共有、違法アップロードの影響も研究されました。[ 78 ]
2012年にオンタリオ州のヨーク大学で行われた調査では、ブランド関連のUGCを比較し、企業が採用した戦略がYouTube、Twitter、Facebookなどのさまざまなソーシャルメディアチャネルでのブランド感情にどのように影響するかを理解するためのフレームワークが提案されました。 この研究の3人の研究者は、2つの衣料品ブランド、Lulu LemonとAmerican Apparelを調査しました。 これら2つのブランドの違いは、Lulu Lemonにはソーシャルメディアのフォロワーがいたのに対し、American Apparelにはまったく逆でソーシャルメディアにフォロワーがいなかったことです。 当然のことながら、Lulu Lemonの肯定的な投稿はAmerican Apparelの肯定的な投稿のほうがはるかに多く、Twitterでは64%であるのに対しAmerican Apparelは22%で、Lulu Lemonの3倍です。一方FacebookとYouTubeでは、投稿数はほぼ同じでした。[ 79 ] 2007年に発表されたダールとチャンの研究では、音楽アルバムに関するブログ投稿数と、そのアルバムの将来の売上には正の相関関係があることが判明した。[ 80 ]
参照
- カー・ベンクラー賭け
- 認知的余剰 - クレイ・シャーキー著
- 集団的知性 – 集団的努力から生まれる集団的知性
- コミュニティマーケティング – 広告の種類リダイレクト先の簡単な説明を表示するページ
- 消費者生成マーケティング – 広告の種類リダイレクト先の簡単な説明を表示するページ
- コンテンツ作成 - あらゆるメディアへの情報提供
- コンテンツモデレーション – 望ましくない投稿を選別するシステム
- クリエイティブ・コモンズ – オープン著作権ライセンスを設計する組織
- クラウドソーシング – グループからサービスや資金を調達する
- 顧客エンゲージメント – インタラクションの種類
- デジタル公共広場
- ファンアート - ファンが作成したフィクション作品の側面を描いたアート作品
- ファンフィクション – 原作のファンが創作したフィクション
- オンライン画像アーカイブの一覧
- モッディング – エンドユーザーによる製品のカスタマイズ
- ネットワーク化された情報経済 - ヨハイ・ベンクラー著、2006年リダイレクト先の簡単な説明を表示するページ
- 参加型文化 – さまざまなコミュニティやグループの社会的相互作用を通じて生み出される文化作品
- 参加型デザイン – すべての関係者が設計プロセスに積極的に参加する
- プロシューマー – 製品を消費し生産する人
- ユーザー中心設計 – ユーザー、用途、タスクに焦点を当てたプロセスのフレームワーク
- ユーザー生成テレビ
- ユーザーイノベーション - 革新的なリソース
- Web 2.0 – 初期のインターネットの静的なページを超えた技術を活用したウェブサイト
一般的な情報源
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引用
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外部リンク
- 参加型ウェブに関するOECDの調査:ユーザー生成コンテンツ
- ビッグバン - 2006年のWebにおけるUGCトレンドの概要
- ソーシャルメディア時代のブランディング