| ワルキューレの伝説 | |
|---|---|
日本のアーケードのチラシ | |
| 開発者 | ナムコ |
| 出版社 | ナムコ |
| 作曲家 | 川田裕之 |
| シリーズ | ヴァルキリー |
| プラットフォーム | アーケード、PCエンジン |
| リリース | アーケードPCエンジン
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| ジャンル | アクションアドベンチャー、ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | ナムコシステム2 |
『ワルキューレの伝説』[ a ]は、 1989年にナムコが開発・発売したアクションアドベンチャーRPGです。ファミリーコンピュータ用ソフト『ワルキューレの冒険』 (1986年)の続編です。プレイヤーは戦士の乙女ワルキューレと、そのトカゲのような相棒クリノ・ザンドラを操作し、ザンドラランドの枯れゆく農作物を再生させるため、北の泉に黄金の種と呼ばれる伝説のアイテムを落とす旅に出ます。ゲームプレイは、敵を倒してゴールドを集め、ショップで魔法や武器を購入することです。
『ワルキューレの伝説』は、ナムコのアーティスト藤井寛と、「小悪魔マン」というペンネームで知られるデザイナーによって制作されました。ゲームの世界である架空の王国マーベルランドは、北欧や中世のヴァイキング物語に大きく影響を受けており、ある種の「魔法」的な雰囲気を強く打ち出しています。当初は『ガントレット』のような4人用アクションゲームとして構想され、 『ファイナルラップ』に似た筐体リンクシステムを採用していましたが、これは後に廃止されました。キャラクターには個性と深みを持たせ、これは『オズの魔法使い』から着想を得たデザインです。
『ワルキューレの伝説』はアーケードで発売され、そのゲームプレイ、キャラクター、そして世界観は高い評価を得ました。ナムコは1990年にPCエンジンに移植しましたが、難易度、グラフィックの劣化、ゲームプレイの変更などにより賛否両論の評価を受けました。1997年にナムコミュージアム Vol.5が発売されるまで、日本国外ではほぼ知られていませんでした。このゲームは『ワルキューレの伝説』に改名され、英語にも完全翻訳されました。その後、 Windows、日本の携帯電話、Wiiバーチャルコンソールなどへの移植版もいくつかリリースされました。

『ワルキューレの伝説』はアクションアドベンチャーロールプレイングゲームです。プレイヤーは剣を携えた乙女戦士ワルキューレを操作し、もう一人のプレイヤーはワルキューレのトカゲのような相棒、クリノ・ザンドラとしてゲームに参加できます。[ 2 ]両キャラクターとも、敵を倒すために撃つことができる発射武器と、敵や発射物に当たると減少する体力メーターを持っています。[ 2 ]落とし穴に落ちたり崖から落ちたりした場合も、体力の一部が失われます。[ 2 ]画面下部に砂時計が表示され、制限時間が表示されます。砂時計はステージが進むにつれて減少していきます。このタイマーが完全に空になるとゲームオーバーになります。[ 2 ]
両プレイヤーとも、敵を倒して金貨を集めることができ、ゲーム中に見られる店で魔法、武器、その他のアイテムを購入するために使うことができる。[ 2 ]一部の敵は、敵に大きなダメージを与えることができる強力な魔法と引き換えに、特定のNPCと交換できる泡のようなアイテムを落とすことがある。[ 2 ]店でのアイテムの価格は、ゲームが進むにつれて上昇する。[ 2 ]プレイヤーは特定の場所で宝箱を見つけることができ、そこからゲームの後半で役立つ強力で、時には珍しいアイテムが得られる。[ 2 ]ゲームは合計8つのエリアにまたがり、草原の高原、氷原、洞窟、ダンジョンなどの場所を特徴としている。[ 2 ]各エリアの最後には、先に進むために倒さなければならないボスがいる。[ 2 ]最後のエリアでは、ゲームの敵対者であるカムーズとの対決が行われる。[ 2 ]ゲームの特定のエリアでは、魔法使いのババサマや5番目のエリアの初めの方のクイズなど、日本語の知識が必要になる。[ 3 ]
ワルキューレの伝説のストーリーは、ゲーム内のカットシーンや会話で小さな部分が語られますが、大部分はナムコの宣伝資料のさまざまな部分で見つけることができます。最初のゲームのイベントの後、マーベルランド王国に平和が回復した後、ザンドラランドの住民は、ザンドラランドの人々の食糧を提供していた農作物が枯渇し、王国の資源が枯渇していることに気付きます。家族と家を救うために、クリノ・ザンドラは、北の泉にそれを落とすと願いを叶えると言われるゴールデンシードと呼ばれる神秘的なアイテムを取り戻すための探求に乗り出します。ゴールデンシードの探索を開始した後、ザンドラは、コアクマン族のサビナ[ b ]と、シードにつながる可能性のある地図を持っている元山賊のズールと合流します。地図に従って進むと、3人は金色のトライデントが頂上にある奇妙な岩層にたどり着きます。これがザンドラの主武器になります。
ある晩、3人は森の中で老女に出会い、何年も前に破壊された廃村を訪れるよう勧められる。調査を進めると、ザンドラと仲間たちは、軍閥のカムーズとその兵士たちと出会う。マーベルランド中に破壊と混沌を広めたカムーズは、王国の住民を隷属させて自分の奴隷にするためにゴールデンシードも探しており、ザンドラと仲間たちを攻撃する。状況が悪化し始めたちょうどその時、ヴァルキリーという名の神話の戦士が天から降りてきて、カムーズとその兵士たちを追い払う。ヴァルキリーは、ザンドラ、サビーナ、ズールと合流し、カムーズを倒してゴールデンシードを取り戻すことに同意する。北の泉にたどり着いた後、ヴァルキリーとザンドラは再びカムーズに遭遇し、彼がゴールデンシードを泉に落とす前になんとか彼を倒す。使命を果たしたヴァルキリーはザンドラとその友人たちに別れを告げ、再び天空へと舞い戻る。

『ワルキューレの伝説』はナムコのキャラクターアーティストである藤井弘志氏の作品である。藤井氏はこのゲームの前身である『ワルキューレの冒険 刻の鍵伝説』を手掛けており、デザイナーとしては「小悪魔マン」というペンネームでのみ知られている。[ 4 ]『伝説』をデザインする前は、藤井氏はナムコのデザイン部門に勤務していた。この部門は玩具、電気機械式アーケードゲーム、ロボット工学などを制作していた。この部門が解散した後、藤井氏は家庭用ゲーム機での経験があったことから、ナムコのコアビデオゲームデザイン部門に速やかに採用され、新作ゲームのヘッドデザイナーとなった。[ 4 ]プロジェクトの企画段階では、藤井氏は『ワルキューレの冒険』用に作成したスケッチやアートワークの多くを『伝説』に再録しており、これにはいくつかの敵や場所も含まれている。[ 4 ]ゲームの架空の世界は中世と古代ヨーロッパにインスピレーションを得ており、その間にある「魔法」の感覚を特徴としています。[ 4 ]チームは、季節や風景が移り変わる広大なオープンワールドをプレイヤーが探索することを想定していましたが、アーケードモニターの縦向きの配置により、このアイデアの多くは大幅に変更されるか、完全にカットされました。[ 4 ]
Koakumanは『オズの魔法使い』に大きな影響を受け、ゲームの主人公と敵をデザインした。[ 4 ]キャラクターには個性が与えられ、「カラフル」で深みのあるものにし、敵にはプレイヤーに単純に嫌われることのないように人間味のある要素が与えられた。[ 4 ] Koakumanはゲームの世界観作りにも協力し、その多くは北欧のバイキングの物語へのオマージュとなっている。 [ 4 ]ヴァルキュリーのキャラクターは正義感が強く、妥協を許さず意志が強いように作られた。Koakumanは、制作当時、女性主人公は「タブー」だったと述べている。[ 4 ]冒険では元々敵だったザンドラ族は、伝説ではヴァルキュリーとプレイヤーの味方として再編された。[ 4 ]開発チームは当初、ガントレットのような4人用ゲームで、ナムコのファイナルラップシリーズに似たリンク可能なキャビネットのような機能と、複数の操作可能なヴァルキリーを備えたゲームを作ることを計画していたが、どちらも後に放棄された。[ 4 ]
『ワルキューレの伝説』は、1989年4月にナムコシステム2のアーケードハードウェアで実行され、日本でナムコによってリリースされました。 [ 5 ] PCエンジンの家庭用コンバージョンは1990年8月9日にリリースされました。[ 6 ]このバージョンでは、新しいステージ、異なるステージ順序、パスワードシステム、代替エンディングシーケンスなど、ゲームへのいくつかの変更と追加が特徴です。[ 7 ]ワルキューレの伝説は、パックマニアやメトロクロスなどの他のナムコゲームとともに、プレイステーションコンピレーションディスクナムコミュージアムVol.5に含まれている5つのゲームの1つです。[ 8 ]北米とヨーロッパではワルキューレの伝説に改名され、完全に翻訳されており、日本国外でのゲームの初登場です。[ 3 ]日本のゲーム出版社メディアカイトは、1999年6月11日にスーパー1500シリーズの低予算タイトルラインナップの一部としてゲームのWindowsバージョンをリリースしました。ナムコは後にこのバージョンをコンピレーションディスクのナムココレクション Vol. 1 に、スカイキッド デラックスとファイナルラップと共に収録した。[ 9 ]ワルキューレの伝説の2つの携帯電話バージョンが日本でリリースされた。最初のものは2005年にiモードデバイス用、 [ 10 ]もう1つは2006年にEZweb用であった。 [ 11 ] PCエンジンコンバージョンは、2008年に日本のWiiバーチャルコンソール用にデジタル再リリースされ、続いて2009年にアーケードバージョンがリリースされた。 [ 12 ] [ 13 ] PCエンジンバージョンは、コナミの専用コンソールTurboGrafx-16 Miniに含まれる50の組み込みゲームの1つでもある。[ 14 ]地域に関係なく、日本語のみです。
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 最新のソフトウェア市場 | 7/12 [ 15 ] |
| ファミ通 | 27/40 [ 7 ] |
| Jeuxvideo.com | 14/20 [ 16 ] |
| パワープレイ | 47/100 [ 17 ] |
| PCエンジンファン | 24/30 [ 18 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| ガメスト | 最優秀ゲーム賞 1位[ 19 ]プレイヤー人気賞 7位[ 19 ]最優秀アクション賞 2位[ 19 ]史上最高のゲーム賞(1位)[ 20 ] |
ワルキューレの伝説は発売当初からプレイヤーや批評家から絶賛され、広く成功を収めた。[ 19 ] [ 21 ]日本のゲーム雑誌『ゲーメスト』は1991年にこのゲームを「ベストゲーム」賞の第1位に選び、史上最高のアーケードゲームの1つに挙げ、同時に第7回「プレイヤー人気」賞と第2回「ベストアクション」賞を授与した。[ 19 ]ゲーメストは、ユニークなキャラクター、中毒性のあるロールプレイング風のゲームプレイ、全体的なプレゼンテーションにより、ワルキューレの伝説はナムコの最高のアーケードタイトルの1つになったと述べ、System 2ハードウェアの強力な使用と、当時のほとんどのアーケードタイトルに匹敵する体験を提供したことを高く評価した。[ 19 ]また、ファミコンの前作から大幅に改善されていると主張し、このジャンルに影響を与えたと評した。[ 19 ] 1991年のGamest読者投票では、『ワルキューレの伝説』が史上最高のアーケードゲームに選ばれました。[ 20 ]
PCエンジン版は、対照的に賛否両論の反応に見舞われた。批評家の中には、ゲームプレイは楽しく多様性に富んでいるものの、難しすぎてリプレイ性に欠けると指摘する者もいた。ドイツの雑誌ASMとPower Playは、ゲームプレイは面白いものの単純すぎると評し[ 15 ] 、 [ 17 ] 、 Power Playは、PCエンジンの類似ゲームがはるかに長いゲームプレイ体験を提供しているのとは対照的に、プレイ時間が短いため、何度もやり直すのが難しいと付け加えた[ 17 ] 。日本の雑誌PC Engine FANとMaru PC Engineは、ゲームプレイの楽しさとエネルギッシュさを高く評価した[ 18 ] 。しかしPC Engine FANは、新規プレイヤーには難しすぎると主張した[18]。一方ASMは、ゲームが進むにつれて徐々に難易度が上がっていく点を評価し、新規プレイヤーにも親しみやすいと評した[15]。グラフィックについては、複数の雑誌が好意的に評価し、ASMは「可愛らしく」カラフルだと評し[15] 、Maru PC Engineは明るく精細だと高く評価した[ 15 ] 。 PCエンジンFANはグラフィックは良かったが、アーケード版ほど「印象的」ではないと述べた。[ 18 ] Maru PC Engineはゲームのストーリーと架空の世界を気に入ったが、 Power Playはこれに反対し、どちらも精彩がなく、ストーリーは単なる付け足しのように感じた。[ 17 ] JeuxvideoのRroyd-Yは、PCエンジン版のWiiバーチャルコンソール移植版をレビューし、 『冒険』の伝統的なRPG形式から『伝説』のハックアンドスラッシュ的なゲームプレイへの移行はやや「不適切」であり、ストーリーとジャンプの物理法則が気に入らないと述べた。[ 16 ]彼は、ゲームのグラフィックがカラフルであること、音楽がキャッチーであること、そしてゲームプレイ自体が楽しく面白いことを気に入った。[ 16 ] IGNはナムコミュージアムVol.5のレビューで、カートゥーン調のアートスタイルとスケーリング効果が『ワルキューレの伝説』をこのコンピレーションの中で際立ったゲームにしたと述べた。[ 8 ]
2015年の回顧レビューで、ハードコア・ゲーミング101のカート・カラタは、このゲームを古典と評した。[ 3 ]アクションアドベンチャーゲームプレイが類似する『ワンダーボーイ・イン・モンスターランド』と比較したカラタは、 『伝説』の2人プレイモード、グラフィック、サウンドトラック、そして巧みに設計されたメカニクスとストーリーラインを高く評価した。[ 3 ]カラタは、パズルやアドベンチャー要素の活用が他のゲームとは一線を画しており、スプライトのスケーリングや回転といった「印象的な」グラフィック効果も特筆すべき点だと述べた。[ 3 ]カラタは、ナムコが日本国外で広くローカライズせず、『鉄拳』シリーズなどのタイトルを急いで翻訳して輸出したことを残念に思い、レビューを締めくくった。 [ 3 ]