| バイブリボン | |
|---|---|
| 開発者 | 七音社[ a ] |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| プロデューサー | 松浦雅也 |
| デザイナー | 松浦雅也 |
| 作曲家 |
|
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | リズム |
| モード | シングルプレイヤー |
バイブリボン[ b ](様式化されたビブリボン)は、1999年にナナオン社が開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation向けに発売したリズムビデオゲームである。このゲームは日本で1999年12月9日、ヨーロッパで2000年9月1日に発売されたが、北米のPlayStation向けには発売されなかった。2014年10月にPlayStation Network経由でPlayStation 3向けに再リリースされ、ついに日本とヨーロッパに加えて北米でもゲームが発売された。ナナオン社は以前、ソニー向けにパラッパ・ザ・ラッパーシリーズのゲームを開発していた。
このゲームは当初、メルセデス・ベンツAクラスの広告として制作されました。車のデザインに問題が浮上し、広告企画が頓挫した後、開発はスタンドアロンゲームとして継続されました。松浦正也氏がVib-Ribbonの責任者として復帰しました。ゲームのソフトウェアはコンソールのRAMにロードされるため、プレイヤーはゲームディスクを取り出し、音楽CDを挿入してカスタムレベルをプレイできます。また、標準的なオーディオCDの任意のトラックから独自のレベルを生成することもできます。Vib -Ribbonのグラフィックはシンプルで、直線の白いベクター線で構成された、レベルとVibriという名前のプレイヤーキャラクターの角張った大まかな描画で構成されています。
『ビブリボン』は批評家から概ね好評を得ており、ミニマルなビジュアルと革新的なコンセプトが称賛され、カルト的な人気を獲得しています。しかし、ゲームプレイとデザインが単純すぎるという批判も受けています。本作は日本限定で2つの続編、『モジブリボン』(2003年)と『ビブリップル』(2004年)を生み出しました。

Vib-Ribbonはリズムゲームで、プレイヤーはミュージックワールドという次元で、ウサギのVibriを曲のビートに合わせて障害物が並んだ線を越えて誘導する。[ 2 ]ステージにはブロック、ループ、ウェーブ、ピットの4つの基本的な障害物があり、プレイヤーは適切なタイミングでそれぞれL1、R1、X、または下ボタンを押して移動する必要がある。2つの障害物が結合されている場合があり、プレイヤーは2つのボタンを同時に押す必要がある(例えば、ブロックとピットの組み合わせでは、L1と下を同時に押す必要がある)。適切なタイミングでボタンを押さないと、Vibriは一時的に落書きされた自分の姿に変わる。[ 3 ]障害物に何度もぶつかると、Vibriはウサギからカエル、そして昆虫へと退化していく。昆虫の姿で何度もぶつかるとゲームオーバーになる。行動が成功するとビブリはより高い形態に戻ることができ、ウサギの形態で十分な障害物を連続してクリアするとビブリはスーパービブリに進化し、ビブリが攻撃されるまでプレイヤーのスコアが増加します。[ 4 ]
プレイヤーのスコアはゲームプレイ中にシンボルで集計され、ラン終了時にポイントに変換されます。高得点を獲得すると、Vibriがその順位に応じてお祝いの歌を歌います。基本ゲームにはブロンズ、シルバー、ゴールドのコースに分かれており、それぞれ2曲ずつ計6曲収録されています。[ 5 ] PlayStationにゲームをロードしたら、ディスクを取り出し、自分の音楽CDを挿入して、その曲から生成されたステージをプレイできます。プレイヤーはCDから1曲を選択するか、すべての曲を連続してプレイするかを選択できます。難易度は音楽の激しさによって異なります。[ 6 ]

Vib-Ribbonは、デザイナー兼プロデューサーの松浦雅也を含む11人のチームでナナオン社によって開発された。 [ 7 ] [ 8 ]このプロジェクトは、パラッパ・ザ・ラッパー(1996年)の完成直後、メルセデス・ベンツが当時発売予定だったAクラスの車のプロモーションのためにソニーに連絡を取ったことから始まった。ファンから好みの音楽ジャンルのゲームを作ってほしいと繰り返し依頼されたことが、松浦を音楽が生成するステージというコンセプトに刺激させた。[ 9 ]最初のプロトタイプはポリゴングラフィックを使用し、プレイヤーキャラクターは生きた自動車として表現された。当初、レベルは実在する音楽によって作成されたオーディオ波形の形をした道路として表現されていた。[ 7 ] [ 8 ]車がムーステストに不合格になった後、メルセデス・ベンツはこのコンセプトを断念し、ゲームの開発はオリジナルプロジェクトとして継続された。[ 8 ]最初のプロトタイプの開発中、松浦はベースドラムの周波数だけを捉えるにはレベルが似すぎていると感じ、レベルをオーディオと同期させることに苦労していた。[ 7 ]このことがきっかけで、彼は1年半の開発期間を経てゲームの開発を中止した。[ 10 ]チームから開発を続けるよう励まされ、またあるプログラマーがプレイステーションのハードウェアを使ってCDオーディオを解析する方法を発見したことで、彼は開発を再開することを決めた。 [ 7 ]
Vib-Ribbonのミニマルなワイヤーフレームビジュアルは、松浦氏の初期のコンピュータグラフィックスへの愛着と、ゲームソフトウェアの技術的要件が、最初のロード後にPlayStationのメモリ内で再生できるほど小さいことに基づいて選択された。[ 7 ] [ 8 ]松浦氏のドラムへのこだわりと、効率的なドラム演奏には左右両方の手が必要であることを踏まえ、ゲームプレイはコントローラーを両手で操作するように設計された。[ 7 ]自動音楽生成のコンセプトは、プログラマーがPlayStationに音楽CDを分析させる方法を発見したときに実装された。システムはプレイヤーが聴いている音楽の8秒先を予測し、「興味深い」周波数の変化に基づいて障害物を生成する。[ 7 ] Vibriの音声はNTTコミュニケーションズの音声合成装置を使用して生成された。[ 11 ]
サウンドトラックはJポップバンドのラフアンドピースが作曲し、ボーカルは影山俊之、広田光一、藤田陽子が担当した。[ c ]松浦は、特定の音楽スタイルがゲームに関連付けられているという印象を与えることなく、ゲームの世界観に合った音楽を作るよう指示した。[ 11 ]松浦はバンドと協力して、プレイヤーが自分の音楽CDを使いたくなるようなサウンドトラックを作りたかった。ゲームを特定の音楽ジャンルに関連付けたくないという思いが、ゲームのビジュアルがニュートラルでシンプルな理由の大きな部分を占めていた。[ 13 ]キングレコードから『 Vib-Ribbon & Vib-Ripple オリジナルサウンドトラック』というタイトルのサウンドトラックがリリースされた。[ d ] [ 14 ] 2020年にはミニマムレコードから未発表曲「Rainbow」を収録した2枚目のサウンドトラックがレコードでリリースされた。 [ 15 ]
バイブリボンは1999年12月9日に日本で発売され、 2000年8月30日にPAL地域で発売された。 [ 16 ] [ 10 ]北米での発売は、ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカがゲームのシンプルなグラフィックに不満を持ったと報じられたため見送られ、ファンはアメリカでの発売を求める運動を起こし、松浦はそれを支持した。[ 17 ] [ 18 ] 2000年12月、ソニーマガジン社は日本で『ビブリほん:ビブリと楽しいビブリ辞典』というタイトルのプロモーション絵本を発売した。[ e ] [ 19 ]
2014年のE3で、Vib-Ribbonは、当時ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカのCEOに就任したばかりのショーン・レイデンによって言及された。 [ 20 ]レイデンは、当時このゲームがアメリカで発売されていないことを知らなかったため、インターネット上の人々は、会社に北米での発売の計画がなかったにもかかわらず、このゲームの言及を北米での発売のヒントと解釈した。[ 20 ]記者会見でこのゲームについてそれ以上言及されなかったため、一部のTwitterユーザーグループは不満を表明した。レイデンは自分の間違いに気づくと、チームにPlayStation Networkの北米移植版を完成させるよう指示した。[ 20 ]このゲームは北米で10月7日に発売され、レイデンは混乱を招いた謝罪文を書いた。[ 21 ]このゲームは翌日に日本で、10月15日にヨーロッパで発売された。[ 22 ] [ 23 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ゲームファン | 94/100 [ 24 ] |
| ゲームスポット | 7/10 [ 25 ] |
| ハードコアゲーマー | 3.5/5 [ 26 ] |
| ハイパー | 83% [ 27 ] [ 28 ] |
| PlayStation公式マガジン – オーストラリア | 7/10 [ 29 ] |
| プレイステーション公式マガジン – イギリス | 7/10 [ 30 ] |
| 遊ぶ | 91% [ 31 ] |
| 電撃プレイステーション | 85/100、85/100、80/100、75/100 [ 32 ] |
| テクノロジーテル | B [ 3 ] |
『ビブリボン』は日本で発売後1週間で10万本を売り上げた。[ 8 ]このゲームは批評家から好評を博した。
ビジュアルをレビューした際、GameSpotのジェフ・ガーストマンは、ミニマルなスタイルがゲームの特徴的な外観を与え、ゲームの魅力を高めていると述べた。[ 25 ]シンプルなワイヤーフレームデザインはTechnologyTellに取り上げられ、グラフィックスは「印象的」で「ミニマル」であると述べた。[ 3 ] Hyperのレビュアーであるカム・シアは、他のビデオゲームがグラフィックスの忠実度で互いに競い合っているため、ミニマルなビジュアルは新鮮だと感じた。[ 27 ]シアは、進化によって進歩を示すビジュアルコンセプトを賞賛し、このゲームが「適者生存」という哲学的なメッセージを送っていると考えた。[ 27 ] PlayStation Official Magazine – Australiaのマイク・ウィルコックスは、最初のレビューでビジュアルを酷評したが、後にそのビジュアルは意図的なものであり、傲慢さを侮辱するものではないことに気付いた。[ 29 ]しかし、PlayStation Official Magazine – UKのダン・メイヤーズは、全体的なビジュアルは「見とれずにはいられないほど奇妙」だと考えた。[ 30 ]
Vib-Ribbonのゲームプレイの評価は賛否両論で、Hardcore Gamerは「最高難易度では残酷」と評し、ゲーム内で自分のCDを使用できる機能は「欠陥がある」「ばかげている」が「2度目のチャンスに値する」と述べた。[ 26 ] TechnologyTellは、タイミングが「一貫性がない」が「爽快な難しさ」と「素晴らしいコンセプト」と評した。[ 3 ]
GameFanはこのゲームが「しっかりしたサウンドトラック」を持っていると評価した。 [ 24 ]
このゲームは、ラップミュージックと書道に焦点を当てたスピンオフであるMojib-Ribbonを生み出しました。[ 33 ]続編であるVib-Ripple [ 34 ]はVib-Ribbonに似ていますが、ゲームに読み込まれたデジタル画像を使用してレベルを生成します。[ 35 ]どちらも日本でPlayStation 2専用としてのみリリースされました。 2012年に、このゲームは近代美術館によってビデオゲームの永久コレクションの一部として取得されました。[ 36 ] 2020年には、 PlayStation 5の技術デモAstro's Playroomで、他の多くのPlayStationフランチャイズとともにこのゲームが賞賛され、 「Caching Caves」の場所でVib-Ribbonステージがプレイされているのが見られます。[ 37 ]