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ゲーマーとは、ビデオゲーム、テーブルトークロールプレイングゲーム、スキルベースのカードゲーム、またはそれらの組み合わせなど、インタラクティブなゲームをプレイし、長時間プレイする人のことです。元々は趣味でしたが、ゲーミングは一部の人にとっては職業へと進化し、一部のゲーマーは定期的に賞金、賞品、または賞品をかけてゲームで競い合っています。米国、英国、オーストラリアなどの国では、「ゲーミング」という用語は合法化されたギャンブルを指す場合があり、これには従来の形態とオンラインギャンブルなどのデジタル形態の両方があります。世界中には様々なゲーマーコミュニティが存在します。インターネットの出現以来、多くのコミュニティはインターネットフォーラムやYouTube、Twitchのバーチャルコミュニティ、そして対面式のソーシャルクラブの形をとっています。2021年には、世界中のゲーマーの数は推定32億4000万人でした。[ 1 ]
ゲーマーという用語はもともと賭博師を意味し、少なくとも1422年から使われてきました。当時、イギリスのウォルソールの町の法律では「サイコロ遊び、カード遊び、テニス遊び、その他の違法な賭博をする者」とされていました。しかし、この用語はアメリカ合衆国では採用されておらず、他の娯楽と関連付けられています。アメリカ合衆国では、ウォーゲームとして登場しました。ウォーゲームはもともと軍事および戦略ツールとして作られました。ダンジョンズ&ドラゴンズが発売された当時は、当初はウォーゲームとして販売されていましたが、後に開発者によってロールプレイングゲームと説明されました。彼らはプレイヤーをゲーマーと呼び、これがギャンブルをする人からボードゲームやビデオゲームをする人へと言葉の定義が変わったきっかけです。[ 2 ]
2018年現在、アメリカ合衆国のゲーマーの28%は18歳未満、29%は18~35歳、20%は36~49歳、23%は50歳以上である。[ 3 ]英国では、2014年現在、29%が18歳未満、32%が18~35歳、39%が36歳以上である。[ 4 ]ピュー研究所によると、成人の49%が人生のある時点でビデオゲームをプレイしており、プレイした人は自分の子供や将来の子供にプレイさせる可能性が高い。定期的にビデオゲームをプレイする人は男性と女性がほぼ均等に分かれているが、男性の方が自分をゲーマーと呼ぶ傾向がある。[ 5 ] 2019年現在、平均的なゲーマーの年齢は33歳である。[ 6 ]
女性ゲーマー、ゲーマーガール、ガールゲーマーとは、定期的にビデオゲームを楽しむ女性のことです。2009年にエンターテイメントソフトウェア協会が実施した調査によると、ゲームプレイヤーの40%が女性で、18歳以上の女性は全ゲーマーの34%を占めています。また、オンラインでゲームをプレイする女性の割合は2004年から4%増加し、43%に達しました。同調査では、ゲーム購入者の48%が女性であることも示されています。[ 7 ] [ 4 ] 2015年のピュー研究所の調査によると、アメリカ合衆国では女性のうち6%がゲーマーであると自認しているのに対し、男性は15%で、女性の48%と男性の50%がビデオゲームを楽しんでいます。[ 8 ]「ガールゲーマー」という用語の使用は議論の的となっています。この用語を適切な用語として用いることを提唱する批評家もいれば、女性ゲーマーを的確に表現していない、あるいは少数派として固定化していると考える批評家もいます。この用語に対する批判の中には、女性ゲーマーには単一の定義はなく、他のグループと同様に多様性があると主張する者もいる。しかしながら、「ガールゲーマー」という用語は、ビデオゲームをする女の子を指すと一般的に理解されている。[ 9 ]
宮本茂氏は「ゲームにはまず達成感が必要だと私は思います。何かをやり遂げたという満足感を得るためには、何かを成し遂げたという感覚が必要なのです」と述べている[ 10 ] 。
2020年4月、研究者らはトップゲーマーがオリンピック選手と同等の精神的強さを持っていることを発見した。[ 11 ] [ 12 ]
現実逃避は、人々がゲームを楽しむ大きな要因です。ゲームをしながら別の世界にいるという感覚は、ゲーマーの間で非常に一般的になっています。これらのビデオゲームは、ゲーマーがそこに居場所を見つけ、そこで起こっていることをコントロールできると感じられる新しい世界を作り出します。[ 13 ]ゲームは現実逃避の一形態であり、[ 14 ]小島秀夫は「プレイヤーが騙されて世界が現実だと信じ込まなければ、ゲームを作る意味はない」と述べています。[ 15 ]
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「女性ゲーマー」と「男性ゲーマー」という区別に加え、 「ゲイマー」というステレオタイプも一般的です。ゲイマーとは、ゲイのゲーマー、つまり、ビデオゲームに参加する際に自らの性的指向をLGBT(ゲイ、バイセクシュアル、レズビアン、またはトランスジェンダー)コミュニティに属すると認識する人のことです。ゲイマーの概念は、2006年と2009年に行われた2つの調査で取り上げられています。2006年の調査では、ゲイマーが経験する可能性のある不利益のレベルが調査され、2009年の調査では、ゲイマーがビデオゲームで当たり前だと感じるコンテンツの詳細が調査されました。ゲームの背後にある考え方とLGBTQコミュニティとの関係という話題に留まらず、ビデオゲームでは、この特定のコミュニティのメンバーを描いたキャラクターや描写が増え始めていることが注目されています。これらのLGBTQフレンドリーなビデオゲームのテーマには、カミングアウトやクィアの関係といったテーマが含まれています。[ 16 ]これらのゲームでは、LGBTQのロマンスオプションに加えて、様々な形態の性表現でキャラクターを作成するオプションも提供されています。[ 16 ] LGBTQ+デートの分野におけるこれらのゲームの一例としては、2017年にリリースされたDream Daddy: A Dad Dating Simulatorがあります。[ 17 ]このゲームは多くのクィアの人々が議論を巻き起こしましたが、ゲームの全体的な表現は、正確な表現と、多くのセクシュアリティの人々に安心感を与える方法により、多くのLGBTQ+の人々から賞賛されました。このようなジェンダーやセクシュアリティに配慮したゲームが増えることで、LGBTQ+のメンバーは歓迎されていると感じ、より自信を持ってクィアネスを探求できる安全な場所を得ることができます。

LGBTQ+ゲーマーはゲームの世界でより大きな存在感を示し始めていますが、このプロセスにはまだ多くのデメリットもあります。ゲームの世界では同性愛嫌悪が、平等に共有されるゲーム体験の問題に悪影響を及ぼす傾向があります。これはゲーム業界とゲーム文化の多くの分野の両方で問題となっています。特にGaymerXなどのイベントを通じて、ゲームにおけるLGBTQの表現を増やすことの重要性が再び考えられています。[ 18 ]オンラインルーレット調査と呼ばれる研究があり、LGBTQ+コミュニティで最も稼いでいるプロゲーマーは、人気のある異性愛者のプロゲーマーよりも収入が少ないという事実のために、クィアのゲーマーは経済的に不利な立場にあることが示されています。[ 19 ]これは、ゲーム業界における男性と女性の間に大きな隔たりがあるだけでなく、特にプロのゲームシーンに関しては、ゲームの世界における性的嗜好に関しても大きな隔たりがあることを浮き彫りにしています。多くの場合、テクノロジー企業は、女性のテクノロジーへの参加や消費よりも男性の視点を優先しますが、これは同性愛者や異性愛者にとっては逆の見方となる可能性があります。[ 20 ]この2つのトピックは、ゲーム業界では常に大きな重みを持つでしょう。
ゲームメディア、ゲーム業界アナリスト、そして学者たちは、ゲーマーを大まかな行動カテゴリーに分類するのが一般的です。これらのカテゴリーは、ゲームへの熱中度、主にプレイするゲームの種類、あるいはそれらとその他の要因の組み合わせによって分けられることもあります。これらのカテゴリーの定義や名称については、多くの試みがなされてきましたが、一般的なコンセンサスはありません。これらの試みと共通要素の概要を以下に示します。
プロゲーマーは一般的に、賞金や報酬のためにビデオゲームをプレイします。通常、彼らはゲームをマスターするために深く研究し、eスポーツなどの大会に出場します。[ 37 ]プロゲーマーは、ハードコアゲーマーなど、そのタイプのゲーマーに求められる追加基準を満たしていれば、他のタイプのゲーマーである場合もあります。アジア諸国、特に韓国と中国では、プロゲーマーやチームは大企業のスポンサーを受けており、年間10万ドル以上を稼ぐこともあります。 [ 38 ] 2006年、メジャーリーグゲーミングは、トム・"Tsquared"・テイラーやチームファイナルボスのメンバーを含む複数のHalo 2プレイヤーと年間25万ドルの契約を結びました。[ 39 ]多くのプロゲーマーは、大会への参加が生活を支えるのに十分な収入をもたらしてくれると考えています。しかし、多くの場合、これらの人気ゲーマーは、さらに有利な選択肢を見つけることができます。そのような選択肢の一つは、ゲームのオンラインライブストリーミングです。生活の時間を割いて配信を行うこれらのゲーマーは、通常、新たな視聴者層を求める大企業とのスポンサー契約や、お気に入りのストリーマーを応援したいファンからの寄付などを通じて、配信で収入を得ています。ライブストリーミングは、TwitchやYouTubeなどの人気ウェブサイトで行われることが多いです。特に多くのフォロワーを持つプロゲーマーは、ファンベースをライブ配信に呼び込むことができます。その一例が、引退したプロリーグ・オブ・レジェンド選手のウェイ・“カオメイ”・ハン・ドンです。[ 40 ]ハン・ドンは、ライブストリーミングによって大幅に高い報酬を得られるため、 eスポーツから引退することを決意しました。Battle Flag TVライブストリーミングサービスでの年収は、彼の年収を約80万ドルにまで増加させました。ライブストリーミングは、プロゲーマーにとって、競争のプレッシャーを軽減しながら収入を得るための非常に有利な方法であると、多くの人に認識されています。「プロアスリート」ではなく、プロゲーマーを目指す若いビデオゲームプレイヤーが急増しています。プロゲーマーになるというキャリアパスは、人種、性別、経歴を問わず誰にでも開かれています。[ 41 ]ゲームコミュニティは今やはるかに速いペースで発展し、eスポーツとして認識されるようになりました。こうした真剣なゲーマーはプロゲーマーと呼ばれ、日常的なゲームプレイをより真剣に捉え、そのパフォーマンスから利益を得る個人です。[ 42 ]
レトロゲーマーとは、レトロゲーム(古いビデオゲームやアーケードゲーム)を好んでプレイしたり収集したりするゲーマーのことです。彼らはクラシックゲーマーやオールドスクールゲーマーと呼ばれることもあり、これらはアメリカでより一般的に使われている用語です。ゲームはオリジナルのハードウェア、エミュレーションを介して最新のハードウェア、あるいは移植版やコンピレーションを介して最新のハードウェアでプレイできます(ただし、「趣味」のゲーマーはオリジナルのハードウェアとエミュレーションを好む傾向があります)。[ 43 ]
ゲーマーのタイプと彼らがゲームに価値を置く側面を分類する多くの分類法が提案されている。 [ 44 ]
Bartleのプレイヤー タイプ分類では、ゲーム内での好みのアクティビティに応じてゲーマーを分類します。
MDAフレームワークは、ゲームの様々な側面、すなわち基本ルールとアクション(メカニクス)、それらがゲーム中にどのように構築されてゲームプレイを展開していくか(ダイナミクス)、そしてそれらがプレイヤーにどのような感情的反応をもたらすか(美学)を記述する。記述された美学はさらに、感覚、空想、物語、挑戦、友情、発見、表現、服従に分類される。ジェシー・シェルはこの分類を、期待、他人の不幸を喜ぶ気持ち、贈り物、ユーモア、可能性、誇り、浄化、驚き、スリル、忍耐、驚異へと拡張し、男性と女性のゲームプレイの違いに関するいくつかの一般化を提案している。[ 45 ]
アバターを作成することは、潜在的なプレイヤーがゲームコミュニティで自分を特定するための最初のインタラクションの1つになり得ます。[ 46 ]アバター、ユーザー名、ゲーム名、エイリアス、ゲーマータグ、スクリーン名、またはハンドルは、ビデオゲーマーが採用する名前(通常は仮名)であり、ゲームコミュニティでの主な識別手段としてよく使用されます。ユーザー名の使用は、オンラインマルチプレイヤーをサポートするゲームやeスポーツコンベンションで最も一般的です。有名なゲーマーの中にはオンラインハンドルのみを使用する人もいますが、Tyler "Ninja" BlevinsやJay "sinatraa" Wonのように、通常はミドルネームとして表示される本名の中にハンドルを使用する人もいます。
同様に、クランタグは、ゲーマーがクランに所属していることを示すために名前に追加される接頭辞または接尾辞です。クランとは一般的に、チームとして一緒にプレイし、他のクランと対戦するゲーマーのグループです。最も一般的に見られるのは、オンラインマルチプレイヤーゲームで、チーム同士が対戦するゲームです。また、同じゲームのファンであったり、単に個人的な繋がりが強いゲーマー同士であったりすることで、緩やかな連携を形成するためにクランが結成されることもあります。チームタグは、ゲーマーがチームに所属していることを示すために名前に追加される接頭辞または接尾辞です。チームは通常、同じクラン内の下位区分であり、ゲームサーキットでは純粋に競争的な所属組織と見なされています。これらのゲーマーは通常、サイバーアスリートアマチュアリーグ(CAL)やその親会社であるサイバーアスリートプロフェッショナルリーグ(CPL)などのオンラインリーグに所属しており、グループに所属するすべてのプレイヤーはクランではなくチームとして分類されます。
クラン、スクワッド、ギルドとは、通常、非公式の「リーダー」または管理者の下で形成されるプレイヤーのグループです。クランは、多くの場合、同様の興味を持つゲーマーによって形成されます。多くのクランやギルドは、地理的、文化的、または物理的な障壁によって孤立してしまう可能性のある「オフライン」コミュニティを結びつけるために形成されます。一部のクランは、賞金やその他の賞品をかけて競争力のあるトーナメントに参加するプロゲーマーで構成されていますが、ほとんどのクランは、共通の目的(例えば、ゲーム関連の興味や社交グループ)のために集まった、同じ志を持つプレイヤーのグループです。
ゲーマーであることのアイデンティティは、自己決定と、社会がゲーマーに期待する特性のパフォーマティビティから成り立っています。 [ 47 ]これらの期待には、ゲームへの高いレベルの献身だけでなく、特定の種類のゲームへの嗜好、衣服やコミックなどのゲーム関連グッズへの関心も含まれます。[ 47 ]グレアム・カークパトリックによると、「真のゲーマー」とは何よりもまずゲームプレイに関心を持つ人です。[ 48 ] The Escapistの創設者であるアレクサンダー・マクリスは、ゲーマーとは単にゲームをプレイするだけでなく、ゲームに深い献身を持つ熱狂的な人のことであり、「映画ファン」と似た意味合いを持つと述べています。[49] ゲームをプレイしている人は、自分は「ゲーマー」とみなされるほど「十分に」プレイしていないと感じているため、ゲーマーではないと感じることがあります。[ 47 ]ゲームに対する社会的偏見の影響で、一部の女性やマイノリティは、定期的にゲームをプレイしているにもかかわらず、「ゲーマー」という言葉から距離を置いています。[ 47 ] [ 50 ]
ゲームは一般的に若い男性に関連付けられるが、視聴者の多様性は時間とともに着実に増加している。[ 51 ]このステレオタイプは、ビデオ ゲームを定期的にプレイする大多数の女性の間でも存在する。[ 52 ]同じカテゴリのデバイス (コンソールまたは電話など) を使用するプレイヤーの間では、プレイ パターンは男性と女性でほぼ同じです。多様性は、新しいハードウェア プラットフォームによって部分的に推進されている。[ 51 ]視聴者の拡大は、任天堂が新しい人口統計にリーチする努力によって促進された。[ 26 ]ゲーム機能付きスマートフォンの市場浸透によって視聴者がさらに拡大した。[ 26 ]コンソールやハイエンド PC とは対照的に、携帯電話ゲームに必要なのは、ゲームをしない人が既に所有している可能性のあるデバイスだけである。[ 51 ]
米国では女性の48%がビデオゲームをプレイしたことがあるが、ゲーマーであると自認するのはわずか6%である。一方、男性では15%がゲーマーであると自認している。[ 53 ] 18~29歳の女性では9%に上昇するが、同年齢層の男性では33%である。米国の女性PCゲーマーの半数は、自らをコアゲーマーまたはハードコアゲーマーとみなしている。 [ 54 ] [ 55 ]ゲーム文化の周辺では「ゲーマー」という言葉に性差別的な意味合いが込められているため、女性はそのレッテルを受け入れたがらない。[ 56 ]
ピュー研究所の調査に回答した人種的マイノリティは、自らをゲーマーと表現する傾向が高く、ヒスパニックでは19%がゲーマーであると回答したのに対し、アフリカ系アメリカ人では11%、白人では7%であった。[ 53 ]格闘ゲームの競技シーンは、特に人種的に多様で寛容であるとされている。[ 57 ]これは、競技者が直接会って交流し、参入障壁がわずか4分の1であったアーケードで始まったことに起因している。[ 57 ] 50歳以上の人のうち、ゲーマーであると自認したのはわずか4%であった。[ 53 ]
カジュアル化とは、ビデオゲームにおいて、よりシンプルなゲームへと移行し、より幅広い視聴者、特に女性や高齢者にアピールする傾向のことである。[ 26 ]より幅広い視聴者層を獲得しようと、一部の開発者は、既存のジャンルやフランチャイズのゲームプレイの一部を簡素化したり、削除したりする。 [ 58 ] DOOMのような独創的なタイトルと比較すると、 Call of Dutyシリーズのような最近のマスマーケット向けアクションゲームは、プレイヤーの選択やスキルにそれほど左右されず、インタラクティブ映画の地位に近づいている。[ 59 ]
カジュアルゲームへのトレンドは、ゲームプレイ、つまりゲーム内で行う行動を重視する一部の自称ゲーマーから非難されている。[ 48 ]ブレンダン・キーオによると、これらは戦闘や支配力の発揮といった本質的に男性的な行動である。さらにキーオは、女性が好むゲームはより受動的な体験であり、男性ゲーマーは女性らしさとの関連性から、これらのゲームのインタラクティブ性の欠如を嘲笑する、と述べている。[ 48 ]こうしたトレンドとは裏腹に、『シムズ』や『マインクラフト』といったゲームは、業界で最も多くのユーザーを抱えている一方で、非常に複雑でもある。[ 58 ]スーパーデータ・リサーチのヨースト・ファン・ドリューネンによると、『マインクラフト』をプレイする女の子は「カウンターストライクをプレイする隣の男の子と同じくらい『ハードコア』」だという。[ 60 ]ドリューネンによると、ゲーム環境をコントロールできることは、男女問わず魅力的である。[ 60 ]リー・アレクサンダーは、女性にアピールするということは、必ずしも難易度や複雑さを軽減することを意味するわけではないと主張した。[ 61 ]
岩田
:「コアゲーマーの定義ははるかに広く、つまり、より幅広い興味を持ち、様々な創造的な方向性に挑戦する様々なタイプのゲームを熱心にプレイする人です。」
岩田
:一方で、Wiiがすべてのゲーマーのニーズに応えられたとは思っていませんので、そこも解決したいと思っていました。[...] 今年のE3でのプレゼンテーションのキーワードは「より深く、より広く」です。Wii Uでは、そのコンセプトに沿ってご提案していきたいと思っています。
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