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ストリーミングメディアとは、ネットワーク を介して配信され、メディアプレーヤーで再生されるマルチメディアです。メディアはパケットストリームとしてサーバーからクライアントに転送され、リアルタイムまたはほぼリアルタイムでレンダリングされます。 [ 1 ]これは、エンドユーザーがコンテンツを消費する前にメディアファイル全体を取得するファイルダウンロードとは対照的です。ストリーミングは、インターネット経由の ビデオオンデマンド、ストリーミングテレビ、音楽ストリーミングサービスなどでより一般的に使用されています。
ストリーミングは、一般的にはインターネット経由のリモートサーバーからのマルチメディアに関連付けられますが、ローカルエリアネットワーク上のデバイス間のオフラインマルチメディアも含まれます。たとえば、DLNA [ 2 ]とホームサーバーを使用したり、パーソナルエリアネットワークでBluetooth ( IPではなく電波を使用)を使用した2つのデバイス間で行ったりします。[ 3 ]オンラインストリーミングは、 1990年代にRealNetworksとMicrosoftによって最初に普及し[ 4 ]、その後、音楽やビデオを消費する世界的に最も一般的な方法に成長し[ 5 ] 、 2010年代以降、多数の競合するサブスクリプションサービスが提供されています。[ 6 ]多くの場合 Bluetooth を使用するワイヤレススピーカーへのオーディオストリーミングも、この10年間で普及したもう1つの用途です。[ 7 ]ライブストリーミングは、テレビの生放送がテレビチャンネルでコンテンツを放送するのと同じように、制作中にコンテンツをリアルタイムで配信することです。[ 8
配信方法とメディアを区別することは、特にストリーミング配信(例:ラジオ、テレビ)と非ストリーミング配信(例:書籍、ビデオテープ、オーディオCD )のいずれかであるため、特にストリーミング配信に当てはまります。「ストリーミングメディア」という用語は、ライブクローズドキャプションやリアルタイムテキストなど、ビデオやオーディオ以外のメディアにも適用できます。これらはすべて「ストリーミングテキスト」と見なされます。
「ストリーミング」という用語は、データ・エレクトロニクス社製のテープドライブで初めて使用されました。このドライブは、ゆっくりとランプアップしてトラック全体を再生することを目的としていました。ランプアップが遅いほどドライブのコストが削減されました。「ストリーミング」という用語は、1990年代初頭にビデオ・オン・デマンド、そして後にIPネットワーク上のライブビデオをより適切に表現するために使用されました。これは、スターライト・ネットワークスがビデオストリーミングで、リアル・ネットワークスがオーディオストリーミングで初めて採用しました。このようなビデオは、以前は「ストア・アンド・フォワード・ビデオ」という誤った名称で呼ばれていました。[ 9 ]
1881年から、テアトロフォンは加入者が電話回線でオペラや演劇の公演を聴くことを可能にしました。これは1932年まで運用されました。テルハーモニウムは1897年に特許を取得しました。メディアストリーミングの概念は最終的にアメリカにもたらされました。[ 10 ]テル・ムジチ・サービスは1909年から1914年までデラウェア州で運用されました。
1920年代初頭、ジョージ・オーウェン・スクワイアは、電気回線を介して信号を伝送および配信するシステムの特許を取得しました。[ 11 ]これは、後にラジオを使わずに商業顧客に連続的に音楽をストリーミングする技術である Muzakの技術的基礎となりました。
テレフォン・ミュージック・サービス(電話音楽サービス)は、ライブ・ジュークボックス・サービスで、1929年に始まり、1997年まで続いた。[ 12 ] [ 13 ]最終的に、ピッツバーグ地域の120軒のバーやレストランが顧客となった。居酒屋の客はジュークボックスにお金を入れ、ジュークボックスの上にある電話を使って、オペレーターに曲をかけるように頼んだ。オペレーターは、10万枚を超えるレコードがあるスタジオ・ライブラリーからレコードを探し、ターンテーブルに置くと、音楽は電話回線を通じて居酒屋に流された。音楽媒体は、モニターする6台のターンテーブルで再生される78回転、33回転、45回転のレコードから始まった。後にCDとテープも取り入れられた。
この事業は、ビル・パース、その娘ヘレン・ロイツェル、そして最後にドッティ・ホワイトと、歴代のオーナーによって運営されました。四半期ごとの収益は、音楽サービスが60%、居酒屋のオーナーが40%を分配していました。[ 14 ]この事業モデルは、市の許可取得と電話回線の敷設費用の問題により、最終的に維持不可能となりました。[ 13 ]
コンピュータでメディアを表示する試みは、20 世紀半ばのコンピュータ黎明期にまで遡ります。しかし、主にコンピュータ ハードウェアの高コストと機能の限界により、数十年間ほとんど進歩がありませんでした。1980 年代後半から 1990 年代にかけて、コンシューマー グレードのパーソナル コンピュータは、さまざまなメディアを表示できるほど強力になりました。ストリーミングに関する主な技術的課題は、必要なデータ レートをサポートするために十分なCPUとバス帯域幅を確保すること、およびバッファー アンダーランを防止してコンテンツのスムーズなストリーミングを可能にするために必要なリアルタイム コンピューティングパフォーマンスを実現することでした。しかし、1990 年代半ばのコンピュータ ネットワークはまだ限られており、オーディオおよびビデオ メディアは通常、エンド ユーザーのコンピュータ上のローカルハード ディスク ドライブやCD-ROMからの再生など、非ストリーミング チャネル経由で配信されていました。
1970年代の用語は、航空機やミサイルの試験データの遠隔測定などの用途では、せいぜい混乱を招くものでした。当時、PCM [パルス符号変調] が伝送方式として主流でした。この PCM 伝送はビットシリアルでパケット化されていなかったため、「ストリーミング」という用語はしばしば混乱の原因となっていました。1969年にグラマン社は、デジタルコンピュータ周辺機器テープに記録されたシリアル遠隔測定データを再構成する機能を持つ最初の遠隔測定地上局の1つ [自動遠隔測定ステーション、'ATS'] を取得しました。コンピュータ周辺機器テープは、本質的にブロックで記録されていました。時間ベースの歪みなしに連続的に表示するには、再構成が必要でした。海軍は1973年に同様の機能を国防総省で初めて実装しました。これらの実装は、パケット化またはブロック化された記録から歪みのないシリアルデータを再構成するという意味での真の「ストリーミング」の唯一の既知の例です。[ 15 ]「リアルタイム」の用語も、ストリーミングの文脈では混乱を招きました。 「リアルタイム」の最も広く受け入れられている定義は、各測定の次のサンプルが利用可能になる前に、関連するすべてのデータ処理またはフォーマットが完了する必要があるというものです。1970年代には、最も高性能なメインフレームコンピュータでさえ、毎秒5万サンプルという高いデータレートでこのタスクを実行するには速度が足りませんでした。そのため、グラマンATSと海軍リアルタイムテレメトリ処理システム(RTPS)はどちらも、生データサンプルのリアルタイム処理専用の独自の専用デジタルコンピュータを採用していました。
1990 年、 Kalpana 社によって初の商用イーサネット スイッチが導入され、これにより、学校や企業で使用される初のストリーミング ビデオ ソリューションにつながる、より強力なコンピュータ ネットワークが実現しました。
実用的なストリーミングメディアは、非圧縮メディアの帯域幅要件が現実的ではないため、データ圧縮の進歩によって初めて可能になりました。パルス符号変調(PCM)でエンコードされた生のデジタルオーディオは、非圧縮CDオーディオで1.4 Mbit/sの帯域幅を必要とし、生のデジタルビデオはSDビデオで168 Mbit/s 、 FHDビデオで1000 Mbit/s以上の帯域幅を必要とします。[ 16 ]
1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ユーザーはコンピュータネットワーク、特にインターネットへのアクセスが増加しました。2000年代初頭には、特にラストマイルにおいて、ユーザーが利用できるネットワーク帯域幅が増加しました。これらの技術革新により、家庭や職場のコンピュータユーザーへの音声および動画コンテンツのストリーミング配信が容易になりました。また、インターネットの商業化が進むにつれて、 TCP/IP、HTTP、HTMLなどの標準プロトコルやフォーマットの利用も増加し、この分野への投資が急増しました。
バンド「シビア・タイヤ・ダメージ」は、インターネットでライブ演奏を行った最初のグループだった。1993年6月24日、バンドはゼロックスPARCで演奏していたが、建物の別の場所では科学者たちがマルチキャストを用いたインターネット放送の新技術( Mbone )について議論していた。PARCの技術の証明として、バンドの演奏は放送され、オーストラリアやその他の地域でライブで視聴できた。2017年3月のインタビューで、バンドメンバーのラス・ヘインズは、バンドが演奏をストリーミングするために「インターネットの全帯域幅の約半分」を使用したと述べた。この演奏は152×76ピクセルのビデオで、1秒間に8~12回更新され、オーディオ品質は「せいぜい電話の接続が悪い程度」だった。[ 17 ] 1994年10月、ニュージーランドのウェリントンにあるマイケル・ファウラー・センターから学校の音楽祭がウェブキャストされた。ウェブキャストを企画した技術者で地方議会職員のリチャード・ネイラー氏は後に「12カ国から16人の視聴者がいた」とコメントした。[ 18 ]
リアルネットワークスは1995年にニューヨーク・ヤンキースとシアトル・マリナーズの野球の試合をインターネットで放送した先駆者となった。 [ 19 ]インターネット上での初の交響楽コンサートは、シアトル交響楽団とゲストミュージシャンのスラッシュ、マット・キャメロン、バレット・マーティンのコラボレーションで、1995年11月10日にワシントン州シアトルのパラマウント劇場で行われた。 [ 20 ]
1996年、マーク・スカルパはアダム・ヤウク率いるチベット自由コンサートという、世界初の大規模オンラインライブ放送をプロデュースしました。このコンサートは、社会変革を訴える放送のフォーマットを定義するものとなりました。スカルパはその後も、ウッドストック'99、クリントン大統領とのタウンホール・コンサート、そして最近ではYouTubeでライブ配信されたCovered CAのキャンペーン「友達に伝えて、カバードをゲットしよう」など、ストリーミングメディアのパイオニアとして活躍しました。
Xing Technologyは1989年に設立され、「StreamWorks」というJPEGストリーミング製品を開発した。1992年後半には、StarWorksという別のストリーミング製品が登場した。[ 21 ] StarWorksは、企業のイーサネットネットワーク上でオンデマンドのMPEG-1フルモーションビデオをランダムアクセスすることを可能にした。StarworksはStarlight Networksの製品で、同社はHughes Network Systemsと共同で、イーサネット経由および衛星経由のインターネットプロトコル経由のライブビデオストリーミングの先駆者となった。[ 22 ]ストリーミングメディア技術を開発した初期の企業としては、ワールドワイドウェブ(WWW)が広く普及する以前からProgressive NetworksやProtocommなどが挙げられます。 1995年のNetscapeのIPO (およびTCP/IPサポートを内蔵したWindows 95のリリース)後、インターネットの利用が拡大し、多くの企業が株式を公開した。その中にはProgressive Networks(後に「RealNetworks」に改名され、Nasdaqに「RNWK」として上場)も含まれていた。 90年代後半にウェブがさらに普及するにつれ、Vivo Software(後にRealNetworksが買収)、VDOnet(RealNetworksが買収)、Precept(Ciscoが買収)、Xing(RealNetworksが買収)などのスタートアップ企業によって、インターネット上のストリーミングビデオが開花しました。[ 23 ]
マイクロソフトは1995年にActiveMovieというメディアプレーヤーを開発しました。このプレーヤーはストリーミングメディアをサポートし、独自のストリーミングフォーマットを搭載していました。これは、 1999年にWindows Media Player 6.4に搭載されたストリーミング機能の先駆けとなりました。1999年6月には、AppleもQuickTime 4アプリケーションにストリーミングメディアフォーマットを導入しました。このフォーマットは後に、RealPlayerやWindows Mediaストリーミングフォーマットと共に、ウェブサイトでも広く採用されました。ウェブサイト上で競合するフォーマットは、ストリーミング再生のために各ユーザーがそれぞれのアプリケーションをダウンロードする必要があり、多くのユーザーは互換性を確保するために3つのアプリケーションすべてをコンピュータにインストールする必要がありました。
2000年、Industryview.comは企業のプロモーションを支援するため、「世界最大のストリーミングビデオアーカイブ」ウェブサイトを立ち上げました。[ 24 ]ウェブキャスティングは、テレビの没入感とウェブのインタラクティブ性を組み合わせた、企業のマーケティングと広告のための新たなツールとなりました。潜在顧客からデータとフィードバックを収集できることから、この技術は急速に普及しました。[ 25 ]
2002年頃、単一の統合ストリーミング形式への関心とAdobe Flashの普及により、Flashを介したビデオストリーミング形式が開発され、これはビデオホスティングサイトのFlashベースプレーヤーで使用されていた形式であった。最初の人気ビデオストリーミングサイトであるYouTubeは、 2005年にSteve Chen、Chad Hurley、Jawed Karimによって設立された。当初はMPEG-4 AVCビデオとAACオーディオを再生するFlashベースのプレーヤーを使用していたが、現在はHTMLビデオがデフォルトになっている。[ 26 ]ライブストリーミングに対する消費者の需要の高まりから、YouTubeはユーザー向けに新しいライブストリーミングサービスを実装することになった。[ 27 ]同社は現在、ユーザーの利用可能な接続速度を返す(安全な)リンクも提供している。[ 28 ]
アメリカレコード協会(RIAA)は、2015年の収益報告で、ストリーミングサービスが同年の音楽業界全体の収益の34.3%を占め、前年比29%増で最大の収入源となり、約24億ドルを稼ぎ出したと明らかにした。[ 29 ] [ 30 ]米国のストリーミング収益は、2016年上半期に57%増加して16億ドルとなり、業界売上のほぼ半分を占めた。[ 31 ]
| アメリカ合衆国のテレビの歴史 |
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ストリーミング戦争という用語は、 Netflix、Amazonプライムビデオ、Hulu、HBO Max、Disney+、Paramount+、Apple TV、Peacockなどのビデオストリーミングサービス間の競争の新しい時代(2010年代後半に始まる)を説明するために造られました。[ 6 ] [ 32 ]
NetflixやAmazonといった人気が高まりつつあるオンラインプラットフォームと、DisneyやNBCといったオンライン化を進める老舗放送局やスタジオとの競争により、各サービスは差別化の方法を模索してきました。重要な差別化要因の一つは、特定の市場セグメント向けに自社制作された独占コンテンツの提供です。
Netflixは2007年のサービス開始当初、オリジナルコンテンツを提供していなかったにもかかわらず、ストリーミングプラットフォームの有力企業の一つに成長しました。その後約6年を経て、Netflixは「ハウス・オブ・カード」「オレンジ・イズ・ニュー・ブラック」「ヘムロック・グローブ」といった自社番組の提供を開始しました。従来のサービスもデジタル限定のオリジナルコンテンツの制作を開始しましたが、過去の番組や映画の配信を自社プラットフォームに限定するようになりました。その最も顕著な例の一つがDisney+です。ディズニーは「アナと雪の女王」「白雪姫」、スター・ウォーズやマーベルのフランチャイズといった人気映画やドラマを所有していることを活かし、より多くの加入者を獲得し、NetflixやAmazonにとってより強力な競争相手となることができました。[ 33 ]研究によると、ストリーミング競争におけるこのアプローチは、プラットフォーム間での支出増加によって消費者にとって不利に働くだけでなく、加入者基盤の希薄化によって業界全体にとっても不利に働く可能性があります。特定のコンテンツがストリーミングサービスで利用可能になると、同じコンテンツを求める海賊行為は減少します。複数のプラットフォーム間での競争や合法的なコンテンツ提供は、オンライン海賊行為を抑止する要因となるようです。 Netflixなどのサブスクリプションサービス向けに制作される独占コンテンツは、Amazonプライムビデオなどのペイパービューサービス向けに独占的に制作されるコンテンツよりも制作予算が高くなる傾向があります。 [ 34 ]
COVID-19パンデミックの最初の2年間、より多くの人々が家に留まりテレビを見るようになったため、この競争は激化しました。「COVID-19パンデミックは、映画の制作、配給、上映方法に関して、映画・テレビ業界に劇的な変化をもたらしました。多くの業界がパンデミックの経済的影響に見舞われています」(トタロ・ドナート)。[ 9 ] 2022年8月、CNNの見出しは、パンデミック時代の規制がほぼ解除され、視聴者数の増加が停滞したことを受けて、「ストリーミング戦争は終わった」と宣言しました。これにより、配信サービスは制作予算の削減、パスワード共有の取り締まり、広告付きプランの導入など、市場シェアよりも利益を重視するようになりました。[ 35 ] 2022年12月のThe Vergeの記事もこれに呼応し、「ストリーミング戦争の黄金時代」の終焉を宣言しました。[ 36 ]
2023年9月、複数のストリーミングサービスがストリーミング・イノベーション・アライアンス(SIA)という業界団体を結成し、先頭に立ったのは映画協会(MPA)のチャールズ・リブキン氏だ。元米国下院議員のフレッド・アプトン氏と元連邦通信委員会(FCC)委員長代理のミニョン・クライバーン氏が上級顧問を務めている。創設メンバーには、アフロランドTV、アメリカ・ニュー・ネットワーク、BET+、アフリカ・チャンネル、ディスカバリー+、FedNet、フォー・アス・バイ・アス・ネットワーク、イン・ザ・ブラック・ネットワーク、マックス、映画協会、モータートレンド+、ネットフリックス、パラマウント+、ピーコック、プルートTV 、ラディアント、スキンズプレックス、テレムンド、テレビサユニビジョン、 TVEI、ヴォールトTV、ヴィックス、ウォルト・ディズニー・カンパニーなどがある。特にApple、アマゾン、Roku、Tubiは参加していない。[ 37 ] [ 38 ]
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コンピュータネットワークの進歩と高性能な家庭用コンピュータおよびオペレーティングシステムの組み合わせにより、ストリーミングメディアは一般の人々にとって手頃な価格で手軽に利用できるようになりました。スタンドアロンのインターネットラジオデバイスが登場し、リスナーに技術的な知識を必要とせずにオーディオストリームを聴く選択肢を提供しました。これらのオーディオストリーミングサービスはますます人気が高まり、2023年には音楽ストリーミングの全世界でのストリーミング再生回数は4兆回に達しました。これは2022年から大幅に増加し、前年比34%増です。[ 39 ]
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一般的に、マルチメディアコンテンツはデータ集約型であるため、メディアの保存および伝送コストは依然として大きな負担となります。メディアは一般的に圧縮されて転送および保存されます。高精細(HD)コンテンツのストリーミングに対する消費者の需要の高まりを受け、業界ではWirelessHDやG.hnといった、HDコンテンツのストリーミングに最適化された技術の開発が進んでいます。多くの開発者が、タブレットやスマートフォンなどの小型デバイスで日常的に使用できるHDストリーミングアプリをリリースしています。
ストリーミングは、音楽がオンオフを切り替えられるユーティリティであるという幻想を生み出します。これはヘッドフォンの使用によってさらに増幅されますが、これはまた別の問題です。水のメタファーは、ストリーミングの本質的な仕組みです。ストリーミングは音楽を非物質化し、自律性、現実性、そして力という重要な尺度を否定します。音楽を使い捨てで、永続的ではないものに感じさせます。そのため、ポップファッションの盛衰が激しくなり、音楽の「ミーム」が1週間や1ヶ月間盛り上がっては忘れ去られるのと同じです。そして、個々のアーティストやグループに対する私たちの経験は、より浅薄なものになります。
メディアストリームは、ライブまたはオンデマンドで配信できます。ライブストリームは通常、トゥルーストリーミングと呼ばれる方法で提供されます。トゥルーストリーミングでは、情報はローカルファイルに保存されずに、コンピューターまたはデバイスに直接送信されます。オンデマンドストリーミングは、プログレッシブダウンロードと呼ばれる方法で提供されます。プログレッシブダウンロードでは、受信した情報がローカルファイルに保存され、そこから再生されます。オンデマンドストリームは、多くの場合、長期間にわたってファイルに保存されますが、ライブストリームは(例えば、フットボールの試合中など)一度だけ視聴できます。[ 41 ]
ストリーミングメディアはソーシャルメディアの利用とますます結びついています。例えば、YouTubeなどのサイトでは、ライブチャット、オンラインアンケート、ユーザーによるオンラインコメント投稿などの機能を通じて、ウェブキャストにおけるソーシャルインタラクションを促進しています。さらに、ストリーミングメディアはソーシャルビジネスやeラーニングにもますます利用されています。[ 42 ]
ホロウィッツ・リサーチの「2017年有料テレビ、OTT、SVODの現状」レポートによると、コンテンツを視聴している人の70%がストリーミングサービスを利用しており、テレビ視聴の40%がストリーミングサービス経由で行われており、これは5年前の2倍に増加しています。また、ミレニアル世代はコンテンツの60%をストリーミングで視聴しているとのことです。[ 43 ]
映画ストリーミング業界の最大の影響の一つはDVD業界へのものであり、オンラインコンテンツの大量普及により人気と収益性が劇的に低下した。[ 44 ]メディアストリーミングの台頭は、ブロックバスターなど多くのDVDレンタル会社の倒産の原因となった。2015年7月、ニューヨークタイムズはNetflixのDVDサービスに関する記事を掲載した。それによると、Netflixは530万人の加入者を抱えたままDVDサービスを継続しているが、これは前年から大幅に減少している。一方、ストリーミングサービスには6,500万人の会員がいた。[ 45 ]ストリーミングプラットフォームへの移行は、DVDレンタルサービスの衰退にもつながった。2024年7月、NBCニュースは、22年間運営されてきたDVDレンタルサービスのRedBoxが、ストリーミングプラットフォームの急速な台頭により閉鎖されると報じた。レンタルサービスは2010年以降急速に衰退しているため、現在では世帯の99%がストリーミングサービスに加入している中、同社は破産を申請せざるを得なかった。さらに物理メディアからの移行を反映して、ベストバイはDVDの販売を中止した。[ 46 ]
音楽ストリーミングは、消費者がストリーミングメディアと関わる最も一般的な方法の一つです。デジタル化の時代において、音楽の個人消費は公共財へと変貌を遂げました。これは主に、市場における一大プレーヤーであるNapsterの登場によるものです。
ユーザーがMP3ファイルを自由にアップロード・ダウンロードできるピアツーピア(P2P)ファイル共有ネットワークであるNapsterは、1999年初頭にマサチューセッツ州ハルでサービスを開始した際、音楽業界の常識を覆すものでした。このプラットフォームは、ショーン・ファニングとジョン・ファニング、そしてショーン・パーカーによって開発されました。[ 47 ] 2009年のインタビューで、ショーン・ファニングはNapsterについて、「満たされていないニーズと、人々があらゆる音楽、特にレコード店に行って購入するようなマイナーな音楽を見つけたいという情熱を見て、解決する価値のある問題だと感じた結果、思いついたものです」と説明しています。[ 48 ]
この発展は、以前は有料だった楽曲がNapsterユーザーなら誰でも自由にアクセスできるようになり、音楽業界に革命をもたらしただけでなく、あらゆるデジタルファイルを公共の共有可能な財へと変えるP2Pネットワークの力を実証しました。Napsterが存在していた短期間で、MP3ファイルは財として根本的に変化しました。楽曲はもはや金銭的に排除されるものではなく、インターネットに接続できるコンピュータへのアクセスを制限されることもなく、競合関係にもありませんでした。つまり、あるユーザーが楽曲をダウンロードしても、他のユーザーが同じことをするのを妨げることはありませんでした。Napsterは、他の多くの公共財提供者と同様に、フリーライダー問題に直面していました。ユーザーがMP3ファイルをアップロードすれば、すべてのユーザーが利益を得ますが、すべてのユーザーに音楽の共有を強制する要件やメカニズムは存在しません。一般的に、プラットフォームは共有を奨励しており、他のユーザーからファイルをダウンロードしたユーザーは、自分のファイルもアップロードできることがよくありました。しかし、誰もがファイルを共有することを選んだわけではありません。ユーザーが自分のファイルを共有することを特に阻止するような、内在的なインセンティブは存在していませんでした。[ 49 ]
この構造は、消費者のデジタル商品の所有権に対する認識に革命をもたらし、音楽を自由に複製できるものにしました。Napsterは瞬く間に数百万人のユーザーを獲得し、歴史上どのビジネスよりも速いペースで成長しました。最盛期には、世界中で約8,000万人のユーザーを誇りました。Napsterのトラフィックは膨大になり、多くの学生が音楽ファイルを共有することでネットワークが混雑したため、多くの大学のキャンパスではNapsterへのアクセスをブロックせざるを得なくなりました。[ 50 ]
Napsterの登場は、LimeWire(2000年)、BitTorrent(2001年)、Pirate Bay (2003年)など、数多くのP2Pサイトの誕生を促しました。P2Pネットワークの覇権は長くは続きませんでした。最初に崩壊したのは2001年のNapsterでした。Napsterに対しては、 Universal Music Group、Sony Music Entertainment、Warner Music Group、EMIなどの傘下企業を含む様々なレコードレーベルから多数の訴訟が提起されました。これに加えて、全米レコード協会(RIAA)も著作権のある素材の無許可配信を理由にナップスターを提訴し、最終的にナップスターは2001年に閉鎖に追い込まれた。[ 50 ]エミネム、エアロスミス、TLCの代理人を務めるゲイリー・スティッフェルマンは、ニューヨーク・タイムズ紙のインタビューで、「私はアーティストの音楽がこれらのサービスに含まれることに反対しているのではなく、収益が分配されないことに反対しているだけだ」と説明した。[ 51 ]
A&Mレコード社対ナップスター社の訴訟は、消費者と音楽ストリーミングの関わり方を根本的に変えました。この訴訟は2000年10月2日に審理され、2001年2月12日に判決が下されました。第9巡回控訴裁判所は、P2Pファイル共有サービスが著作権の幇助侵害および代位侵害の責任を問われる可能性があると判決を下し、知的財産法における画期的な判決となりました。[ 52 ]
最高裁が取り上げた最初の問題はフェアユースである。これは、批評、論評、ニュース報道、教育、研究などの目的であれば、それ以外の場合著作権を侵害する行為が許容されるとするものである。[ 53 ]この事件の判事であるビーザー判事は、ナップスターのサービスは「3つの特定のフェアユースに該当する」と主張したと指摘した。「サンプリング(ユーザーが購入前に一時的に作品のコピーを作成する)、スペースシフト(ユーザーが既にオーディオCD形式で所有しているナップスターシステムを通じてサウンドレコーディングにアクセスする)、そして新人アーティストと有名アーティスト両方のレコーディングの許可された配信」である。[ 53 ]ビーザー判事は、ナップスターはこれらの基準に該当せず、むしろユーザーが音楽を繰り返しコピーできるようにしており、これが著作権で保護された商品の市場価値に影響を及ぼすと判断した。
原告側の2つ目の主張は、Napsterが自社のプラットフォーム上でファイル共有が広く行われていることを認識していたため、著作権侵害に積極的に加担していたというものでした。Napsterは著作権侵害を削減するための措置を講じず、繰り返し利用されることで経済的利益を得ていたため、裁判所はP2Pサイトに対して不利な判決を下しました。裁判所は、「Napsterで利用可能なファイルの87%は著作権で保護されており、70%以上は原告が所有または管理している可能性がある」と判断しました。[ 53 ]
ナップスターに対する差し止め命令は、音楽ストリーミングが非競争的かつ排除不可能な性質を持つ公共財であった短い期間に終止符を打った。他のP2PネットワークもMP3ファイルの共有に一定の成功を収めたが、いずれも裁判で同様の結末を迎えた。この判決は、著作権で保護されたデジタルコンテンツは、所有者の同意がない限り自由に複製・共有できないという先例となり、アーティストとレコードレーベル双方の財産権を強化した。[ 52 ]

音楽ストリーミングはもはや自由に複製可能な公共財ではないが、Spotify、Deezer、Apple Music、SoundCloud、YouTube Music、Amazon Musicなどのストリーミングプラットフォームは、音楽ストリーミングをクラブ型財へと転換させた。Spotifyなどの一部のプラットフォームでは、広告表示のために限定された機能を利用できるフリーミアムサービスを顧客に提供しているが、ほとんどの企業はプレミアムサブスクリプションモデルで運営している。 [ 55 ]このような状況下では、音楽ストリーミングは経済的に排除可能であり、顧客は音楽ライブラリへのアクセスに毎月料金を支払う必要があるが、ある顧客の使用が他の顧客の使用を妨げないため、非競合的である。
2021年にニューヨーク・タイムズが書いた記事では、「ストリーミングが音楽を救った」と述べられています。これは、ストリーミングが毎月の収益をもたらしていたためです。特にSpotifyは無料プラットフォームを提供していますが、プレミアムプランに加入すれば広告なしで音楽を聴くことができます。[ 56 ]これにより、人々はCDに頼ることなく、デバイスからどこからでも音楽をストリーミングできるようになりました。
動画メディアのストリーミング戦争に類似するが規模は小さいサービス間の競争もある。2019年時点で、Spotifyは78か国で2億700万人以上のユーザーを抱えている。 [ 57 ] 2018年時点で、Apple Musicは約6000万人、SoundCloudは1億7500万人のユーザーを抱えている。[ 58 ]すべてのプラットフォームは、さまざまなレベルのアクセシビリティを提供している。Apple MusicとPrime Musicは有料会員のみにサービスを提供しているのに対し、SpotifyとSoundCloudはフリーミアムとプレミアムサービスを提供している。2011年からRhapsodyが所有するNapsterは、2017年1月時点で450万人以上のユーザーにサブスクリプションベースのサービスを提供する音楽ストリーミングプラットフォームとして再登場した。[ 59 ]
進化を続ける音楽ストリーミング市場において、プラットフォーム間の競争は、ロイヤリティ率、独占コンテンツ、市場拡大戦略など、様々な要因によって形作られています。2025年1月には、ユニバーサル ミュージック グループ(UMG)とSpotifyが新たな複数年契約を発表し、注目すべき展開となりました。この提携は、革新的なサブスクリプションプランと充実したオーディオビジュアルカタログを通じて、アーティストと消費者の機会拡大を目指しています。[ 60 ]
音楽業界は当初、音楽ストリーミングに対して否定的な反応を示しました。音楽の著作権侵害に加え、ストリーミングサービスは市場を混乱させ、米国の売上高が1999年の146億ドルから2009年には63億ドルに減少する一因となりました。CDやシングルトラックのダウンロードは、コンテンツがインターネット上で無料で入手できるため売れませんでした。しかし、2018年までに音楽ストリーミングの売上高は、従来の収益源(レコード販売、アルバム販売、ダウンロードなど)を上回りました。[ 61 ]ストリーミングの売上高は現在、音楽業界の成長を牽引する最大の原動力の一つとなっています。

2020年8月までに、COVID-19パンデミックにより、ストリーミングサービスはかつてないほど活況を呈しました。パンデミックは加入者数の急増にもつながり、英国だけでも1,200万人がこれまで利用したことのない新しいストリーミングサービスに加入しました。[ 63 ]世界の加入者数は急増し、10億を超えました。[ 64 ] 2020年の最初の3ヶ月間で、約1,570万人がNetflixに登録しました。[ 65 ]
国際著作権作曲家協会連合(CISAC)による2020年のデータの影響分析によると、音楽のデジタルストリーミングによる報酬はデジタル著作権料徴収の大幅な増加(16.6%増の24億ユーロ)に伴い増加したが、コンサート、公演、放送による著作者の収入全体の損失を補うには至らなかった。[ 66 ] 国際レコード産業連盟(IFPI)は、COVID-19に関連する世界の音楽業界の取り組みを再集計した。業界の現状レポートでは、世界の録音音楽市場は2022年に7.4%成長し、6年連続の成長を記録したと記録している。この成長はストリーミングによって牽引され、主に有料サブスクリプションストリーミング収益が18.5%増加し、2020年末までにサブスクリプションアカウントのユーザーが4億4,300万人に達したことがその原動力となった。[ 67 ]
COVID-19パンデミックは、特にYouTubeやポッドキャストなどのストリーミングプラットフォーム上で、誤情報や偽情報の増加も引き起こしました。[ 68 ]

ストリーミングとは、家庭内でのマルチメディアのオフラインストリーミングを指します。これは、 DLNAなどの技術によって可能になります。DLNAは、同じローカルネットワーク上のデバイスを相互に接続し、メディアを共有できるようにします。[ 69 ] [ 70 ]このような機能は、家庭内のネットワーク接続ストレージ(NAS)デバイス、またはPlex Media Server、Jellyfin 、 TwonkyMediaなどの専用ソフトウェアを使用することでさらに強化されます。[ 71 ]
標準解像度の動画をRoku、Apple TV、Google TV、Sony TVのブルーレイディスクプレーヤーなどにストリーミングする場合は、2Mbit/s以上のブロードバンド速度が推奨されます。 [ 72 ]高解像度コンテンツの場合は5Mbit/s、超高解像度コンテンツの場合は25Mbit/sが推奨されます。[ 73 ]ストリーミングメディアのストレージサイズは、ストリーミング帯域幅とメディアの長さから次の式(ユーザー1人およびファイル1つあたり)で計算されます。ストレージサイズ(メガバイト単位)は、長さ(秒単位)×ビットレート(ビット/秒単位)/(8×1024×1024)に等しくなります。たとえば、300 kbit/s でエンコードされた 1 時間のデジタル ビデオ (これは 2005 年の一般的なブロードバンド ビデオで、通常は320 × 240 の解像度でエンコードされていました) は、(3,600 秒 × 300,000 ビット/秒) / (8 × 1024 × 1024) となり、約 128 MBのストレージが必要になります。
ファイルがオンデマンドストリーミング用のサーバーに保存され、ユニキャストプロトコルを使用して1,000人が同時にこのストリームを視聴する場合、必要な帯域幅は300 kbit/s × 1,000 = 300,000 kbit/s = 300 Mbit/sとなります。これは 1時間あたり約135 GBに相当します。マルチキャストプロトコルを使用する場合、サーバーは全ユーザーに共通の単一のストリームのみを送信します。したがって、このようなストリームは300 kbit/sのサーバー帯域幅しか使用しません。
2018年にはビデオが世界中のデータトラフィックの60%以上を占め、データ使用量の増加の80%を占めました。[ 74 ] [ 75 ]

ビデオストリームとオーディオストリームは、ファイルサイズを小さくするために圧縮されます。オーディオコーディング形式には、 MP3、Vorbis、AAC、Opusなどがあります。ビデオコーディング形式には、 H.264、HEVC、VP8、VP9、AV1などがあります。エンコードされたオーディオストリームとビデオストリームは、 MP4、FLV、WebM、ASF、ISMAなどのコンテナビットストリームにまとめられます。このビットストリームは、AdobeのRTMPやRTPなどのトランスポートプロトコルを使用して、ストリーミングサーバーからストリーミングクライアント(インターネットに接続されたラップトップを持つコンピューターユーザーなど)に配信されます。
2010年代には、AppleのHLS、MicrosoftのSmooth Streaming、AdobeのHDSなどの技術や、MPEG-DASHなどの非独自形式が登場し、独自のトランスポートプロトコルを使用する代わりに、HTTPを介したアダプティブビットレートストリーミングが可能になりました。多くの場合、ストリーミングトランスポートプロトコルは、イベント会場からクラウドトランスコーディングサービスとコンテンツ配信ネットワークにビデオを送信するために使用され、その後、HTTPベースのトランスポートプロトコルを使用して個々の家庭やユーザーにビデオを配信します。[ 76 ]ストリーミングクライアント(エンドユーザー)は、 MMSやRTSPなどの制御プロトコルを使用してストリーミングサーバーと対話する場合があります。
サーバーとユーザー間のインタラクションの品質は、ストリーミングサービスのワークロードに依存します。サービスにアクセスしようとするユーザーが増えると、サービス内のリソース制約によって品質が影響を受ける可能性があります。[ 77 ]ストリーミングサーバーのクラスターを展開することは、ネットワーク全体に地域サーバーが分散され、すべてのメディアファイルのコピーと地域サーバーのIPアドレスを含む単一の中央サーバーによって管理される方法の1つです。この中央サーバーは、負荷分散およびスケジューリングアルゴリズムを使用して、ユーザーを近くの対応可能な地域サーバーにリダイレクトします。このアプローチでは、中央サーバーは必要に応じてFFmpegライブラリを使用して、ユーザーと地域サーバーの両方にストリーミングデータを提供できます。そのため、中央サーバーには強力なデータ処理能力と膨大なストレージ能力が求められます。その結果、ストリーミングバックボーンネットワークのワークロードが均衡化され、軽減され、最適なストリーミング品質が実現されます。[ 78 ]
ストリーミングメディアをサポートするネットワークプロトコルの設計には、多くの問題が伴います。ユーザーデータグラムプロトコル(UDP)などのデータグラムプロトコルは、メディアストリームを一連の小さなパケットとして送信します。これは単純かつ効率的ですが、プロトコル内には配信を保証するメカニズムがありません。損失や破損を検出し、エラー訂正技術を使用してデータを回復するのは、受信側アプリケーションの責任です。データが失われた場合、ストリームがドロップアウトする可能性があります。リアルタイムストリーミングプロトコル(RTSP)、リアルタイムトランスポートプロトコル(RTP)、およびリアルタイムトランスポート制御プロトコル(RTCP)は、ネットワーク上でメディアをストリーミングするために特別に設計されました。RTSPはさまざまなトランスポートプロトコル上で動作しますが、[ 79 ]後者の2つはUDP上に構築されています。
HTTPアダプティブビットレートストリーミングはHTTPプログレッシブダウンロードに基づいていますが、以前のアプローチとは異なり、ファイルサイズが非常に小さいため、RTSPやRTPを使用した場合と同様に、パケットのストリーミングと比較することができます。[ 80 ]伝送制御プロトコル(TCP)などの信頼性の高いプロトコルは、メディアストリーム内の各ビットの正しい配信を保証します。しかし、これは、ネットワーク上でデータ損失が発生した場合、プロトコルハンドラーが損失を検出して失われたデータを再送信する間、メディアストリームが停止することを意味します。クライアントは、表示用にデータをバッファリングすることで、この影響を最小限に抑えることができます。バッファリングによる遅延はビデオオンデマンドのシナリオでは許容されますが、ビデオ会議などのインタラクティブアプリケーションのユーザーは、バッファリングによる遅延が200ミリ秒を超えると忠実度の低下を経験します。[ 81 ]

ユニキャストプロトコルは、サーバーから各受信者にメディア ストリームの個別のコピーを送信します。ユニキャストはほとんどのインターネット接続の標準ですが、多くのユーザーが同時に同じテレビ番組を視聴したい場合にはうまく拡張できません。マルチキャストプロトコルは、多くの受信者が個別にユニキャスト コンテンツ ストリームを受信するときに発生するデータ ストリームの重複によって生じるサーバーおよびネットワーク負荷を軽減するために開発されました。これらのプロトコルは、ソースから受信者のグループに単一のストリームを送信します。ネットワーク インフラストラクチャとタイプによっては、マルチキャスト送信が実行可能な場合と不可能な場合があります。マルチキャストの潜在的な欠点の 1 つは、ビデオ オン デマンド機能が失われることです。ラジオやテレビの素材を継続的にストリーミングすると、通常、受信者が再生を制御できなくなります。ただし、この問題は、キャッシュ サーバー、デジタルセットトップ ボックス、バッファ付きメディア プレーヤーなどの要素によって軽減できます。
IP マルチキャストは、コンピュータネットワーク上の受信者グループに単一のメディアストリームを送信する手段を提供します。LAN 上の受信者グループへのマルチキャストストリームの配信を管理するために、接続管理プロトコル(通常はインターネットグループ管理プロトコル)が使用されます。IP マルチキャストを導入する際の課題の 1 つは、LAN 間のルーターとファイアウォールがマルチキャストグループ宛てのパケットの通過を許可する必要があることです。コンテンツを提供する組織がサーバーと受信者間のネットワーク(教育機関、政府機関、企業のイントラネットなど)を管理している場合、プロトコル独立マルチキャストなどのルーティングプロトコルを使用して、ストリームコンテンツを複数のローカルエリアネットワークセグメントに配信できます。
ピアツーピア(P2P)プロトコルは、事前に記録されたストリームをコンピュータ間で送信します。これにより、サーバーとそのネットワーク接続がボトルネックになることを防ぎます。ただし、技術面、パフォーマンス面、セキュリティ面、品質面、そしてビジネス面での問題が生じます。
コンテンツ配信ネットワーク(CDN)は、中間サーバーを使用して負荷を分散します。CDNノードとストリーミング配信先の間では、インターネット互換のユニキャスト配信が使用されます。
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ライブ配信されたメディアは、 VLCプレーヤーなどのメディアプレーヤーやスクリーンレコーダーを使用して録画できます。Twitchなどのライブストリーミングプラットフォームには、ライブ放送を自動録画して後で視聴できるビデオオンデマンドシステムが組み込まれている場合もあります。 [ 82 ] YouTubeにも、主要ネットワークで放送されたテレビ番組を含むライブ放送の録画が保存されています。これらのストリームは、合法的か否かにかかわらず、アクセスできる人なら誰でも録画できる可能性があります。[ 83 ]
録画は、アクセスできない映画を視聴したり、チケットが手に入らなかった音楽フェスティバルに参加したりすることを可能にするあらゆるデバイスで行うことができます。これらのライブストリーミングプラットフォームは、人々がコンテンツと交流する新しい方法を生み出し、エンターテインメントに革命をもたらしました。多くの有名人が、COVID-19の流行中にInstagram、YouTube、TikTokなどのプラットフォームを通じてライブストリーミングを開始し、コンサートが延期された際に代替のエンターテインメントを提供しました。ライブストリーミングと録画により、ファンはチャットやいいね!を通じてアーティストとコミュニケーションをとることができます。
ほとんどのストリーミングサービスは、各ユーザーの視聴履歴と全視聴者の集約された視聴履歴に基づいて、視聴コンテンツに関するレコメンデーションシステムを備えています。コンテンツキュレーターによるコンテンツの主観的な分類に重点を置くのではなく、視聴習慣に関する膨大なデータが収集されていれば、最初にコンテンツを視聴したユーザーの選択をアルゴリズム的にユーザーベース全体に外挿できるという仮定に基づいています。そして、より多くのデータが収集されるにつれて、ユーザーが推奨コンテンツを選択し、楽しむ可能性に関する確率的精度が向上します。[ 84 ]
ストリーミングの有用かつ典型的な応用例としては、例えばオンラインで行われる長時間のビデオ講義が挙げられる。[ 85 ]このプレゼンテーションの利点は、これらの講義を非常に長くすることができるが、いつでも任意の場所で中断したり繰り返したりできることである。 ストリーミングにより、新しいコンテンツマーケティングの概念が可能になる。例えば、ベルリン・フィルハーモニー管弦楽団は、デジタルコンサートホールで、複数のCDや同様の固定メディアの代わりにコンサート全体のインターネットライブストリームを販売しており[ 86 ] 、予告編にはYouTubeを使用している。 これらのオンラインコンサートは、世界各地の映画館を含む、さまざまな場所に広がっている。 同様のコンセプトは、ニューヨークのメトロポリタン歌劇場でも採用されている。国際宇宙ステーションからのライブストリームもある。[ 87 ] [ 88 ]ビデオエンターテインメントでは、Netflix、Hulu、Disney+などのビデオストリーミングプラットフォームがメディア業界の主流となっている。[ 89 ]
マーケターは、ストリーミングメディアとそれを提供するプラットフォームがもたらす多くの機会を見出しています。特に、2020年以降のCOVID-19によるロックダウン中にストリーミングメディアの利用が大幅に増加したことが挙げられます。従来型広告の収益と掲載枠は引き続き減少しましたが、デジタルマーケティングは2021年に15%増加し、[ 90 ]デジタルメディアと検索が支出の65%を占めました。
WIPOが委託したケーススタディ[ 91 ]によると、ストリーミングサービスは、双方向性とユーザーデータの活用によってもたらされる機会によって広告予算を引きつけ、コンテンツマーケティングによる大規模なパーソナライゼーションにつながっている。[ 92 ]ターゲットマーケティングは、人工知能、特にプログラマティック広告の活用によって拡大している。プログラマティック広告は、広告主がキャンペーンパラメータを決定し、オンラインで広告枠を購入するかどうかを決定するのに役立つツールである。広告枠獲得の一例としては、リアルタイム入札(RTB)がある。[ 93 ]
オーバーザトップメディアサービス(OTT)プラットフォームでは、オリジナルコンテンツが追加の加入者を獲得します。 [ 94 ]これにより、著作権の問題や、ストリーミングを通じた国際的な搾取の可能性、[ 95 ]標準規格の広範な使用、デジタルファイル内のメタデータ[ 96 ]が生じます。WIPOは、ストリーミング時代の映画[ 97 ]や音楽[ 98 ]業界で仕事をする人々に生じるいくつかの基本的な著作権の問題を指摘しています。
著作権で保護されたコンテンツをストリーミング配信することは、問題の作品の著作権を侵害するコピーを作成することにつながる可能性があります。また、視聴回数や参加者数に基づく収益に依存している多くの企業にとって、ストリーミングコンテンツの録画と配信も問題となっています。[ 99 ]
2019年の調査によると、ストリーミング音楽による温室効果ガスの純排出量は、米国で年間20万~35万メートルトンCO2換算(20万~34万ロングトン、22万~39万ショートトン)と推定されている。 [ 100 ]これは、デジタル音楽以前の時代の排出量から増加しており、1977年には「14万メートルトン(14万ロングトン、15万ショートトン)、1988年には13万6千メートルトン(13万4千ロングトン、15万ショートトン)、2000年には15万7千メートルトン(15万5千ロングトン、17万3千ショートトン)」と推定されている。[ 101 ]しかし、これは食事などの他の日常的な活動に比べるとはるかに少ない。例えば、アメリカ合衆国における肉牛(反芻動物のげっぷのみ、糞尿は含まない)からの温室効果ガス排出量は、2019年には1億2,900万トン(1億2,700万ロングトン、1億4,200万ショートトン)であった。[ 102 ]
2021年の研究では、送信されるデータ量に基づくと、1時間のストリーミングまたはビデオ会議で「150~1,000グラム(5~35オンス)の二酸化炭素が排出され、2~12リットル(0.4~2.6英ガロン、0.5~3.2米ガロン)の水が必要となり、iPad Miniほどの大きさの土地が必要になる」と主張している。この研究では、ビデオ通話中にカメラをオフにすると、温室効果ガスと水の使用フットプリントを96%削減でき、 NetflixやHuluなどのアプリでコンテンツをストリーミングする際に高解像度ではなく標準解像度を使用すると86%の削減が可能になると示唆している。[ 103 ] [ 104 ]しかし、別の研究では、1時間あたり36グラム(1時間あたり1.3オンス)という比較的低い量を推定し、Netflixビデオを30分間視聴しても、ガソリン車を約100メートル(330フィート)運転するのと同じ量のCO2が排出されるだけであり、大した量ではないと結論付けました。[ 105 ]
音楽ストリーミングに伴う温室効果ガス排出量を削減する方法の一つは、データセンターを再生可能エネルギー由来の電力に転換することでカーボンニュートラルにすることです。個人レベルでは、CDを27回以上再生する場合は、物理的なCDを購入する方が環境に優しいかもしれません。[ 106 ]エネルギー使用量を削減するもう一つの方法は、オフラインで聴くために音楽をダウンロードし、遠距離でのストリーミングの必要性を減らすことです。[ 106 ] Spotifyサービスには、曲のストリーミングを繰り返す必要性を減らすためのローカルキャッシュが組み込まれています。[ 107 ]
{{citation}}: CS1 maint: ISBNによる作業パラメータ(リンク)。出典:Box Office Mojo。注:夏は5月の第1金曜日からレイバーデーの週末まで。金額はインフレ調整済み。