| 旧 |
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|---|---|
| 会社形態 | 子会社 |
| 業種 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1988年9月15日 (1988年9月15日) |
| 解散 | 2016年5月10日 ( 2016-05-10 ) |
| 運命 | 閉鎖 |
| 後継 | ディズニー・インタラクティブ |
| 本社 | 500 Paula Ave、グレンデール、カリフォルニア州 、米国 |
| ブランド | タッチストーン・インタラクティブ |
| 親会社 | ウォルト・ディズニー・テレビジョン(1988–1995)ディズニー・インタラクティブ(1995–2016) |
| 子会社 | §スタジオを参照 |
| ウェブサイト | disneyinteractive.com |
ディズニー・インタラクティブ・スタジオは、ウォルト・ディズニー・カンパニーがディズニー・インタラクティブを通じて所有するアメリカのビデオゲーム開発・販売会社です。2016年に閉鎖されるまで、マルチプラットフォームのビデオゲームとインタラクティブエンターテイメントを世界中で開発・配信していました。
ディズニー・インタラクティブ・スタジオがリリースしたゲームのほとんどは、典型的には既存のキャラクター・フランチャイズとのタイアップ製品であった。[ 1 ] 2016年5月10日、ディズニー・インフィニティ・シリーズの廃止に伴い、ディズニーはディズニー・インタラクティブ・スタジオを閉鎖し、ファーストパーティの家庭用ゲーム機向けゲーム開発事業から撤退し、他の開発者を通じた家庭用ゲーム機向けビデオゲームのサードパーティ開発に注力することになった。しかし、自社レーベルのディズニー・モバイルではiOSおよびAndroidモバイルデバイス向けゲームを引き続きリリースしており、後にマーベル・ゲームズとルーカスフィルム・ゲームズというレーベルを復活させ、それぞれマーベルとルーカスフィルムの資産を基にしたサードパーティ開発ゲームのライセンス供与を行っている。ディズニー・エレクトロニック・コンテントは同社の精神的後継企業である。
ディズニーは自社内にゲーム部門[ 1 ]ウォルト・ディズニー・コンピュータ・ソフトウェア社 (WDCS)を設立し、1988年9月15日に法人化された。[ 2 ] WDCSは既存のキャラクターを使ったスピンオフゲームの設計にサードパーティの開発スタジオを使うことが一般的だった。WDCSはディズニーの名前に付随する高い期待に応えることはできなかったが、自社で出版したコンピュータゲーム3本 (ミッキーの逃亡動物園、ドナルドのアルファベットチェイス、ロジャーラビットのゲーム) は10万本以上を売り上げ、業界ではゴールドレコードの獲得に相当する成績を収めた。[ 3 ]根本的な問題は後にディズニーの上級幹部によって製品品質の低さと映画とゲームの違いに対する理解不足に起因するものになった。[ 4 ]
WDCSは、日本のビデオゲーム会社カプコンと共同で、任天堂(NES)およびゲームボーイプラットフォームのゲームタイトルシリーズも発売しました。これらのタイトルの中で、1989年の『ダックテイルズ』は商業的にも批評的にも最も成功を収め、それぞれ全世界で約167万本と143万本を売り上げ、それぞれのプラットフォームにおけるカプコンの最高売上タイトルとなりました。[ 5 ] WDCSの創設プロデューサーであるダーリーン・ワディントンがプロデュースした『ダックテイルズ』のゲームボーイ版は、 PC Player Magazineによって「ゲームボーイゲームオブザイヤー」に選ばれました。[ 6 ]ダックテイルズは今でもノスタルジックな関心の高いゲームとみなされており[ 7 ] 、2013年には『ダックテイルズ:リマスター』としてリメイクされました。[ 8 ]
ダックテイルズに続き、 WDCSはカプコンと共同でNESプラットフォームの別のゲーム「チップとデールの大救出大作戦」を開発・発売した。 「チップとデールの大救出大作戦」は商業的に成功し、全世界で約120万本を売り上げ、カプコンの任天堂エンターテイメントシステム向けゲームの中で4番目に売れたゲームとなった。[ 9 ]これらのタイトルの成功に続き、ディズニーはカプコンが開発した別のタイトル「アラジン」と「ライオンキング」(それぞれ1993年と1994年、ウエストウッドスタジオが開発)でも成功を収めた。これにより、自社開発・自社発売から、サードパーティがゲームを発売するゲームへの資金提供と開発管理へと移行した。[ 4 ]

WDCSは映画スタジオ方式を採用し、 1994年12月5日にWDCSとウォルト・ディズニー・テレビジョン・アンド・テレコミュニケーションズが合併してディズニー・インタラクティブ社(DI)[ 4 ]に再編されました。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
1997年4月15日、ディズニー・インタラクティブは、自社製ビデオゲーム市場から撤退し、従業員を20%削減すると発表した。[ 15 ]代わりに、同社はディズニーの資産をサードパーティの開発会社や出版社にライセンス供与することになった。これにより、開発および制作コストのリスクはゲーム会社に移ったが、ディズニーの1本当たりの収益は減少し、ライセンスゲームの販売で実質的に100%近くのマージンが得られた。[ 4 ]
1999年2月27日、ディズニー・インタラクティブはアクティビジョンと6本のゲーム出版契約を結び、ニンテンドー64向けのタイトルをリリースすることとなった。最初のタイトルは『バグズ・ライフ』だった。 [ 16 ] 5月、ディズニーは任天堂と世界的な出版契約を結び、主にニンテンドー64とゲームボーイカラー向けのミッキーマウスを題材にしたビデオゲームを発売することとなった。ゲームボーイカラーでは、 『不思議の国のアリス』や『美女と野獣』を題材にしたタイトルも発売された。[ 17 ]同月、ユービーアイソフトともドナルドダックや他のディズニーアニメ映画を題材にしたゲームに関する世界的な出版契約を結んだ。 [ 18 ]後に『ダイナソー』も収録された。[ 19 ] 11月、ディズニーはゲーム番組『ミリオネアになりたい』を題材にしたCD-ROMタイトルを発売し、4週間で100万本を売り上げた。[ 20 ]
2000 年、ディズニー インタラクティブは、二次出版レーベルとして Buena Vista Interactive を再設立し、当初は『Who Wants to Be a Millionaire』に基づく CD-ROM タイトルの出版に使用しました。
2001年5月、同社はソニー・コンピュータエンタテインメントと契約を結び、同社が『アトランティス 失われた帝国』、『モンスターズ・インク』、『トレジャー・プラネット』、『リロ・アンド・スティッチ』 、『ピーター・パン:リターン・トゥ・ネバーランド』をベースとしたタイトルをプレイステーションとプレイステーション2で発売できるようにした。[ 21 ]ヨーロッパ地域では、インフォグラムは以前ディズニー・インタラクティブのPCタイトルをいくつか配信していたが、この契約は後にドイツのJoWooD Productionsを含むいくつかの個別の配信契約に置き換えられた。[ 22 ]
2002年2月、ディズニー・インタラクティブは、リターン・トゥ・ネバーランド、リロ・アンド・スティッチ、トレジャー・プラネットから始めて、ゲームボーイアドバンス向けのタイトルをリリースすることで、セルフパブリッシングのコンソール/ハンドヘルド市場への復帰を発表しました。[ 23 ]その後、ヨーロッパでのタイトルの出版と配信についてUbi Softと契約を結びました。 [ 24 ] 2002年5月、同社はHulabee Entertainment (Humongous Entertainmentの創設者Shelley DayとRon Gilbertによって設立されたスタジオ)で開発されたゲームを出版する、Plaid Banana Entertainmentという3番目の出版レーベルを設立しました。[ 25 ]
2003年、ウォルト・ディズニー・カンパニーは、ディズニー・インタラクティブ社をブエナ・ビスタ・ゲームズ社(BVG)としてブランド変更し、セルフパブリッシングおよびコアゲーム市場に完全に再参入すると発表しました。ディズニー・インタラクティブとブエナ・ビスタ・インタラクティブのブランドは、それぞれ子供向けとコアタイトルの出版レーベルとして保持されました。[ 4 ]
2005年4月19日、ブエナ・ビスタ・ゲームズはゲーム開発市場への参入を発表した。同社はブリティッシュコロンビア州バンクーバーに拠点を置くプロパガンダ・ゲームズを設立した。この会社はEAカナダの元従業員で構成され、ユタ州ソルトレイクシティのアバランチ・ソフトウェアを非公開の金額で買収した。[ 26 ] 2005年5月13日、同社はクラシック・メディアから「Turok」シリーズのビデオゲーム化権を取得したと発表した。この権利は以前はアクレイム・エンターテインメントが保有していた。[ 27 ]
2006年4月27日、ブエナ・ビスタ・ゲームズは日本のゲーム開発会社キュー・エンタテインメントと出版契約を締結し、同社はアジアを除く全世界で同社のゲーム4タイトルを出版することとなった。その中にはディズニーをテーマにした『メテオス』のバージョンも含まれていた。[ 28 ] 9月、ブエナ・ビスタはクライマックス・グループからクライマックス・レーシングを買収して開発サイクルを拡大し[ 29 ]、 11月にはニンテンドーDSとWii向けのカジュアルゲームを制作するためにフォール・ライン・スタジオを設立した。[ 30 ]
2007年2月8日、ウォルト・ディズニー・カンパニーは、その年にブエナ・ビスタ・ブランドを段階的に廃止するという会社の大きな取り組みの一環として、ブエナ・ビスタ・ゲームズをディズニー・インタラクティブ・スタジオに改名した。 [ 31 ] [ 32 ]このスタジオは、ディズニー、ABC、ESPN、タッチストーン(ディズニーのレーベルとして使用されている)などの消費者ブランドをフィーチャーしたタイトルで、世界中のすべてのプラットフォーム向けにディズニーブランドとディズニー以外のブランドのビデオゲームをリリースしている。2007年7月、スタジオはジャンクション・ポイント・スタジオを買収した。[ 33 ]
2008年6月5日、ディズニー・インタラクティブ・スタジオとウォルト・ディズニー・インターネット・グループは、現在ディズニー・インタラクティブ・メディア・グループとして知られる単一の事業部門に合併しました。[ 34 ]また、2009年1月には、子会社のフォール・ライン・スタジオを姉妹スタジオのアバランチ・ソフトウェアと合併しました。[ 35 ] 2009年2月、ディズニー・インタラクティブは中国のゲーム開発会社であるゲームスターを買収しました。[ 36 ] 2009年9月8日、ディズニー・インタラクティブはワイドロード・ゲームズを買収したことを発表しました。[ 37 ]
2010年11月、幹部のグラハム・ホッパーが同社を退社した。[ 38 ]彼は社内メールで「会社を離れ、新たな地平を目指す時が来た」と述べて退社を発表した。[ 39 ]
DISは2012年10月に「トイボックス」を発表しました。これは、ピクサーとディズニーのキャラクターがコンソールゲームから複数のモバイルおよびオンラインアプリケーションまで相互作用するクロスプラットフォームゲームイニシアチブです。[ 40 ]最初のトイボックスクロスプラットフォームゲームは、トイストーリー3ゲームのトイボックスモードとおもちゃのラインを組み合わせたディズニーインフィニティです。[ 41 ]
2012年にウォルト・ディズニー・カンパニーがルーカスフィルムを買収した後、ディズニー・インタラクティブがカジュアルゲーム市場向けにスター・ウォーズのゲームを開発する役割を引き継ぎ、エレクトロニック・アーツは独占ライセンスを通じてコアゲーム市場向けにスター・ウォーズのゲームを開発することになった(ただし、ルーカスアーツはカジュアルゲーム市場向けに他の開発者にスター・ウォーズのゲームのライセンスを供与する権限を保持していた)。[ 42 ] [ 43 ]
2013年のE3で、ディズニーとスクウェア・エニックスは『キングダム ハーツ II』以来7年間、コンソール版『キングダムハーツ』の発表を一切していなかったが、 『キングダム ハーツ III』のティーザートレーラーを公開した。本作はそれから約6年後の2019年1月に発売された。
ディズニー・インタラクティブ・スタジオは、2008年から2012年にかけて、カナダのゲーム開発スタジオであるプロパガンダ・ゲームズ[ 45 ]、イギリスの開発会社ブラック・ロック・スタジオ[ 46 ]、オースティンを拠点とするゲーム開発ユニットであるジャンクション・ポイント・スタジオ[ 47 ]を閉鎖した期間に、年間2億ドル以上の損失を出しており、共同社長のジョン・プレザントはディズニー・インフィニティの発売後の2013年11月に辞任した。[ 44 ]
2014年3月6日には700人の従業員が解雇された。[ 48 ]ディズニーインフィニティのキャンセル後、ディズニーインタラクティブスタジオは2016年に閉鎖された。[ 49 ]
同社はまた、アジアを除く世界中でQ Entertainmentのゲームを発売している: PSPシステム用パズルゲームの続編であるLumines II 、 PlayStation 2用Luminesの新バージョンであるLumines Plus 、 [ 50 ] 、パズルシューティングゲームのEvery Extend Extra、[ 51 ]、ディズニー・インタラクティブ・スタジオのディズニーキャラクターが登場するニンテンドーDS用の人気メテオスゲームであるMeteos: Disney Edition。[ 52 ] [ 53 ]
同社はE3 2006でゲームのラインナップを発表したが、その中には DIE のTurok (同名のビデオ ゲーム シリーズを再解釈したもの)や、人気テレビ番組をベースにしたDesperate Housewives: The Game などが含まれている。
ディズニー・インタラクティブ・スタジオは『キングダム ハーツ』シリーズの全作品にクレジットされている。シリーズ各作品のオリジナルボックスアートには異なるロゴと社名が描かれているが、これは偶然にもリリースの合間に会社名が変更されたためである。しかし注目すべきは、同社が実際にゲームを開発したというクレジットは付いていないことである。[ 54 ]
スタジオはスター・ウォーズ・ゲームのコアユーザー層向けに開発を行う一方、ディズニー・インタラクティブはモバイル、ソーシャル、タブレット、オンラインゲームプラットフォームを通じて、一般ユーザー向けに新しいスター・ウォーズ・ゲームを提供することに注力する。