ワンダーソング

ワンダーソング
文字と風景が見える惑星の上で吟遊詩人が歌っている絵の前に、様式化されたフォントで「Wandersong」と書かれています。
開発者グレッグ・ロバノフ
出版社謙虚なバンドル
作曲家
  • グレッグ・ロバノフ
  • ゴードン・マクグラダリー
エンジンゲームメーカースタジオ
プラットフォーム
リリース
2018年9月27日
  • MacWindowsNintendo Switch
    • WW : 2018年9月27日[ 1 ]
  • プレイステーション4
    • WW : 2019年1月22日
  • Xbox One
    • WW : 2019年12月6日
ジャンルアドベンチャーパズル
モードシングルプレイヤー

『ワンダーソング』は、アメリカ系カナダ人開発者グレッグ・ロバノフが開発したパズルアドベンチャービデオゲームです。音楽をテーマにしたこのゲームでは、放浪の歌い手である吟遊詩人が、世界を破滅から救う歌のかけらを集める旅に出ます。プレイヤーは吟遊詩人の歌声を使って環境に影響を与え、パズルを解き、敵から身を守ります。『ワンダーソング』は、2018年9月にmacOS Microsoft Windows Nintendo Switchで、20​​19年1月にPlayStation 4 2019年12月にXbox Oneでリリースされました。

ゲームプレイ

ワンダーソングは、音楽をパズルの解決手段として用いる横スクロールパズルアドベンチャーゲームである。 [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]プレイヤーキャラクターは、周囲の環境にイベントを発生させるために歌うことができる。[ 5 ] 8方向の色付き「ソングホイール」を使用し、各方向は1オクターブにわたる音符を表している。[ 4 ]これは、コンピュータの場合はマウス、コントローラの場合は右スティックで操作する。[ 6 ] [ 1 ]ゲーム内の特定のチャレンジでは、プレイヤーは一般的なリズムゲームと同様に、ノンプレイヤーキャラクターの歌に合わせて音符やメロディーを合わせる。[ 1 ]プレイヤーがダンスを踊れる機能も存在するが、ゲームプレイにおいては実際には役に立たない。[ 1 ]プレイヤーキャラクターの目標は、「アースソング」のピースを集めることである。この楽曲は、地球上のすべての人々と完璧なハーモニーで歌われることで、宇宙の保全を可能にする。[ 7 ]

プロット

主人公である吟遊詩人は、夢の中で女神エーヤの使者と出会う。使者は、世界が終末を迎えつつあり、吟遊詩人は予言の「英雄」ではないと告げる。[ 7 ]しかし、「地球の歌」を習得することで、世界を救えるかもしれない。世界の7人の「監督者」はそれぞれ地球の歌の一部を知っており、吟遊詩人はそれぞれの監督者に対応する歌を学ぶ任務を負っている。それぞれの監督者の歌によって、吟遊詩人は霊界にある彼らの領域へと旅し、地球の歌の一部を要求することができる。

吟遊詩人はミリアムという魔女と共に世界中を旅し、訪れる先々で友人たちと出会いながら、監督者たちの歌を探します。しかし、彼らが出会った3人目の監督者は、吟遊詩人が地球の歌の断片を習得する前に、見知らぬ男に突然殺されてしまいます。イーヤの使者は、その見知らぬ男、オードリー・レッドハートこそが予言された英雄であり、監督者たちを殺して世界の終末をもたらすために選ばれた者だと明かします。吟遊詩人は最初の監督者から亡霊と話す能力を得て、死んだ監督者から地球の歌の断片を習得します。

完成したアースソングがまだ世界を救えるかもしれないという希望を抱き、吟遊詩人とミリアムは旅を続ける。当初は吟遊詩人を冷笑的に信用していなかったミリアムだが、次第に二人の友情を大切に思うようになる。二人は、監督者たちを倒す旅を続けるオードリーと何度か出会う。吟遊詩人は「英雄」という称号が彼女の特別な点ではないと言い、オードリーに旅を諦めるよう説得する。オードリーはこれを拒絶し、吟遊詩人がアースソングを習得する前に最後の監督者を殺害する。

世界は灰色へと消え去り、死にゆく。吟遊詩人が歌を歌うと、旅の途中で出会った人々が世界中で調和して応える。世界に色彩が戻り、破壊は止まる。エーヤの使者は吟遊詩人に、彼らの歌は地球の歌ではなく、エーヤの歌と調和する新しい何かであると告げる。

発達

WandersongはGameMaker Studioでグレッグ・ロバノフ氏によって開発され、 [ 8 ]氏はゲーム作成のためにカスタムレベルエディタとオーディオエディタも作成した。[ 9 ] [ 10 ]これはロバノフ氏がストーリー主導のゲームに復帰したことを示すもので、PerfectionCoin Cryptなどのゲーム開発でゲームデザインのスキルを何年も学んだ後の彼の目標であったマイルストーンであった。[ 11 ] [ 12 ]ゲームの開発は2015年10月に開始され、[ 9 ]ロバノフ氏が2014年10月から2015年3月にかけて米国を横断した自転車旅行に触発されたものである。 [ 9 ]ロバノフ氏は様々な人々と出会い、彼らの親切と寛大さに圧倒された「その旅の感覚」を表現したかった。[ 13 ] [ 14 ]ロバノフ氏は当初、彼にインスピレーションを与えた米国横断自転車旅行をより文字通りに解釈し、自転車に関するゲームを開発しようとした。[ 15 ]彼は最終的にこれらの初期のコンセプトに満足せず、「旅の精神が欠けている」と感じ、旅での経験に似た「本当にヒッピーで、ぼんやりしていて、楽しい虹のメッセージ」を持つゲームを作ることを選択しました。[ 15 ]ロバノフは開発初期にブリティッシュコロンビア州バンクーバーの「インディーハウス」に在籍しており、それがゲームの方向性に影響を与えました。ロバノフは仲間のゲーム開発者とアイデアを共有し、フィードバックを受けていました。[ 16 ] WandersongはKickstarterキャンペーンを通じて資金調達され、2016年2月に989人の出資者から21,936米ドルの資金調達に成功しました。 [ 17 ] [ 18 ]

Wandersongでは、「ソングホイール」を使ってパズルを解きます。色覚異常や聴覚障害のあるプレイヤーでも、色や音楽だけでなく方向を示すヒントによってパズルを解くことができます。

ロバノフは、ゼルダの伝説 時のオカリナなどのゲームにおける音楽関連のメカニクスの特殊性とは対照的に、プレイヤーが環境を自由に試せるようにするために、ゲームの「ソングホイール」メカニクスを考案した。[ 19 ]このホイールはアクセシビリティを考慮して設計された。ロバノフは、色覚異常聴覚障害を持つプレイヤーでもパズルを解けるように、パズルの解答が音や色だけでなく、常に方向によってヒントが示されるように『Wandersong』を設計した。[ 20 ]ゲームの各パズルエリアでソングホイールの新しい使い方が導入されたことで、難易度が常に上昇する曲線が存在しないことが補完され、パズルを解くスキルが低いプレイヤーにもプレイしやすくなった。[ 21 ]『Wandersong』の多くのパズルは、開発中にゲームが発表されたコンベンションのゲームテスターや来場者が、パズルが難しかったり理解しにくかったりしたため、初期のより複雑なバージョンから作り直された。 [ 22 ]

このゲームの「切り絵」アートスタイルは、主に『毛糸のカービィ』とその「身体感覚」にインスピレーションを得ており、[ 23 ] [ 24 ]そのシンプルさは、ゲームの唯一のプログラマー兼アーティストであるロバノフにとって扱いやすかった。[ 10 ]ゲームの2次元アートスタイルでは、キャラクターは方向転換時に紙のようにひっくり返る。 [ 1 ]このゲームのビジュアルは、観察者から『ゼルダの伝説 風のタクト』や『ペーパーマリオ』シリーズと比較されている。 [ 25 ]ロバノフが開発当初から始まりと結末を計画していたストーリーは、主に開発中にロバノフがゲームの核となる歌唱システムに基づいて思いついた即興のアイデアから構成されており、カスタムレベルエディターとミニマリストアートスタイルによって実装が容易になった。[ 26 ]『ワンダソング』の終末的な設定は、楽観的で前向きな雰囲気と対比されている。[ 27 ]ロバノフは、完全にポジティブな雰囲気は「本当に空虚な体験」につながると感じ、ゲームのストーリーに「本当に暗くて怖い、大きなもの」を通して緊張感を加え、吟遊詩人の「気楽で幸せな反応」でそれに対抗することを決めた。[ 28 ]ゲームの威圧感のないトーンとペースは、オーバー・ザ・ガーデン・ウォールスティーブン・ユニバースなどの音楽を取り入れたアニメから影響を受けている。[ 3 ] [ 29 ]これらのアニメは、ゲームのアニメーションの参考にもなった。[ 30 ]

オーディオ

ゲームのサウンドトラックは、ロバノフと、DuelystParkitectRogue Legacyなどのインディーゲームで知られるビデオゲームのサウンドデザインおよび音楽制作会社A Shell in the Pitのディレクターであるゴードン・マクグラダリーによって作成されました。[ 31 ] [ 32 ]伝統的な音楽教育を受けていなかったロバノフは、独学でゲームの音楽の作曲と演奏を学びました。[ 33 ]ロバノフは様々な作曲家と話して検討した後、開発の初期段階でマクグラダリーの協力を得ました。[ 34 ]ロバノフはマクグラダリーの音楽スタイルを高く評価しており、2人ともバンクーバーに住んでいたという都合が彼をマクグラダリーに惹きつけました。[ 35 ]開発の初期段階では、ゲーム内の特定のレベルやシーンの音楽の作曲は、そのレベルやシーンが完成してから行われ、作曲された音楽に合うようにレベルやシーンに変更が加えられました。[ 36 ]ゲームのサウンドデザインはREAPERでA Shell in the PitのEm Halberstadtによって制作された。[ 37 ]彼は以前Night in the Woodsでサウンドデザイナーとして働いていた。[ 32 ] [ 38 ]このゲームはHalberstadtのアンビエントスタイルとNight in the Woodsでのフォーリープロダクションから逸脱し、キャラクターの声も関わる、より音楽的な方向性を採用した。[ 39 ] Wandersongの各効果音には、それと一緒に表示されるBGMのスケールに合うようにKontaktで一連のバリエーションが作成された。 [ 40 ]マクグラダリーのゲーム音楽をフィーチャーした 8曲入りの拡張プレイ『 Wandersong: Dreams & Wonder』が2017年11月8日にリリースされ、[ 41 ] 「Sailing with the Coffee Pirates」と「Dreamscape」のトラックをフィーチャーした7インチシングルが750枚限定でイェティー・レコードから2018年5月17日にリリースされた。[ 42 ]

リリース

ワンダーソングは、 Nintendo Switchでリリースされた最初のGameMaker Studio作品の1つでした。[ 43 ]

WandersongはGDC 2016PAX West 2016、PAX West 2017、Day of the Devs 2017、PAX West 2018で展示された。 [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]このゲームはHumble Bundleの出版レーベル「Presented by Humble Bundle」によって出版され、[ 48 ] 2018年9月27日にmacOSMicrosoft Windows向けにはHumble Bundle StoreとSteamで、Nintendo Switch向けにはNintendo eShopで発売された。[ 49 ] [ 50 ]これはGameMaker Studio 2 Nintendo Switchライセンスで発売される最初の波のゲームの一部であり、Hyper Light DrifterUndertaleも9月にSwitch向けに発売された。[ 43 ]このゲームはその後、 2019年1月22日にPlayStation Store経由でPlayStation 4でリリースされ、 [ 51 ] 2019年6月9日にMicrosoft Store経由でMicrosoft Windows向けにXbox Game Pass for PCのローンチタイトルとしてリリースされ、 [ 52 ] 2019年12月6日にMicrosoft Store経由でXbox One向けにもリリースされました。 [ 53 ] [ 54 ] Xbox Oneでは、このゲームはXbox Game Pass for Consoleでも利用可能になりました。[ 54 ] [ 55 ]

蒸気論争

ワンダーソングはSteamでのリリースで問題を抱えた。実績やトレーディングカードの進行状況など、ユーザーの統計を意図的に水増しするゲームを禁止するValveのポリシーにより、誤ってレビュー対象としてタグ付けされたためだ。[ 56 ]ワンダーソングのトレーディングカードと実績はプレイヤーがアクセスできず、2019年1月9日までこのポリシーの影響でゲームを「お気に入りのゲーム」リストに追加できなかった。[ 57 ] [ 58 ]その日、Steamの開発元であるValveがロバノフ氏にメールで連絡し、このエラーはSteamがゲームのストアページを正しく更新しなかった不具合であると説明した。[ 57 ] [ 59 ]このエラーはSteamでのゲームの売上には影響しなかった。[ 60 ]

受付

レビュー集約サイトのMetacriticによると、 Wandersongは「概ね好評」を得ている。[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ]レビュアーはゲームのストーリー、音楽、ビジュアル、細部へのこだわりを賞賛したが、比較するとゲームプレイは物足りないと感じた。

DestructoidのCJ Andriessenは、このゲームに9/10のスコアを与え、「愛情を込めて作られた画用紙の世界で、さまざまな感情をジェットコースターのように体験できる」と評した。[ 64 ] Rock, Paper, ShotgunのGiada Zavariseは、 Wandersongは「あなたを笑顔にすることを目指している」と書き、色覚異常や聴覚障害を持つプレイヤーにもアクセシビリティが高いことを指摘したが、パズルやプラットフォームゲームのため、「例えばNight in the Woodsなどに比べると、すぐにはアクセスできない」と指摘した。[ 67 ] PC Gamerの Phil Savage はキャラクターを称賛し、「旅の途中で出会う人々など、キャラクターの細かいディテールが最終的に共感を呼ぶ」と述べた。[ 66 ]ジャヴィ・グウォルトニーによるGame Informerのレビューでは、ワンダーソングプラットフォームとリズムゲーム部分が批判され、ゲームプレイは「あまり面白くない」し、深みや挑戦性に欠けるが、キャラクターは「魅力的で飽きさせない」と述べられている。[ 65 ]

賞賛

ワンダーソングは、雑誌Pasteによって2018年のNintendo Switchゲームの第9位、PCゲームの第13位に選ばれました。[ 68 ] [ 69 ] 2019年のインディペンデントゲームフェスティバルでは、ワンダーソングはナラティブ部門でノミネートされ、[ 70 ]シーマス・マクナリー大賞、ビジュアルアート部門で優秀賞、オーディオ部門で優秀賞を受賞しました。 [ 71 ] [ 72 ]また、2019年のNAVGTRアワードの「ゲーム、オリジナルファミリー」賞にもノミネートされ、[ 73 ] 2019年のSXSWゲーミングアワードの最も充実したコミュニティ資金によるゲームにもノミネートされました。[ 74 ] [ 75 ] 2019年のGANGアワードでは、ワンダーソングはインディーゲームのベストインタラクティブスコアとベストサウンドデザインにノミネートされました。[ 76 ]

参照

参考文献

出典

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引用

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  5. ^ Chan & Lobanov 2017、「Wandersong のパズルのほとんどは音楽を利用しています。[...] 吟遊詩人はいつでも好きなときに歌い、それが環境とどのように相互作用するかを見ることができます。」
  6. ^ Frank & Lobanov 2018、1 :55、「つまり、キーボードとマウスでプレイしている場合はマウス、コントローラーでプレイしている場合は右のサムスティックです。」
  7. ^ a b Chan & Lobanov 2017、「プレイヤーは、世界を救おうと決意した陽気な音楽家、吟遊詩人としてプレイします。彼らは地中を旅し、存在の存続を可能にする「地球の歌」と呼ばれるものの小さなかけらを見つけようとします。」
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  10. ^ a b Emory & Lobanov 2016、「...私が念頭に置いておかなければならない重要なことは、ゲームのアートやアニメーションなどすべてを担当しているのは私だけなので、簡単に大量に作れるものが必要だということです。[...] そのため、スタイルの多くは、非常に魅力的に見えるものの、追加するのがそれほど複雑ではないものを慎重に管理して設計しました。また、ゲームに組み込まれる形状を描画できるレベルエディターがあります。」
  11. ^ Chan & Lobanov 2017、「彼はこれまでにもパズルゲーム『Perfection』などのゲームを開発してきましたが、『Wandersong』はこれまでのどのタイトルとも異なります。インディー開発者としてここ数年かけて培ってきたスキルの集大成と言えるでしょう。」
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  14. ^エモリー&ロバノフ 2016、「…たくさんの人と出会い、たくさんの人の優しさと寛大さに触れることができました。全国各地で様々な人と出会い、実際にやってみると人はどれほど親切なのか、そのことに心から感謝しました。」
  15. ^ a b Emory & Lobanov 2016、「私が最初に作ったのは自転車に関するゲームで、それらは本当に文字通りのものでしたが、実際には旅行の精神を少し見逃しているように感じました。[...] それは本当にヒッピーで、ぼんやりしていて、楽しい虹のメッセージのようなもので、私はそれについてのゲームを作りたかったのです。
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  19. ^ Chan & Lobanov 2017、「例えば『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のように、能力を使うために歌を学ぶゲームとは対照的に、『Wandersong』は異なるアプローチを採用しています。プレイヤーに実験を促します…」
  20. ^ Frank & Lobanov 2018、12 :31、「ですから、私たちは音だけや色だけでヒントを出すことは決してなく、通常は必ず方向を伴います。ですから、色覚異常や難聴の場合でも、すべてを理解できます。」
  21. ^ Frank & Lobanov 2018、9 :59、「複雑さを増やす代わりに、何か新しいものを導入するだけです...」
  22. ^ Frank & Lobanov 2018、8 :45、「...これらすべてのスクリーンの初期のバージョンでは、本当にもっと複雑でトリッキーで、「[植物]が成長する方法でこの小さな詳細を使用する必要があります」など、誰もそれを理解していませんでした...」
  23. ^ Emory & Lobanov 2016、「...楽しい切り絵のビジュアル以外...」
  24. ^エモリー&ロバノフ 2016、「おそらく『毛糸のカービィ』が最大のビジュアル的インスピレーションです。あのゲームの見た目が大好きで、あの物理的な感覚を持つゲームをもっと作りたいと思っています。」
  25. ^ Emory & Lobanov 2016、「ペーパーマリオや風のタクトのようなフラットなデザインです...」
  26. ^エモリー&ロバノフ 2016、「私はゲームをどう進めたいかのアウトラインを持っていて、そのアウトラインを臨機応変に埋めていくので、ゲームで一番楽しいのは、アイデアが浮かんだ時に「もしこれが起こったらどうなるだろう」と考える時です。[...] このテキストを書いてシーンを始めると、突然それがゲームの中に現れます。これはゲームにはなかったはずですが、突然、このようにゲームの中に現れます。」
  27. ^ Chan & Lobanov 2017、「…その結果、このゲームは臆面もなく楽観主義とポジティブさを前面に押し出しています。だからといって、ネガティブな要素を避けているわけではありません。世界は終末を迎えようとしており、吟遊詩人が出会う多くのキャラクターはそれぞれの問題に悩まされています。」
  28. ^ Chan & Lobanov 2017、「もしすべてが常に幸せだったら、それは本当に空虚な経験になると思います。[...] 物語には非常に暗く、恐ろしく、大きな出来事が起こるという緊張感があり、それに対するこの種の気楽で幸せな反応があります。」
  29. ^エモリー&ロバノフ 2016、「グレッグがどのインスピレーションを受けたかを推測するのは0/3でした。代わりに、精神的な影響として『Marchbound』、『Over the Garden Wall』、『となりのトトロ』を挙げました。」
  30. ^ Frank & Lobanov 2018、3 :42、「この作品を制作していたとき、ゲームよりもコミックアニメーションからインスピレーションを受けたのは間違いありません...」
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  35. ^ Emory & Lobanov 2016、「A Shell in the Pit (Gordon) とは早いうちから話をしていたのですが、バンクーバー出身で、彼の音楽がゲームにすごくよく合っていたため、とても気に入りました。サウンドだけでなく、音楽の作り方も好きでした。」
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