| ワリオランド | |
|---|---|
1994~1998年のロゴ | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| 開発者 | |
| 発売元 | 任天堂 |
| クリエイター | 清武弘嗣 細川毅彦 |
| プラットフォーム | |
| 初代 | ワリオランド:スーパーマリオランド3 1994年1月21日 |
| 最新リリース | ワリオランド シェイク! 2008年7月24日 |
| 親シリーズ | ワリオ |
ワリオランド[ a ]は、マリオシリーズのスピンオフであるプラットフォーム型ビデオゲームシリーズです。任天堂ワリオを主人公とした。シリーズは、ワリオがプレイアブルキャラクターとして初めて登場した『スーパーマリオランド2 6つの金のコイン』に続き、 『ワリオランド スーパーマリオランド3』から始まりました。『ワリオランド』、ワリオはキッチンアイランドに城を構え、宝探しの旅に出ます。ゲームプレイは、レベルをプラットフォームで移動したり、敵を投げたり、ブロックを壊したり、その他の能力を使ったりすることで構成されます
ワリオは自身のゲームに登場する前は、 『スーパーマリオランド2 6つの金貨』のメインの敵役でした。ワリオは清武によってデザインされ、彼はこのキャラクターを「マリオのポパイに対するブルート」と表現しました。「ワリオ」という名前は、「マリオ」と日本語の「悪い」を掛け合わせたものです。チームはまた、偶然にも「W」の文字が逆さまの「M 」に似ていることに気づき、キャラクターをそのように様式化しました。帽子はマリオに似ていますが、「M」ではなく「W」のエンブレムが付いています。さらに、ワリオの創造は、開発当時のR&D1がスーパーマリオランドに取り組む際の姿勢を代表するものだったと言われています。どうやら、R&D1チームは、ウェーブレースやスーパーマリオカートの開発で忙しかった宮本茂率いる任天堂の任天堂エンターテインメント分析開発(EAD)チームによって作成されたスーパーマリオシリーズに対して創造的な情熱をほとんど持っていなかったようです。そのため、自分たちが作成していないキャラクターを主役にしたゲームに取り組まなければならないことに対する軽蔑から、R&D1はワリオを作成しました。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
| 1994 | ワリオランド:スーパーマリオランド3 |
|---|---|
| 1995 | バーチャルボーイ ワリオランド |
| 1996 | |
| 1997 | |
| 1998 | ワリオランドII |
| 1999 | |
| 2000 | ワリオランド3 |
| 2001 | ワリオランド4 |
| 2002 | |
| 2003 | |
| 2004 | |
| 2005 | |
| 2006 | |
| 2007 | |
| 2008 | ワリオランド:シェイク! |
『ワリオランド スーパーマリオランド3』(1994年)は、任天堂が開発・発売したゲームボーイ用プラットフォームゲームです。ワリオが島を探索し、自分の城を購入する資金となる宝物を探します。レベルはテーマ別のエリアを横スクロールするコースで、ワリオは敵をスタンさせたり、持ち上げたり、投げたりすることができます。大きくなったワリオは肩で突進することができ、ゲームにはヘルメットのパワーアップ(ブル、ジェット、ドラゴンなど)があり、動きや攻撃を変化させます。エンディングはプレイヤーのコインの合計数によって異なります
バーチャルボーイ ワリオランド(1995年)は、バーチャルボーイのプラットフォームゲームです。ワリオは宝箱がいっぱいの洞窟を発見した後、地下に閉じ込められてしまい、地上へ戻らなければなりません。ゲームは、敵やボスと戦いながらアイテムやパワーアップアイテムを探す探索が中心となります。独自のシステムにより、ワリオはシステムの立体3D効果を利用して、背景と前景の間をジャンプすることができます。
ワリオランドII(1998年)は、ワリオがシロップ船長を追って盗まれた宝物を取り戻すゲームボーイ用プラットフォームゲームです。横スクロールアクションはそのままに、探索、コイン、そしてパズルのようなステージ進行に重点が置かれています。本作ではワリオの「不死」メカニズムが導入され、敵に倒されることはなくなり、代わりにコインが失われたり、変身によって状況に応じた能力が付与されて新しいエリアに到達できるようになります。
ワリオランド3(2000年)は、ゲームボーイカラーのプラットフォームゲームで、ワリオが不思議なオルゴールの世界に引き込まれ、そこに閉じ込められた人形を救出しようとするストーリーが中心となります。前作と同様に、ワリオは基本的に死ぬことはなく、敵によって引き起こされる変身を利用して新しいルートにアクセスし、ステージ全体で宝物を集めることを中心に進行します。ゲームの構造は、宝箱や鍵などの収集アイテムに大きく依存しており、昼と夜が交互に切り替わることで、レベルのレイアウトや利用可能なパスが変化するという特徴もあります
ワリオランド4(2001年)は、ゲームボーイアドバンス向けのプラットフォームゲームで、ワリオは4つの宝物を集めてピラミッドを開き、黄金の歌姫からショコラ姫を救出します。各通路には複数のレベルがあり、ボスで終わります。収集可能なピースと鍵は、エリア内およびエリア間の進行をアンロックするために使用します。このゲームでは、スイッチでトリガーされる脱出タイマーが追加され、スタート地点にすぐに戻らなければなりません。また、以前の作品とは異なり、ワリオに体力メーターが与えられ、ゼロになるとレベルがリスタートされます
『ワリオランド シェイク!』(2008年)は、グッド・フィールが開発し、任天堂が発売したWii用プラットフォームゲームです。ワリオが「シェイクディメンション」へと冒険を繰り広げ、底なしのコイン袋を目指します。Wiiリモコンを横持ちで操作し、ワリオの通常技に加え、特定のアクションを実行するためのモーションコントロールも搭載されています。ステージでは、テーマに沿ったエリアやボスを巡り、ステージを進みながら、お金(コイン、バッグ、隠された宝物)を集めることがテーマとなっています。
| ゲーム | 年 | 販売本数(百万本) | ゲームランキング | Metacritic |
|---|---|---|---|---|
| ワリオランド:スーパーマリオランド3 | 1994 | 5.19 [ 5 ] | 83.11% [ 6 ] | – |
| バーチャルボーイ ワリオランド | 1995 | – | – | – |
| ワリオランドII | 1998年 | 1.48 [ 5 ] | 88.04% [ 7 ] | – |
| ワリオランド3 | 2000 | 2.20 [ 5 ] | 90% [ 8 ] | – |
| ワリオランド4 | 2001 | 2.20 [ 5 ] | 85.34% [ 9 ] | 88/100 [ 10 ] |
| ワリオランド:シェイク! | 2008 | 1.06 [ 5 ] | 77.80% [ 11 ] | 78/100 [ 12 ] |
電ファミニコゲーマーのライターである Shelloop は、最初のワリオランドはスーパーマリオブラザーズのプレイ方法への不満から作られたと考えており、ワリオがキャラクターとしていかにタフであるかを例に挙げている。また、ワリオのタフさは、攻撃を避けるのに苦労するプレイヤーへの配慮であり、プレイヤーがワリオをより大胆に扱えるようにするためでもあると彼は考えている。彼は、ゲームのクリエイターがスーパーマリオブラザーズの敵とのやり取りの処理方法に不満を表明したことを挙げ、それがビデオゲームメトロイドでサムス・アランのスクリューアタックを作成するきっかけとなったとしている。彼は、ワリオランド II は最初のゲームで見られたより伝統的なシステムからの脱却であると感じており、余分なライフを排除した点では時代を先取りしていたと呼び、スーパープリンセスピーチ、ヨッシーウールワールド、スーパーマリオオデッセイなどのゲームが最終的に同様のシステムを採用したことを例に挙げている。彼はまた、女性の悪役やボーカル入りの音楽など、マリオと比べてワリオランドシリーズは他の点でも時代を先取りしていたと信じていた。 [ 13 ]
DFNG