カードカウンティングは、ブラックジャックの戦略の一つで、プレイヤーとディーラーのどちらが次のハンドで有利かを判断するために使用されます。カードカウンターは、配られたカードの高低を常にカウントすることで、カジノハウスエッジを克服しようとします。一般的に、自分が有利な場合は賭け金を増やし、ディーラーが有利な場合は賭け金を減らします。また、デッキの構成に応じてプレイの判断を変えたり、チームでプレイしたりすることもあります。
カードカウンティングは、ハイカード(エース、10、9)はプレイヤーに有利で、ローカード(2、3、4、5、6、7)はディーラーに有利であるという統計的証拠に基づいています。ハイカードは、以下の点でプレイヤーに有利です。
一方、低いカードはディーラーに有利です。ルールではディーラーはスティッフハンド(合計12~16)をヒットする必要があり、低いカードではこれらの合計がバーストする可能性が低くなります。ディーラーがスティッフハンドを持っている場合、次のカードが10であればバーストします。[ 2 ]
カードカウンターは特別な思考能力を必要としません。特定のカードを追跡したり記憶したりする必要はありません。代わりに、カードカウンターは各カードにポイントスコアを割り当て、そのカードの価値を推定します。そして、これらのポイントの合計をランニングカウントで追跡します。[ 3 ]カウンターがすべてのカードを追跡するという神話は、1988年の映画『レインマン』で描かれています。この映画では、サヴァン症候群の登場人物レイモンド・バビットが6デッキを難なく数え上げ、カジノの従業員がそれは不可能だと発言しています。[ 4 ] [ 5 ]
基本的なカードカウンティングシステムでは、各カードに正、負、またはゼロの値を割り当てます。カードが配られると、そのカードのカウント値によってカウントが調整されます。低いカードはカウントを増加させ、デッキ内の高いカードの割合を増加させます。高いカードは逆の理由でカウントを減少させます。例えば、ハイローシステムでは、10、ジャック、クイーン、キング、エースごとに1を減算し、2から6までのカードごとに1を加算します。7、8、9はゼロとしてカウントされ、カウントには影響しません。[ 6 ]
カードカウンティングシステムは、カードの除去効果(EOR)とほぼ相関するポイント値を割り当てることを目的としています。EORとは、特定のカードをゲームから除去した場合の推定効果です。カウンティングは、配られたすべてのカードの除去効果と、それが現在のハウスエッジにどのように影響するかを測定します。ポイント値の比率が大きいほど、実際のEORとの相関性が高くなり、システムの効率が向上します。このようなシステムは、レベル1、レベル2、レベル3などに分類されます。レベルは、値間の比率に対応します。
Hi-Loシステムはレベル1のカウントで、ランニングカウントは1以上増加または減少することはありません。Zen Count、Wong Halves、Hi-Opt IIなどのマルチレベルカウントは、カードの値をさらに区別することで精度を高めます。高度なカウントには、+2と-2、+0.5と-0.5などの値が含まれます。上級プレイヤーは、エースなどの特定のカードのサイドカウントを記録することもあります。これは、賭けの精度とプレイの精度が異なる場合に行われます。
サイドカウントには多くのテクニックが存在し、その中にはオーバー/アンダーサイドベットのような非標準的な利益を生むプレイオプションを持つゲームに使用される特別な目的のカウントも含まれます。[ 7 ]
より高度なカウントでより多くのデータを追跡すると、速度と精度が低下する可能性があります。カウンターによっては、複雑なカウントをゆっくりと行うよりも、単純なカウントを素早く行う方がより多くの収益を上げます。
この表はいくつかの計数システムの例を示しています。[ 8 ] [ 9 ]
| カード戦略 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10、J、Q、K | あ | カウントレベル |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ハイロー | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | 0 | −1 | −1 | 1 |
| ハイオプトI | 0 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | 0 | −1 | 0 | 1 |
| ハイオプトII | +1 | +1 | +2 | +2 | +1 | +1 | 0 | 0 | −2 | 0 | 2 |
| KO | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | −1 | −1 | 1 |
| オメガⅡ | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | 0 | −1 | −2 | 0 | 2 |
| 赤7 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0または+1 | 0 | 0 | −1 | −1 | 1 |
| 半分 | +0.5 | +1 | +1 | +1.5 | +1 | +0.5 | 0 | -0.5 | −1 | −1 | 3 |
| 禅カウント | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | 0 | 0 | −2 | −1 | 2 |
| 10個入り | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | −2 | +1 | 2 |
カードカウンティングシステムの主な目的は、各カードに、そのカードの「除去効果」(EOR)(つまり、カード1枚がゲームから除去された後にハウスアドバンテージに与える影響)とほぼ相関するポイント値を割り当てることです。これにより、プレイヤーは配られるカードの構成に基づいてハウスアドバンテージを判断できるようになります。ポイント値の比率が大きいほど、実際のEORとの相関性は高まりますが、システムの複雑さが増します。カウンティングシステムは、システムで必要とされる異なるポイント値の数に応じて、「レベル1」、「レベル2」などと呼ばれることがあります。
理想的なシステムとは、プレイヤーが利用でき、固定レートで取引された場合、一定期間あたりの平均ドル収益が最も高いシステムです。これを念頭に置き、システムは3つのカテゴリーにおける効率性のバランスを実現することを目指しています。[ 3 ]
エースを数える戦略(エース計算戦略)と、数えない戦略(エース中立戦略)があります。エースは賭けにおいてデッキの中で最も価値の高いカードであるため、エースを数えると賭けの相関性が向上します。しかし、エースは1枚としても11枚としても数えられるため、エースを数えるとプレイ効率の精度が低下します。シングルデッキとダブルデッキのゲームではPEがより重要であり、シューゲームではBCがより重要であるため、シューゲームではエースを数えることがより重要になります。
このようなトレードオフに対処する 1 つの方法は、エースを無視して PE を高めつつ、サイド カウントを維持することです。サイド カウントは EV のさらなる変化を検出するために使用され、プレーヤーはこれを使用して、主要なカード カウント システムでは示されない追加の賭け機会を検出します。
サイドカウントされるカードの中で最も一般的であるのはエースです。これは、BCとPEのバランスをとる上で最も重要なカードだからです。理論上は、すべてのカードのサイドカウントを記録してPEをほぼ100%にすることができますが、PEのためにサイドカウントを追加する方法は、サイドカウントを増やすにつれて指数関数的に複雑になり、人間の脳の能力はすぐに過負荷になり、必要な計算を行うことができなくなります。サイドカウントがない場合、PEは70%に近づく可能性があります。[ 3 ]
カードカウンティングシステムの使用は、人間の脳に過度の負担をかける可能性があるため、使いやすさも設計上の重要な考慮事項です。高レベルシステムやサイドカウントを含むシステムは当然難易度が上がりますが、それらを容易にするために、アンバランスなシステムでは、プレイヤーが既にプレイに投入されたカード/デッキの数を把握する必要がなくなり、PEが低下する傾向があります。[ 8 ]
ランニングカウントとは、各カードに割り当てられた値の累計です。バランスカウント(Hi-Loシステムなど)を使用する場合、ランニングカウントは「真のカウント」に変換され、使用されるデッキの数が考慮されます。Hi-Loでは、真のカウントはランニングカウントをまだ配られていないデッキの数で割ったものです。これは割り算で計算することも、ラウンドごとの平均カードカウントに配られたラウンド数を掛けて概算することもできます。ただし、真のカウントの計算には多くのバリエーションがあります。[ 10 ]
バックカウンティング、または「ウォンギング」とは、ブラックジャックのテーブルの後ろに立ち、配られたカードを数えることです。このアイデアを最初に提唱したのはスタンフォード・ウォンであり、これがこの名称の由来となっています。[ 11 ]
プレイヤーはカウントが有利なポイントに達した時点でゲームに参加(「ウォン・イン」)します。プレイヤーは、有利なポイントが増すにつれてベット額を上げ、有利なポイントが減るにつれてベット額を下げることができます。バックカウンターの中には、フラットベットを好み、ゲームに参加した時点で同じ額だけベットするプレイヤーもいます。ゲームがシャッフルされるまでテーブルに残るプレイヤーもいれば、カウントが有利なポイントに達した時点で「ウォン・アウト」、つまりテーブルを去るプレイヤーもいます。
バックカウンティングは、4デッキ、6デッキ、または8デッキのシューゲームで一般的に行われますが、1デッキまたは2デッキのピッチゲームでも行うことができます。その理由は、シューゲームではカウントがより安定するため、プレイヤーが1、2ハンド座ってから立ち上がらなければならない可能性が低いためです。さらに、多くのカジノではシングルデッキまたはダブルデッキのゲームで「シュー途中のエントリー」を許可していないため、ウォンギングは不可能です。もう一つの理由は、多くのカジノがピッチゲームよりもシューゲームでカードカウンターを阻止することに力を入れていることです。これは、平均的なシューゲームではピッチゲームよりもカウンターの優位性が小さいためです。[ 12 ]
バックカウンティングは、プレイヤーが目にしたすべてのハンドをプレイしないという点で、従来のカードカウンティングとは異なります。これにはいくつかの利点があります。まず、プレイヤーは統計的に有利でないハンドをプレイしません。これにより、プレイヤーの総合的な優位性が向上します。もう一つの利点は、プレイヤーがベットサイズを大きく(あるいは全く)変更する必要がないことです。ベットサイズの大きな変動は、カジノがカードカウンターを見抜く方法の一つです。
バックカウンティングで一人のプレイヤーが優位性を維持できる一方、カードカウンティングは複数のプレイヤーがチームを組んで、優位性を最大化するために最もよく用いられます。このようなチームでは、「スポッター」と呼ばれる数名のプレイヤーがテーブルに着席し、テーブルミニマムでゲームをプレイしながらカウントを記録します(基本的にはバックカウンティングです)。カウントが著しく高い場合、スポッターは「ビッグプレイヤー」と呼ばれる他のプレイヤーに、カウントが高い(テーブルが「ホット」である)ことをさりげなく合図します。ビッグプレイヤーは「ウォンイン」し、カウントが高い間ははるかに高い金額(テーブルの最大賭け金まで)を賭けます。カウントが「クールダウン」するか、シューがシャッフルされる(カウントがリセットされる)と、ビッグプレイヤーは「ウォンアウト」し、高いカウントを合図している他のカウンターを探します。これはMITブラックジャックチームが用いたシステムで、そのストーリーは後にハリウッド版『ラストカジノ』としてリメイクされたカナダ映画『21』のモデルとなりました。[ 13 ]
グループプレイの主な利点は、チームで複数のテーブルをカウントできる点です。一方、バックカウントを行うプレイヤーは、通常1つのテーブルしかカウントできません。これにより、大口プレイヤーはテーブルからテーブルへと移動し、長時間行動不能になることなく、ハイカウントの優位性を維持できます。また、大口プレイヤーが着席している間は、カウンターと大口プレイヤーの両方がカウントを維持できるため、冗長性も確保できます(映画『21』のように、スポッターは大口プレイヤーが着席する際に、こっそりとカウントを伝えることができます)。欠点としては、正確なカウントを維持できるスポッターが複数必要になること、チームメンバー全員で「テイク」を分割する必要があること、スポッターはカウントに関わらずテーブルをプレイする必要があること(基本戦略のみを使用すると、これらのプレイヤーは長期的に損失を被る)、ピットボスに警告するための合図が必要になることが挙げられます。
シンプルなバリエーションにより、スポッターによるプレイのロスを解消できます。スポッターはプレイする代わりにテーブルを監視し、通常通りウォンにビッグプレイヤーの入退場を合図するだけです。このバリエーションのデメリットは、スポッターとビッグプレイヤーのコミュニケーション能力の低下、スポッターが着席していないためコンプが減少すること、そしてブラックジャックはカジノにおいて、実際にプレイする人以外が観戦するスポーツとは一般的に考えられていないため、(クラップス、ルーレット、ホイール・オブ・フォーチュンのように画面が大きく、より多くの観客を惹きつける傾向があるのとは異なり)疑念が大幅に高まることです。
ケリー基準と呼ばれる数学的原理は、賭け金の増加はプレイヤーのアドバンテージに比例するべきであることを示しています。実際には、カウントが高いほど、プレイヤーは自身の優位性を利用するためにより多くの賭け金を賭けるべきです。この原理を用いることで、カウンターはカウントによって決定されるアドバンテージに比例して賭け金の大きさを変えることができます。これは、ケリー基準の原理に基づく「ベットランプ」を作り出します。ベットランプとは、真のカウント値ごとに特定の賭け金の大きさが結び付けられたベッティングプランであり、プレイヤーはアドバンテージに比例して賭け金を増やし、バンクロールの成長を最大化します。つまり、ケリー基準は、デッキがプラスの期待値を提供しない場合、プレイヤーは何も賭けないことを要求します。「ウォンギング」はこれを実践しています。[ 14 ]
歴史的に、完璧な基本戦略でプレイされたブラックジャックでは、ハウスエッジは 0.5% 未満でした。多くのカジノがゲームをディーラーヒットソフト 17 に切り替え、ブラックジャックが 6:5 で支払われるようになったため、ネバダ州の平均ハウスエッジは 1% に増加しました。6 デッキのゲームで適切に賭け金の範囲を決める典型的なカードカウンターは、カジノに対して約 1% のアドバンテージを持ちます。6 デッキのスパニッシュ 21 をカウンティングすることで、S17 または H17 でリダビング ゲームの場合、通常のペネトレーションで最大 2.5% のアドバンテージが可能になります。[ 15 ]この量は、カウンターのスキルレベル、ペネトレーション (1 - パックからカットオフされる割合)、およびベッティング スプレッド (プレーヤーの最大ベットを最小ベットで割った値) によって変わります。ブラックジャックは分散が大きいため、大きな利益を出すには何百時間ものプレイが必要になることもあります。ルール、ペネトレーション、戦略に応じて、プレイヤーがベットをレイズできるだけのプラスカウントがデッキに10%~35%だけ含まれる。[ 16 ]
プレイヤーが平均100ドルを賭けるテーブルでは、1%のアドバンテージは、プレイヤーが1ラウンドあたり平均1ドルを獲得することを意味します。これは、プレイヤーが1時間あたり50ハンドを配られた場合、平均して1時間あたり50ドルの勝利金を獲得することを意味します。
ある状況下では、6デッキのゲームで1デッキのみのカットオフで1~15ユニットのベットスプレッドを持つプレイヤーは、2.1ユニットの平均ベットで標準偏差3.5で最大1.2%のアドバンテージを享受できます。[ 17 ]そのため、カウンターは専用のバンクロールを多めに確保しておくことを強くお勧めします。よくある経験則の1つは、 1ハンドあたりの最大ベットの100倍のバンクロールを用意することです。[ 18 ] [ 19 ]
カードカウンティングの確率に関するもう一つの側面は、カウント数が増えてもプレイヤーの勝率はわずかにしか変わらず、依然として50%未満であるということです。[ 20 ]このようなハンドにおけるプレイヤーのハウスに対する優位性は、プレイヤーの勝率から生じるものではありません。それは、ブラックジャックの確率の増加、ダブル、スプリット、サレンダーによる利益の増加、そしてカウント数が増えると利益が大きくなるインシュランスサイドベットから生じます。
予想利益には、次のような多くの要因が影響します。
カードカウンティングは、英国法では違法ではなく、アメリカ合衆国の連邦法、州法、地方法でも、外部のカードカウンティング機器や人物がプレイヤーのカードカウンティングを補助しない限り、違法ではありません。しかし、カジノはこの行為に反対し、防止に努めており、[ 21 ] [ 22 ]カウンター行為をしていると疑われるプレイヤーを入場禁止にしています。カジノはカードカウンティングを特定しようとするあまり、実際にはカードカウンティングをしていないにもかかわらず、誤ってカードカウンティングをしていると疑われるプレイヤーを入場禁止にしてしまうことがあります。[ 23 ]
アメリカ合衆国ニュージャージー州のアトランティックシティにあるカジノは、ニュージャージー州最高裁判所の判決により、カードカウンターの禁止を禁じられました。1979年、ブラックジャックの殿堂入りを果たしたケン・アストンは、アトランティックシティのカジノに対し、カジノには熟練したプレイヤーを締め出す権利がないとして訴訟を起こしました。ニュージャージー州最高裁判所はこれを認め、[ 24 ]「州によるアトランティックシティのカジノの管理は徹底的であるため、熟練したプレイヤーを排除する規則を制定できるのはニュージャージー州カジノ管理委員会のみである」と判決しました。同委員会はカードカウンティングに関する規制を設けていないため、アトランティックシティのカジノはカードカウンターを締め出すことができません。たとえカウンターが特定されても締め出すことができないため、アトランティックシティのカジノは対抗手段の導入を増やしています。[ 25 ]
中国で唯一合法的にギャンブルが可能なマカオ[ 26 ]では、カードカウンティングは厳密には禁止されていないが、米国や英国と同様に、カジノ側は顧客を追放または出入り禁止にする権利を留保している。[ 27 ]しかし、このような戦略を支援するために電子機器を使用することは固く禁じられており、逮捕される可能性がある。[ 28 ]
カードカウンターを発見するためにプレイヤーの行動を監視するのは、カジノフロアの職員(「ピットボス」)とカジノ監視員の責任であり、彼らはビデオ監視(「空の目」)やコンピュータ分析を使用して、カードカウンティングを示唆するプレイ行動を見つけようとします。初期の対抗戦略では、ディーラーが自分でカードを数えてプレイヤーのパターンを認識することを学びました。多くのカジノチェーンは、望ましくないと考えるプレイヤーのデータベースを保管しています。カジノは、グリフィン調査、バイオメトリカ、OSN(オレゴン監視ネットワーク)などの機関が提供するアドバンテージプレイヤーのデータベースに加入することもできます。[ 29 ]グリフィン調査は、プロのギャンブラーによる名誉毀損訴訟に敗訴した後、2005年に連邦破産法第11章の適用を申請しました。[ 30 ] 2008年には、連邦破産法第11章に基づく支払いはすべて最新かつ要件を満たしており、データ暗号化と安全なサーバーを用いて情報が提供されているとされていた。[ 31 ]このようなデータベースに登録されているプレイヤーがいることが判明した場合、テーブルでのプレイ内容に関わらず、ほぼ確実にプレイ禁止となり、退場を命じられる。したがって、カードカウンターを成功させるには、カウンティングを隠蔽し、カジノスタッフの疑いを招かないようにする「カバー」スキルが、プレイスキルと同じくらい重要になるかもしれない。
カードカウンターの検出は、プレイヤーが最初にカードを数えている疑いがある時点で確定します。カジノ従業員は、役職に関わらず、カードカウンターを捜索する際に、カードカウンティングに関しては一般的だが他のプレイヤーには一般的ではない多くの事柄から警戒することができます。具体的には、以下のものが挙げられます。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]
カードカウンターは、通常カードカウンターではない人が行わないような独特な戦略をとってしまうことがあります。例えば、10をスプリットしたり、ソフト18/19/20でダブルしたり、15/16でスタンドしたり、14でサレンダーしたりするなど、基本戦略ではそうではないプレイは、カードカウンターの兆候と言えるかもしれません。
10 をスプリットしたり、ソフト 19 と 20 をダブルしたりするなどの非常に攻撃的なプレイは、カード カウンターだけでなく、ホールカードの明らかな兆候であるため、ピットに通知するために呼び出されることがよくあります。
カードカウンターの検出を支援するために、いくつかの半自動システムが設計されています。MindPlayシステム(現在は製造中止)は、カードが配られる際にカードの値をスキャンします。Shuffle Master Intelligent Shoeシステムも、カードがシューから出てくる際にカードの値をスキャンします。BloodhoundおよびProtec 21 [ 35 ]と呼ばれるソフトウェアは、カードと賭け金の値を音声入力し、プレイヤーの優位性を判断することができます。より最近の革新的な技術としては、カジノチップに埋め込まれたRFIDシグネチャを使用することで、テーブルが賭け金を自動的に追跡できるものがあります。[ 36 ]
自動カード読み取り技術は、ディーラーがプレイヤーに有利なオッズになった時にカードをシャッフルする「優先シャッフル」を簡素化できるという点で、悪用される可能性があることが知られています。ライセンス規制を遵守するため、一部のブラックジャック保護システムは、シューに残っているカードに関するリアルタイムデータへのアクセスを遅らせるように設計されています。[ 37 ]他のベンダーは、シューが「ホット」であることを監視システムにリアルタイムで通知することを重要な製品機能と考えています。[ 38 ]
カードの価値、プレイの決定、賭けの決定に簡単にアクセスできるため、カジノは賭けのバリエーション、プレイの精度、プレイのバリエーションを分析できます。
賭け金の変動。カードカウンターが儲ける最も簡単な方法は、優位性がある時に賭け金を増やすことです。最近のプレイセッションのテープを再生しながら、ソフトウェアは賭け金と賭けが行われた時点のカウントの散布図を作成し、散布点に最もよく合う傾向線を見つけることができます。プレイヤーがカードを数えていない場合、傾向は現れません。つまり、賭け金の変動とカウントの変動は一貫して相関しません。プレイヤーがカードを数え、そのカウントに応じて賭け金を変化させる場合、傾向が現れ、その傾きはこのテクニックによるプレイヤーの平均的な優位性を反映します。[ 39 ]
バリエーションをプレイする。カードカウンターが基本戦略から逸脱するのは、カウントに応じて更なる優位性を得るためです。ソフトウェアは、バリエーションをプレイするパターンがあるかどうかを検証できます。特に興味深いのは、プレイヤーが(カウントがプラスの場合)ディーラーが10を持っているのに16でインシュランスを取ってスタンドすることがある一方で、カウントがマイナスの場合に異なるプレイをすることがあるかどうかです。
カジノはカードカウンターを阻止するために多大な労力と資金を費やしてきました。ブラックジャックでカードカウンターが利益を得るのを防ぐために用いられる対策には、以下のものがあります。[ 40 ] [ 41 ] [ 29 ] [ 42 ]
一部の管轄区域(例えばネバダ州)では、こうした対抗措置に対する法的規制がほとんどありません。一方、ニュージャージー州などの他の管轄区域では、カジノが熟練したプレイヤーに対して講じることができる対抗措置が制限されています。[ 43 ]
対策の中には、カジノ側に不利益をもたらすものもある。例えば、頻繁または複雑なシャッフルはプレイ時間を減らし、結果としてハウスの勝ち金を減らす。[ 44 ] [ 45 ]一部のカジノでは、時間のロスに対抗するために自動シャッフル機を使用しており、一部の機種では、あるカードセットをシャッフルしながら別のカードセットをプレイしている。その他、連続シャッフル機(CSM)と呼ばれるものでは、ディーラーが使用済みのカードを片方のシューに戻すだけで、中断することなくプレイできる。CSMは基本的に最小限の浸透を強いるため、従来のカウンティング技術の利点を大幅に減らす。[ 46 ]ほとんどのオンラインカジノでは、デッキは各新しいラウンドの開始時にシャッフルされ、ハウスが常に有利になるようにしている。
アメリカの数学者エドワード・O・ソープはカードカウンティングの父です。[ 47 ] 1962年に出版された彼の著書『Beat the Dealer』は、最適なプレイのための賭け方とプレイ戦略を概説しています。数学的には正しいものの、カジノ側が対策を講じたため(最後のカードを配らないなど)、一部のテクニックはもはや通用しません。『Beat the Dealer』のカウンティングシステムである10カウントは、後のシステムよりも使いにくく、利益率も低いです。カウンティングの発展の歴史は、デビッド・レイトンのドキュメンタリー映画『The Hot Shoe』で見ることができます。
『ディーラーを倒せ』以前、ラスベガスをはじめとする各地で少数のプロのカードカウンターがブラックジャックで勝利を収めていました。その一人がジェス・マーカムで、彼は初めて本格的なポイントカウントシステムを開発した人物です。ソープ以前のもう一人のカードカウンターは、プロのギャンブラー、ジョー・バーンスタインです。1961年にリノのカジノオーナー、ハロルド・スミスが著した『I Want To Quit Winners』の中で、バーンスタインはネバダ州中で恐れられるエースカウンターとして描かれています。そして1957年に出版された『Playing Blackjack to Win』では、ロジャー・ボールドウィン、ウィルバート・カンティ、ハーバート・マイゼル、そしてジェームズ・マクダーモット(通称「フォー・ホースメン」)が、ブラックジャックの正確な基本戦略と、当時「加算機」と呼ばれていた粗雑な機械式計算機のみを用いて考案された、初歩的なカードカウンティングシステムを発表しました。 [ 48 ]
1970年代、ケン・ウストンは初めてカードカウンティングの戦術について著述し、「ビッグプレイヤーチーム」と名付けました。この本は、アル・フランチェスコのチームで「ビッグプレイヤー」(BP)として働いていた経験に基づいています。ビッグプレイヤーのブラックジャックチームでは、「スポッター」と呼ばれる数人のカードカウンターがカジノの各テーブルに派遣され、カウントを記録し、プレイヤーが有利な状況にあると判断されたらビッグプレイヤーに合図を送ります。ビッグプレイヤーは、そのテーブルでゲームに参加し、プレイヤーが有利な状況で最大ベットを行います。スポッターがカウントが下がったと判断すると、再びBPにテーブルを離れるよう合図を送ります。スポッターの指示に従ってテーブルを移動することで、BPは不利な状況を避けます。さらに、BPのプレイはランダムで非合理的に見えるため、カジノに発見されるのを回避できます。実際にカウンティングを行っているスポッター自身は、ベット額や戦略を変えないため、比較的目立ちません。
このプレイスタイルにより、多くのブラックジャックチームが長年にわたり数百万ドルの賞金を獲得してきました。数百万ドルの賞金を獲得した有名なブラックジャックチームには、アル・フランチェスコ、ケン・アストン、トミー・ハイランド、マサチューセッツ工科大学(MIT )の様々なグループ、そして最近では「ザ・グリークス」と呼ばれるチームなどがあります。ケン・アストンは、ブラックジャックのチームプレイについて『ミリオン・ダラー・ブラックジャック』(ISBN 978-4-8222-1111)で書いています。 0-89746-068-5)だが、彼が著書の中で自身の経験として描いているものの多くは、実際には他の選手、特にアル・フランチェスコのチームで一緒に働いていたBPウストンのビル・エルブの体験である。ベン・メズリックもまた、著書『Bringing Down The House』(ISBN 978-4-8222-1111)でチームプレーについて論じている。 0-7432-4999-2(原文ママ)では、MITの学生がこの手法をいかに活用し、大きな成功を収めたかを紹介しています。また、メズリックの著書を原作としたカナダ映画『ラスト・カジノ』とアメリカ映画『21』もご覧ください。
ケン・アストンの著書の出版と、カジノに対する画期的な訴訟は、ブラックジャックチームの成長を促しました(ハイランドのチームと最初のMITチームは、『ミリオン・ダラー・ブラックジャック』の出版直後にアトランティックシティで結成されました)。また、カジノ側もブラックジャックチームの手法に気づき、そのようなチームの運営を困難にしました。ハイランドとフランチェスコはすぐに「エース・シーケンシング」と呼ばれるシャッフル追跡手法に切り替えました。「エース・カッティング」とも呼ばれるこの手法は、シャッフル中に一番下のカード(理想的にはエース)を見つけ出し、巧みにデッキをカットして次のハンドをプレイすることで、プレイヤーにエースを出させるように設計された様々な手法です。これにより、カジノ側はチームメンバーが有利な状況でプレイしていることに気づきにくくなりました。1994年、ハイランドのチームメンバーは、カナダのオンタリオ州ウィンザーにあるカジノ・ウィンザーで、エース・シーケンシングとブラックジャックのチームプレイを理由に逮捕されました。ウィンザー・カジノの所有権を持つネバダ州のカジノが、チームメンバーを不正行為で起訴する決定に大きく関与していたことが裁判で記録されている。しかし、裁判官は、選手たちの行為は不正行為ではなく、単に賢明な戦略を用いたに過ぎないとの判決を下した。[ 49 ]
デッキをランダムにシャッフルする自動シャッフルマシン(ASMまたはバッチシャッフル)は、シャッフルの痕跡を隠すことで、カードカウンティングにおけるシャッフルトラッキングのバリエーションを阻害します。一方、連続シャッフルマシン(CSM)は、プレイ中に使用済みのカードを部分的に「シュー」にシャッフルし戻すため、カードカウンティングの阻害要因となります。CSMは、カードの浸透(見えるカードの枚数)が非常に浅くなるため、カードカウンティングの有効性が大幅に低下します。
{{cite book}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)一方、カードカウンティングも…もネバダ州法では違法ではありません。