テルテールゲームズ

テルテール株式会社
テルテールゲームズ
会社形態民間
業界ビデオゲーム
設立2004年7月 (2004-07年
創設者
  • ケビン・ブルーナー
  • ダン・コナーズ
  • トロイ・モランダー
廃止2018年10月11日 ( 2018-10-11 )
運命一般的な任務
後継テルテールゲームズ(2018年~現在)
本社
米国
主要人物
  • ダン・コナーズ
  • CEO、2004~2015年)
  • ケビン・ブルーナー
  • (CEO、2015~2017年)
  • ピート・ホーリー
  • (CEO、2017~2018年)
ウェブサイトtelltale.com

テルテール・インコーポレイテッド商号テルテール・ゲームズ)は、カリフォルニア州サンラファエルに拠点を置くアメリカのビデオゲーム開発会社です。同社ルーカスアーツがアドベンチャーゲームジャンルから撤退することを決定した後、2004年7月に元ルーカスアーツの開発者であるケビン・ブルーナー、ダン・コナーズ、トロイ・モランダーによって設立されました。テルテールは、デジタル配信を用いた斬新なエピソードリリーススケジュールを採用したアドベンチャーゲームに注力し、独自のゲームエンジンであるテルテールツールを開発しました。2018年10月に破産保護を申請し、閉鎖されました

Telltaleの初期の成功は、サム&マックスウォレスとグルミットホームスターランナーBoneなど、小規模ながら熱心なファンベースを持つ知的財産を使用したゲームによるものだった。2010年頃、スタジオはバック・トゥ・ザ・フューチャー、ジュラシック・パーク、ロー・アンド・オーダーなど、より主流の作品で、より有利なライセンスの機会。Telltale重要なブレイクアウトゲームは、同名のコミックシリーズをベースとした2012年のウォーキング・デッドだった。このゲームは、標準的なアドベンチャーゲームの「ポイントアンドクリック」ゲームプレイとは異なる、より物語主導のアプローチを導入した。ウォーキング・デッドでは、プレイヤーがゲーム内またはその続編の将来のイベントの展開に影響を与える選択を行う能力を与え、プレイヤーが提供されたストーリーを自分なりにカスタマイズできるようにした。その後のTelltaleのほぼすべてのアドベンチャーゲームは、このプレイヤーの選択主導のアプローチを採用した。『ウォーキング・デッド』は批評家から絶賛され、2004年にルーカスアーツがアドベンチャーゲームから撤退して以来、このジャンルに新たな活力を与えたと考えられている。

Telltaleは、その後数年間、Minecraftゲーム・オブ・スローンズガーディアンズ・オブ・ギャラクシーバットマンなどのエピソード型アドベンチャーゲームの新しいライセンス契約で事業を拡大し続けました。しかし、生産速度が舞台裏で「クラッシュタイム」文化を生み出し、会社の士気が低下し、ウォーキング・デッドで設定された方式から逸脱したり、Telltale Toolを改良したりする創造性の余地がほとんどありませんでした。2017年初頭に経営陣の刷新が行われ、CEOのBrunerが辞任し、以前ZyngaにいたPete HawleyがTelltaleの問題解決のために招聘されました。社内の再編により、2017年11月に会社スタッフの25%が解雇され、ゲーム生産を減速して生産品質を向上させ、Telltale Toolをより標準的なゲームエンジンのために廃止し、開発する他の収益性の高い資産を模索することに重点が置かれました。その結果、2018年初頭にNetflixと契約が締結され、Telltaleは同社の『Minecraft: Story Mode』をストリーミングサービス向けのインタラクティブプログラムに採用し、NetflixはTelltaleに同社の番組『ストレンジャー・シングス』に基づいたアドベンチャーゲームの権利をライセンス供与することとなった。

『ウォーキング・デッド ファイナル・シーズン』の公開中、最後の投資家が資金提供から撤退したため、同社は「スタジオの大半を閉鎖」せざるを得なくなった。テルテールは2018年9月21日、この閉鎖の一環として25名を除く全スタッフを解雇し、残りの最小限の人員で『Minecraft : Story Mode』プロジェクトのNetflixへの移植を完了するなど、特定の業務を遂行すると発表した。テルテール・ゲームズは2018年10月に事業譲渡を申請した。その後、多くの資産がLCGエンターテインメントに買収され、同社は2019年8月にテルテール・ゲームズの名称を事業の一部として復活させ、同社の以前のライセンスの多くを保持し、元スタッフにフリーランスのポジションを提供した。

歴史

設立と初期の成長(2004~2010年)

テルテール・ゲームズは、カリフォルニア州サンラファエルで、ケビン・ブルーナー、ダン・コナーズ、トロイ・モランダーといった元ルーカスアーツ社員によって設立されました。彼らは同スタジオのアドベンチャーゲームの開発に携わっていました。2004年3月、ルーカスアーツは「現在の市場の現実と根底にある経済的配慮」によりアドベンチャーゲームの発売にはリスクが大きすぎると認識し、過去のアドベンチャーゲームの続編2作『フル・スロットル2』『サム&マックス フリーランス・ポリス』の開発を中止し、多くの開発者を解雇しました。[ 1 ]ブルーナー、コナーズ、モランダーはレイオフの対象ではなかったが、ルーカスアーツの方向転換が好ましくないと感じ、その年のうちに同社を去り、2004年7月にテルテールゲームズを設立した。[ 1 ] [ 2 ]スタジオの開設は10月4日に発表された。[ 3 ] [ 4 ]「テルテール」という名前は、ブルーナーが選んだもので、3人はパズル要素よりも物語性を重視し、ユーザーに物語を語ることを重視して、アドベンチャーゲームをもっと作ろうと考えていた。[ 2 ]技術弁護士のアイラ・P・ロスケンが、同社の出版およびライセンス契約の交渉を行った。[ 5 ]

2007 年 7 月のサンディエゴ コミコンでの Telltale Games チーム。左から右へ: Chuck JordanJake RodkinDave Grossman、Daniel Farjam Herrera、Doug Tabacco、Emily Morganti、そしてSam & Max Save the Worldのデモ版

同社の当初の目標は、エピソード形式で新しいサム&マックスゲームを開発することだった。グロスマンによると、テルテールはサム&マックスには小規模だが熱心なファンがいることを認識していたため、このグループに効果的にアプローチできるタイトルを開発でき、開発費のかかる大規模なライセンスを探す必要がなくなったという。[ 6 ]サム&マックスゲームの開発には、ゲーム制作ツールの開発と、ゲームを作るためのライセンスの両方が必要だった。スタジオ設立当時、サム&マックスのライセンスはまだルーカスアーツが保有しており、同社はサム&マックス:フリーランスポリスを完成させるための契約交渉やライセンス供与を拒否した。テルテールは2005年半ば頃までライセンス期間を待ち、その後サム&マックスのクリエイターであるスティーブ・パーセルがすぐにテルテールにライセンスを申し出た。[ 1 ]

そこに到達するまで、スタジオは収益をもたらしスタジオを維持するために他のゲームを開発した。2005年2月11日、同社は最初のゲームであるTelltale Texas Hold'em をリリースした。これはポーカーカードゲームシミュレーターで主に自社製ゲームエンジンである Telltale Tool のテストを目的としていた。[ 1 ]ジェフ・スミスBoneコミックシリーズのライセンスを使用してエピソード形式をテストした。当初は5エピソードのシリーズを予定していたが、Telltale は2005年と2006年に2つのエピソードのみをリリースし、残りのエピソードはキャンセルされた。 [ 1 ] Boneと並行して、Telltale はCSI: 3 Dimensions of MurderCSI: Hard EvidenceCSI: Deadly IntentCSI: Fatal Conspiracyなど、 CSIテレビシリーズを基にしたUbisoft 向けのゲームシリーズを開発した。これらのゲームもエピソードとして開発されたが、それぞれ単独のパッケージでリリースされた。[ 1 ] Ubisoft以外では、Telltaleの初期のゲームの配信に興味を持つ出版社はほとんどなく、Telltaleは独自の配信システムを採用せざるを得ませんでした。[ 2 ]

テルテール社は『サム&マックス』の権利を獲得すると、このゲームをエピソード形式で制作し、パートナーのゲームタップ社を通じて毎月タイトなペースでエピソードをリリースする予定だった。『サム&マックス シーズン1』は同社にとって成功作とみなされ、ビデオゲームでエピソード形式のリリースを成功させた最初の例の1つとみなされた。[ 1 ]この成功から、マシュー・ル・マールやエンジェルグループKeiretsu Forumのメンバーなどによる2回のエンジェル投資を通じた追加資金の調達につながった。[ 7 ]スタジオは『サム&マックス』の第2シーズンを制作し、エピソード形式のアドベンチャーゲーム形式を継続するため、 『ウォレスとグルミット』『ホームスターランナー』などのニッチな知的財産分野を追加で見つけた。[ 1 ]ダレル・ロドリゲスが2008年にルーカスアーツのCEOに就任したとき、彼は古いルーカスアーツのアドベンチャー資産を繁栄させたいと考え、テルテール社がモンキーアイランドシリーズの新作『テイルズオブ モンキーアイランド』を制作するライセンスを取得することになった。[ 1 ]テルテールは、当時様々なコンソールでこれらのゲームをリリースすることで、リリースプラットフォームをパソコン以外にも拡大することができました。[ 1 ]

Telltaleは、通常のエピソード型ゲームを補うために、2010年初頭にパイロットプログラムを作成し、最終的にエピソード型ゲームに組み込む可能性のある他のゲームプレイやストーリーテリングのアプローチを模索する単発ゲームを模索しました。[ 8 ]最初のゲームであるNels​​on Tethers: Puzzle Agentは、 Graham Annableとのコラボレーションによるパズルゲームで、2010年6月にリリースされました。一方、Poker Night at the InventoryはSam and MaxHomestar Runner、ValveのTeam Fortress 2、ウェブコミックPenny Arcadeのキャラクターをフィーチャーしたクロスオーバーポーカーゲームで、2010年後半にリリースされました。TelltaleはPuzzle Agentに続き、2011年に続編のPuzzle Agent 2をリリースしました。2013年には、TelltaleはPoker Night 2でシリーズを継続しました。ウォーキング・デッドは、社内で「ゾンビプロトタイプ」と呼ばれていたパイロットプログラムゲームとして始まりました。[ 9 ]一般的に、これらのゲームが大きな収益をもたらしたケースは少なく、2010年まで創設者たちは投資家が突然会社から撤退し、会社を閉鎖に追い込むのではないかと懸念していた。[ 2 ]

主要フランチャイズ買収(2010~2016年)

コメディ・フランチャイズで地位を確立したテルテールは、コメディ・シリーズだけでなくドラマ・フランチャイズにも取り組むことを選択した。2010年6月、テルテールはNBCユニバーサルから『バック・トゥ・ザ・フューチャー』と『ジュラシック・パーク』を題材にした2つのエピソード・シリーズを制作するためのライセンスを取得したと発表した。[ 10 ]特筆すべきは、テルテールの『ジュラシック・パーク:ザ・ゲーム』が、クイックタイム・イベントや時間制限のある選択肢といった要素を含む、標準的なアドベンチャー・ゲームの形式から脱却した最初のゲームであり、これらは後のテルテールのアドベンチャー・ゲームの中核となるゲームプレイ要素となったことである。[ 1 ]テルテールは2011年4月、 NBCユニバーサルから『ロー&オーダー』を題材にしたエピソード・シリーズを制作するためのライセンスを取得した。 [ 11 ]

2010年までに、テルテールは年間収益が前年比90%増の1000万ドルに達し、成功していることを証明した。[ 12 ]この成功の一部は『バック・トゥ・ザ・フューチャー:ザ・ゲーム』によるもので、マーケティング担当上級副社長のスティーブ・アリソンは2011年に同作品を「これまでで最も成功したシリーズ」と呼んだ。[ 13 ]アリソンは、ほとんどのゲームは10万本を売れば損益分岐点に達するが、最近のリリースの多くはその2倍以上の数を売っていると述べた。[ 12 ]スタジオの従業員数は90人から140人に拡大した。[ 12 ]同社は2011年にオリジナルのシエラゲームをベースにしたキングスクエストアドベンチャーゲームを開発するためのライセンスを取得していたが、[ 14 ]アクティビジョンは2013年にその権利を取り戻し、その後ジ・オッド・ジェントルメンが2015年にエピソード形式のキングスクエストゲームを作成するためにその権利を使用した。[ 15 ]

テルテールの画期的な成功は、 2011年にワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントと提携し、コミックシリーズ『ウォーキング・デッド』と『フェイブルズ』のライセンスを取得したことでした。 [ 12 ]アリソンは、 『ウォーキング・デッド』シリーズが2,000万ドルから3,000万ドル規模のフランチャイズになると予想していました。 [ 12 ]彼らの『ウォーキング・デッド』ビデオゲームは、テルテールのアプローチを一新するものでした。プレイヤーがパズルを解く従来のアドベンチャーゲームとは異なり、『ウォーキング・デッド』は映画のような体験を提供することに重点を置きつつ、ダイアログツリーやクイックタイムイベントを通してプレイヤーに選択肢を提示し、それがエピソードの後半や将来のエピソードに影響を与える「決定要因」を生み出しました。例えば、ゾンビの襲撃から2人のキャラクターのうちどちらを即座に救うかを決めるといった選択です。これらの選択はゲーム全体の物語や構造に直接影響を与えるわけではありませんが、プレイヤーがどのような選択をしたかによって、よりパーソナライズされたストーリーが展開されます。[ 16 ]この形式は大成功を収め、ゲームは20日間で100万本を売り上げ、[ 17 ] [ 18 ] 2013年までにエピソード購入数は850万を超え、[ 19 ]収益は推定4000万ドルに達した。[ 20 ]この成功により、さらに5エピソードからなる2つのシーズン、3エピソードのミニシーズン、そして最終の4エピソードのシーズンが制作された。ウォーキング・デッドは、この感情に訴える焦点により、衰退しつつあったアドベンチャーゲームのジャンルを再活性化させたと考えられている。ウォーキング・デッド以来、テルテールのほぼすべてのゲームは、プレイヤーの選択が後のエピソードやシーズンの決定要因となるという同様のアプローチを採用している。

Telltaleは、Gearbox SoftwareのBorderlandsシリーズに基づいたTales from the Borderlands [ 21 ]、HBOのテレビ番組の適応に基づいたGame of Thrones [ 21 ] 、MojangゲームMinecraftに基づいたMinecraft: Story Mode [ 22 ]DC ComicsBatmanMarvel ComicsGuardians of the Galaxy: The Telltale Series [ 23 ]など、人気作品からのライセンスの詳細をいくつか持っいます。スタジオの閉鎖後、Telltaleの元従業員は、スタジオがこれらすべての追加ライセンス作品に拡大したのはThe Walking Deadの成功を再現しようとしており、会社をリスクテイカーからリスク回避戦略を模索する方向に移行させていると考えていました。[ 2 ]これは、ライセンス作品の重みによっても伝播されました。彼らは、リスクを冒してライセンスを失う可能性のあることよりも、よく知られている製品であるThe Walking Deadを反映したゲームを提供するために、より保守的なアプローチを取っていました。 [ 2 ]

テルテイルはより広いスペースに移転し、2013年半ばに従業員数を125人から160人に拡大した。[ 24 ] 2015年頃には、同社の従業員数は200人から250人にまで増加した。[ 25 ]同社は成長を続け、2017年半ばのピーク時には従業員数が約400人に達した。[ 20 ] [ 2 ]この成長の真っ只中である2014年から2015年にかけて、テルテイルの経営陣は、より多くのプロジェクトとより多くのスタッフを扱うために再編する必要性を認識した。[ 25 ]この結果、元最高経営責任者(CEO)のダン・コナーズが辞任し、会社の社長を兼務する共同設立者のケビン・ブルーナーが後任に就任した。コナーズは、スタジオの継続的な成長に伴い、成長特有の課題を経験し始めていると指摘した。コナーズは、ブルーナーのCEOへの昇進により、テルテイルゲームズが将来の拡大の機会に最も適切に対応できるようになると述べた。コナーズは取締役会に留まり、クリエイティブコンサルタントとしても活躍した。[ 26 ]社内では、この移行とブルナーの影響について懸念があった。会社閉鎖後にGamasutraに寄稿した匿名の品質管理(QC)従業員は、この移行を「テルテールの終わりの始まり」と呼んだ。[ 25 ]

2015年1月にブルーナー氏がCEOに就任したことを受け、テルテール社は、この経営陣交代に伴い、自社の知的財産に基づいたゲームを開発していると発表した。 [ 27 ] 2015年2月、ライオンズゲート社はテルテールゲームズへの投資を発表し、テレビとビデオゲームの要素を組み合わせたハイブリッドなインタラクティブ作品である「スーパーショー」を複数制作すると発表した。これらの作品はストリーミングサービスなどの非伝統的なチャネルを通じて配信される予定だった。計画されていた最初のスーパーショーは、テルテール社が開発した独自の知的財産(IP)であり、このフォーマットを活用できるものだった。[ 28 ]テルテール社はまた、ライオンズゲート社のCEOであるジョン・フェルトハイマー氏とユニティ・テクノロジーズのCEOであるジョン・リッチーティエロ氏がテルテール社の取締役会に加わったことも発表した。[ 29 ]これと並行して、ライオンズゲート社はテルテール社に4000万ドルを投資した。[ 30 ] Variety誌によると、「スーパーショー」のコンセプトは、2016年と2017年にスタジオで発生した問題により、プリプロダクションの段階から先には進まなかった。[ 31 ]

組織再編(2017~2018年)

外部向けビデオ
ビデオアイコンNoClipドキュメンタリー「Telltale: ゲームの背景にある人間の物語」

ブルーナーは、2016年までにテルテールスタジオは4つの主要タイトルに同時に取り組むことができ、様々なサイドプロジェクトのための余地がある環境を確立したと述べた。[ 1 ]しかし、この開発アプローチにより、テルテールスタジオ内には常に「クラッシュタイム」の状態が生まれたと、2017年にUSgamerThe VergeVarietyに語った現・元スタッフ数名は語っている。これにより、クリエイターと開発者がコンテンツに費やすことができる時間が制限され、消費者へのエピソードの一貫した流れが維持され、ゲームの品質に影響が出ていた。[ 20 ] [ 32 ]会社の収入源が継続的にあるように、良いエピソードかどうかにかかわらず、定期的に新しいエピソードをリリースするという絶え間ない努力があった。[ 2 ]これは特に、会社設立当初から使用されていたゲームエンジンであるテルテールツールに影響を与え、リリースされたエピソードに多数のバグを引き起こし、テルテールは悪名高い存在となった。[ 20 ]匿名のQCテスターは、彼らの部門はほぼ常にタイトな状況にあり、少なくとも2つのゲームシリーズを複数のプラットフォームで同時にテストするために週に48〜60時間働いており、人員不足も品質管理の問題につながっていると述べています。[ 25 ]この時期には、第8世代のビデオゲームコンソールが登場し、Telltale Toolはこれらのプラットフォームに移植されましたが、グラフィックスの品質が古くなり、Telltaleの製品も低下しました。[ 2 ]また、 God of Warなど、感情的なストーリーテリングに重点を置いた主要なAAAタイトルの新しいトレンドもあり、Telltaleは簡単には競合できませんでした。[ 2 ]

同社はまた、既存のIPの取り扱いや、経営陣とのレビュープロセスの不一致により、いくつかのエピソードが土壇場で修正される事態に陥ったことでも足かせとなっていた。[ 20 ] The Vergeは、取材した従業員の一部が、ブルーナー氏を含む経営幹部が『ウォーキング・デッド』のフォーマットに固執し、開発者が代替フォーマットやこの方式からのバリエーションを検討することを妨げる決定を下し、創造性を抑制し、2017年のレイオフ前に複数のスタッフが退職したと述べていることも明らかにした。[ 32 ] [ 31 ]ナラティブデザイナーのエミリー・グレース・バック氏によると、経営陣は頻繁に素材の書き直しを要求し、ほとんどのゲームでは経営陣のレビュー後にコンテンツの60~90%が書き直されていたという。ブルーナー氏と経営陣は、開発者の間に降格や解雇への「恐怖の文化」を作り出していた。[ 2 ]これらの書き直しの中には、エピソードの承認申請期限の数日前に行われたものもあり、制作プロセス全体に及ぶ性急な書き直しにつながった。この急ぎの作業によって、テルテールツールに明らかな「バグ」がいくつか発生したが、バック氏によると、これらは多くの場合、急いで作り直されたアニメーションをスムーズに仕上げることができなかったことと、社内のクラッシュタイム文化が永続したことが原因だったという。[ 33 ] [ 2 ]ストーリーの書き直しは、経営陣の一部の期待の相違が原因であった。バック氏によると、当初経営陣は『Minecraft: Story Mode』をより成熟したゲームにするよう指示したが、最終的には家族向けのタイトルに作り直したという。一方、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のストーリーライターは、原作のユーモアとウィットに忠実なストーリーを書いたが、経営陣からはよりダークなストーリーにするよう指示されたという。[ 33 ] [ 2 ]さらに、テルテールの匿名の情報筋によると、利益を上げたゲームはごくわずかで、『ウォーキング・デッド:ザ・ファースト・シーズン』『Minecraft: Story Mode』 、そして『7 Days to Die』の出版収入のみが利益を上げたという。 2016年に発売された『バットマン:テルテールシリーズ』は、同社にとって最悪の商業的失敗作の一つと言われている。[ 1 ]

2017年3月15日、ブルーナーはテルテールのCEOを辞任したと発表した[ 34 ]。しかし、バラエティ誌は、彼が取締役会で解任されたと報じた。[ 31 ]ブルーナーは取締役会に留まりながら、日常業務をコナーズに引き継いだ。ブルーナーは「テルテールを次のレベルへと導き、そこに秘められたすべての可能性を実現できる人物に、経営権を委ねる時が来た」と述べた。[ 34 ]元ジンガのゲーム担当副社長、ピート・ホーリーが新CEOに就任し、コナーズは取締役会に留まり、顧問役を務めることが発表された。[ 35 ]一時的に企業の経営権を握り、財務基盤の回復を支援する他の「フィクサー」とは異なり、ホーリーはテルテールがこれらの問題を乗り越える手助けをした後、同社に残ることを約束していた。[ 31 ]

2017年11月、同社は組織再編を行い、従業員の約4分の1にあたる約90のポジションを削減したが、既存プロジェクトのリリースには影響がないと見込まれていた。ホーリー氏は、この組織再編は「より少ないチームで、より少ない、より良いゲームを提供することに重点を置いた組織の再編」のためだと述べた。[ 36 ] [ 37 ]テルテール社は組織再編でどのポジションが削減されたかを明らかにしていないが、USgamerの取材に応じた情報筋によると、そのほとんどがこれらの問題を引き起こした経営体制の一部であったという。ホーリー氏のCEO就任と相まって、これはテルテール社再生の転換点となることが期待されていた。[ 20 ] [ 31 ]

2018年6月、ブルーナーは自身の退任に関連してテルテール社を相手取り訴訟を起こした。取締役会から解任されたため、保有株式の一部を売却する見込みでテルテール社の財務状況に関する情報を入手できなかったとして、金銭的損害を主張した。テルテール社は、この主張は「根拠がない」と述べた。[ 38 ]テルテール社はブルーナーの訴訟に対する回答の中で、「現在、(ブルーナー)の経営下で経験した衰退を回復させるために取り組んでいる」と述べた。[ 38 ]『ウォーキング・デッド:ファイナル・シーズン』クリエイティブ・ディレクター、ケント・マドルは、新経営陣が以前の状況からスタジオを立て直すために多大な努力を示し、経営陣はより非介入的になり、クリエイティブチームへのマイクロマネジメントを減らしたと述べた。[ 39 ]

2018年6月、TelltaleはNetflixとの提携を発表し、ストリーミングサービスで加入者にゲームを提供し、最初のゲームはMinecraft: Story Modeとなる予定だった。これと並行して、TelltaleはNetflixのオリジナル作品であるストレンジャー・シングスに基づいた、まだタイトル未定のゲームに取り組んでいると発表した。[ 40 ] Varietyによると、ストレンジャー・シングスが2016年半ばに初めて放送された直後にNetflixとのコラボレーションの提案があったが、ブルーナーを含む当時のTelltaleの経営陣はこのアイデアを拒否した。Netflixとの提携はホーリーがCEOに就任した後に確固たるものになった。[ 31 ]ストレンジャー・シングスのゲームは番組の第2シーズンと第3シーズンのストーリーをつなぐために使用される予定だった。このゲームに加えて、Telltaleは2017年にNight School Studioと協力し、Telltaleのゲームにつながる一人称の物語主導型のゲームを制作し始めていた。しかし、ナイトスクールは2018年にテルテールとの協力が困難だったと報告しており、スタジオの突然の閉鎖にも驚いた。[ 41 ]

多数のスタジオの閉鎖とその後(2018年)

2018年9月21日、CEOのピート・ホーリーは、テルテールが「スタジオの大部分を閉鎖」し、現在の従業員(225人から250人)の約90%をその日に解雇すると発表した。[ 42 ] [ 43 ]約25人のコアチームが残り、「取締役会とパートナーに対する会社の義務を果たす」ことになっており、これにはNetflix向けのMinecraft: Story Modeインタラクティブメディアプロジェクトの完成も含まれている。[ 44 ] [ 45 ]ダン・コナーズによると、スタジオは最後の主要投資家が撤退した時点で、次の資金調達ラウンドを締結する準備ができていた。同社幹部は、この投資なしでできるだけ早くすべての制作を終了するという決断を下さなければならなかった。コナーズは撤退した投資家を特定しなかったが、バラエティ誌は、先週テルテールの取締役会に、中核の映画事業に戻るためにテルテールへの資金提供から撤退する意向を伝えていたライオンズゲートではないかと示唆した。[ 30 ] Variety誌はまた、テレビシリーズ「ウォーキング・デッド」の権利を所有するAMC Networksと韓国のモバイルゲームパブリッシャーSmilegateがTelltaleへの投資を検討していたが、両社ともTelltaleの閉鎖発表の前日に撤退したと報じた。[ 46 ]「ウォーキング・デッド」ゲームでTelltaleと協力していたSkybound Interactiveの社長Dan Murray氏は、「Telltaleが直面しているいくつかの課題は認識していたが、突然のニュースに誰もが油断していた」と述べた。[ 47 ]また、匿名のTelltale従業員はThe Vergeに対し、閉鎖の数ヶ月前から同社が財政難に陥っていることを知っていたと述べ、経営陣が投機筋の誘引に利用しようとしたNetflixとの取引に関するニュースの漏洩によってさらに打撃を受けたと語った。[ 48 ]

プレスリリースで、ホーリー氏は次のように述べた。

Telltaleにとって、新たな方向へ向かうべく努力を重ねてきたこの一年は、非常に困難な年でした。残念ながら、目標達成に向けて時間切れとなってしまいました。今年は最高のコンテンツをいくつかリリースし、多くの肯定的なフィードバックをいただきましたが、最終的には売上には繋がりませんでした。私たちのストーリーテリングのブランドをゲーム業界全体に広めるために、今日、仲間たちが去っていくのを心苦しく思います。

— テルテールのCEO、ピート・ホーリー氏[ 49 ]

解雇された人々は、何の警告も受けられず、会社の決定から30分以内にオフィスビルを退去しなければならず、退職金も支払われず、健康保険の受給期間も限られていたと報告している。[ 42 ]ウォーキング・デッドのゲームでクレメンタインの声優を務めるメリッサ・ハッチソンは、レコーディングセッションの真っ最中にその知らせが入り、セッションを直ちに終了しなければならなかったと語った。[ 50 ] 9月24日、元従業員は、多数決による閉鎖決定から30分以内に集められなかった持ち物をまとめるため、3時間以内にオフィスに戻ることを許可された。[ 51 ]閉鎖の突然さと、従業員に対する解雇後のサポートの欠如から、ビデオゲーム開発会社の労働組合結成の必要性について新たな議論が巻き起こり、草の根運動団体ゲーム労働者団は、テルテール社の従業員の扱いを「搾取的」だと主張した。[ 52 ] 2018年9月24日、テルテール社の元従業員であるヴァーニー・ロバーツ氏が、テルテール社の従業員約275名を代表して集団訴訟を起こし、テルテール社が1988年の連邦労働者調整・再訓練通知法(WARN法)と、大量解雇を発表する前に少なくとも60日間の通知を要求するカリフォルニア州のより厳しい要件に違反したと主張した。[ 53 ]

テルテールは、 『The Wolf Among Us: Season Two』『ゲーム・オブ・スローンズ: Season Two』、タイトル未定の『ストレンジャー・シングス』プロジェクトなど、開発中のゲームの状況について公式にはコメントしなかったが、解雇された従業員によると、これらのゲームに取り組んでいたチームはすべて解雇されたという。[ 42 ] [ 54 ] 9月24日、Netflixは「ストレンジャー・シングスの世界をインタラクティブなメディアで実現するための他の選択肢を評価中」と発表した。また、 『Minecraft: Story Mode』を予定通りリリースする予定であることも確認した。 [ 55 ] [ 56 ]その後、 『Minecraft: Story Mode』の最初の3つのエピソードは11月27日にNetflixでリリースされ、残りの2つは12月にリリースされた。[ 57 ]

テルテールは2018年9月25日に予定通りウォーキング・デッド:ファイナル・シーズンの4つの計画されたエピソードのうちの2番目をリリースし、シリーズの最後の2つのエピソードを何らかの方法で完成させるために「複数の潜在的なパートナー」から連絡があったと述べた。 [ 58 ]シリーズのファンの中にはこのニュースを喜んだ人もいたが、コリー・バルログなど他のファンは、テルテールはゲームを完成させるよりも解雇した開発者に支払う方法を見つけることを優先すべきだと示唆した。[ 59 ] Kotakuのイーサン・ガックに話を聞いた2人の匿名の情報源は、テルテールが潜在的な開発パートナーに解雇したスタッフを雇わせようとしていることを明らかにした。そうすればスタッフはウォーキング・デッド:ファイナル・シーズンの残りの2つのエピソードをリモートで完成させることができる。[ 60 ] 2018年のニューヨークコミコンで、『ウォーキング・デッド』の漫画家ロバート・カークマンは、彼の制作会社スカイバウンド・エンターテインメントが、スカイバウンド・ゲームズ部門とテルテールの元の開発チームを通じて、ファイナル・シーズンの最後の2つのエピソードを完成させるための交渉を完了したと述べた。[ 61 ]

2018年10月4日、ナラティブデザイナーのレイチェル・ノエルは、最小限の人員の中で彼女のチームも解雇され、会社には「それほど多く」残っていないと述べた。[ 62 ] [ 63 ] Telltaleは、 2018年10月11日に譲渡手続きが開始され、Sherwood Partnersを通じて残りの資産をすべて清算した。同社は2019年4月時点で譲渡中である。[ 64 ] [ 2 ] 11月までに、様々なデジタルストアがマーケットプレイスからTelltale製品を削除し始めた。[ 65 ] [ 66 ]これらの削除されたゲームの一部については、権利が返還された後、元の会社は新しい出版社を通じてタイトルを再リリースすることができた。例えば、スカイバウンドは2019年9月にウォーキング・デッドの全4シーズンを1つのコレクションであるウォーキング・デッド:テルテール・ディフィニティブ・シリーズとして再出版し[ 67 ] 、ギアボックス・ソフトウェアは2021年2月にテイルズ・フロム・ザ・ボーダーランズを再リリースしました[ 68 ]。

LCG Entertainmentによる再始動(2018年~現在)

2019年2月に始まったシャーウッド・パートナーズとの交渉の後、LCGエンターテインメントはテルテールの重要な資産をいくつか買収し、2019年8月28日に「テルテールゲームズ」の商号を採用して会社を再出発させ、カリフォルニア州マリブを拠点とし、同州コルテマデラにサテライトスタジオを置くと発表した。創業者のジェイミー・オッティリー(最高経営責任者)とブライアン・ワドル(最高売上責任者)のリーダーシップの下、新しいテルテールは、古いテルテールのバックカタログを再リリースするとともに、テルテール関連の資産に基づく新しいゲームに取り組む予定である。ウォーキング・デッドストレンジャー・シングスなどのゲームと計画中のゲームのライセンスは元の所有者に戻ったが、新しいテルテールは、ザ・ウルフ・アモング・アスバットマンのライセンス、およびパズルエージェントの知的財産を保持している。新しいTelltaleは、配信チャネルを取り戻すため、最初の6か月間は小規模にスタートすると予想されており、旧Telltaleの元スタッフに、後にフルタイムのポジションに就く可能性のある社内フリーランスのポジションを提供している。新Telltaleのパートナーには、配信を担当するパブリッシャーのAthlon Games 、資金提供者のChris Kingsley、Lyle Hall、Tobias Sjögrenが含まれる。 [ 69 ] [ 70 ]新たに関わった関係者のいずれも、旧Telltaleで働いた経験はない。[ 71 ]この新会社による最初のゲームは、新しいノワールスタイルのシェーダーなどの修正を加えた『Batman: The Telltale Series』の再リリースで、2019年12月にリリースされた。 [ 72 ]同社はまた、The Game Awards 2019『The Wolf Among Us 2』を発表した。続編は、最初のゲームに携わった元Telltaleの従業員で構成される会社であるAdHoc Studioと提携して制作されている。[ 73 ]

オリジナルのTelltaleの元従業員たちは、生活費が全米で最も高いサンフランシスコでフリーランスの仕事だけを提供するのはリスクが高いと考え、LCGのTelltale再始動へのアプローチに懐疑的だった。また、LCGに対し、元従業員へのTelltaleへの負債の返済を求める声や、新生Telltaleのゲームをボイコットするよう求める声もある。[ 74 ] 2022年現在、同社の従業員の約50%は元Telltale従業員で構成されている。[ 75 ]

開発モデル

Telltale Gamesは、ビデオゲームをエピソード形式でリリースした。[ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]制作スタジオやその他のコンテンツプロデューサーは、Telltale Gamesが映画とのタイアップゲームに対して、難しい「映画を見てゲームをプレイする」モデルではなく、より現実的なアプローチを取っていると見ており、スタジオや脚本家と協力して、元の映画やシリーズに敬意を表する強力な体験を生み出している。[ 12 ] 2017年9月のインタビューで、ジョブ・スタウファーはTelltaleの役割を「インタラクティブなTVネットワークとスタジオ」と呼び、幅広いジャンルのコンテンツを定期的に制作できると述べた。[ 80 ]彼は、彼らのスタジオをビデオゲーム開発会社と、 HBONetflixのような制作能力を持つケーブルテレビやストリーミングネットワークの中間に位置するものと見なしていた。[ 80 ]

一般的に、Telltaleは、シーズンの最初のエピソードがリリースされた時点で、そのシーズンのゲームを1回限りの「シーズンパス」として提供し、ユーザーはそのシーズンに予定されているすべてのエピソードを視聴する権利を得ていました。デジタル版の購入については、この権利はデジタルストアフロントを通じて処理されました。小売版では、Telltaleはシーズンのデジタルリリース終了後に完全なシーズンを公開しましたが、デジタルリリースと同時に、最初のエピソードを収録した小売ディスクを発売するモデルも採用しました。このディスクには、残りのエピソードをデジタルダウンロードできる「シーズンパス」の権利が含まれており、これはユーザーではなくディスク自体に紐付けられていました。これにより、他の人がプレイできる小売製品の取引や再販が可能になり、Stauffer氏によると、これはプレイヤー、小売業者、そしてTelltale自身にとって満足のいく「ちょうど良い中間的な」市場モデルとなっています。[ 80 ]テルテールは、一部のゲーム向けに、ウォーキング・デッド400日や、マインクラフト:ストーリーモードシーズン1の3つの追加エピソードなど、追加のダウンロードコンテンツを開発しましたが、これらはシーズンパスとは別に購入する必要があります。

『バットマン: ザ・テルテール・シリーズ』と、その後にリリースされたほとんどのエピソード型アドベンチャーゲームで、テルテールはTwitchなどのサービスでプレイ動画を配信するユーザーが使用できる「クラウドプレイ」機能を追加しました。クラウドプレイでは、視聴者が配信者が選択するオプションに投票できます。[ 81 ]テルテールは主に開発者でしたが、自社出版の精神も実証しています。[ 82 ]唯一の古典的な開発者と出版社の関係は、CSIビデオゲームフランチャイズでのUbisoftとの関係でした。[ 83 ]テルテールはリブートされたサム&マックスゲームの最初の2シーズンでGameTapと財務契約を結びましたが、出版契約は主にゲームが完成し、デジタル配信で販売された後に行われました。

Telltaleは、できる限り多くのデジタルプラットフォームと手段で自社の存在を示すことを目指した。[ 84 ] GameTap、Microsoft WindowsおよびOS XSteamなどのサービス、独自のオンラインストア、WiiではWiiWareとディスク、Xbox 360ではXbox Live Arcadeとディスク、PlayStation 3ではPlayStation Networkとディスク、iPhoneiPadではiTunesPlayStation VitaKindle Fire HDXでゲームをリリースしてきた。[ 85 ] Telltaleは通常、自社のゲームを他のシステムに移植しているが、CSI: 3 Dimensions of MurderはUbisoft SofiaによってPlayStation 2に移植され、[ 86 ] Bone : Out from BonevilleはVanbrioによってMac OSに移植された。 [ 87 ] Telltaleは、ソニーがPlayStation Meeting 2013でPlayStation 4のサードパーティサポートを約束した企業の一つである。[ 88 ] Telltaleはまた、 Nintendo Switch向けにシーズンの開発と再リリースを約束していた。スタウファーは、コンテンツの関係でSwitchに移植できるゲームに制限はないが、Minecraft: Story ModeBatmanGuardians of the Galaxyなどの最近の家族向けのゲームに注力しているのは、Switchへの移植が容易なためであり、The Walking Deadのような古いゲームの移植にはより多くの労力が必要だったと述べた。[ 80 ]

テルテールツール

Telltale Toolは、Telltale社が開発した独自のゲームエンジンです。Telltale社は創業直後からこのエンジンの開発を開始し、当初は「Telltale Engine and Toolset」と呼んでいました。[ 89 ]カジュアルポーカーゲーム「Telltale Texas Hold'em」は、エンジンと配信モデルをテストし、最初のアドベンチャーゲームBone: Out from Boneville」の発売前にすべての主要なバグを修正するために作成されました。[ 90 ] Telltale Toolは、Telltale Gamesが開発したすべてのゲームに使用されており、[ 91 ]初期バージョン以降、新しいシステムへの互換性やグラフィック機能の向上など、改良が続けられています。[ 92 ] Telltale Toolを使用した唯一のサードパーティゲーム「Hector: Badge of Carnage 」は、 Straandlooper社が開発し、Telltale Games社がパブリッシュしました。[ 93 ]

Telltale Toolは、新しいコンソールやコンピュータをサポートするために長年にわたり更新されてきましたが、会社がより多くのプロジェクトを引き受け、開発スケジュールを急いでいるため、開発を困難にする機能が不足していました。[ 20 ] 2016年まで、Telltale Toolには物理エンジンがなかったため、シーンでオブジェクトを落下させる必要がある場合、手作業でアニメーション化する必要があり、他のより生産的な活動の時間を奪われていました。[ 20 ]これにより、動的照明などの要素を使用することもできず、Mayaなどの3Dモデリングツールを使用して照明モデルを開発する必要があり、アートアセットの開発時間が大幅に延長されました。[ 94 ] Telltale Toolの古い機能セットにより、Telltaleのゲームの多くにバグやその他の技術的な欠陥が異常に多く存在し、プレイヤーが特定のゲームをプレイするのを妨げる重大なリスクをもたらすほど蔓延しているという認識につながりました。Kotakuの2015年の記事では、「彼らのゲームは多くの点で素晴​​らしいかもしれないが、広範囲にわたるバグや不具合に対するファンの怒りが潜在的に存在してきた」と指摘されています。記事は、Telltaleのサポートフォーラムが「バグだらけ、あるいは完全に壊れたゲームを絶えずリリースしているパブリッシャーのイメージを描いている」と結論付けており、それらのほとんどを修正したり監視したりするリソースさえ不足しているように見えるとしています。[ 95 ]

Telltaleは2016年初頭にエンジンの改良版に移行し、The Walking Dead: Michonneで最初に部分的に実装され、 Batman: The Telltale Seriesのリリースまでに完了した。[ 94 ]更新されたTelltale Toolは、物理ベースのモデル、テクスチャマッピングとブレンディング、動的なライティングとシャドウなど、 DirectX 11の機能を直接サポートした。 [ 94 ]この変更により、Telltale内のすべての部門でゲーム開発の自動化と統合も実現し、特に、一部のコンソールのバージョンでバグの原因とされていた一部のシーンのメモリ使用量を削減するのに役立った。[ 94 ] 2018年6月中旬、VarietyはTelltaleがTelltale Toolから離れ、確立されたUnityゲームエンジンに移行すると報じた。Stranger Thingsゲームは、Unityベースのエンジンを使用する最初のゲームになると予想されていた。[ 31 ]

テルテール・パブリッシング

テルテールは他の開発者のゲーム出版を支援しました。テルテール・パブリッシングという名称で、テルテールはジャックボックス・ゲームズと出版契約を結び、 『ジャックボックス・パーティーパック』のコンソール版を小売市場に投入しました。[ 96 ]また、ザ・ファン・ピンプスとはコンソール向けに『7 Days to Die 』を出版しました。バラエティ誌によると、この出版契約はテルテールにとって『ウォーキング・デッド』シーズン1と同じくらい経済的に成功したとのことです。[ 97 ] [ 31 ] 2016年8月18日、テルテールはナイトスクール・スタジオ『Mr. Robot:1.51exfiltrati0n』を出版しました。[ 98 ] 2017年の会社再編の間、テルテールの出版部門は休止状態でしたが、会社が財務的に安定を取り戻せば再利用される予定でした。[ 31 ]

ゲーム

レガシー

2012年に『ウォーキング・デッド』シーズン1が配信されたことで、2000年頃から低迷していたアドベンチャーゲームというジャンルが復活したと考えられている。[ 99 ] [ 100 ] Dontnod Entertainmentは、『ライフ イズストレンジ』をエピソード形式で展開するアプローチが理想的だと考え、シリーズ内で短編の補足ストーリーを配信することを可能にした。[ 101 ] [ 102 ] Telltaleの分岐型ストーリー展開はしばしば批判されており、選択はゲーム全体の物語にほとんど影響を与えず、「選択は重要ではない」と要約されることも多い。例えば、プレイヤーはゲームの序盤でキャラクターを死から救う選択をするが、ゲームの筋書きを統一するためにそのキャラクターは後で死んでしまい、プレイヤーがキャラクターを救おうとする努力は無意味になってしまうことがある。[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]

Telltale Gamesの元従業員は、これらのゲームの物語的側面を自身の製品に取り入れています。ウォーキング・デッドシーズン1の共同ライターであるショーン・ヴァナマンジェイク・ロドキンは、独立したゲーム開発を追求するために退社することを決め、 2013年にCampo Santoを設立し、批評家から高く評価された物語主導の探索ゲームであるFirewatchをリリースしました。Telltaleのライターであるアダム・ハインズは、2014年にNight School Studioを共同設立し、その後、ゲームプレイの一部として「ウォークアンドトーク」メカニクスを多用したOxenfreeをリリースしました。 [ 102 ]スタジオの閉鎖前に退社した4人の元従業員、マイケル・チョン(Night School Studioで短期間働いていた)、デニス・レナート、ニック・ハーマン、ピエール・ショレットは、Telltaleの足跡をたどり、ライブアクションインタラクティブビデオゲームを開発する目的でAdHoc Studioを設立しました。 [ 106 ] AdHocはその後、LCGによる新しいTelltale Gamesに参加し、The Wolf Among Us 2の物語と映画の要素を手伝うようになりました。[ 107 ] Telltaleの共同設立者であるDan Connorsは、2019年に新しいスタジオSkunkape Gamesを設立しました。このスタジオは、自身と元Telltaleの従業員であるJake Rodkin、Randy Tudor、Jonathan Sgroで構成されています。[ 108 ] 2020年から2024年の間に、スタジオは元の開発チームの他のメンバーの支援を受けて、TelltaleのSam & Maxゲームのリマスターをリリースしました。 [ 109 ] 2021年、Telltaleの共同設立者であるKevin Brunerは、元リードライター兼クリエイティブディレクターのAndrew Grant、元リードライターのDan Martin、元クリエイティブディレクターのKent Mudle、元エグゼクティブプロデューサー兼クリエイティブディレクターのBrett Tostiなど、20人以上の元Telltale従業員とともに新しいスタジオDramatic Labsを設立しました。[ 110 ] Dramatic Labsの最初のゲームである『Star Trek: Resurgence』は2023年5月にリリースされました。[ 111 ]

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